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카카오게임즈, 3분기 영업익 80%↓…"사업 전반 정비"

카카오게임즈가 내년 반등을 위해 잠시 숨을 고르는 모습이다.카카오게임즈는 올해 3분기 영업이익이 57억원으로 전년 동기 대비 80.1% 줄었다고 6일 밝혔다. 매출도 1939억원으로 14.3% 감소했다.카카오게임즈 관계자는 "이번 실적부터 기타 사업 부문 내 세나테크놀로지 지분 매각 및 카카오 VX 일부 사업 철수 등 요인이 중단영업손익으로 반영돼 공시된다"고 말했다.모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 31.1% 떨어진 1266억원을 나타냈다. PC 온라인 게임 매출은 전년 동기 대비 196.3% 증가한 342억원이다.골프 관련 사업 등을 포함한 기타 매출(비게임 부문)은 전년 동기 대비 7.1% 늘어난 331억원으로 집계됐다.PC 온라인 게임 '카카오 배틀그라운드'의 컬래버레이션 업데이트 효과와 '오딘: 발할라 라이징', '아키에이지 워' 등 모바일 대표 타이틀의 견조한 성과, 신작 부재 등 복합적인 요인이 실적에 영향을 미쳤다.카카오게임즈는 기존 모바일에서 PC 온라인 및 콘솔 등 글로벌 멀티 플랫폼으로의 확장 및 장르 다각화 전략으로 핵심인 게임 사업 기반을 고도화할 계획이다.PC 핵앤슬래시 액션 RPG '패스 오브 액자일2'를 오는 12월 7일 앞서 해보기 형태로 출시한다.내년에는 모바일, PC 온라인, 콘솔 등 다양한 플랫폼의 글로벌 대작을 내놓는다. '크로노 오디세이', '아키에이지 크로니클', '프로젝트 Q'(가칭) 등이 베일을 벗을 전망이다.한상우 카카오게임즈 대표는 "핵심 역량과 미래 성장 동력 확보를 위해 사업 전반을 정비해 나가고 있다"며 "PC 온라인 및 콘솔 대작 개발에 집중하며 본업인 게임 사업에서 글로벌 경쟁력을 보다 강화할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.06 09:00
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카카오게임즈, 2분기 영업익 89% 감소…하반기부터 신작 대거 출격

카카오게임즈는 올해 2분기 영업이익이 28억원으로 전년 동기 대비 89% 감소했다고 7일 밝혔다. 매출도 2356억원으로 13% 줄었다.모바일 게임은 전년 동기 대비 22% 위축된 1345억원의 매출을 기록했다. PC 온라인 게임 매출은 37% 증가한 163억원으로 집계됐다.골프 및 스포츠 사업 등을 포함한 비게임 부문 매출은 전년 동기 대비 3% 감소한 848억원을 나타냈다.카카오게임즈는 신작 모바일 게임과 PC 온라인 및 콘솔 플랫폼 기반의 RTS(실시간 전략), 핵앤슬래시, 로그라이크, SRPG(전략 역할수행게임), 루트슈터 등 다양한 장르의 신작들을 순차 공개해 탄탄한 라인업을 구축할 계획이다.오는 14일 신작 RTS '스톰게이트'의 국내 이용자 대상 스팀 얼리 액세스(앞서 해보기) 서비스를 시작으로, 최근 역대 스팀 동시 접속 최고 기록을 경신한 PC 핵앤슬래시 액션 RPG '패스 오브 엑자일'의 후속작인 '패스 오브 엑자일2'를 올 4분기 국내 시장에 얼리 액세스 형태로 선보인다.또 이달 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2024'에서 자회사 오션드라이브 스튜디오의 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', '섹션13', '갓 세이브 버밍엄' 등 콘솔 플랫폼 기반의 프리미엄 인디 게임 신작 3종을 선보일 예정이다.이 외에도 내년부터 AAA급 대작인 '크로노 오디세이', '아키에이지2', '검술명가 막내아들'(가제) 등의 출시를 가시화한다.한상우 카카오게임즈 대표는 "지속 성장과 글로벌 사업 다각화를 위해 모멘텀을 확보해가는 단계로, 하반기 비용 효율화 및 재무 안정성을 높이기 위한 노력을 해나갈 것"이라며 "인디 게임부터 대작에 이르기까지 웰메이드 작품을 선보일 수 있도록 주력하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.07 15:56
산업

카카오게임즈 “글로벌 공략 신작 IP 확보 집중”

