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e스포츠(게임)

2026 아시안게임 e스포츠 종목 11개로 확대...포켓몬 유나이트 포함

2026년 일본에서 열리는 아이치·나고야 아시안게임(AG) e스포츠 세부 종목에 일본산 게임이 대거 추가됐다. 21일 게임업계에 따르면 아시아올림픽평의회(OCA)는 이달 초 중국 하얼빈에서 열린 집행위원회 회의에서 2026 아이치·나고야 AG e스포츠 세부 종목을 11개로 확대했다.앞서 e스포츠가 첫 정식 종목으로 채택된 항저우 AG에서는 ▲리그 오브 레전드(LoL) ▲배틀그라운드 모바일 ▲피파 온라인 4 ▲스트리트 파이터 V ▲왕자영요 ▲몽삼국 ▲도타 2 등 7개 종목으로 경기를 치렀다.여기에 아이치-나고야 AG에서는 ▲포켓몬 유나이트 ▲모바일 레전드 ▲나라카 블레이드포인트 ▲그란 투리스모 7 ▲e풋볼 ▲뿌요뿌요 챔피언 등 6개가 추가됐다.이 중 중국 게임인 '모바일 레전드'와 '나라카'를 제외하면 모두 일본 게임사가 개발했거나 유통하는 게임이다.넥슨이 유통하는 인기 축구 게임 피파 온라인 4(현 명칭 FC 온라인)는 일본 대형 게임사 코나미의 유사 게임 'e풋볼'로 대체됐다. 미국 게임사 밸브의 '도타 2'는 종목에서 아예 빠졌다.2023년에도 종목 선정이 중화권에서 인기가 많은 게임으로만 선정됐다는 시비가 일었던 바 있다. 이로 인해 아이치·나고야 AG에서도 개최국 게임이 대거 포함되며 비슷한 지적이 나올 전망이다. 크래프톤의 배틀그라운드(PUBG) 모바일은 이번에도 대인 사격 요소가 배제된 별도의 AG 버전으로 경기를 치를 것으로 보인다.OCA는 LoL 및 PUBG 모바일과 관련해 별도의 '아시안게임 버전'을 사용하겠다고 공지사항에 명시했다. 공지사항에는 'PUBG 모바일'이 아닌 'PUBG'라고만 명시됐는데, 크래프톤에 따르면 이전 대회처럼 PC 버전이 아닌 모바일 버전을 사용하는 것으로 확인됐다.앞서 한국은 2023년 항저우 아시안게임에서 e스포츠 4개 세부종목에 출전, 금 2개·은 1개·동 1개 등 총 4개의 메달을 따냈다.2026년 아시안게임은 일본 아이치현 및 나고야시 일대에서 9월 개막한다.김두용 기자 2025.02.21 11:01
산업

한미일 AI 동맹 ‘스타게이트’ 어떤 국내 기업들 참여할까

한·미·일 3국이 인공지능(AI) 동맹 구축에 나선 가운데 5000억 달러(약 720조원)에 달하는 대규모 AI 프로젝트인 ‘스타게이트’에 국내 기업들의 참여 여부에 대한 관심이 높아지고 있다. 5일 업계에 따르면 미국과 일본의 AI 대표주자들이 전날 한국을 다녀가면서 ‘스타게이트’ 참여 논의가 가속화되고 있다. 중국의 딥시크 추격 속에 AI 주도권을 선점하기 위해 한국과 미국, 일본 3국이 힘을 합칠 것으로 전망되고 있다. 스타게이트는 지난 1월 도널드 트럼프 미국 대통령이 백악관에서 직접 발표한 대규모 AI 인프라 프로젝트다. 먼저 오픈AI, 소프트뱅크, 오라클이 1000억 달러를 투자하기로 했고, 향후 4년 동안 최대 5000억 달러를 투자해 초대형 AI 인프라를 구축하겠다는 계획이다. 현재 마이크로소프트, 엔비디아, ARM, 아랍에미리트(UAE) 국부펀드 MGX 등도 초기 투자자로 참여하고 있고, 프로젝트의 성공을 위해 미국은 더 많은 투자처를 찾아야 하는 입장이다. 한국의 삼성과 SK 등이 스타게이트의 중요한 파트너가 될 수 있을 전망이다. 삼성과 SK 수준의 글로벌 기업이 돼야 기존 초기 투자자들과 어깨를 나란히 할 수 있을 것으로 보인다. 샘 올트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)가 4일 이재용 삼성전자 회장, 최태원 SK 회장과 잇따라 회동하며 ‘스타게이트’의 청사진의 제시한 이유도 여기에 있다. 김동원 KB증권 연구원은 이날 “삼성전자는 AI 데이터센터 구축에 필수인 메모리와 파운드리 제조설비를 확보하고 있는 동시에, 일괄생산 공급이 가능한 대규모 AI 반도체 생산 능력을 확보한 부분이 스타게이트 전략 파트너로서의 최대 강점”으로 평했다. 손정의 소프트뱅크그룹 회장이 이재용 회장의 투자 참여를 설득하기 위해 지원 사격에 나서기도 했다. 손 회장은 전날 2시간에 걸친 3자 회동을 마친 뒤 삼성의 스타게이트 합류 여부에 대해서 “좋은 논의였다. 더 논의할 것”이라고 답했다. 최근 ‘경영 족쇄’를 털어낸 이재용 회장에게 스타게이트 합류는 새로운 기회로 작용할 수 있다. 삼성이 고대역폭 메모리(HBM)과 파운드리 사업에서 부진한 만큼 스타게이트 합류로 많은 고객사를 확보할 수 있다는 강점을 가질 수 있다. 삼성은 HBM과 파운드리 분야에서 각각 SK하이닉스와 TSMC에 밀려 주도권을 빼앗긴 상황이다. AI 생태계 확장에 주력하고 있는 SK그룹도 잠재적 파트너로 꼽힌다. 최태원 회장은 전날 올트먼 CEO와 40분간 회동하면서 SK하이닉스의 HBM 공급과 SK텔레콤의 AI 데이터센터 건설 등 포괄적인 협력 방안을 논의한 것으로 알려졌다. 또 국내 벤처캐피털(VC) SBVA가 마련한 올트먼 CEO와의 오찬 간담회에 참석한 기업들도 합류 가능성이 점쳐지고 있다. 오찬 간담회 자리에는 최성환 SK네트웍스 사장, 조현상 HS효성 부회장, 허윤홍 GS건설 대표, 이규호 코오롱 부회장 등이 참석했다.오픈AI와 전략적 제휴를 체결한 카카오와 게임사 크래프톤 등도 거론되고 있다. 국내 게임업계에서 유일하게 올트먼 CEO와 만난 김창한 크래프톤 대표는 게임 개발과 운영 전반에 사용할 수 있는 새로운 AI의 협력 가능성을 모색하고 있다. 그는 “오픈AI의 플래그십 모델을 비롯한 고품질 대형언어모델을 기반으로 게임 특화 AI 모델 최적화 등 다양한 협력 방안을 논의했다”고 밝혔다.재계 관계자는 “자체적으로 AI 플랫폼을 개발하고 있는 LG그룹 같은 기업을 제외하고 챗GPT 기반 생성형 AI를 활용하고 있는 국내 기업들은 스타게이트 합류를 고려해볼 수 있을 것”이라고 말했다. 김두용 기자 2025.02.06 07:00
e스포츠(게임)

