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IT

게임위, 내용수정신고 자료 간소화 제도 추진

게임물관리위원회는 경미한 게임물 내용수정신고 건에 대해 게임사업자 제출자료를 간소화한다고 8일 밝혔다.지난 4월부터 게임위는 내용수정신고 자료 간소화 방안 마련을 위해 한국게임산업협회 및 온라인 게임업계 실무자들과 논의를 거쳐 현행 내용수정신고제도로 인한 게임업계의 고충을 청취했다.게임물 내수정신고제도는 등급분류 받은 게임물의 내용변경 사항이 발생하면 게임사업자는 게임산업법 제21조 5항에 따라 24시간 이내 위원회에 사후 신고하는 제도다. 연간 약 3000여건이 신고․접수돼 처리되고 있다.이중 게임위가 등급재분류 등 결정을 내린 건 수는 약 5%에 불과해 대부분은 결정된 연령등급 내에서 내용수정 신고하는 건으로 파악되고 있다. 이에 따라 게임사업자 협단체 등에서는 기존 내용수정신고제도에 대한 개선의 목소리가 높아 왔다.게임위는 게임사업자 및 협단체 등과의 지속적인 소통을 거쳐 내부적으로 게임산업법 개정 전에 빠르게 실시할 수 있는 개선 방안을 논의했다. 그 결과 내용수정 사항의 ‘경미 여부’를 점검하는 ‘게임사업자 자가 문답서’를 만들었고 자가 문답서상 경미한 내용 변경 사항에 대해서는 후속 제출자료를 간소화하는 개선 방안을 도출했다.제출자료 간소화로 인한 사회적 부작용과 우려 등을 예방하기 위한 방안도 마련됐다. 이번 개선안에는 △아케이드 게임물 내용수정 △베팅 또는 배당을 내용으로 하는 내용수정 △게임의 이용과 밀접한 연관이 있는 경품 제공 이벤트 등의 내용수정 사항은 자료 간소화 적용 대상에서 제외했다.게임위는 경미 사항에 대한 자가 판단과 그에 따른 제출자료 간소화로 인한 게임사업자의 부담을 고려해 6개월간 시범 운영할 계획이다.권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2024.10.08 16:56
산업

[AI 특집] 세계는 지금 'AI 패권 경쟁' 총력전

인공지능(AI)이 미래 산업의 화두로 떠오르면서 기업의 수장들이 공격적인 행보를 보이고 있다. IT·전자 부문을 선도하고 있는 SK와 LG그룹뿐 아니라 조선·정유를 축으로 확장성을 넓히고 있는 HD현대도 AI 리더십 강화에 역량을 집중시키고 있다. 네이버는 AI 열풍을 주도하고 있는 엔비디아 최고경영자(CEO)를 만나는 등 관련 사업 확대를 모색하고 있다. 게임업계의 선두주자인 엔씨소프트는 AI 기술을 게임 개발에 활용하며 경쟁력을 키우고 있다. ‘AI 패권 경쟁’, 강대국 천문학적인 투자 21일 업계에 따르면 글로벌 시장에서 예전의 반도체와 전기차 경쟁처럼 AI를 두고 치열한 ‘패권 경쟁’이 벌어지고 있다. 미국과 중국, 영국 등 강대국들도 AI 경쟁력을 끌어올리기 위해 천문학적인 투자를 이어가고 있다. 심지어 아프리카에서도 공공과 민간 부문에서 AI 도입을 촉진하는 법안이 통과됐다. ‘AI 주권’이라는 말까지 나오는 가운데 UN(국제연합·유엔)이 글로벌 AI 거버넌스 매커니즘을 구축하기 위해 나서고 있다. 중국도 상하이 선언을 통해 유엔이 주요 채널 역할을 수행할 것을 지지하며 협력 강화를 약속하는 등 AI 주도권 경쟁에 힘을 쏟고 있다.지난 5월 ‘AI 서울 정상회의’가 열릴 정도로 AI는 전 세계적인 관심사가 되고 있다. 이 자리에는 구글, 오픈AI, 마이크로소프트, 메타 등 AI 생태계를 이끄는 빅테크와 AI 전문가들이 모두 모였다. SK텔레콤, LG AI연구원, 네이버, 카카오, 삼성전자 등 세계적인 기업 14곳이 합의를 통해 AI의 안전한 활용법 마련에 뜻을 모아 ‘서울 기업 서약’을 발표하기도 했다. 당시 이종호 과학기술통신부 장관은 “내년 프랑스에서 개최되는 AI 행동 정상회의로 이어나가 국제사회 역량을 결집해 AI의 안전, 혁신, 포용을 달성하는 ‘서울 효과’를 일으키길 바란다”고 말했다. AI가 국가적인 행사의 ‘주제’로 자리매김한 데서 세계적인 흐름을 확인할 수 있다. 기업들도 이미 AI와 관련해 총력 태세를 갖추고 있다. SK그룹은 지난 7월 미국 캘리포니아주 실리콘밸리에서 ‘SK AI 포럼 2024’를 열고 AI·반도체·에너지 분야의 현지 인재들과 함께 AI 성장 전략을 논의했다. 그룹의 AI 성장 전략과 비전을 공유한 SK는 관련 인재 확보에도 적극적으로 나서고 있다. SK는 AI 열풍으로 대세로 자리잡은 HBM(고대역폭 메모리) 분야에서 두각을 나타내고 있다. 주도권을 잡은 SK는 2026년까지 80조원의 재원을 확보해 AI와 반도체를 키운다는 복안이다. LG는 구광모 회장이 미래 사업으로 AI를 점찍고 과감한 투자와 혁신을 강조하고 있다. 지난 2020년 12월 그룹 AI 연구의 싱크탱크인 LG AI연구원을 설립한 후 4년간 AI 전환 가속화를 추진하며 사업 현장에 AI 기술 적용 사례를 늘려가고 있다. 지난 4년간 AI연구원에만 4500억원을 투입했고, 앞으로도 매년 500억원 이상을 투자할 계획이다. ‘수장들의 AI’ 최태원 에이닷, 최수연 네이버웍스 챗GPT 개발사인 미국 오픈AI의 제이슨 권 최고전략책임자(CSO)는 일상에서도 많은 이들이 AI의 도움을 받고 있다고 했다. 그는 지난 12일 '서울 AI 정책 콘퍼런스 2024'에서 “한국에서 인구 5000만명 정도 가운데 적극적으로 챗GPT를 쓰는 사람은 약 100만명이다. 사람들이 이 기능을 더 많이 사용할수록 많은 도움을 받을 것"이라고 말했다. 기업의 수장들은 실제로 어떤 AI 기능들을 쓰고 있는지에 대한 관심도 높다. 최태원 회장 SK 회장과 최수연 네이버 대표는 지난 7월 대한상공회의소 제주포럼에서 이런 궁금증을 풀어줬다. 최태원 회장은 SK텔레콤의 ‘에이닷’, 최수연 대표는 네이버의 업무 협업 툴 ‘네이버웍스’를 일상에서 많이 사용하는 AI 서비스로 꼽았다. 최 대표는 “네이버는 AI 기술을 연구개발하는 회사다 보니 많은 AI 기술과 새로 나온 서비스를 접하는데, CEO로서 가장 잘 쓰는 서비스는 웍스라는 협업 툴”이라며 “메일이 한국어로만 오면 좋겠지만 영어로도 오고 일본어로도 오는데, 요약이나 번역 기능이 잘 되는 AI 서비스가 붙은 협업 툴 기능을 많이 사용한다”고 설명했다. 그는 초거대언어모델(LLM) 하이퍼클로바를 탑재한 네이버웍스는 건배사나 삼행시 만들기도 곧잘 해 쏠쏠하게 활용하고 있다고 덧붙였다. 최 회장은 SK텔레콤에서 선보이고 있는 에이닷 서비스 통화 기능을 설명하며 “이메일이 오면 그래도 기록이 남는데, 전화 통화를 한 뒤에는 무슨 얘기를 했는지 잊어버린다”며 “지금은 통화를 하면 에이닷이 통화를 기록으로 담고 이를 다시 문자로 정리해 준다”고 미소를 보였다. 둘은 최근 젠슨 황 엔비디아 CEO 등을 만났다는 공통점도 있다. 특히 최 회장은 AI 열풍을 ‘골드러시’에 비유하기도 했다.이들은 “AI가 시도 잘 쓰고 소설도 잘 쓰는데, 과연 이것을 비즈니스에서 어떻게 활용할지에 대한 논의가 본격적으로 전개되고 있다”고 빅테크 업계의 분위기를 전했다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.08.22 07:00
IT