카카오게임즈는 3분기 매출이 약 2647억원으로 전분기 대비 약 2% 감소, 전년 동기 대비 약 14% 감소했다. 영업이익은 약 226억원으로 전분기 대비 약 15% 감소했고, 전년 동기 대비 약 48% 감소했다.모바일 게임은 전분기 대비 약 7% 증가, 전년 동기 대비 약 7% 감소한 약 1838억원의 매출을 달성했다. PC온라인 게임은 전분기 대비 약 3% 감소, 전년 동기 대비 약 13% 감소한 약 115억원의 매출을 기록했다. 골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전분기 대비 약 21% 감소, 전년 동기 대비 약 28% 감소한 약 694억원을 기록했다.회사 측은 “3분기 게임 부문 매출은 견조한 실적을 이어가고 있는 자체 개발 IP ‘오딘: 발할라 라이징’, ‘아키에이지 워’와 퍼블리싱 신작 MMORPG ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’의 성과가 반영돼 전분기 대비 약 6% 증가했다”며 “반면, 비게임 부문이 경기침체 등의 영향을 받으면서 실적 감소에 주요인으로 작용했다”고 설명했다. 카카오게임즈는 신작 게임 준비는 물론, 라이브 게임 서비스 역량 강화에 주력할 계획이다. 하반기 ‘오딘’, ‘아키에이지 워’, ‘아레스’ 등 주요 MMORPG 3종에 신규 콘텐츠 추가 및 연말 이벤트를 진행하고, 서브컬처 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’의 1.5주년 업데이트를 선보인다.카카오게임즈는 글로벌 시장을 공략할 신작도 준비하고 있다. 중세 판타지 세계관을 배경으로, 도트 그래픽에 액션성을 극대화해 콘솔 게임의 감성을 모바일에서 경험할 수 있는 액션 RPG ‘가디스 오더’와 전 세계 이용자가 참여할 수 있는 전장 구현을 목표로 레드랩게임즈가 개발 중인 공동 서비스작 크로스플랫폼 MMORPG ‘롬(R.O.M)’을 공개할 계획이다.또 ‘아키에이지 워’를 일본과 중화권(대만, 홍콩, 마카오 등), ‘오딘’을 북미유럽, ‘에버소울’을 일본 지역에 순차적으로 선보이는 등 서비스 권역을 넓혀 나간다. 이와 함께 자회사 라이온하트 스튜디오에서 로그라이크 캐주얼 RPG 신작 ‘프로젝트V(가제)’와 엑스엘게임즈에서 콘솔 및 PC온라인 플랫폼 기반 AAA급 신작 ‘아키에이지2’도 준비하고 있다. ‘아키에이지2’는 내년 중 공개를 목표로, 게임의 핵심 전투 플레이를 선별된 서구권 등 이용자 대상으로 단계적인 테스트를 진행해가며 완성도에 심혈을 기울인다는 방침이다. 카카오게임즈 조계현 대표는 “준비 중인 신작 게임들의 글로벌 시장에서 성공 가능성을 높이는데 최우선적으로 집중하며 중장기적인 성장 동력을 확보해나갈 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.08 18:07
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[권오용의 G플레이] ‘제2의 배그’ 농사 한창인 크래프톤