이민우 크래프톤 실장 "'넥스트 차이나' 인도 사로잡은 비결은요…"

지난해 유례없는 게임업계 불황의 한파에도 홀로 승승장구한 게임사가 있다. 효자 IP(지식재산권) '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)로 지난해 창사 첫 누적 매출 2조원 돌파 축포를 쏜 크래프톤이 그 주인공이다. 대표작 하나에 쏠린 의존도를 걱정하는 시선이 무색하게 '넥스트 차이나'로 부상한 거대 시장 인도까지 접수했다.크래프톤도 '배틀로얄 개척자' 타이틀 하나만 믿고 인도에 뛰어든 것은 아니다. 중저가 스마트폰이 대부분인 모바일 환경, 캐릭터 설계 하나도 조심스러운 종교·문화적 특성 등을 따지면 결코 쉽지 않은 도전이었다. 최근 본지와 신년 인터뷰를 진행한 이민우 크래프톤 인도 퍼블리싱 실장은 "인도는 인구 대국이라는 점에서 중국을 떠올리기 쉽다"며 "잠재력이 매우 크지만 중국 수준으로 성장하려면 시간이 필요하다"고 조언했다."인도 같은 시장 얼마 남지 않아"크래프톤에서 인도 퍼블리싱(출시·마케팅·유통)을 담당하는 이 실장은 글로벌 마케팅 전문가다. 삼성전자에 입사해 핵심인 무선사업부의 해외영업·마케팅 부서 등에서 10년 넘게 몸담다 지난 2019년 크래프톤에 합류했다. 이후 약 3년 만에 인도 법인으로 건너가 현지 서비스를 책임지게 됐다.이 실장은 혼란의 시기에 인도에 투입됐다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI)는 '국민 게임'으로 자리매김하기까지 두 차례 큰 고비를 넘겼다.인도와 중국의 외교 마찰이 있었던 2020년에는 중국 텐센트가 퍼블리싱한다는 이유로 퇴출 목록에 올랐고, 2022년에는 인도 정부가 뚜렷한 이유를 밝히지 않고 앱마켓에서 차단했다.우여곡절 끝에 2023년 5월 서비스를 재개한 BGMI는 모바일 데이터 분석 기업 센서타워 기준 현지 구글 플레이와 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서 유사 장르의 '프리 파이어 맥스' 등과 1위를 다투고 있다.누적 매출은 1억 달러(약 1400억원)를 일찌감치 넘어선 것으로 추정되며, 덕분에 배틀그라운드 IP 모바일 게임 국가별 매출 비중에서 인도가 10%대로 치솟으며 미국(20%대)에 이어 2위 입지를 다졌다. 현재까지 2억건 이상의 다운로드를 기록한 것으로 집계됐다.이 실장은 "인도 시장의 잠재력은 어마어마하다"며 "게임 시장에서 이 정도로 발전 가능성이 큰 시장은 이제 거의 남지 않았다"고 분석했다.그에 따르면 지난해 인도에서 모바일 앱 다운로드 수는 152억건에 이르며, 게임 시장은 2024년 38억 달러에서 2029년 92억 달러(약 14조원) 규모로 성장할 전망이다. 하지만 인도에 게임사가 안착하려면 오랜 시간 땀을 흘려야 한다.이 실장은 "공식 언어만 22개가 넘고 다양한 언어, 인종, 문화, 종교를 가진 거대한 나라"라며 "하나의 주가 하나의 유럽 국가와 같다고 생각하면 된다"고 말했다. 이어 "인도의 현지화는 인도 전체를 아우를 수 있는 요소들을 발굴하고 적용하는 것뿐만 아니라 지역별로 세분화, 고도화된 접근이 필요하다"고 설명했다.이에 크래프톤은 국민 배우인 란비르 싱, 디피카 파두콘을 비롯해 인도 최초 올림픽 육상 금메달리스트 니라즈 초프라 등과 마케팅 협업을 전개했다. 인도 최고 인기 스포츠인 크리켓과 연계해 스타 선수 하르디크 판디야, 프로팀 뭄바이 인디언스 등과도 손잡았다.지난해부터는 높은 소득·교육 수준으로 성장 가능성이 큰 남부 지역(카르나타카·타밀나두·안드라프라데시 등)을 공략하는 '고 사우스(Go South)' 전략을 펼치고 있다.이 실장은 "해당 지역 출신으로 현지 문화를 잘 이해하는 담당자들로 TF(태스크포스)를 구성하고 각 지역 이용자들에게 다가가기 위해 현지 마케팅 에이전시를 고용했으며 현지화된 게임 내 콘텐츠, 광고 등을 제작했다"며 "그 결과 남부 지역 이용자 비중이 크게 증가하며 BGMI 전체 트래픽 성장을 견인했다. 향후 더 넓은 지역을 대상으로 한 현지화 전략을 수행할 계획"이라고 밝혔다. 인도 게임 시장 특성 이해해야이런 체계화된 마케팅 전략에도 인도라는 시장을 제대로 이해하지 못하면 흥행이 힘들다는 게 이 실장의 판단이다. 전체 게임 시장의 93% 이상을 차지할 정도로 극단적으로 모바일에 쏠린 구조다.