넥슨 '카잔', 펄어비스 '붉은사막', 크래프톤 '인조이'...게임스컴 어워드 후보 선정

국내 게임사들이 북미·유럽권 최대 규모의 종합 게임 전시회 게임스컴 2024에 출격한다. 20일 게임업계에 따르면 넥슨, 크래프톤, 펄어비스, 하이브IM 등 국내 대형 게임사는 오는 21일(현지시각) 개막하는 게임스컴에 B2C(기업-소비자 거래) 및 B2B(기업간거래) 부스를 내고 신작 게임을 관람객과 업계 관계자들에 시연한다.국내 게임업계의 게임스컴 참가는 올해가 역대 최대 규모다. 지난해 게임스컴에 단독 부스를 낸 대형 게임사는 하이브IM이 유일했다.넥슨은 자회사 네오플이 개발한 액션 역할수행게임(RPG) '퍼스트 버서커: 카잔'으로 게임스컴에 참가, 국내외를 통틀어 처음으로 일반 관람객에 게임을 시연한다. 또 이날 저녁 열리는 전야제 행사 오프닝 나이트 라이브(ONL)에 신규 트레일러를 출품하고 '카잔' 관련 정보를 출품한다.크래프톤도 ONL에서 신작 '다크앤다커 모바일'과 '인조이(inZOI)' 정보 공개를 시작으로 21일부터 단독 부스를 통해 해외 이용자를 대상으로 게임을 시연한다. 아울러 대표작인 'PUBG: 배틀그라운드'를 소재로 한 체험 공간도 현장에 마련했다.펄어비스는 지난해 ONL에 출품해 화제가 됐던 차기작 '붉은사막'을 올해 게임스컴에서 최초로 일반 대중에 선보인다. 펄어비스는 올해 게임스컴에서 그간 베일에 싸여 있던 '붉은사막'의 실제 플레이 모습을 비롯해 구체적인 정보를 공개할 예정이다.카카오게임즈의 개발 자회사 오션드라이브 스튜디오도 게임스컴에 B2C·B2B 부스를 내고 로스트 아이돌론스: 위선의 마녀, 섹션13, 갓 세이브 버밍엄 등 PC·콘솔 기반 3종의 신작을 선보인다.한국콘텐츠진흥원 역시 지난해에 이어 올해도 한국공동관을 운영, 국내 우수 중소 게임사 및 신기술 기업 총 13개 사의 글로벌 시장 진출을 돕는다.독일 게임산업협회가 매년 독일 쾰른에서 개최하는 게임스컴은 북미 게임쇼 E3가 지난해 폐지를 선언하면서 전 세계 유수 게임사가 참여하는 가장 중요한 오프라인 게임쇼로 떠올랐다. 오는 21일부터 23일까지는 B2B 전시가, 25일까지는 B2C 전시가 진행된다. 출품된 게임 중 장르·플랫폼별 최고의 기대작을 선정하는 '게임스컴 어워드' 시상식은 23일 열린다.한국산 게임 중에서는 펄어비스의 '붉은사막'이 '최고의 시각 효과' 및 '가장 웅장한(most epic) 게임' 등 2개 부문 후보에 올랐고, '인조이'와 '카잔'도 각각 '가장 즐거움을 주는 게임'과 '최고의 플레이스테이션 게임' 부문 후보로 선정됐다.주최 측은 올해 게임스컴에 64개국 1400여개 기업이 참가, 작년 63개국 1220개 사를 뛰어넘었다고 밝혔다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.08.20 10:00
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 시프트업 김형태의 힘, 그리고 시험대

중견 게임사 시프트업이 오는 11일 유가증권시장(코스피)에 화려하게 데뷔한다. 최근 IPO(기업공개)를 진행해 크래프톤·넷마블·엔씨소프트에 이은 4번째 규모의 시가총액인 3조5000억원짜리 대형 게임사로 출발한다. 널리 알려지지 않은 시프트업의 성공적 IPO에는 1세대 게임원화가(일러스트레이터) 김형태 대표가 있다. 국내 뿐 아니라 해외에서도 두터운 팬층을 갖고 있는 독보적인 김형태표 캐릭터가 시프트업의 성공적 상장을 이끌었다는 평가다. 업계는 이제 김형태표 캐릭터 IP의 확장성에 주목하고 있다. 원화가→상장사 대표 “업계 유일” 8일 업계에 따르면 시프트업은 김형태 대표가 2013년 창립한 지 11년 만에 코스피 상장사가 됐다. 김형태 대표는 독보적인 1세대 게임원화가로 유명하다. 만화가를 꿈꿨던 김 대표는 1998년 팔콤 게임의 국내 유통사 만트라가 만든 ‘랩서디안 어컬텔러’의 캐릭터 일러스트레이션으로 게임에 첫발을 내딛었다. 게임계에 이름을 알린 것은 1990년대 스타 게임개발사였던 소프트맥스의 ‘창세기전 시리즈’의 캐릭터 일러스트레이션을 하면서다. 그의 캐릭터는 사람의 특정 신체를 과도하게 부각시키는 것이 특징이다. 남성 캐릭터의 경우 잔근육과 관절을, 여성 캐릭터는 가슴과 엉덩이, 허벅지를 강조하는 식이다. 이같은 강렬한 캐릭터는 게이머의 눈을 단번에 사로잡았고, 해외에도 팬들이 생겨날 정도다. 다른 한편에서는 선정적이라는 비판을 받기도 한다. 김 대표가 대중적으로 알려진 것은 2005년 엔씨소프트의 히트작 ‘블레이드앤소울(블소)’ 아트 디렉터를 맡으면서다. 무협 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)로 개발돼 2012년 선보인 블소는 초반 최고 동시접속자 수 23만명을 기록하며 빅히트를 쳤으며, 김형태표 캐릭터도 널리 알려졌다.자신감을 얻은 김형태 대표는 엔씨에서 나오자마자 자신이 직접 게임개발사를 차렸다. 그리고 연이어 게임을 성공시켰다. 문을 연 지 3년 만인 2016년 모바일 수집형 RPG(역할수행게임) '데스티니 차일드'를 시작으로 2022년 11월 모바일 슈팅 게임 '승리의 여신: 니케', 올해 4월 '스텔라 블레이드'까지 연타석 홈런을 쳤다. 승리의 여신: 니케는 2023년 시프트업 매출 1686억원 중 1635억원을 책임질 정도로 빅히트를 쳤고, 스텔라 블레이드는 국내 게임사들의 불모지인 콘솔 시장에서 누적 판매량 100만장을 기록하며 승승장구하고 있다. 게임업계 A 관계자는 “시프트업 게임들의 성공은 김형태 대표가 20년 이상 게임개발을 해오며 쌓은 노하우가 있었기 때문에 가능한 일”이라며 “김 대표가 완벽에 가까운 완성도를 추구한다는 점도 작용했을 것”이라고 말했다. 시프트업은 게임의 연이은 성공에 힘입어 IPO 공모가가 희망 범위 상단인 6만원으로 정해져 상장 첫날 시총 3조4815억원으로 출발하게 됐다. 일반투자자 대상 청약에서 18조5550억720만원의 증거금이 몰렸다. 이는 올해 상반기 IPO 최대어로 꼽힌 HD현대마린솔루션(25조원)에 이어 두 번째로 많은 것이다. 김형태표 IP가 미래 성장동력…경영인 시험대 이제부터 시프트업은 IPO는 성공적이었지만 미래 성장성에 대한 물음표는 말끔히 해소하지 못했다. 작년 매출이 1686억, 영업이익이 1111억원으로 코스피 게임사 중 시총 3위(4조242억원)인 엔씨소프트와 비교해 큰 차이가 있기 때문이다. 엔씨소프트는 지난해 매출 1조7798억원, 영업이익 1373억원을 기록했다. 더구나 시프트업이 지속적인 성장을 위해 추진하려는 것이 기존 게임의 생명주기 연장과 IP 확대, 게임 개발 인프라 강화 등으로 강력한 사업이 보이지 않는다. 향후 신작도 2027년 출시를 목표로 한 ‘프로젝트 위치스’말고는 공개된 것이 없다. 이에 시프트업의 이번 공모가에 대해 고평가된 것이 아니냐는 의견이 적지 않다. 하지만 업계의 생각은 전혀 다르다. ‘김형태표 캐릭터’라는 시프트업만의 확실한 차별성 때문에 미래 성장성이 높다는 것이다. 게임사 B 관계자는 “게임사가 자신만의 색깔을 확실히 가지면 두터운 이용자층을 확보할 수 있기 때문에 롱런 가능성도 높다”며 “만약 김형태 대표가 기존 색깔을 버린다면 유저들이 오히려 실망할 것”이라고 말했다. 또 다른 게임사 C 관계자는 “시프트업은 지금은 게임만 하고 있다”며 “김형태표 캐릭터를 애니메이션이나 굿즈 등 다른 사업으로 얼마든지 확장할 수 있다. 이것이 굉장한 경쟁력”이라고 했다. 김형태 대표 자체가 시프트업의 미래 성장을 담보한다는 견해도 있다. 성공하는 법을 아는 게임개발자일 뿐 아니라 경영자로서의 능력도 갖췄다는 얘기다. 업계 D 관계자는 “김 대표는 꼼꼼하고 섬세할 뿐 아니라 완벽주의를 추구한다”며 “여기에 창세기전과 블소를 하면서 아트를 어떻게 구현하고 개발 조직을 어떻게 굴리면 되는지 터득했다. 한마디로 성공하는 법을 아는 것”이라고 말했다.C 관계자는 “김 대표는 아트 디렉터로서 예술적인 능력만 있는 게 아니라 냉정해야 할 경영적인 모습도 일부 보여줬다”며 “스텔라 블레이드에서 자신의 역할을 많이 축소했는데, 이는 자신이 없어도 잘 돌아가는 조직을 만들려는 것”이라고 했다. 그래도 미래 성장성 확보를 위해서는 넘어야 할 관문이 산적하다. 업계 A 관계자는 “김형태표 게임 왕국을 더욱 굳건히 쌓아올리는 동시에 새로운 라인업도 갖춰야 한다”며 “선정성 등 적지 않은 리스크도 관리해야 한다. 김 대표가 이제부터 진짜 시험대에 오르는 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.07.09 06:00
IT