빅5 게임사 중 하나인 크래프톤이 농사를 열심히 짓고 있다. ‘배틀그라운드’ 성공신화를 재현하기 위해 싹수가 보이는 게임개발사에 적극 투자하는 것은 물론이고 비게임 부문에서 신사업을 발굴하고 있다. 이 같은 밭 일구기는 신작 부재에 대한 곱지 않은 시선 속에서도 올해 내내 묵묵히 이뤄지고 있어 주목된다. 내달 국제게임전시회 ‘지스타’에서 농사가 잘되고 있는지 일부 확인할 수 있을 것으로 보인다. 신작 부재 속앓이 23일 업계에 따르면 크래프톤은 올해 내내 신작 부재로 따가운 눈총을 받아야 했다. 실제로 지난 8월 크래프톤의 독립 스튜디오 라이징윙스에서 모바일 디펜스 게임 ‘디펜스 더비’를 출시한 것 말고는 이렇다 할 신작이 없었다. 크래프톤은 올해도 대표작 ‘배틀그라운드’(이하 배그)에 전적으로 의지했다. 다행인 것은 배그가 2017년 출시된 이후 6년이 지났지만 인기가 여전하다는 점이다. 특히 신흥 시장인 인도에서 의미있는 성과가 나고 있다. 2021년 7월 첫 진출 이후 인도와 중국의 국경 분쟁 등의 영향으로 두 차례 서비스가 중단됐다가 올해 5월 ‘배틀그라운드 모바일 인도’(BGMI)라는 이름으로 인도 당국의 승인을 받아 정식 서비스를 시작했다. 이후 누적 이용자 수 1억명을 돌파하고 현지 앱 매출 순위 1위를 기록하며 인도의 국민 게임으로 자리매김했다. BGMI는 인도 현지 구글 앱마켓에서 8월 이후 지속적으로 매출 1위를 유지하고 있다. 배그는 크래프톤의 견고한 실적도 뒷받침하고 있다. 올해 상반기 매출은 9257억원, 영업이익은 4145억원, 당기순이익은 3957억원으로 전년 대비 매출 2%, 영업이익 14%, 당기순이익 10% 각각 감소했다. 실적이 다소 줄긴 했지만 신작 부재에도 선방했다는 평가다. 3분기 실적도 전년과 비교해 나쁘지 않을 것으로 전망된다. 배그의 IP(지식재산권) 파워가 여전히 강력하지만 대형 신작이 나오지 않는다는 점은 미래 성장성에 대한 우려를 키우고 있다. 2021년 8월 코스피 상장 첫날 45만4000원이었던 주가는 현재 14만~20만원대로 반토막 난 상태인데, 이는 투자자들이 크래프톤의 미래에 대해 물음표가 크다는 것을 보여준다. 크래프톤도 시장의 우려를 충분히 알고 있다. 그렇다고 제대로 준비되지 않은 게임을 등 떠밀려 내놓는 악수는 두지 않겠다는 생각이다. 오히려 올해를 미래를 위해 씨앗을 뿌릴 때라고 판단하고 있다. 크래프톤 관계자는 “올해 사업 계획을 짤 때부터 (신작 부재 등) 여러 부분을 고려했다”며 “한층 더 높이뛰기 위해 국내외 게임사와 비게임 부문에 투자하며 여러 준비를 하고 있다”고 말했다. 다각화·글로벌 씨 뿌리기 크래프톤은 올해 어느 누구보다 적극적으로 투자하고 있다. 키워드는 배그와 같은 글로벌 히트작을 또 다시 배출하기 위한 다양화와 글로벌이다. 본업인 게임 부문에서 ‘스케일-업 더 크리에이티브'라는 전략 아래 국내외 개발사에 투자해 다양한 게임 IP 확보에 나서고 있다. 연초부터 지금까지 투자한 곳은 8개사로 투자액만 1020억원(최초 투자액 기준, 미공개 1개사 제외)이다. 가장 많은 액수를 투자한 곳은 423억원을 낸 피플캔플라이그룹이다. 피플캔플라이는 2002년 설립된 폴란드 개발사로, ‘불릿스톰’ ‘기어스 오브 워: 저지먼트’ ‘아웃라이더스’ 등 콘솔 및 PC 슈팅 게임을 주로 개발해왔다. 크래프톤은 이번 투자로 피플캔플라이가 개발 중인 ‘프로젝트 빅토리아’ 혹은 ‘프로젝트 바이프로스트’의 퍼블리싱 권한을 확보했다.263억원으로 두 번째로 많이 투자한 미국 개발사 플레이긱은 10억 달러(1조3500억원) 가치의 게임 프렌차이즈를 개발해본 경험을 가진 다수의 전문가로 구성돼 있으며, 첫 게임으로 판타지 세계에서의 팀 배틀 게임인 ‘미스틱 킹덤즈’를 개발 중이다.크래프톤은 국내 개발사 두 곳인 퍼니스톰·바운더리에도 투자했다. 