이 실장은 "매일 2GB의 데이터를 제공하는 LTE 선불 요금제가 월 4000원 미만일 정도로 통신 요금이 세계에서 가장 저렴하고 브랜드 간 경쟁으로 중저가 스마트폰 시장이 발달하면서 모바일 게임을 즐기기 위한 인프라가 잘 마련돼 있다"면서도 "다만 게임 안에서 아이템을 구매하는 경험이 아직 익숙하지 않아 인도 이용자들이 가치를 느낄 수 있도록 상품을 설계하고 홍보할 수 있는 역량이 매우 중요하다"고 강조했다.서비스 차원에서 신경 써야 할 것도 한두 개가 아니다. 인도는 종교·문화적 색채가 강한 만큼 작은 실수가 이용자들의 외면으로 이어질 수 있어 각별히 공을 들여야 한다. 크래프톤 산하 드림모션이 개발한 시뮬레이션 게임 '로드 투 발러: 엠파이어스'가 대표적인 예다.이 실장은 "이용자들에게 친숙하게 다가가기 위해 인도 세력을 추가하는 과정에서 현지 직원들이 직접 캐릭터를 기획·디자인했으며 성우처럼 녹음까지 했다"며 "문화적으로 고려해야 할 사항이 많았다. 특정 인물이 어느 지역에서는 영웅이지만 다른 지역에서는 침략자로 보는 경우가 있고, 힌두교 신들은 상업적인 콘텐츠로 활용해서는 절대 안 된다"고 말했다.한국 디자인 직원의 캐릭터 초안은 종종 인도 직원들에게 실망을 안기기도 했다. 실력이나 완성도 때문이 아닌 얼굴과 눈의 형태, 액세서리 등 두 나라가 추구하는 아름다움의 기준이 확연히 달랐기 때문이다.이에 '모니카 벨루치(이탈리아 출신 배우)의 눈', '마두리 딕시(인도 배우)의 헤어', '스리데비(인도 배우)의 매력'처럼 각 요소마다 부합하는 구체적인 예시를 직원들끼리 공유하며 먹힐 만한 캐릭터를 완성했다. 여기에 한국 직원들은 인도 여러 지역을 찾아 역사와 문화, 종교에 대한 이해도를 높였다. 이런 노력 끝에 인도 세력 추가 후 해당 게임의 트래픽 지표가 2배 가까이 오르는 성과를 냈다. 여러 명이 동시에 접속해 생존을 다투는 게임 특성상 BGMI는 인도 e스포츠 생태계 활성화에도 기여했다.인도 e스포츠 최초로 BGMI 대회가 공중파에서 중계됐으며, 선수들은 글로벌 소비재나 스마트폰 모델로 활약하며 '페이커' 이상혁 못지않은 인기를 누리고 있다.수십만 명이 참가하는 오픈 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 시리즈'(BGIS), 프로팀들이 최강을 겨루는 초청 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 프로 시리즈'(BMPS) 등 공식 대회 외에도 작년까지 5000개 이상의 크고 작은 BGMI 대회가 열렸다.이 실장은 "공식 대회가 열리는 날에는 50만명 이상이 동시에 시청한다"며 "BGMI e스포츠에 대한 투자는 코어 유저층을 확대하고 에코시스템을 강화해 결국 BGMI의 위치를 더욱 공고히 할 것"이라고 자신했다.크래프톤은 BGMI의 성공에 만족하지 않고 지금까지 축적한 노하우를 발판 삼아 국내 게임사의 현지 공략을 뒷받침하고 있다. 지난달 데브시스터즈의 캐주얼 게임 '쿠키런 인도'의 퍼블리싱을 맡아 출시 첫 주 구글 플레이 톱5 진입을 이끌었다.이 실장은 "국내에서 쿠키런이 카카오톡으로 이용자 규모를 키웠던 것처럼, 쿠키런 인도는 현지 최대 메신저인 왓츠앱 친구 추가 기능을 적용해 차별화했다"며 "인도 전통 디저트 굴랍 자문, 카주 카틀리를 모티브로 제작한 캐릭터와 인도 배경의 스테이지로 친근감을 느낄 수 있도록 했다"고 말했다. 크래프톤의 다음 타깃은크래프톤은 인도를 보며 1990년대 말부터 2000년대 초반까지의 한국 게임 시장을 떠올린다.인도 최고 명문 공대인 IIT와 최고의 경영대학원인 IIM 출신의 졸업생 다수가 크래프톤 인도에서 근무할 정도로 뛰어난 인재들이 게임 산업에 관심을 가지기 시작하며 폭발적인 성장을 예고하고 있다.이에 크래프톤은 2025년 인도와 함께 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부를 드러냈다.새해에 접하고 싶은 경제 뉴스를 묻자 이 실장은 "인도 내 게임 및 e스포츠 산업에 대한 투자, 정부의 게임 산업 지원책 강화와 같은 좋은 뉴스를 기대한다"고 답했다.또 신년 경제 키워드로는 '협업'을 꼽았다.이 실장은 "게임과 기술 분야 기업들 간 국경을 넘는 다양한 전략적 파트너십이 성장과 혁신을 이끌어낼 것"이라고 내다봤다. 마지막으로 "신규 시장인 인도뿐 아니라 방글라데시, 스리랑카 등 남아시아 국가와 인도 이민자들이 많은 중동 시장도 관심의 대상"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.07 07:00
e스포츠(게임)