[K게임 포럼] 전문가들 "한국 규제 공산국 수준, 반전 이끌 방법 필요"

"현재 우리나라의 게임 규제는 중국 등 공산국가를 제외하면 가장 높은 수준입니다."전성민 가천대 경영학부 교수는 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 열린 '2024 K게임 포럼: 윤석열 정부 3년, 한국 게임 비상의 길'에서 규제 일변도의 정부 게임정책을 향해 강도 높은 비판의 목소리를 냈다.정부 개입 부작용 우려올해 3월 정부가 시행한 '확률형 아이템의 정보 공개 의무화'와 관련해 전 교수는 "이용자와 긴밀히 협업하고 빠르게 문제를 개선하는 게임이 성공하는데, 이 과정에 정부가 개입하면 어떤 결과가 생길지 상당히 우려가 된다"고 꼬집었다.또 전 교수는 "중요한 의사결정을 하는 정부 실무자가 게임산업을 잘 모른다"며 "게임을 즐기는 공무원도 만나기 어려운 실정"이라고 말했다.게임은 국내 콘텐츠 수출을 이끄는 핵심 산업이다. 지난 2023년 상반기 약 7조원을 수출하며 전체 콘텐츠 수출의 약 64%를 차지했다. 고용 인력은 8만2000명에 달한다.하지만 최근 전 세계적인 경기 침체와 중국 게임의 침공, 이용시간 감소 등의 여파로 국내 게임사들은 보릿고개를 넘고 있다.확률형 아이템의 정보 공개 의무화와 개선이 시급한 게임물등급분류제 등으로 인해 도전적인 시도는 꿈도 못 꾸는 상황이다.전 교수는 확률형 아이템이라는 비즈니스모델(BM)을 색안경을 벗고 바라볼 필요가 있다고 강조했다.전 교수는 "우리나라가 공격적으로 초고속 인터넷을 도입해 부분 유료화와 확률형 아이템 등 BM을 전 세계에서 처음으로 구현할 수 있었다"며 "소비자의 구매력에 따라 지출이 증가 또는 감소할 수 있다는 과학적 근거를 보면 부정적인 영향만 있다고 보기 어렵다"고 말했다.이렇게 게임사가 쌓은 수익으로 새로운 사업 기회를 창출할 수 있다는 설명이다.스티브 워즈니악이 블록 게임을 만나 퍼스널 컴퓨터에 관심을 갖기 시작한 것을 계기로 애플이 탄생하고, 한게임이 온라인 고스톱으로 번 돈을 밑천으로 네이버가 지금의 빅테크 입지를 다진 것을 예로 들었다.전 교수는 올바른 게임 규제 방향에 대해 "게임 이용자들이 규제 모니터링 생태계에 들어갈 수 있어야 한다"며 "게임을 가장 잘 아는 소비자들의 의견을 계속 받아서 플랫폼처럼 업데이트하는 정책이 바람직하다"고 했다. "허울뿐인 게임 진흥책"게임물관리위원회 3대 위원장 역임한 이재홍 한국게임정책학회장은 출범 3년 차 윤석열 정부의 게임 이용자 보호 정책을 일부 긍정적으로 평가했다.확률형 아이템 규제를 골자로 하는 게임 이용자 권익 보호와 강제적 셧다운제 폐지, 게임의 문화예술 지위 등이 대표적이다.하지만 이 학회장 역시 "정부의 게임정책이 아쉽다는 평가가 적지 않다"며 "진흥책을 발표했지만 실제 이행된 것은 찾아보기 어렵다"고 진단했다.최근 2년간 주요 국가의 게임정책을 살펴봤더니 미국과 일본은 자율 규제를 강화하고 해외 진출을 뒷받침하는 등 진흥책이 긍정적 평가를 받은 데 반해 규제와 게임중독 대응이 미흡하다는 인식이 있었다.우리나라와 규제 환경이 유사한 나라는 시장이 폭발적으로 커져 본격적으로 관리에 들어간 중국이었다.이 학회장은 "게임 산업은 글로벌 경제 상황이 나빠도 꾸준히 성장하는 경기 방어적인 성격을 지니고 있다"며 "정부가 지원하면 산업의 척도가 바뀌는 사례를 우리는 이미 봤다"고 말했다.그의 말처럼 마이크로소프트가 2009년 글로벌게임허브센터에 230억원을 지원하고, 2011년 정부가 모바일 게임 산업 육성에 50억원을 쏟는 등 투자한 결과 전체 게임 시장에서 모바일 게임 비중이 2009년 4.0%에 불과했다가 2022년 58.9%로 확 커졌다.정부뿐 아니라 게임업계의 변화도 촉구했다. 글로벌 인기작 '월드 오브 워크래프트'의 세계관에 푹 빠져있다는 이 학회장은 "국산 게임은 스토리가 제대로 장착돼 있지 않아 모바일에서 콘솔로의 전환도 쉽지 않다"며 "지금까지의 상황을 리셋하고 초심으로 돌아가 새로운 BM과 IP(지식재산권)를 만들어야 한다"고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
IT

[K게임 포럼] 열기 뜨거웠던 윤 정부 게임정책 진단…"K게임 지금은 키울 때지, 규제할 때 아니야"