차세대 LBG(위치 기반 게임) 명가를 목표로 2021년 설립된 퍼니스톰은 AR(증강현실) 기술에 RPG(역할수행게임)를 접목한 모바일 게임을 개발하고 있다. 바운더리는 이달 문을 연 신생 게임개발사로, 라인게임즈의 화제작 ‘언디셈버’를 만든 구인영 PD 등이 개발진으로 포진하고 있다. 크래프톤은 바운더리의 핵앤슬래시 장르의 신작 ‘프로젝트 너트’에 대한 글로벌 퍼블리싱 우선협상권을 확보했다. 크래프톤은 인도를 비롯한 신흥 시장에 대한 투자로 사업 확대의 기회를 모색하고 있기도 하다. 인도 게임 벤처캐피탈, 인도 e스포츠 기업 노드윈 게이밍, 인도 모바일 게임개발사 릴라 게임즈 등 각 영역에서 빠르게 성장하고 있는 업체에 2021년부터 현재까지 투자한 누적 총 투자금이 1700억원에 달한다. 비게임 부문에서도 올해 총 720억원을 투자하며 중장기 성장 동력 확보에 나서고 있다. 이달 토종 앱 마켓인 원스토어에 200억원을 투자해 신주를 인수했다. 해외 진출을 준비하고 있는 원스토어의 잠재력을 높이 평가해 투자했다는 설명이다. 지난 7월에는 한국모태펀드 문화계정의 K콘텐츠 IP 분야와 K유니콘 분야 펀드에 약 300억원을 출자했다. 독창적인 크리에이티브를 가진 중소 게임사를 발굴하겠다는 취지다. 지난 6월에도 스타트업을 공동 창업하는 사업을 진행하고 있는 패스트트랙 아시아에 220억원을 투자해 27.47%의 지분을 확보했다. 크래프톤 관계자는 “올해는 개발 조직을 다양하게 확대하는 것이 계획”이라며 “필요하면 해외 개발사에도 적극 투자하고 있다. 글로벌에서 통하는 신작을 다양하게 개발하는 등 미래 먹거리를 위한 텃밭을 가꾼다고 보면 된다”고 말했다. 지스타서 일부 공개…농사 결실은 내년부터 크래프톤은 투자와 함께 게임 개발 조직도 확대하고 있다. 지난달 12번째 제작 스튜디오인 ‘플라이웨이게임즈’를 출범, 5개의 신규 프로젝트를 준비하고 있다. 플라이웨이게임즈는 PC·모바일 게임 프로젝트를 2024년 내 소프트 론칭 및 얼리액세스(사전 출시)하는 것이 목표다. 크래프톤의 이같은 행보는 모두 제2의 배그를 내기 위한 것이다. 당장 설익은 게임을 내기 보다는 다양한 신작 개발 라인업을 확보해 성공 가능성을 높이겠다는 계획이다. 크래프톤이 짓는 농사의 결실은 내달 부산 벡스코에서 개최되는 국내 최대 게임전시회 ‘지스타’에서 일부 확인할 수 있을 것으로 보인다. 크래프톤은 이번 지스타에서 지난 8월 라이선스를 확보한 신생 개발사 아이언메이스의 ‘다크앤다커’ IP를 활용한 신작 모바일 게임을 선보일 것으로 알려졌다. 다크앤다커는 생존 어드벤처 게임으로 지난 8월 얼리액세스를 시작했으며 현재 글로벌 유료 이용자가 46만명을 넘은 화제작이다. 하지만 넥슨과 저작권 침해 소송이 벌어지고 있는 논란의 게임이기도 하다. 크래프톤은 다크앤다커가 글로벌 시장에게 통하는 게임이라고 보고 ‘법적 리스트’에도 불구하고 라이선스 계약을 진행, 한창 개발 중인 신작 게임 일부를 공개할 것으로 보인다. 업계 관계자는 “크래프톤이 법적 다툼이 진행되고 있는 다크앤다커의 IP를 활용한 게임을 지스타에서 선보이는 것은 굉장히 공격적인 행보”라며 “일부 자신감의 표현이 아니겠느냐. 다만 역풍이 불 우려도 있어 보인다”고 말했다. 크래프톤는 다크앤다커 모바일 게임을 비롯해 20종이 넘는 신작 프로젝트를 진행하고 있다. 내년부터 이들 신작이 하나둘 출시될 예정이어서 크래프톤의 농사가 풍년일지 여부를 가늠할 수 있을 것으로 보인다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.10.25 07:00
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카카오게임즈, 3분기 영업이익 437억…“4분기 오딘 공성전 업데이트”