넥슨·넷마블도 신작 '돌격 앞으로'…콧대 높은 해외 노린다

국내 게임사를 대표하는 ‘3N’(엔씨소프트·넥슨·넷마블)이 내년 신작을 쏟아낸다. 흥행이 보증된 IP(지식재산권)를 활용해 글로벌 게임 시장에서 히트작을 내겠다는 목표다.25일 업계에 따르면 넥슨은 내년 3월 28일 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’(이하 카잔)을 글로벌 정식 출시할 예정이다.카잔은 넥슨의 인기 IP ‘던전앤파이터’의 세계관을 기반으로 개발 중인 액션 RPG(역할수행게임)다. 강렬한 액션의 하드코어를 지향하며 스토리텔링에 힘을 준 것이 특징이다. 이용자는 세계관 중심의 서사 구조를 플레이로 체험하게 된다. 게임은 스팀과 플레이스테이션5 등 PC·콘솔로 출시된다. 업계에서는 넥슨이 전사적으로 카잔을 밀고 있다고 본다. 향후 해외 시장 진출과 플랫폼 확장의 주요 기둥 역할을 할 것으로 기대하고 있기 때문이다. 또한 넥슨은 던전앤파이터를 활용한 오픈월드 액션 RPG ‘던전앤파이터: 아라드’도 개발 중이다. 이 게임은 기존 던전앤파이터의 세계관을 3D 오픈월드로 확장한 것이 특징이다. 넥슨은 이 게임을 멀티 플랫폼으로 출시해 글로벌 시장을 공략한다는 방침이다.넥슨 관계자는 “중국에서 흥행한 던파 모바일 비롯해 ‘FC’ 시리즈, ‘메이플스토리’ 등 3대 핵심 IP로 안정적 실적을 유지하면서 던파 세계관 확장 속 다양한 시도로 새로운 기회를 창출할 것”이라고 말했다. 넷마블은 세계적으로 인기 있는 IP를 활용한 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’를 새해에 선보인다. 드라마 ‘왕좌의 게임’의 세계관을 바탕으로 한 이 게임은 오픈월드 RPG 장르로, 드라마의 기존 팬층을 비롯한 글로벌 팬들의 큰 관심을 받을 것으로 예상된다. 이용자는 기사, 용병, 암살자 등의 클래스를 선택해 100% 수동 전투 기반의 스킬 콤보와 분노 게이지 활용 등을 통해 긴장감 넘치는 전투를 즐길 수 있다.넷마블 관계자 “철저한 고증을 바탕으로 원작의 세계관과 캐릭터 등을 고퀄리티로 구현해 극대화된 몰입감을 제공할 예정”이라고 전했다.이와 함께 넷마블은 자체 개발한 신작 ‘몬길: 스타 다이브’도 준비 중이다. 독특한 세계관과 게임 플레이로 글로벌 시장에서의 차별화를 노리고 있다.올해 대규모 구조조정을 단행한 엔씨소프트도 내년 신작을 잇따라 출시, 실적 반등에 나선다.내년 상반기엔 ‘택탄: 나이츠 오브 더 가츠’, 하반기엔 ‘아이온2’와 ‘프로젝트 LLL’이 각각 출격을 예고하고 있다. 또한 370억원을 투자해 판권을 획득한 빅게임스튜디오의 서브컬처 수집형 RPG ‘브레이커스: 언락 더 월드’ 출시도 예정돼 있다. 한편 3N에 맞서 크래프톤은 내년 3월 28일 라이프 시뮬레이션 장르의 ‘인조이’를 선보인다. 이 게임은 사실적인 그래픽과 깊이 있는 시뮬레이션을 통해 다양한 인생 이야기를 구현할 수 있다. 소형 언어 모델(SLM)을 활용한 챗봇 기능과 3D 프린터 기술 등 크래프톤의 AI 기술을 집약해 새로운 게임 경험도 선보인다.크래프톤은 인조이를 시작으로 내년 ‘다크앤다커 모바일’, ‘서브노티카 2’ 등의 신작도 출시할 계획이다.게임업계 관계자는 “국내 게임사들이 내년 흥행이 보증된 IP를 활용한 다양한 장르의 게임의 출시를 예고하고 있다”며 “콧대 높은 글로벌 시장 장악을 위한 업체 간 경쟁은 향후 더욱 치열해질 전망”이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.26 07:00
IT

게임위, 내용수정신고 자료 간소화 제도 추진

게임물관리위원회는 경미한 게임물 내용수정신고 건에 대해 게임사업자 제출자료를 간소화한다고 8일 밝혔다.지난 4월부터 게임위는 내용수정신고 자료 간소화 방안 마련을 위해 한국게임산업협회 및 온라인 게임업계 실무자들과 논의를 거쳐 현행 내용수정신고제도로 인한 게임업계의 고충을 청취했다.게임물 내수정신고제도는 등급분류 받은 게임물의 내용변경 사항이 발생하면 게임사업자는 게임산업법 제21조 5항에 따라 24시간 이내 위원회에 사후 신고하는 제도다. 연간 약 3000여건이 신고․접수돼 처리되고 있다.이중 게임위가 등급재분류 등 결정을 내린 건 수는 약 5%에 불과해 대부분은 결정된 연령등급 내에서 내용수정 신고하는 건으로 파악되고 있다. 이에 따라 게임사업자 협단체 등에서는 기존 내용수정신고제도에 대한 개선의 목소리가 높아 왔다.게임위는 게임사업자 및 협단체 등과의 지속적인 소통을 거쳐 내부적으로 게임산업법 개정 전에 빠르게 실시할 수 있는 개선 방안을 논의했다. 그 결과 내용수정 사항의 ‘경미 여부’를 점검하는 ‘게임사업자 자가 문답서’를 만들었고 자가 문답서상 경미한 내용 변경 사항에 대해서는 후속 제출자료를 간소화하는 개선 방안을 도출했다.제출자료 간소화로 인한 사회적 부작용과 우려 등을 예방하기 위한 방안도 마련됐다. 이번 개선안에는 △아케이드 게임물 내용수정 △베팅 또는 배당을 내용으로 하는 내용수정 △게임의 이용과 밀접한 연관이 있는 경품 제공 이벤트 등의 내용수정 사항은 자료 간소화 적용 대상에서 제외했다.게임위는 경미 사항에 대한 자가 판단과 그에 따른 제출자료 간소화로 인한 게임사업자의 부담을 고려해 6개월간 시범 운영할 계획이다.권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2024.10.08 16:56
산업