"게임은 우리나라의 미래 핵심 성장 동력입니다. 지금은 키울 때이지 규제할 때가 아닙니다."윤석열 정부의 게임정책을 진단하는 '2024 K게임 포럼'에 업계 관계자와 게임사 취업 준비생 200명이 넘게 몰리며 현장 열기가 후끈 달아올랐다. 전문가들은 이제는 게임사들에게 족쇄가 아닌 날개를 달아줘야 한다고 목소리를 높였다.전문가들 "진흥책 없고 규제만"일간스포츠는 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 '2024 K게임 포럼'을 개최했다. 행사 시작 전부터 생생한 목소리를 듣기 위한 방문객들의 자리 싸움이 치열했다.게임산업 주무부처인 문화체육관광부(이하 문체부)도 K게임 포럼에 남다른 애정을 표했다.유인촌 문체부 장관은 축사에서 "문체부도 여러분의 목소리를 정책에 담아 이용자들의 권리가 침해되지 않는 공정한 게임 산업 생태계 조성을 위해 최선을 다해 뒷받침하겠다"고 약속했다. 일간스포츠는 국내 게임사의 제2 도약을 돕는 노력을 아끼지 않겠다고 화답했다.일간스포츠를 발간하는 이데일리M의 이성재 경영총괄은 "K게임 포럼은 현 정부의 게임정책과 글로벌 시장의 환경 변화를 살펴보는 소중한 시간"이라며 "특히 게임업계의 위기를 기회로 만들 수 있는 정책적 논의가 이뤄지길 기대한다"고 말했다.이날 행사는 이재홍 한국게임정책학회 회장과 전성민 가천대 경영학부 교수가 현 정부의 게임정책을 규제와 진흥 측면에서 점검하는 강연으로 막을 올렸다.전문가들은 이용자 피해를 최소화하기 위한 정부의 보호책에 높은 점수를 주면서도, 중국 게임의 침공 속에 국내 개발사들이 성공적으로 해외 영토를 넓힐 수 있는 진흥책을 하루빨리 마련해야 한다고 입을 모았다.이재홍 학회장은 "인간은 본디 놀이하는 동물"이라며 "인류가 소멸될 때까지 살아남는 산업은 반도체, 자동차가 아닌 게임"이라고 강조했다.전성민 교수는 "우리나라 산업 지원 정책은 대부분 제조업 중심인 데다 주요 사업 모델인 확률형 아이템 규제가 강화되면서 게임 업계는 사면초가에 놓여있다"며 "지원 정책은 찾기 어렵고 규제는 매일 나오는 것 같다"고 진단했다. 규제를 온몸으로 체감하는 유망 개발사들이 현장의 고충을 공유하는 시간도 마련됐다.차세대 3N(엔씨·넥슨·넷마블)을 꿈꾸며 부산에서 게임을 개발 중인 이창윤 굿써클게임즈 대표와 최경욱 에버스톤 대표가 대담에 나서 한국 게임의 현주소와 규제 대응 과정에서의 어려움, 정부에 요구하는 지원안 등을 두고 이야기를 나눴다.특히 이번 행사에 게임 시장을 감시·제재하는 공정거래위원회(이하 공정위) 실무 담당자인 이강수 소비자거래정책과장이 참여해 업계의 이목이 집중됐다. 공정위가 포럼에서 게임 관련 규제를 집중적으로 다룬 것은 이번이 처음이다.올해 3월부터 시행된 '확률형 아이템 정보 공개 의무화' 모니터링 현황과 향후 추진 방향을 소개하면서 아직 생소한 규제를 우려하는 게임사들의 불확실성을 해소했다.국내에 거점이 없어 관리 테두리 밖에 있는 해외 게임사들에게도 동일한 이용자 보호 의무를 부과하겠다며 '기울어진 운동장'은 절대 없을 것이라는 약속도 했다. 제주서도 참가 신청한 취업 토크쇼정책 강연 뒤 이어진 특별세션인 취업 토크쇼에서 국내 대표 게임사인 넥슨과 글로벌 e스포츠 회사 라이엇게임즈의 채용 담당자가 강단에 서자 전국 대학생 약 150명의 눈은 더 반짝 빛났다.평소 쉽게 접할 수 없는 자리인 만큼 취업 준비생들이 질문을 쏟아냈다. 제주 소재 대학생도 참가 신청을 했을 정도다.강경중 넥슨 채용팀 파트장과 송은정 라이엇게임즈 아시아태평양 채용담당자가 '경력 있는 신입'에 맞서는 무기와 세부 직무별 핵심 역량 등 취준생들에게 살이 되고 피가 되는 내용을 아낌없이 풀며 K게임 포럼의 피날레를 장식했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
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[권오용의 G플레이] 위기의 엔씨…“결국 극복한다” 이유는

“이번에도 극복할겁니다.” 위기의 엔씨소프트에 대한 업계 관계자들의 한결같은 말이다. 게임업계 맏형 엔씨는 최근 몇 년 간 기존작 성장세가 꺾이고 새로운 동력이 될 신작이 나오지 않으면서 부진의 터널에 갇혔다. 위기 탈출을 위해 창업주 김택진 대표가 창사 이래 첫 공동 대표 체제를 구축하고 권고사직에 일부 부동산 매각 등 고강도 구조조정에 나섰다. 하지만 여전히 사내 분위기는 어수선하고, 주가 하락세가 계속되는 등 시장 반응이 냉담하다. 당장의 탈출구가 보이지 않아서다. 그래도 업계는 엔씨가 위기를 극복할 것이라고 본다. 엔씨가 창사 이후 27년 간 숱한 위기를 돌파해온 저력이 있기 때문이다. 27년간 숱한 위기…그때마다 신작 성공 국내 대표 게임사로 성장한 엔씨는 위기의 연속이었다. 가장 직전 위기의 순간은 PC에서 모바일 플랫폼으로의 전환 시기였다. 넷마블이 초기 모바일 게임 시장을 빠르게 개척하며 플랫폼 변화를 주도할 때 엔씨는 제대로 대응하지 못하고 지켜만 봐야 했다. 엔씨도 회사의 명운이 모바일 신작에 있다고 판단하고 대표작 ‘리니지’ IP(지식재산권)를 기반으로 한 모바일 게임을 개발하고 있었지만 늦어졌다. 외부에서는 새롭게 떠오르는 모바일 플랫폼에 대한 엔씨의 대응력에 의문을 품으며 위기론을 제기했다. 속을 태우던 엔씨는 2017년 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) '리니지M'을 출시하며 ‘역시 개발명가 엔씨’라는 평가를 받았다. 리니지M은 출시되자마자 공전의 히트를 치며 ‘위기론’을 잠재웠다. 엔씨는 모바일 공백기였던 2012년부터 2016년까지 평균 영업이익이 2402억원이었는데, 2017년에는 리니지M 덕분에 매출 1조7597억원, 영업이익 5850억원을 기록하며 극적인 실적 반등을 이뤘다. 엔씨는 리니지M 이후 2019년 ‘리니지2M’, 2021년 ‘리니지W’를 연이어 성공시키며 모바일 MMORPG 흥행 시대를 활짝 열었다. 2008년 PC MMORPG 신작인 ‘아이온’이 출시되기 전 엔씨의 상황도 녹록지 않았다. 이용자 대상으로 진행된 테스트에서 평가는 예상을 밑돌았으며 당시 분위기를 반영하듯 주가는 최저가를 찍었다. 하지만 아이온은 PC방 인기순위 160주 연속 1위라는 대기록을 세우며 엔씨의 전성기를 이끌었다. 2012년 공개된 ‘블레이드앤소울’(이하 블소)도 마찬가지다. 동양적 세계관을 기반으로 한 무협 액션 MMORPG로 출시된 블소는 당시 약해져 가던 국내 게임의 불씨를 되살리며 그해 ‘대한민국 게임대상’까지 수상하는 영예를 안았다. 뛰어난 그래픽과 액션, 아름다운 OST가 접목된 블소는 두터운 팬층을 형성하며 e스포츠 대회까지 개최, 업계에 반향을 일으켰다. 업계 관계자는 “엔씨는 늘 위기가 있었지만 그때보다 해법을 찾아 극복했다”며 “이번에도 시간은 걸리겠지만 결국 돌파해낼 것”이라고 말했다. 또 다른 관계자는 “이런저런 말이 있긴 하지만 그래도 엔씨에게는 ‘리니지’라는 최고의 IP와 뛰어난 개발자들이 있다”며 “여기에 결국에는 올바른 방향으로 선택하는 김택진 대표도 있다. 김 대표가 박병무 공동 대표를 세운 것도 굿초이스 중 하나다”고 했다. 이번 승부수는 신작 10종…글로벌 공략도 가속화 엔씨는 위기 때마다 히트작을 내며 정면돌파했다. ‘잔재주’나 ‘꼼수’가 아닌 본업인 게임개발 경쟁력으로 자신의 문제를 해결해온 것이다. 이번에도 다르지 않다. 신작 게임을 통해 또 한 번 도약하겠다는 각오다. 엔씨는 이달 난투형 대전액션 게임 ‘배틀크러쉬’의 글로벌 출시를 시작으로 2025년까지 총 10종에 달하는 신작들을 선보일 계획이다. 올해 하반기부터 신작 출시가 본격화될 예정인데, 최근 트렌드로 손꼽히는 수집형 RPG 장르의 ‘프로젝트 BSS’가 그 중에 하나다. 인기 IP ‘블레이드앤소울’을 계승한 신작 BSS는 짜임새 있는 전투와 아기자기한 그래픽을 앞세워 작년 ‘지스타 2023’에서 주목받은 기대작이다. 내년에는 ‘아이온2’ ‘프로젝트G(택탄: 나이츠오브더가즈)’ ‘LLL’ 등 AAA급 신작 3종이 시장 공략에 나설 전망이다. 여기에 더해 엔씨가 보유한 레거시 IP를 활용한 새로운 장르의 게임 2종과 캐주얼 게임 2종도 개발 중이다. 엔씨 관계자는 “국내 주요 게임사 중 유일하게 본사 중심의 인하우스 방식으로 게임을 개발해온 만큼 다양한 장르의 신작들에 대해 업계도 주목하고 있는 것으로 안다”고 말했다. 엔씨는 다양한 신작을 준비하는 동시에 공략 지역을 넓히고 있다. 김택진 대표는 공동경영 체제 이후 줄곧 글로벌 빅테크 및 굴지의 게임사들과 협업을 이어가며 해외 진출을 위한 교두보를 마련하고 있다. 구글·소니·텐센트·아마존게임즈를 비롯한 세계적인 기업들과 파트너십을 구축해 글로벌 시장에서 경쟁할 수 있는 신작을 내놓는 것이 목표다. 엔씨는 글로벌 게임전시회를 통해 해외 무대를 공략할 신작들도 미리 선보인다. 아마존게임즈과 함께 오는 7일 개막하는 북미 게임전시회 ‘서머 게임 페스트(SGF)’에서 서구 시장에 도전장을 내는 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’와 글로벌 출시를 앞둔 배틀크러쉬, BSS 등을 공개할 전망이다. 엔씨 박병무 공동대표는 위기 탈출을 이끌 이들 신작이 계획대로 나올 것이라고 강조했다. 그는 “신작 배틀크러쉬, BSS, 글로벌 TL은 올해 예정대로 출시할 것을 약속한다”며 “내년에는 아이온2, LLL, 프로젝트G를 론칭할 것을 확약한다”고 말했다. 게임사 관계자는 “엔씨가 결국 위기를 극복할 것이다. 다만 그 시점이 언제가 되느냐가 관건”이라며 “신작 출시가 본격화되는 올 하반기가 주목된다”고 했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.06.05 07:00
연예일반