카카오게임즈가 지난 3분기에 437억원의 영업이익을 기록했다. 작년 동기보다 2% 늘어난 것이다. 카카오게임즈는 3분기 매출 약 3069억원으로 전분기 대비 약 9%, 전년 동기 대비 약 34% 감소했다고 2일 밝혔다. 영업이익은 약 437억 원으로 전분기 대비 약 46% 감소했고, 전년 동기 대비 약 2% 증가했다. 모바일 게임은 전분기 대비 약 8%, 전년 동기 대비 약 52% 감소한 약 1970억원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임은 전분기 대비 약 11%, 전년 동기 대비 약 26% 감소한 약 133억원의 매출을 올렸다. 카카오 VX 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전분기 대비 약 13% 감소, 전년 동기 대비 약 156% 증가한 약 966억원을 기록했다. 회사 측은 “3분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)’, ‘우마무스메 프리티 더비’ 등 게임 매출을 기반으로, 기존 타이틀의 하향 안정화 효과와 비게임 부문의 전분기 역기저 효과가 전체 매출에 반영됐다”고 말했다. 카카오게임즈는 4분기부터 ‘오딘’의 대형 전투 콘텐츠 ‘공성전’을 비롯한 대규모 업데이트를 진행하고, 속도감 있는 대만 시장 운영으로 성과 반등을 노린다. 또 ‘우마무스메 프리티 더비’의 인기 캐릭터 업데이트와 꾸준한 이벤트로 이용자들을 공략한다는 계획이다. 글로벌 시장을 겨냥한 다양한 장르의 신작들도 본격적으로 선보인다. PC온라인 생존게임 ‘디스테라’를 오는 24일부터 앞서 해보기 형태로 출시하고, 모바일 게임으로 수집형 RPG ‘에버소울’, 대형 MMORPPG ‘아키에이지 워’, 대작 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가디언즈’, 액션 RPG ‘가디스 오더’ 등을 순차적으로 시장에 선보인다. 또 ‘보라배틀’ 등의 블록체인 게임을 비롯해, ‘오딘’의 일본 및 북미지역 글로벌 지역 서비스 등도 주력해 나갈 계획이라고 카카오게임즈 측은 설명했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.11.02 16:49
IT

엔데믹 전환에 앱 다운 줄고 지출 늘고…콘텐츠 앱 강세

코로나19엔데믹(풍토병화) 전환에 야외활동이 늘면서 모바일 앱 다운로드 수가 소폭 줄어든 것으로 나타났다. 웹툰과 같은 콘텐츠 앱은 꾸준한 성장세를 보였다. 3일 데이터 및 분석 플랫폼 데이터에이아이에 따르면 올해 2분기 전 세계 소비자는 iOS 및 구글 플레이에서 총 348억번 모바일 앱을 다운로드하고 330억 달러(약 44조원)를 소비했다. 이는 코로나19가 본격적으로 확산하기 전인 2020년 2분기보다 각각 5%, 22% 늘어난 수치다. 모바일 라이프스타일 수요가 여전히 유지되고 있다. 게임 앱을 제외한 다운로드 수는 208억건, 지출은 115억 달러(약 15조원)로 집계됐다. 전년 동기 대비 다운로드는 6% 감소하고, 지출은 2% 증가했다. 데이터에이아이는 "전 세계 소비자들이 새로운 앱을 다운로드하는 대신 기존 앱을 더욱 적극적으로 활용했다는 점을 알 수 있다"고 했다. 같은 기간 한국은 다운로드 수는 줄고 지출은 늘었다. 지출은 총 15억2000만 달러(약 2조원)로, 비게임 앱이 2억1000만 달러(약 2800억원)를 차지했다. 2년 전과 비교해 50% 성장했다. 이에 반해 비게임 앱의 다운로드 수는 3억2000만건으로 13% 줄었다. 글로벌과 한국 내 비게임 앱의 성장세에 가장 크게 기여한 앱 카테고리는 엔터테인먼트·소셜 앱이다. 만화·도서 및 참고자료·데이팅 앱이 각각 46%, 37%, 35%의 소비자 지출 성장을 보였다. 한국 내 급상승한 모바일 앱 상위 소비자 지출 부문에서 카카오페이지가 1위에 올랐다. 유튜브·웨이브·리디북스·네이버웹툰이 뒤를 이었다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.09.03 10:27
IT