[AI 특집] 세계는 지금 'AI 패권 경쟁' 총력전

인공지능(AI)이 미래 산업의 화두로 떠오르면서 기업의 수장들이 공격적인 행보를 보이고 있다. IT·전자 부문을 선도하고 있는 SK와 LG그룹뿐 아니라 조선·정유를 축으로 확장성을 넓히고 있는 HD현대도 AI 리더십 강화에 역량을 집중시키고 있다. 네이버는 AI 열풍을 주도하고 있는 엔비디아 최고경영자(CEO)를 만나는 등 관련 사업 확대를 모색하고 있다. 게임업계의 선두주자인 엔씨소프트는 AI 기술을 게임 개발에 활용하며 경쟁력을 키우고 있다. ‘AI 패권 경쟁’, 강대국 천문학적인 투자 21일 업계에 따르면 글로벌 시장에서 예전의 반도체와 전기차 경쟁처럼 AI를 두고 치열한 ‘패권 경쟁’이 벌어지고 있다. 미국과 중국, 영국 등 강대국들도 AI 경쟁력을 끌어올리기 위해 천문학적인 투자를 이어가고 있다. 심지어 아프리카에서도 공공과 민간 부문에서 AI 도입을 촉진하는 법안이 통과됐다. ‘AI 주권’이라는 말까지 나오는 가운데 UN(국제연합·유엔)이 글로벌 AI 거버넌스 매커니즘을 구축하기 위해 나서고 있다. 중국도 상하이 선언을 통해 유엔이 주요 채널 역할을 수행할 것을 지지하며 협력 강화를 약속하는 등 AI 주도권 경쟁에 힘을 쏟고 있다.지난 5월 ‘AI 서울 정상회의’가 열릴 정도로 AI는 전 세계적인 관심사가 되고 있다. 이 자리에는 구글, 오픈AI, 마이크로소프트, 메타 등 AI 생태계를 이끄는 빅테크와 AI 전문가들이 모두 모였다. SK텔레콤, LG AI연구원, 네이버, 카카오, 삼성전자 등 세계적인 기업 14곳이 합의를 통해 AI의 안전한 활용법 마련에 뜻을 모아 ‘서울 기업 서약’을 발표하기도 했다. 당시 이종호 과학기술통신부 장관은 “내년 프랑스에서 개최되는 AI 행동 정상회의로 이어나가 국제사회 역량을 결집해 AI의 안전, 혁신, 포용을 달성하는 ‘서울 효과’를 일으키길 바란다”고 말했다. AI가 국가적인 행사의 ‘주제’로 자리매김한 데서 세계적인 흐름을 확인할 수 있다. 기업들도 이미 AI와 관련해 총력 태세를 갖추고 있다. SK그룹은 지난 7월 미국 캘리포니아주 실리콘밸리에서 ‘SK AI 포럼 2024’를 열고 AI·반도체·에너지 분야의 현지 인재들과 함께 AI 성장 전략을 논의했다. 그룹의 AI 성장 전략과 비전을 공유한 SK는 관련 인재 확보에도 적극적으로 나서고 있다. SK는 AI 열풍으로 대세로 자리잡은 HBM(고대역폭 메모리) 분야에서 두각을 나타내고 있다. 주도권을 잡은 SK는 2026년까지 80조원의 재원을 확보해 AI와 반도체를 키운다는 복안이다. LG는 구광모 회장이 미래 사업으로 AI를 점찍고 과감한 투자와 혁신을 강조하고 있다. 지난 2020년 12월 그룹 AI 연구의 싱크탱크인 LG AI연구원을 설립한 후 4년간 AI 전환 가속화를 추진하며 사업 현장에 AI 기술 적용 사례를 늘려가고 있다. 지난 4년간 AI연구원에만 4500억원을 투입했고, 앞으로도 매년 500억원 이상을 투자할 계획이다. ‘수장들의 AI’ 최태원 에이닷, 최수연 네이버웍스 챗GPT 개발사인 미국 오픈AI의 제이슨 권 최고전략책임자(CSO)는 일상에서도 많은 이들이 AI의 도움을 받고 있다고 했다. 그는 지난 12일 '서울 AI 정책 콘퍼런스 2024'에서 “한국에서 인구 5000만명 정도 가운데 적극적으로 챗GPT를 쓰는 사람은 약 100만명이다. 사람들이 이 기능을 더 많이 사용할수록 많은 도움을 받을 것"이라고 말했다. 기업의 수장들은 실제로 어떤 AI 기능들을 쓰고 있는지에 대한 관심도 높다. 최태원 회장 SK 회장과 최수연 네이버 대표는 지난 7월 대한상공회의소 제주포럼에서 이런 궁금증을 풀어줬다. 최태원 회장은 SK텔레콤의 ‘에이닷’, 최수연 대표는 네이버의 업무 협업 툴 ‘네이버웍스’를 일상에서 많이 사용하는 AI 서비스로 꼽았다. 최 대표는 “네이버는 AI 기술을 연구개발하는 회사다 보니 많은 AI 기술과 새로 나온 서비스를 접하는데, CEO로서 가장 잘 쓰는 서비스는 웍스라는 협업 툴”이라며 “메일이 한국어로만 오면 좋겠지만 영어로도 오고 일본어로도 오는데, 요약이나 번역 기능이 잘 되는 AI 서비스가 붙은 협업 툴 기능을 많이 사용한다”고 설명했다. 그는 초거대언어모델(LLM) 하이퍼클로바를 탑재한 네이버웍스는 건배사나 삼행시 만들기도 곧잘 해 쏠쏠하게 활용하고 있다고 덧붙였다. 최 회장은 SK텔레콤에서 선보이고 있는 에이닷 서비스 통화 기능을 설명하며 “이메일이 오면 그래도 기록이 남는데, 전화 통화를 한 뒤에는 무슨 얘기를 했는지 잊어버린다”며 “지금은 통화를 하면 에이닷이 통화를 기록으로 담고 이를 다시 문자로 정리해 준다”고 미소를 보였다. 둘은 최근 젠슨 황 엔비디아 CEO 등을 만났다는 공통점도 있다. 특히 최 회장은 AI 열풍을 ‘골드러시’에 비유하기도 했다.이들은 “AI가 시도 잘 쓰고 소설도 잘 쓰는데, 과연 이것을 비즈니스에서 어떻게 활용할지에 대한 논의가 본격적으로 전개되고 있다”고 빅테크 업계의 분위기를 전했다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.08.22 07:00
IT