‘추이브’ 된 하이브…납득할 수 없는 언론플레이의 결과 [전형화의 직필]

한 달여 지속된 하이브와 민희진 어도어 대표의 갈등 1막이 막을 내릴 날이 눈 앞으로 다가왔다. 오는 31일 열리는 어도어 임시주주총회에서 어도어 이사진은 대부분 교체될 전망이다. 민희진 대표가 하이브를 상대로 제기한 의결권사용금지가처분신청 인용 여부에 따라 민 대표 해임 여부만 남아 있을 뿐이다.지난달 22일 불거진 뒤 한 달이 넘도록 지리하게 이어진 이번 사태는, 결과와 상관 없이 하이브에 씻을 수 없는 오점을 남겼다. 그런 오점 상당수가 하이브의 납득할 수 없는 언론플레이로 인한 것이었다는 지적이 많다.하이브는 어도어 감사를 시작한 첫 날, 이 같은 사실을 대대적으로 알렸다. 통상적으로 감사를 시작할 경우 내부적으로 조용히 진행한 뒤 결과가 나오면 그에 대한 처리를 한 뒤 고지하는 것과 정 반대였다. 민희진 대표의 경영권 탈취 등을 이유로 감사를 시작했다는 하이브의 공식 입장이 나가자마자 하이브 주식이 폭락하기 시작한 건 예정된 수순이었다. 연초에 비해 1조원 가까이 증발된 시총은 한 달이 지났지만 좀처럼 회복이 되지 않고 있다. 이 같은 언론플레이에 대한 하이브의 목적이 불분명해 보인다. 민희진 대표의 해임인지, 사회적인 매장인지 헷갈린다. 감사중간결과가 발표된 지난달 25일까지 하이브의 납득할 수 없는 언론플레이가 계속된 탓이다. 3일 동안 수많은 매체들에서 ‘민희진 대표가 “라이즈도, 투어스도, 아일릿도 전부 뉴진스를 카피하고 있다”는 발언을 해왔다’, ‘방탄소년단도 자신을 베껴서 만든 팀이라는 발언을 수차례 했다’ 등등의 보도들이 쏟아졌다. 인센티브를 얼마를 요구하고 고성이 오갔다 등등의 보도도 이어졌다. 이 같은 만물민희진설, 돈 밝히는 민희진설은 공교롭게도 하이브가 출처를 스스로 공개했다. 지난 17일 민희진 대표가 하이브를 상대로 낸 의결권행사금지 가처분신청 공판이 끝난 뒤, 하이브는 어도어 감사 시작 당일 보냈다는 어도어의 2차 메일에 대한 답변서를 언론에 전했다. 당시 온갖 이야기들이 쏟아지면서 묻혔던 내용이지만, 하이브가 공개한 답변서에는 ‘민 대표는 최근 “라이즈도, 투어스도, 아일릿도 전부 뉴진스를 카피하고 있다“는 발언을 서슴없이 해왔습니다. 정말 어도어는 뉴진스 이후 데뷔한 신인들이 모두 뉴진스의 아류작이라고 생각하는 것입니까. 또한 민 대표는 하이브에 합류한 뒤 주변에 BTS도 자신을 베껴서 만든 팀이라는 발언을 수차례 했습니다. 정녕 그게 사실이라고 믿고, 여전히 그런 믿음에 변함이 없는지 궁금할 따름입니다’라는 부분이 있다. 또 이 답변서에는 ‘민 대표는 지속적인 추가 보상요구에 더하여 지난달 진행된 성과 협상에서 아무런 근거 없이 하이브 대표이사 성과급의 3배를 지급하지 않으면 받아들이지 않겠다며 차마 옮길 수 없는 욕설과 저주에 가까운 막말까지 퍼부었습니다’라는 부분도 있다. 즉, 하이브는 어도어 감사 시작 이후 3일 동안 어도어의 2차 메일에 대한 답변서에 있는 내용들을 언론에 전달해왔다는 뜻이다. 실제로 하이브 최고 홍보 담당자는 일간스포츠에도 비슷한 이야기들을 했지만 기사화 하지는 않았다. 상대쪽 확인이 안된 일방적인 주장이었기 때문이다. 당시 이 담당자는 “전화 온 순서대로 이야기해줄 뿐”이라며 “민희진 대표가 하이브에서 아무런 답신을 주지 않았다고 했는데, 감사 당일 오전 10시쯤에 메일을 보냈고 낮 12시쯤 수신 확인이 된 증거가 있다며 그걸 단독으로 쓰라”고까지 했다. 말꼬리 잡기식이라 구태여 기사화할 필요성을 느끼지 못했다. 지난달 25일 감사중간보고서 발표 직후 하이브 최고 홍보 담당자로부터 “그러니깐 왜 일간스포츠와 0000은 민희진 편을 드는 기사를 쓰냐”는 소리를 들었다. 일간스포츠는 하이브 감사 시작부터 감사 중간보고서 발표까지, 민희진 편을 드는 기사를 쓴 적이 없다. 민희진 대표 단독 인터뷰를 썼을 뿐이다. 도저히 납득이 안가는 하이브의 언론플레이 중 가장 어이가 없는 건, 감사중간보고서를 발표한 당일 민희진 대표 기자회견 개최 소식이 알려지자 기자회견 20여분 전에 뿌린 민 대표의 주술경영 관련 보도자료다. 민희진 대표가 무속인에게 경영과 관련한 코치를 받아서 경영을 해왔다는 내용인 이 자료는, 해당 자료에도 있듯이 하이브에서 민희진 대표에게 보낸 감사질의서에 있던 내용이다. 해당 자료에는 전날인 지난 달 24일 민 대표가 보낸 답변서에서 이를 전부 부인했다고 적혀 있다.문제는 하이브가 민 대표가 감사질의서에 대한 답변을 보내자 “답변서가 왔으나 내용은 공개할 수 없습니다. 답변에 내용을 외부에 공개할 시 법률적 조치로 강력히 대응한다고 기재돼 있습니다. 이 이상 드릴 말씀이 없습니다”는 공식 입장을 밝힌 것이다. 이런 공식 입장을 낸 뒤, 바로 다음날 감사중간결과에도 없던 ‘주술경영’ 내용을, 외부에 공개할 시 법률적 조치로 강력히 대응하겠다고 민희진 대표쪽에서 알려왔다고 공개적으로 밝혔던 것을, 기자회견을 불과 20여분 앞두고 보도자료로 배포한 것이다.진위 여부를 떠나 이 같은 언론플레이는 전략적으로 매우 부적절했다. 해당 내용을 알릴 계획이었다면, 감사중간결과 발표 때 같이 담았어야 했다. 하이브의 의도만 분명히 드러낸 셈이다. 뿐만 아니다. 이 주술경영 보도자료는 뉴진스 멤버들 어머니들이 하이브에 대한 신뢰를 잃게 한 결정적인 요소 중 하나로 작용했다. 뉴진스 멤버 어머니 3명은 이날 박지원 하이브 대표를 비롯한 경영진들과 면담을 가졌다. 이 자리에서 하이브 경영진은 민희진 대표의 주술경영에 대해 뉴진스 멤버 어머니들에게 설명한 뒤 이런 내용은 민감하고 자칫 아이들이 상처를 받을 수도 있으니 절대 뉴진스 멤버들에겐 전하지 말라고 신신당부를 했다. 하지만 면담이 끝난 뒤 불과 한 시간이 안돼 하이브에서 주술경영 보도자료가 나오자 뉴진스 멤버 어머니들은 “아니, 아이들 그렇게 아끼는 것처럼 이야기하더니 한 시간도 안 돼서 기사를 내니 ‘이 사람들 뭐지’ 싶었다”고 했다. 하이브가, 민희진 대표를 해임하고 난 뒤 뉴진스 멤버들과 부모들을 다독이면서 신뢰를 구축할 계획이었다면 이 보도자료는 결정적인 패착이었다.일간스포츠는 뉴진스 멤버 부모들이 아일릿 표절 문제를 제기한 메일을 이번 사태 초기에 이미 확보했다. 그럼에도 지난 13일 보도한 까닭은, 하이브가 이번 사태 초기부터 주장한 대로 민희진 대표가 뉴진스 멤버 부모를 설득해서 포섭했는지, 그리하여 그런 메일을 썼는지 확인하기 위한 시간이 필요했기 때문이었다. 