결국 갑질 피해 앱 나오나…구글 vs 방통위, 운명의 6월

앱마켓 갑질 논란에 휩싸인 구글과 규제당국인 방송통신위원회(이하 방통위)가 내달 국내 모바일 생태계의 운명을 건 혈투를 벌인다. '수금 본색'을 드러낸 글로벌 공룡 플랫폼을 꼼짝 못 하게 하는 철퇴를 가할 수 있을지 관심이 쏠린다. 구글 앱마켓 갑질 본격화 구글은 6월 1일부터 앱마켓 플레이스토어 내 아웃링크(PC·모바일 웹)를 안내하거나 인앱결제(구글 결제시스템)를 도입하지 않은 앱을 삭제한다. 구글은 다양한 결제 수단을 보장하라는 방통위의 압박에 제3자 방식을 허용하기로 했다. 비구독 앱은 26%를, 구독 앱은 11%를 수수료로 책정했다. 매출 규모에 따라 최대 30%의 수수료를 부과하는 인앱결제와 비슷한 수준이라 별반 차이가 없다는 게 업계의 주장이다. 새롭게 결제시스템을 개발하거나 서비스 운영을 위탁해 지불하는 금액을 포함하면 차라리 인앱결제가 손이 덜 간다는 설명이다. 여기에 구글은 수수료를 매길 수 없는 구조의 아웃링크는 결제 목록에서 아예 뺐다. 앱보다 PC에서 결제하는 게 더 싸다는 사실을 모르는 소비자는 불필요한 지출을 하게 되는 셈이다. 정부의 규제를 꼼수로 교묘하게 빠져나갔다는 지적이 나오는 이유다. 구글의 정책 변경에 이용자 접근성이 높은 콘텐트 앱 대다수가 잇달아 가격을 올렸다. 국내 OTT(온라인 동영상 서비스) 시장에서 2위를 다투는 웨이브와 티빙이 약 15%, 네이버웹툰·카카오웹툰이 20%가량 요금을 인상했다. 이처럼 구글의 갑질이 소비자 부담 가중으로 이어지자 방통위도 행동에 나섰다. 구글의 아웃링크 금지 방침에 위법 소지가 있다고 보고 실태 점검에 착수했다. 전혜선 방통위 통신시장조사과장은 지난 26일 설명회에서 "구글이 2개의 결제 방식을 제공했더라도 개발자가 선택 방식을 원하지 않거나 기술적으로 구현할 수 없는 상황이라면 선택권이 보장된다고 보기 어렵다"고 말했다. 이어 "이런 상황에서 아웃링크 방식을 막거나, 업데이트를 금지하거나, 앱을 삭제하는 등 행위는 법 위반 소지가 있다고 판단하고 실태 점검을 진행하고 있다"고 덧붙였다. 앞서 방통위는 구글과 같은 앱마켓 사업자가 사실조사에 불응하지 못하도록 법 위반 기업의 자료·물건 제출이 완료될 때까지 하루당 이행강제금을 받는 제도를 시행했다. 자료 제출 거부 기업에 부과하는 과태료는 최대 1000만원에서 5000만원으로 상향했다. 관건은 구글이 정말로 앱을 삭제할지 여부다. 피해를 본 앱 사업자의 신고를 받은 방통위가 사실조사로 전환해 회사를 압박하면 싸움은 본격화할 것으로 보인다. 업계 관계자는 "(구글이) 시행령상에서 문제가 없다고 판단하고 밀고 나갔다. 소송해도 다퉈볼 만하다고 생각한 것으로 보인다"고 했다. 방통위, 강력한 '한 방' 날릴까 구글은 이번 인앱결제 강제로 4000억원을 훌쩍 넘는 추가 수익을 올릴 것으로 관측된다. 김영식 국회의원이 한국모바일산업협회의 보고서를 토대로 산출한 결과를 보면 올해 비게임 콘텐트 개발사가 구글에 내야 하는 수수료는 최대 8331억원에 이를 것으로 예상된다. 바뀐 수수료 정책으로 4138억원을 더 내야 하는 상황이다. 구글은 그동안 게임 앱에만 수수료를 부과했는데 대상을 모든 영역으로 확대했다. 생활·라이프스타일과 음악 앱의 수수료 증가율이 각각 143%, 108%로 크게 뛰었다. 이에 과학기술정보방송통신위원회는 국회 후반기 관계자를 소환해 추궁할 계획이다. 김영식 의원은 "문제 해결을 위한 청문회 등 국내법을 무시하고 독과점으로 수수료를 강제로 징수하는 구글에 대한 강력한 대안을 마련하겠다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.05.31 07:00
e스포츠(게임)