넥슨 '카잔', 펄어비스 '붉은사막', 크래프톤 '인조이'...게임스컴 어워드 후보 선정

국내 게임사들이 북미·유럽권 최대 규모의 종합 게임 전시회 게임스컴 2024에 출격한다. 20일 게임업계에 따르면 넥슨, 크래프톤, 펄어비스, 하이브IM 등 국내 대형 게임사는 오는 21일(현지시각) 개막하는 게임스컴에 B2C(기업-소비자 거래) 및 B2B(기업간거래) 부스를 내고 신작 게임을 관람객과 업계 관계자들에 시연한다.국내 게임업계의 게임스컴 참가는 올해가 역대 최대 규모다. 지난해 게임스컴에 단독 부스를 낸 대형 게임사는 하이브IM이 유일했다.넥슨은 자회사 네오플이 개발한 액션 역할수행게임(RPG) '퍼스트 버서커: 카잔'으로 게임스컴에 참가, 국내외를 통틀어 처음으로 일반 관람객에 게임을 시연한다. 또 이날 저녁 열리는 전야제 행사 오프닝 나이트 라이브(ONL)에 신규 트레일러를 출품하고 '카잔' 관련 정보를 출품한다.크래프톤도 ONL에서 신작 '다크앤다커 모바일'과 '인조이(inZOI)' 정보 공개를 시작으로 21일부터 단독 부스를 통해 해외 이용자를 대상으로 게임을 시연한다. 아울러 대표작인 'PUBG: 배틀그라운드'를 소재로 한 체험 공간도 현장에 마련했다.펄어비스는 지난해 ONL에 출품해 화제가 됐던 차기작 '붉은사막'을 올해 게임스컴에서 최초로 일반 대중에 선보인다. 펄어비스는 올해 게임스컴에서 그간 베일에 싸여 있던 '붉은사막'의 실제 플레이 모습을 비롯해 구체적인 정보를 공개할 예정이다.카카오게임즈의 개발 자회사 오션드라이브 스튜디오도 게임스컴에 B2C·B2B 부스를 내고 로스트 아이돌론스: 위선의 마녀, 섹션13, 갓 세이브 버밍엄 등 PC·콘솔 기반 3종의 신작을 선보인다.한국콘텐츠진흥원 역시 지난해에 이어 올해도 한국공동관을 운영, 국내 우수 중소 게임사 및 신기술 기업 총 13개 사의 글로벌 시장 진출을 돕는다.독일 게임산업협회가 매년 독일 쾰른에서 개최하는 게임스컴은 북미 게임쇼 E3가 지난해 폐지를 선언하면서 전 세계 유수 게임사가 참여하는 가장 중요한 오프라인 게임쇼로 떠올랐다. 오는 21일부터 23일까지는 B2B 전시가, 25일까지는 B2C 전시가 진행된다. 출품된 게임 중 장르·플랫폼별 최고의 기대작을 선정하는 '게임스컴 어워드' 시상식은 23일 열린다.한국산 게임 중에서는 펄어비스의 '붉은사막'이 '최고의 시각 효과' 및 '가장 웅장한(most epic) 게임' 등 2개 부문 후보에 올랐고, '인조이'와 '카잔'도 각각 '가장 즐거움을 주는 게임'과 '최고의 플레이스테이션 게임' 부문 후보로 선정됐다.주최 측은 올해 게임스컴에 64개국 1400여개 기업이 참가, 작년 63개국 1220개 사를 뛰어넘었다고 밝혔다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.08.20 10:00
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 시프트업 김형태의 힘, 그리고 시험대

중견 게임사 시프트업이 오는 11일 유가증권시장(코스피)에 화려하게 데뷔한다. 최근 IPO(기업공개)를 진행해 크래프톤·넷마블·엔씨소프트에 이은 4번째 규모의 시가총액인 3조5000억원짜리 대형 게임사로 출발한다. 널리 알려지지 않은 시프트업의 성공적 IPO에는 1세대 게임원화가(일러스트레이터) 김형태 대표가 있다. 국내 뿐 아니라 해외에서도 두터운 팬층을 갖고 있는 독보적인 김형태표 캐릭터가 시프트업의 성공적 상장을 이끌었다는 평가다. 업계는 이제 김형태표 캐릭터 IP의 확장성에 주목하고 있다. 원화가→상장사 대표 “업계 유일” 8일 업계에 따르면 시프트업은 김형태 대표가 2013년 창립한 지 11년 만에 코스피 상장사가 됐다. 김형태 대표는 독보적인 1세대 게임원화가로 유명하다. 만화가를 꿈꿨던 김 대표는 1998년 팔콤 게임의 국내 유통사 만트라가 만든 ‘랩서디안 어컬텔러’의 캐릭터 일러스트레이션으로 게임에 첫발을 내딛었다. 게임계에 이름을 알린 것은 1990년대 스타 게임개발사였던 소프트맥스의 ‘창세기전 시리즈’의 캐릭터 일러스트레이션을 하면서다. 그의 캐릭터는 사람의 특정 신체를 과도하게 부각시키는 것이 특징이다. 남성 캐릭터의 경우 잔근육과 관절을, 여성 캐릭터는 가슴과 엉덩이, 허벅지를 강조하는 식이다. 이같은 강렬한 캐릭터는 게이머의 눈을 단번에 사로잡았고, 해외에도 팬들이 생겨날 정도다. 다른 한편에서는 선정적이라는 비판을 받기도 한다. 김 대표가 대중적으로 알려진 것은 2005년 엔씨소프트의 히트작 ‘블레이드앤소울(블소)’ 아트 디렉터를 맡으면서다. 무협 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)로 개발돼 2012년 선보인 블소는 초반 최고 동시접속자 수 23만명을 기록하며 빅히트를 쳤으며, 김형태표 캐릭터도 널리 알려졌다.자신감을 얻은 김형태 대표는 엔씨에서 나오자마자 자신이 직접 게임개발사를 차렸다. 그리고 연이어 게임을 성공시켰다. 문을 연 지 3년 만인 2016년 모바일 수집형 RPG(역할수행게임) '데스티니 차일드'를 시작으로 2022년 11월 모바일 슈팅 게임 '승리의 여신: 니케', 올해 4월 '스텔라 블레이드'까지 연타석 홈런을 쳤다. 승리의 여신: 니케는 2023년 시프트업 매출 1686억원 중 1635억원을 책임질 정도로 빅히트를 쳤고, 스텔라 블레이드는 국내 게임사들의 불모지인 콘솔 시장에서 누적 판매량 100만장을 기록하며 승승장구하고 있다. 게임업계 A 관계자는 “시프트업 게임들의 성공은 김형태 대표가 20년 이상 게임개발을 해오며 쌓은 노하우가 있었기 때문에 가능한 일”이라며 “김 대표가 완벽에 가까운 완성도를 추구한다는 점도 작용했을 것”이라고 말했다. 시프트업은 게임의 연이은 성공에 힘입어 IPO 공모가가 희망 범위 상단인 6만원으로 정해져 상장 첫날 시총 3조4815억원으로 출발하게 됐다. 일반투자자 대상 청약에서 18조5550억720만원의 증거금이 몰렸다. 이는 올해 상반기 IPO 최대어로 꼽힌 HD현대마린솔루션(25조원)에 이어 두 번째로 많은 것이다. 김형태표 IP가 미래 성장동력…경영인 시험대 이제부터 시프트업은 IPO는 성공적이었지만 미래 성장성에 대한 물음표는 말끔히 해소하지 못했다. 작년 매출이 1686억, 영업이익이 1111억원으로 코스피 게임사 중 시총 3위(4조242억원)인 엔씨소프트와 비교해 큰 차이가 있기 때문이다. 엔씨소프트는 지난해 매출 1조7798억원, 영업이익 1373억원을 기록했다. 더구나 시프트업이 지속적인 성장을 위해 추진하려는 것이 기존 게임의 생명주기 연장과 IP 확대, 게임 개발 인프라 강화 등으로 강력한 사업이 보이지 않는다. 향후 신작도 2027년 출시를 목표로 한 ‘프로젝트 위치스’말고는 공개된 것이 없다. 이에 시프트업의 이번 공모가에 대해 고평가된 것이 아니냐는 의견이 적지 않다. 하지만 업계의 생각은 전혀 다르다. ‘김형태표 캐릭터’라는 시프트업만의 확실한 차별성 때문에 미래 성장성이 높다는 것이다. 게임사 B 관계자는 “게임사가 자신만의 색깔을 확실히 가지면 두터운 이용자층을 확보할 수 있기 때문에 롱런 가능성도 높다”며 “만약 김형태 대표가 기존 색깔을 버린다면 유저들이 오히려 실망할 것”이라고 말했다. 또 다른 게임사 C 관계자는 “시프트업은 지금은 게임만 하고 있다”며 “김형태표 캐릭터를 애니메이션이나 굿즈 등 다른 사업으로 얼마든지 확장할 수 있다. 이것이 굉장한 경쟁력”이라고 했다. 김형태 대표 자체가 시프트업의 미래 성장을 담보한다는 견해도 있다. 성공하는 법을 아는 게임개발자일 뿐 아니라 경영자로서의 능력도 갖췄다는 얘기다. 업계 D 관계자는 “김 대표는 꼼꼼하고 섬세할 뿐 아니라 완벽주의를 추구한다”며 “여기에 창세기전과 블소를 하면서 아트를 어떻게 구현하고 개발 조직을 어떻게 굴리면 되는지 터득했다. 한마디로 성공하는 법을 아는 것”이라고 말했다.C 관계자는 “김 대표는 아트 디렉터로서 예술적인 능력만 있는 게 아니라 냉정해야 할 경영적인 모습도 일부 보여줬다”며 “스텔라 블레이드에서 자신의 역할을 많이 축소했는데, 이는 자신이 없어도 잘 돌아가는 조직을 만들려는 것”이라고 했다. 그래도 미래 성장성 확보를 위해서는 넘어야 할 관문이 산적하다. 업계 A 관계자는 “김형태표 게임 왕국을 더욱 굳건히 쌓아올리는 동시에 새로운 라인업도 갖춰야 한다”며 “선정성 등 적지 않은 리스크도 관리해야 한다. 김 대표가 이제부터 진짜 시험대에 오르는 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.07.09 06:00
IT