당연히 뉴진스 멤버 어머니와 인터뷰가 필요했다. 또한 뉴진스 멤버 어머니들과 면담을 진행한 박지원 하이브 대표의 입장 역시 파악할 필요가 있었다.때문에 보도에 앞서 뉴진스 멤버 어머니 인터뷰를 통해 자신들의 의지로 해당 메일을 만들려 했다는 것과 박지원 대표 등 하이브 경영진과의 면담 내용 등을 확인했다. 그리고 인터뷰 작성에 앞서 면담 내용을 자칫 오해했을 수도 있는 만큼, 그에 대해 박지원 대표와 통화했으며, 최종적으로 하이브 최고 홍보 담당자의 공식 입장을 담았다.하지만 하이브 최고 홍보 담당자는 마치 일간스포츠가 민희진 대표의 사주를 받아 이 같은 인터뷰를 진행한 양 대응하더니 공식입장으로 “당사는 민 대표가 본인의 욕심을 위해 자신의 싸움에 아티스트와 아티스트의 가족들까지 끌어들이는 구태에 대해 매우 안타깝게 생각합니다”며 “당사는 사익 추구를 위해 아티스트들을 방패로 삼고, 부모님마저 앞세우는 민희진 대표의 행태에 개탄을 금치 못합니다. 여론을 호도하려 하지 말고, 아티스트 가치 보호를 위해 자중할 것을 다시 한번 촉구합니다”라고 발표했다.“방시혁 의장이 뉴진스 멤버들 인사를 안 받은 건 오해다. 안면인식장애일 수 있다”와 “민희진 대표 해임 이후 뉴진스에게 긴 휴가를 주겠다”는 건 민희진 대표가 이야기한 게 아니다. 하이브 경영진이 뉴진스 멤버 어머니들에게 한 말이다. 하이브의 이 같은 언론플레이는 본질을 호도하는 행위가 아닐 수 없다.이런 본질의 호도는, 민희진 대표가 제기한 의결권행사금지 가처분신청 공판에서 밝힌 하이브의 입장에서 그대로 드러났다. 하이브는 변론에서 “채무자(하이브)는 이 사건 가처분 심문기일을 앞두고 월요일에 뉴진스 부모님들이 보낸 항의메일 전문이 신문사에 공개된 것, 그리고 같은 날 뉴진스 엄마들 중 한 분이 언론사와 전화인터뷰를 한 것에 채권자(민희진)가 어느 만큼 관여하였는지 궁금할 뿐입니다”라고 밝혔다.일간스포츠는 하이브 경영진과 뉴진스 어머니들과 면담에서 나눴던 수많은 이야기들 중 사안의 본질만 기사화했다. 예컨대 애플 관련 부분은 확인도 마쳤으나 사안의 본질과 거리가 있다는 판단에 보도하지 않았다. 하이브 측은 일간스포츠가 해당 보도를 위해 어떤 노력을 기울였는지, 어디까지 파악했는지, 확인하려는 최소한의 노력은 하고선 이 같은 주장을 했어야 했다. 심지어 인터뷰에 적시된, 해당 인터뷰가 언제 이뤄졌는지 날짜조차 틀렸다.일간스포츠가 이제야 관련 이야기를 공개하는 건, 법원이 지난 24일까지 이번 가처분 신청과 관련된 하이브와 민희진 대표 양측의 추가 증거를 받겠다고 했기 때문이다. 법원의 판단에 영향을 끼칠 것을 자제했기 때문이다. 일간스포츠는 지난 23일 민희진 어도어 대표 후임으로 이재상 하이브CSO(전략총괄) 유력하며, 하이브 CHRO(최고 인사 책임자), 이경준 하이브 CFO(최고 재무 책임자) 등이 어도어 이사진으로 논의되고 있다고 보도했다. 이에 대해서 하이브 측은 “어도어의 등기상 대표이사는 아직 정해진 바 없습니다. 다른 레이블이 제작을 맡을 수 있다는 내용도 사실이 아닙니다”라는 공식입장을 밝혔다. 당연히 가처분 신청 인용여부가 결정되지 않은 만큼 등기상 대표이사는 정해지지 않았다. 일간스포츠도 당연히 그런 내용을 담아서 보도했다. 더욱이 하이브는 다른 레이블이 제작을 맡을 수 있다는 내용도 사실이 아니라고 밝혔지만, 일간스포츠는 다른 레이블이 제작을 맡을 수 있다고 보도한 적이 없다. 일간스포츠는 어도어 팀장급 인사들이 대거 민희진 대표쪽으로 탄원서를 쓴 만큼, 민 대표가 해임이 되면 이들이 어도어를 그만 둘 수 있고, 그럴 경우 하이브 산하 다른 레이블에서 뉴진스 업무를 당분간 맡을 수 있다고 보도했다. 하이브의 같은 본질을 교묘히 호도하는 행위는, 하이브가 공식입장에서 자주 쓰는 표현대로 “자중해야” 한다. 이런 프레임 씌우기는 법원의 가처분 신청 결과를 앞두고도 계속되고 있다. 예컨대 의결권행사금지 가처분신청이 대법원의 판례가 없다는 프레임이다. 얼핏 보면 잘못된 신청이라 대법원 판례가 없다고 생각하기 쉽다. 하지만 의결금행사금지가처분신청은 인용 또는 기각이 된 후에 주주총회가 열리는 만큼 구태여 2심을 갈 필요가 없기에 대법원 판례까지 간 경우가 없을 뿐이다. 1조원이 증발돼 피해를 입은 개미 투자자들 뿐 아니라 큰 손 투자자마저 언론플레이로 활용하는 어처구니 없는 행태도 이뤄졌다. 하이브는 가처분신청 공판에서 민희진 대표가 자신들의 주요 투자사인 D사와 주요 협력사인 N사의 고위직을 만났다고 밝혔다. 공판 직전 두나무, 네이버와 만났다는 보도도 나왔다. 이후 한 매체에서 민희진 대표가 만난 건 송치형 두나무 의장과 최수연 네이버 대표였으며, 양측은 경영권 찬탈의 대상이 될 수 없다는 보도가 나왔다. 하이브 최고 홍보 담당자는 해당 매체를 방문해 송치형, 최수연 이름 삭제 또는 기사 삭제를 요청했다가 거절당한 것으로 전해졌다. 자신들이 주요 투자사와 협력사 고위 관계자와 민희진 대표가 만났다고 공개적으로 밝혀 놓고 실명이 공개되자 삭제를 요청했고, 거절까지 당한 납득할 수 없는 행보를 보인 것이다. 엔터 업계에선 욕은 먹을지언정 조롱의 대상이 돼선 안된다는 격언이 있다. 이미지로 먹고 사는 업종이기에, 특히 그렇다. 숫자로 잡히지 않는 부분이라, 엔터 업계 홍보 담당자들은 이 부분에 가장 많은 고민과 노력을 기울인다. 하이브 홍보 관계자들은 가처분신청 결론을 앞두고 언론에 이성적인 일반여론은 자신들을 지지하고, 이성적보다는 감성적 어필에 움직이는 팬여론이 아직 민희진 쪽에 있다고 이야기하곤 한다. 엔터 업계에 팬들이 어떤 식으로 움직이고 반응하는지 세심히 지켜보는 업계인이라면 결코 할 수 없는 말이다. 이성을 욕보이는 짓이다. 하이브는 이번 사태의 시작부터 납득할 수 없는 언론플레이를 지속해 그들 말대로 감성적 어필에 움직이는 사람들로부터 ‘추이브’라는 소리마저 듣는 지경이 되고 말았다. 아무리 C레벨(최고 경영진을 뜻하는 용어) 대부분이 IT업계, 게임업계에서 왔다지만 이런 엔터 업계의 상식조차 모르는 언론플레이로 끼친 폐해는 민희진 사태가 어떻게 마무리되든 반드시 물어야 한다. 국민연금이 하이브의 3대 주주인 만큼, 반드시 책임을 물어야 한다.전형화 기자 brofire@edaily.co.kr 2024.05.28 12:23
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게임산업 산학연, ‘K게임 위기’에 머리 맞댔다