카카오게임즈, ‘오딘’ 덕분에 1분기 영업이익 170% 증가

카카오게임즈가 주력작 ‘오딘:발할라 라이징’에 힘입어 올해 1분기에 호실적을 기록했다. 카카오게임즈는 1분기 매출은 약 2663억 원으로 전년 동기 대비 약 105% 증가했으며, 영업이익은 약 421억 원으로 전년보다 170% 증가했다고 3일 밝혔다. 순이익은 283억원으로 54.2% 늘었다. 직전 분기(2021년 4분기)와 비교하면 매출은 7.1%, 영업이익은 7.4% 감소했다. 회사 측은 “올 1분기는 기존 모바일 및 PC온라인 게임 매출의 안정화에 효율적인 비용 집행, 개발력 내재화가 이뤄졌다”묘 “비게임 부문인 기타 매출의 약진이 전체 매출에 유의미한 영향을 미쳤다”고 설명했다. 모바일 게임 부문은 ‘오딘:발할라 라이징’의 국내 매출 안정화와 대만 출시에 기반해 전년 동기 대비 195% 증가한 약 1772억 원의 매출을 달성했다. 글로벌 시장에 첫 진출을 한 ‘오딘’은 인지도가 낮은 신규 IP임에도 지난 3월 말 대만 출시 후 한 달 동안 약 500억 원의 매출을 달성했다. PC온라인 게임 부문은 기존 타이틀들의 하향 안정화로 전년 동기 대비 약 71% 감소한 약 146억 원의 매출을 기록했다. 카카오VX의 지속 성장과 세나테크놀로지의 안정적인 매출에 힘입어 기타 매출이 전년 동기 대비 약 294% 증가, 약 745억 원을 달성해 역대 최대 실적을 경신하며 전체 매출 상승에 기여했다. 카카오게임즈는 유력 타이틀들의 글로벌 진출과 함께 대작 신작들의 순차적인 출시를 통해 제 2의 도약을 도모한다. 여기에 글로벌 IP 확보와 차별화된 블록체인 플랫폼 사업을 통해 추가 성장을 이끈다. 기대작 ‘우마무스메 프리티 더비’의 국내 출시와 더불어 하반기에 글로벌 시장 성과가 기대되는 최고 그래픽 퀄리티의 수집형 RPG ‘에버소울’, 차별화된 미래 세계관의 MMORPG ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’를 비롯해 PC온라인 생존게임 ‘디스테라’, 엑스엘게임즈의 모바일 신작 등 다양한 장르의 게임들이 순차적으로 출시될 예정이다. 카카오게임즈는 보라네트워크를 통해 메타보라의 ‘버디샷’, 엑스엘게임즈의 ‘아키월드’, 크래프톤의 자회사 라이징윙스의 ‘컴피츠’ 등 연내 10여 개의 게임 출시할 계획이다. 또 국내외 거버넌스 카운슬과 협력해 ‘게임’ ‘스포츠’ ‘엔터테인먼트’ 등 다양한 콘텐트 서비스를 선보이며 보라 플랫폼 생태계 환경을 해외 시장까지 확장시킬 예정이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.05.03 11:35
생활/문화

"일본만으론 부족해" 카카오, 프랑스 웹툰 점령한 네이버에 도전장

카카오가 유럽으로 콘텐트 영역을 확장한다. 네이버가 먼저 깃발을 꽂은 태국과 대만에 안착한 카카오엔터테인먼트의 바통을 이어받아 카카오픽코마가 프랑스를 공략한다. 현지에서 1위를 굳게 지키고 있는 네이버는 바짝 긴장한 모습이다. 카카오픽코마, 연내 프랑스 진출…일본처럼 성공할까 10일 모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니에 따르면, 구글 앱마켓 기준으로 9일 네이버가 운영하는 '라인웹툰'이 프랑스 만화 앱 매출 1위를 기록했다. 5위는 카카오엔터가 올 7월 인수를 마무리한 몸값 약 6000억원의 북미 최초 웹툰 플랫폼 '타파스'다. 카카오는 유럽 시장 교두보 역할을 하게 될 프랑스에 카카오엔터 대신 카카오픽코마를 출격시켰다. 일본에서의 성공사례를 이식하기 위해서다. 배재현 카카오 CIO(최고투자책임자)는 지난 4일 올해 3분기 실적 컨퍼런스콜에서 "프랑스는 일본 망가 콘텐트에 대한 친화도가 높은 문화권으로 알려져 있다. 콘텐트 디지털화가 매우 초기 단계로, 픽코마가 2016년에 진출했던 일본 시장과 매우 유사한 구조다"며 "픽코마의 글로벌 진출 가능성을 점쳐볼 수 있는 테스트베드로 매우 적합하다"고 말했다. 우리나라를 시작으로 태국과 대만 등 동남아로 손길을 뻗은 카카오엔터와 달리 카카오픽코마는 이번이 첫 해외 진출이다. 사명까지 바꾸며 시장 확장의 의지를 다졌다. 카카오재팬은 론칭 4년 3개월 만에 웹툰 플랫폼 '픽코마'를 일본 비게임 앱 부문 매출 1위에 올려놨다. 올해 1분기에는 전 세계 비게임 앱 매출 9위를 달성했는데, 단일국가(일본)에서 거둔 성과다. 단행본이 주를 이뤘던 시장에서 만화 1권을 에피소드로 나눠서 제공하는 '화 분절'로 모바일 접근성을 높였다. 시간이 지나면 유료 에피소드가 무료로 풀리는 '기다리면 0엔'도 호응을 얻었다. 카카오재팬은 11일 사명을 '카카오픽코마'로 변경하고 정체성을 재정립한다. 지난 9월에는 프랑스에 유럽 법인을 설립했으며, 연내 서비스 출시를 앞두고 있다. 토종 IP(지식재산권)를 적극적으로 발굴해 선보이는 카카오엔터에 반해 카카오픽코마는 국산 웹툰이 차지하는 비중이 1~2%에 불과하다. 대신 일본을 비롯해 새롭게 진출하는 국가의 콘텐트를 폭넓게 수용한다. 카카오 공동체 차원에서 한류 콘텐트의 인기가 보장된 일부 국가에는 카카오엔터의 '카카오웹툰'을, 작품의 다양성이 필수인 곳에는 카카오픽코마의 픽코마를 내놓는 전략을 구사할 것으로 보인다. 라인웹툰, 이미 유럽·남미서 눈부신 성과 북미와 유럽은 일찌감치 출사표를 던져 리더십을 선점한 네이버의 영향력이 막강하다. 카카오로서는 쉽지 않은 싸움이 될 전망이다. 네이버는 미국에서 '웹툰'이라는 이름으로 서비스를 제공 중인데, 지난 9월 MAU(월간 사용자 수)가 1400만명으로, '애플 TV'(1030만명)를 뛰어넘었다. 약 350만명의 타파스와 1000만명 이상 차이가 난다. 미국 기반 이용자 중 70% 이상이 Z세대(1990년대 중반~2000년대 초반 출생)다. DC코믹스와 협업해 웹툰으로 처음 제작한 '배트맨: 웨인 패밀리 어드벤처'는 공개 당일 트위터 실시간 이슈에 오르기도 했다. 유럽과 남미의 라인웹툰은 이용자 수가 2020년 550만명을 돌파했다. 지난해 스페인어 공모전에는 4000개의 작품이 몰렸으며, 올해 프랑스어 공모전 작품 수도 전년 대비 50% 늘었다. 아마추어 플랫폼 '캔버스'(해외 도전만화)는 프랑스어 작품 수가 1만개, 스페인어 작가 수가 1만명을 넘어섰다. 10일 기준 프랑스 라인웹툰 인기순위를 보면, 상위 5개 가운데 3개가 한국 작품이다. '여신강림'(1위) '곱게 키웠더니, 짐승'(3위) '더 복서'(5위) 등 장르가 로맨스·드라마·스포츠로 다양하다. '렛츠플레이'(2위) '서브제로'(4위)는 현지 발굴작이다. 네이버의 올해 3분기 콘텐트 사업 가운데 웹툰은 매출이 전년 동기 대비 79% 성장했다. 해외 소비자에게 판매하는 크로스 보더 콘텐트가 실적을 견인했다는 게 회사의 설명이다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.11.11 07:00
생활/문화