[K게임 포럼] 열기 뜨거웠던 윤 정부 게임정책 진단…"K게임 지금은 키울 때지, 규제할 때 아니야"

"게임은 우리나라의 미래 핵심 성장 동력입니다. 지금은 키울 때이지 규제할 때가 아닙니다."윤석열 정부의 게임정책을 진단하는 '2024 K게임 포럼'에 업계 관계자와 게임사 취업 준비생 200명이 넘게 몰리며 현장 열기가 후끈 달아올랐다. 전문가들은 이제는 게임사들에게 족쇄가 아닌 날개를 달아줘야 한다고 목소리를 높였다.전문가들 "진흥책 없고 규제만"일간스포츠는 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 '2024 K게임 포럼'을 개최했다. 행사 시작 전부터 생생한 목소리를 듣기 위한 방문객들의 자리 싸움이 치열했다.게임산업 주무부처인 문화체육관광부(이하 문체부)도 K게임 포럼에 남다른 애정을 표했다.유인촌 문체부 장관은 축사에서 "문체부도 여러분의 목소리를 정책에 담아 이용자들의 권리가 침해되지 않는 공정한 게임 산업 생태계 조성을 위해 최선을 다해 뒷받침하겠다"고 약속했다. 일간스포츠는 국내 게임사의 제2 도약을 돕는 노력을 아끼지 않겠다고 화답했다.일간스포츠를 발간하는 이데일리M의 이성재 경영총괄은 "K게임 포럼은 현 정부의 게임정책과 글로벌 시장의 환경 변화를 살펴보는 소중한 시간"이라며 "특히 게임업계의 위기를 기회로 만들 수 있는 정책적 논의가 이뤄지길 기대한다"고 말했다.이날 행사는 이재홍 한국게임정책학회 회장과 전성민 가천대 경영학부 교수가 현 정부의 게임정책을 규제와 진흥 측면에서 점검하는 강연으로 막을 올렸다.전문가들은 이용자 피해를 최소화하기 위한 정부의 보호책에 높은 점수를 주면서도, 중국 게임의 침공 속에 국내 개발사들이 성공적으로 해외 영토를 넓힐 수 있는 진흥책을 하루빨리 마련해야 한다고 입을 모았다.이재홍 학회장은 "인간은 본디 놀이하는 동물"이라며 "인류가 소멸될 때까지 살아남는 산업은 반도체, 자동차가 아닌 게임"이라고 강조했다.전성민 교수는 "우리나라 산업 지원 정책은 대부분 제조업 중심인 데다 주요 사업 모델인 확률형 아이템 규제가 강화되면서 게임 업계는 사면초가에 놓여있다"며 "지원 정책은 찾기 어렵고 규제는 매일 나오는 것 같다"고 진단했다. 규제를 온몸으로 체감하는 유망 개발사들이 현장의 고충을 공유하는 시간도 마련됐다.차세대 3N(엔씨·넥슨·넷마블)을 꿈꾸며 부산에서 게임을 개발 중인 이창윤 굿써클게임즈 대표와 최경욱 에버스톤 대표가 대담에 나서 한국 게임의 현주소와 규제 대응 과정에서의 어려움, 정부에 요구하는 지원안 등을 두고 이야기를 나눴다.특히 이번 행사에 게임 시장을 감시·제재하는 공정거래위원회(이하 공정위) 실무 담당자인 이강수 소비자거래정책과장이 참여해 업계의 이목이 집중됐다. 공정위가 포럼에서 게임 관련 규제를 집중적으로 다룬 것은 이번이 처음이다.올해 3월부터 시행된 '확률형 아이템 정보 공개 의무화' 모니터링 현황과 향후 추진 방향을 소개하면서 아직 생소한 규제를 우려하는 게임사들의 불확실성을 해소했다.국내에 거점이 없어 관리 테두리 밖에 있는 해외 게임사들에게도 동일한 이용자 보호 의무를 부과하겠다며 '기울어진 운동장'은 절대 없을 것이라는 약속도 했다. 제주서도 참가 신청한 취업 토크쇼정책 강연 뒤 이어진 특별세션인 취업 토크쇼에서 국내 대표 게임사인 넥슨과 글로벌 e스포츠 회사 라이엇게임즈의 채용 담당자가 강단에 서자 전국 대학생 약 150명의 눈은 더 반짝 빛났다.평소 쉽게 접할 수 없는 자리인 만큼 취업 준비생들이 질문을 쏟아냈다. 제주 소재 대학생도 참가 신청을 했을 정도다.강경중 넥슨 채용팀 파트장과 송은정 라이엇게임즈 아시아태평양 채용담당자가 '경력 있는 신입'에 맞서는 무기와 세부 직무별 핵심 역량 등 취준생들에게 살이 되고 피가 되는 내용을 아낌없이 풀며 K게임 포럼의 피날레를 장식했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
IT