게임산업 산학연 단체들이 한국 게임산업이 직면한 위기의 해법을 제시하기 위해 머리를 맞댔다. 한국게임정책학회는 지난 9일 '제3회 게임산업정책 연합 워크숍'을 제주국제평화센터에서 개최했다고 밝혔다. 올해로 3회를 맞이한 '게임산업정책 연합 워크숍'은 한국게임정책학회와 한국게임산업협회, 한국인터넷기업협회, 게임문화재단, 한국게임전문미디어협회, 게임이용자보호센터, 한국게임정책자율기구 등이 함께 행사를 주관했다. 이들은 게임업계 주요 이슈를 중심으로 산학연이 함께 주제 발표와 토론을 통해 대안을 모색하고 있다.올해는 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회, 한국게임산업협회에서 주제 발표를 통해 진행했다. 1주제 발제로 나선 한국콘텐츠진흥원의 김남걸 본부장은 '콘솔게임 경쟁력 강화를 위한 지원 방안'을 주제로 글로벌 콘솔 시장에서의 한국의 현 위치와 비전, 이를 위한 지원안에 대해 얘기했다. 김남걸 본부장은 모바일 게임에 편중된 국내 시장 환경과 글로벌 경쟁사의 국내 진출에 따른 경쟁 심화, 글로벌의 전반적인 경기 침체 및 이용자 감소 등 국내 기업들의 수익률 악화가 가속되고 있다고 진단했다. 다만 그는 글로벌 시장에서 모바일 게임 다음으로 가장 큰 시장을 형성하고 있는 콘솔 시장에서 한국의 점유율은 2022년 기준 아직 1.5%에 불과해 '위기는 곧 기회'일 수 있다고 강조했다.김남걸 본부장은 “현재는 각 기업의 콘솔 시장에 대한 정보와 인력, 플랫폼사와 협업 경험 등 전반적인 역량이 부족한 상황”이지만 “기획, 제작, 완성에 이르는 과정을 보다 장기적 관점으로 접근, 기존 게임 개발보다 큰 제작비 등을 고려한 다변화된 지원책을 마련할 예정”이라고 전했다. 그는 여기에 “우리 게임산업의 지속 성장을 위한 새로운 성장 동력으로 콘솔게임을 집중 육성하는 2024년~2028년 게임산업 진흥 종합계획이 발표되며, 특히 세계 시장 진출을 위한 '콘솔게임' 지원이 집중될 것”이라는 비전도 제시했다. 2주제 발제자로 나선 게임물관리위원회의 김범수 본부장은 '확률정보 표시제도 시행과 대응'을 주제로 세미나를 이어갔다.김범수 본부장은 확률정보 표시제도 시행 법령 개정의 배경으로, 확률 표기 준수 여부 모니터링 전문 조직 신설과 관련 협단체 협업을 통해 기존 민간 자율규제의 실효성과 한계점을 보완, 보다 강화된 모니터링을 추진해 이용자 권익을 적극 보호해 공정한 시장환경을 조성하려는 방향성에 대해 얘기했다. 김범수 본부장은 현재 국내 확률형 아이템 관련 민원 동향을 전하기도 했다. 확률 미표시(60%), 확률 조작(30%), 기타(해설서, 광고 10%) 순으로, 이와 맞물려 게임사의 민원 동향 역시 확률형 아이템별 표시 방법에 대한 문의(50%), 게임사 또는 게임별 확률형 아이템 표시 대상에 대한 문의(30%), 해설서 기준, 설명회, 게임광고 표시 등에 대한 문의(20%)로 발생하고 있다고 분석했다. 김범수 본부장은 “산업의 발전과 건전성 확보를 위해 최선을 다하는 한편 실무적으로 혼선을 최소화하기 위해 적극적인 태도로 임할 것”이며, “제도, 이용자, 산업, 관리적 측면 전방위로 노력하고 소통하겠다”고 말했다.3주제 발제자로 나선 한국게임산업협회의 김상희 대외팀장은 '게임이용장애 진행 경과와 대응'이라는 주제로 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병으로 분류한 제11차 국제질병사인분류(ICD-11)를 채택하기까지 경과를 설명했다.올해 1월 WHO가 120여 개국에서 ICD-11을 도입함을 발표하고, 이어 3월에는 ‘정신·행동·신경발달 장애 진단가이드(CDDR)’를 발표한 동향도 함께 전했다.국내 동향과 관련해서는 업계는 물론 국회와 한국 게임이용자도 게임질병코드 국내 도입을 적극 반대하고 있으며 관련 법률 개정안이 21대 국회에서 추진되었음을 공유했다. 김상희 대외팀장은 “제9차 한국표준질병사인분류(KCD) 개정을 앞두고 있는 만큼 과학적인 데이터를 바탕으로 투명하고 합리적인 검토와 논의의 장이 마련돼야 할 것”이라고 했다. 김상희 대외팀장은 “WHO가 업계와의 대화는 단절한 채 일방적인 입장만을 내세우고 있으나 ICD-11 반영은 어디까지나 의무가 아닌 '권고'의 개념임을 인지하고 국내 도입 반대에 대한 과학적인 반박 자료를 새롭게 만들어 나가야 한다”고 강조했다.이날 세미나 발제와 함께 토론회가 이어졌다. 토론회에서는 이승훈 안양대 교수를 좌장으로 정신동 한국외국어대 교수, 하성화 변호사(법무법인 화현)가 토론자로 참여했다.한국게임정책학회 이재홍 회장(숭실대 교수)은 "이번 워크숍은 게임관련 유관 기관 및 협단체가 위기에 빠진 게임산업의 핵심 현안을 논의하는 자리로 마련했다"며 "한국게임정책학회는 앞으로도 이 행사를 게임산업의 건강한 발전을 위해 모든 게임인들이 활발하게 소통하고 협력할 수 있는 '소통의 장'으로 정착시켜 나갈 것"이라고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.13 11:45
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[권오용의 G플레이] 심상치 않은 C게임의 진격, K게임 반격은