[권오용의 G플레이] 2기 이정헌 넥슨호 과제는 오직 하나

이정헌 넥슨 대표가 최근 경영 목표를 제시했다. 지난 3월 연임된 이후 4개월의 숙고 끝에 글로벌 시장에서 통하는 ‘슈퍼 IP(지식재산권) 10종’를 만들겠다는 계획을 밝혔다. 2018년 처음으로 넥슨 선장을 맡을 때 내놓았던 ‘누구나 아는 글로벌 IP' 목표와 다르지 않다. 이 대표는 첫 임기 동안 국내 게임사 누구도 달성하지 못한 ‘매출 3조원’이라는 대기록을 세우며 경쟁사와의 ‘초격차’를 실현했다. 그런데도 이 대표는 또다시 ‘슈퍼 IP’를 꺼내 들었다. 넥슨이 오랫동안 풀지 못한 난제 중의 난제이기 때문이다. 넥슨 현주소 ‘20년째 마스코트는 다오·배찌’ 지난 5일 ‘넥슨 뉴 프로젝트: 미디어 쇼케이스’가 온라인으로 진행됐다. 이정헌 대표가 연임 후 처음으로 공식 석상에 모습을 드러내 향후 경영 방향과 신규 프로젝트들에 대해 공개하는 자리였다. 미디어 쇼케이스의 문은 넥슨의 대표작 ‘카트라이더’의 캐릭터인 다오·배찌가 열었다. 다오·배찌는 넥슨의 각종 행사에 자신들만 불려 가서 일한다는 불만을 쏟아내더니 급기야 대표에게 가서 따진다. 다오는 “저희 둘이서 넥슨 마스코트만 20년째 하고 있다. 언제까지 그래야 하냐”고 돌직구를 날린다. 귀여운 다오·배찌가 등장한 이 장면은 웃음을 자아내게 했지만, 넥슨으로서는 가장 아픈 문제를 스스로 제기한 것이다. 넥슨은 작년에 국내 게임사 중에서는 처음으로 매출 3조1306억원이라는 대기록을 달성했다. 전통적으로 강했던 PC는 물론이고 모바일에서도 ‘바람의나라:연’ ‘카트라이더 러쉬플러스’ ‘V4’ 등이 성공하면서 이룬 성과다. 그런데도 넥슨의 미래에 먹구름이 잔뜩 끼었다. 이유는 다오·배찌말고는 글로벌에서 통하는 IP가 없기 때문이다. 실제로 넥슨 게임은 글로벌 시장에서 이름을 찾기 어렵다. 9일 모바일 순위 서비스 게볼루션에 따르면 22개국 애플 앱마켓의 인기 게임 톱10에 든 넥슨 게임은 ‘메이플스토리M’(싱가포르 10위)이 유일하다. 11개국 구글 앱마켓의 인기 게임 톱10에는 아예 이름을 찾을 수 없다. 엔씨의 ‘리니지M’, 넷마블의 ‘제2의 나라’ 등은 몇몇 동남아 국가의 톱10에 올라 있는 것과는 대조적인 모습이다. 게임업계 관계자는 “넥슨 게임은 국내에서는 상위권에 있지만, 해외에서는 찾아보기 힘들다”며 “던전앤파이터의 경우 중국 시장에서 오랫동안 인기를 얻고 있지만, 넥슨 게임이 전 세계적으로 통한다고 말하기는 어렵다”고 말했다. 넥슨을 진정한 글로벌 게임사라고 평가하기 어렵다는 얘기다. 이정헌 “글로벌 슈퍼 IP 10개 만들겠다” 이정헌 대표도 이런 넥슨의 현실을 너무 잘 알고 있기에 이번 미디어 쇼케이스에서 다오·배찌를 내세워 솔직하게 치부를 드러냈다. 그리고 문제 해결을 위한 방안을 제시했다. 바로 글로벌 시장에서 통하는 슈퍼 IP 10종을 개발·육성하겠다는 것이다. 이정헌 대표는 “1994년 창립한 넥슨이 조만간 30년이 된다. 메이플스토리·카트라이더·마비노기 등이 든든한 버팀목이었다”며 “이제 넥슨의 미래를 책임질 슈퍼 IP 10종 이상을 개발하고 육성하려고 한다”고 말했다. 슈퍼 IP 10종은 게임만을 말하는 것이 아니다. 이정헌 대표는 “코로나19 팬데믹(세계적 대유행)을 겪으면서 생각을 전환하게 됐다”며 “아이들이 줌(영상 플랫폼)에서 만나 노는 것을 봤는데, 그 자체가 게임이라고 생각했다. 게임만 고집하면 도태되겠다 싶었다. IP는 게임에 국한하지 않을 생각이다”고 말했다. 넥슨이 비게임 중에서 발굴하려는 슈퍼 IP는 엔터테인먼트 분야인 것으로 보인다. 넥슨이 지난달 월트 디즈니와 액티비전 블리자드 스튜디오를 거친 글로벌 엔터테인먼트 전문가인 닉 반 다이크를 수석 부사장 겸 최고 전략 책임자로 영입한 것이 이와 관련이 있는 것으로 알려졌다. 닉 반 다이크 부사장은 넥슨의 글로벌 IP의 영향력 및 가치 확장을 위해 신설하는 ‘넥슨 필름 앤 텔레비전’ 조직 총괄도 겸임하게 된다. 이정헌 대표는 슈퍼 IP 10종을 만들기 위한 우수 인재 영입과 조직 혁신을 과감하게 해나간다는 계획이다. 특히 지난 2월 개발직 신입사원 연봉을 5000만원으로 올린 이 대표는 올 하반기부터 2022년까지 1000명 이상의 신규 채용에 나선다. 슈퍼 IP 향한 본게임은 내년부터 이정헌 대표의 슈퍼 IP 10종을 향한 도전은 이미 시작됐다. 이날 새로 개발하는 신작 프로젝트 7종을 전격 공개했다. 넷게임즈의 ‘프로젝트 매그넘’과 데브캣의 ‘마비노기 모바일’, 네오플의 ‘프로젝트 오버킬’, 넥슨 신규개발본부의 ‘프로젝트 ER’ ‘프로젝트SF2’ ‘프로젝트 HP’ ‘테일즈위버M’ 등이다. 눈에 띄는 점은 모두 넥슨 자체 개발작이며 하나같이 대형 신작이라는 것이다. 또 모바일뿐 아니라 PC·콘솔 등 대부분의 플랫폼을 겨냥한 작품들이다. 이들 중 가장 주목되는 작품은 모바일 게임 ‘히트’와 ‘V4’ 등을 흥행시킨 넷게임즈가 PC·콘솔용으로 개발하고 있는 루트슈터 장르의 프로젝트 매그넘이다. 3인칭 슈터 전투에 넷게임즈의 RPG(역할수행게임) 노하우를 총집약한 기대작으로, 국내 및 글로벌에 동시 출시될 예정이다. 빅히트작인 ‘던전앤파이터’의 2D 그래픽을 3D로 바꾼 프로젝트 오버킬도 PC용으로 개발되고 있어 눈길을 끈다. 넥슨 신규개발본부의 신작들도 하나같이 대작급이다. 프로젝트 ER은 공성전의 대중화, 24시간 실시간 대규모 전쟁 등 차별화된 엔드 콘텐트를 선보이는 PC·모바일 MMORPG다. 프로젝트 SF2는 캐릭터 수집형 RPG의 끝판왕을 목표로 개발 중인 모바일 게임이다. 프로젝트 HP는 ‘마비노기 영웅전’ ‘야생의 땅: 듀랑고’ 개발을 이끈 이은석 디렉터의 신작이다. 판타지 중세 전장을 배경으로 30명 이상이 근거리에서 맞붙어 싸우는 백병전 PvP 액션 장르의 PC 게임으로 만들어지고 있다. 이들 중 가장 먼저 슈퍼 IP에 도전하는 신작은 프로젝트 ER과 마비노기 모바일, 테일즈위버M이 될 전망이다. 내년 출시를 목표로 개발되고 있다. 또 다른 업계 관계자는 “이정헌 대표의 슈퍼 IP 발굴을 위한 본게임은 내년에 시작될 것으로 보인다”며 “야심 차게 준비한 대형 신작의 성공 여부가 2기 이정헌 넥슨호의 운명을 좌우할 것이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.08.10 07:00
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