[K게임 포럼] 전문가들 "한국 규제 공산국 수준, 반전 이끌 방법 필요"

"현재 우리나라의 게임 규제는 중국 등 공산국가를 제외하면 가장 높은 수준입니다."전성민 가천대 경영학부 교수는 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 열린 '2024 K게임 포럼: 윤석열 정부 3년, 한국 게임 비상의 길'에서 규제 일변도의 정부 게임정책을 향해 강도 높은 비판의 목소리를 냈다.정부 개입 부작용 우려올해 3월 정부가 시행한 '확률형 아이템의 정보 공개 의무화'와 관련해 전 교수는 "이용자와 긴밀히 협업하고 빠르게 문제를 개선하는 게임이 성공하는데, 이 과정에 정부가 개입하면 어떤 결과가 생길지 상당히 우려가 된다"고 꼬집었다.또 전 교수는 "중요한 의사결정을 하는 정부 실무자가 게임산업을 잘 모른다"며 "게임을 즐기는 공무원도 만나기 어려운 실정"이라고 말했다.게임은 국내 콘텐츠 수출을 이끄는 핵심 산업이다. 지난 2023년 상반기 약 7조원을 수출하며 전체 콘텐츠 수출의 약 64%를 차지했다. 고용 인력은 8만2000명에 달한다.하지만 최근 전 세계적인 경기 침체와 중국 게임의 침공, 이용시간 감소 등의 여파로 국내 게임사들은 보릿고개를 넘고 있다.확률형 아이템의 정보 공개 의무화와 개선이 시급한 게임물등급분류제 등으로 인해 도전적인 시도는 꿈도 못 꾸는 상황이다.전 교수는 확률형 아이템이라는 비즈니스모델(BM)을 색안경을 벗고 바라볼 필요가 있다고 강조했다.전 교수는 "우리나라가 공격적으로 초고속 인터넷을 도입해 부분 유료화와 확률형 아이템 등 BM을 전 세계에서 처음으로 구현할 수 있었다"며 "소비자의 구매력에 따라 지출이 증가 또는 감소할 수 있다는 과학적 근거를 보면 부정적인 영향만 있다고 보기 어렵다"고 말했다.이렇게 게임사가 쌓은 수익으로 새로운 사업 기회를 창출할 수 있다는 설명이다.스티브 워즈니악이 블록 게임을 만나 퍼스널 컴퓨터에 관심을 갖기 시작한 것을 계기로 애플이 탄생하고, 한게임이 온라인 고스톱으로 번 돈을 밑천으로 네이버가 지금의 빅테크 입지를 다진 것을 예로 들었다.전 교수는 올바른 게임 규제 방향에 대해 "게임 이용자들이 규제 모니터링 생태계에 들어갈 수 있어야 한다"며 "게임을 가장 잘 아는 소비자들의 의견을 계속 받아서 플랫폼처럼 업데이트하는 정책이 바람직하다"고 했다. "허울뿐인 게임 진흥책"게임물관리위원회 3대 위원장 역임한 이재홍 한국게임정책학회장은 출범 3년 차 윤석열 정부의 게임 이용자 보호 정책을 일부 긍정적으로 평가했다.확률형 아이템 규제를 골자로 하는 게임 이용자 권익 보호와 강제적 셧다운제 폐지, 게임의 문화예술 지위 등이 대표적이다.하지만 이 학회장 역시 "정부의 게임정책이 아쉽다는 평가가 적지 않다"며 "진흥책을 발표했지만 실제 이행된 것은 찾아보기 어렵다"고 진단했다.최근 2년간 주요 국가의 게임정책을 살펴봤더니 미국과 일본은 자율 규제를 강화하고 해외 진출을 뒷받침하는 등 진흥책이 긍정적 평가를 받은 데 반해 규제와 게임중독 대응이 미흡하다는 인식이 있었다.우리나라와 규제 환경이 유사한 나라는 시장이 폭발적으로 커져 본격적으로 관리에 들어간 중국이었다.이 학회장은 "게임 산업은 글로벌 경제 상황이 나빠도 꾸준히 성장하는 경기 방어적인 성격을 지니고 있다"며 "정부가 지원하면 산업의 척도가 바뀌는 사례를 우리는 이미 봤다"고 말했다.그의 말처럼 마이크로소프트가 2009년 글로벌게임허브센터에 230억원을 지원하고, 2011년 정부가 모바일 게임 산업 육성에 50억원을 쏟는 등 투자한 결과 전체 게임 시장에서 모바일 게임 비중이 2009년 4.0%에 불과했다가 2022년 58.9%로 확 커졌다.정부뿐 아니라 게임업계의 변화도 촉구했다. 글로벌 인기작 '월드 오브 워크래프트'의 세계관에 푹 빠져있다는 이 학회장은 "국산 게임은 스토리가 제대로 장착돼 있지 않아 모바일에서 콘솔로의 전환도 쉽지 않다"며 "지금까지의 상황을 리셋하고 초심으로 돌아가 새로운 BM과 IP(지식재산권)를 만들어야 한다"고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
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