중국산 게임(이하 C게임)이 한국 시장에서 똬리를 제대로 틀고 있다. 반짝 인기에 금방 사라지는 경우가 많았는데, 이젠 쟁쟁한 한국 게임(K게임)을 제치고 매출 최상위권을 꽤 차고앉았다. 인기 C게임이 내려간다 싶으면 또 다른 C게임이 다시 그 자리를 메우면서 K게임이 점점 설 자리를 잃고 있다. 글로벌 진출에 어려움을 겪고 있는 K게임이 안방 수성조차 버거운 상황에 내몰려 있다. ‘옛날 C게임 아니야’ 겜심 잡고 안방 점령7일 업계에 따르면 C게임이 주요 앱마켓인 구글 플레이스토어의 게임 매출 순위 최상위권을 차지하고 있다. 이날 오후 기준으로 중국 게임사 퍼스트펀이 개발한 ‘라스트 워: 서바이벌’과 조이나이스의 ‘버섯커 키우기’, 센추리게임즈의 ‘WOS: 화이트아웃 서바이벌’ 3종의 C게임이 매출 톱10에 이름을 올렸다. 이 중 라스트 워와 버섯커 키우기는 각각 2위, 3위를 차지했다. 이들 C게임은 지난달에는 1위를 비롯해 톱5를 휩쓸기도 했다. C게임의 행보가 예사롭지 않은 것은 엔씨소프트의 '리니지M' 등 K게임이 장악하고 있던 구글 앱마켓의 매출 톱5 안에 늘 이름을 올리고 있을 뿐 아니라 1위 등급도 흔한 일이 돼서다. 톱10 밖으로 밀려나나 싶다가도 어느새 톱5에 진입해 있다. 지금의 C게임은 금방 사라지는 ‘반짝’ C게임이 아닌 것이다. 이는 각종 수치에서도 알 수 있다. 데이터플랫폼 기업 아이지에이웍스가 지난달말 내놓은 ‘중국산 모바일 게임 리포트’에 따르면 국내 3대 앱마켓인 구글과 애플, 원스토어 합산 매출 톱20 게임에 중국산의 비율이 30%를 넘어섰다. 2023년에 최저 12%, 최고 25%를 기록했던 C게임은 올해 1월 26%를 기록하더니 2월에는 34%, 3월엔 32% 등 30%대를 넘어섰다. 유저 지표들도 상승하고 있다. 구글의 3월 유저 평점을 보면 라스트 워와 버섯커 키우기가 각각 4.5점, 4.2점으로 3.8점인 리니지M을 앞섰다. 앱 사용률에서도 라스트 워과 버섯커 키우기가 각각 82%, 79%로 68%인 리니지M을 크게 앞질렀다. 앱 다운로드 30일 후 평균 삭제율도 리니지M은 70%였는데, 라스트 워과 버섯커 키우기는 각각 53%, 54%로 50%대를 기록했다. 반면 K게임은 힘을 잃어가는 모습이다. 리니지M과 ‘리니지W’가 톱5에서 밀려나지 않기 위해 분투하고 있고, ‘오딘:발할라 라이징’, ‘리니지2M’, ‘나이트 크로우’, ‘아키에이지 워’ 등 기존 강호들은 톱10에 들었다가 밀려났다가를 반복하고 있다. 이들 게임은 한국을 대표하는 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 장르라는 점에서 ‘K게임의 위기론’이 커지고 있다. 게임업계 A 관계자는 “요즘 잘 나가는 중국 게임들은 전략 슈팅이나 방치형 등 가벼운 캐주얼 게임”이라며 “이런 게임은 원래 매출이 높지 않거나 인기 순위에 올랐다가 금방 사라지는데, 최근에는 매출 최상위권에 자리를 제대로 잡고 있다. 예전엔 볼 수 없던 모습”이라고 말했다. 국내 진출한 중국 게임사의 B 관계자는 “요즘 한국 유저들은 MMORPG같은 복잡하고 무거운 게임보다는 심플한 게임을 선호하고 있는데, 중국 게임들이 이를 잘 파고들고 있다”며 “뿐만 아니라 과거와 달리 게임성도 좋아져 매출 상위권을 차지하는 것으로 보인다”고 말했다. 정부도 C게임의 한국 게임 시장 장악에 대한 위기의식을 드러냈다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 지난달 30일 ‘2024-2028 게임산업 진흥 종합계획’ 사전브리핑에서 “중국 게임이 10년 전과 달리 지금은 한국을 능가할 정도로 공습하고 있다”고 말했다. ‘안방 지켜라’ 넷마블·엔씨 반격…정부 규제에 발목 우려 C게임의 진격을 이대로 뒀다가는 K게임이 안방을 내어줄 날이 멀지 않아 보인다. 이에 국내 대형 게임사 중심으로 출시하는 신작들에 관심이 쏠린다. 넷마블은 물량 공세를 퍼붓고 있다. 지난달 MMORPG ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’에 이어 이달 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’(나혼렙, 8일), MMORPG ‘레이븐2’(월말) 등 대형 신작을 연이어 출시한다. 넷마블은 의도치 않게 K게임 반격의 선봉에 서게 되면서 주목받고 있다. 특히 나혼렙은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 웹툰·웹소설 ‘나 혼자만 레벨업’ IP(지식재산권) 최초의 게임으로, 글로벌 사전등록자 수가 1500만명을 넘어 흥행 가능성이 높게 점쳐지고 있다. 엔씨소프트는 상반기에 난투형 대전 RPG(역할수행게임) ‘배틀크러쉬’와 신규 IP를 활용한 RPG ‘프로젝트 BSS’를 출시한다. MMORPG 명가인 엔씨가 MMORPG보다 가벼우면서도 색다른 재미를 주기 위해 공들인 신작들이다. 엔씨의 올해 첫 출시작인 배틀크러쉬는 시간이 지날수록 좁아지는 지형과 수많은 적들 사이에서 최후까지 생존하기 위해 전투를 벌이는 게임이다. ‘블레이드앤소울’ 세계관을 활용한 프로젝트 BSS는 각기 다른 전투 스타일의 영웅 5명으로 나만의 팀을 꾸려 모험과 전투를 즐기는 신작이다. 국내 게임사들이 변화한 유저의 ‘겜심’을 고려해 준비한 다양한 신작들을 선보이는 만큼 C게임에 빼앗긴 주도권을 가져올 수 있을 것으로 기대된다. 다만 C게임 등 해외 게임은 비켜 있는 정부의 강화된 게임 규제는 재도약에 나서는 K게임의 발목을 잡을 수 있어 우려된다. 업계 C 관계자는 “최근 몇 년 간 부진했던 국내 게임사들이 올해는 반드시 재기에 성공하겠다는 각오로 신작을 내고 있다”며 “하지만 정부가 올해 확률형 아이템 표시를 의무화하고 손해배상 및 입증 책임까지 게임사에 지우려고 하는 등 규제를 강화하고 있어 게임사가 위축돼 있다”고 말했다. 그는 “정부 규제로 게임산업 환경이 나빠지면 중국 등 해외 게임의 안방 점령은 더욱 고착화될 것”이라며 “지금은 규제보다 적극적인 진흥책이 절실한 때”라고 지적했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.08 07:00
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