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[권오용의 G플레이] 몸값 논란 크래프톤, 배틀그라운드 밖에 없다?
올해 기업공개(IPO) 최대어 중 하나로 꼽히는 게임사 크래프톤이 내달 증권시장에 입성할 예정이어서 시선이 집중되고 있다. 특히 40만원대의 공모가가 예상돼 카카오게임즈에 이어 또 하나의 상장 대박 게임사 등장에 대한 기대감이 높다. 그러나 히트작이 배틀로얄 게임(생존 게임)인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’(이하 배그) 밖에 없다는 점에서 몸값이 너무 높은 것 아니냐는 말들이 나온다. 정말 그럴까. 14일 수요예측 돌입…희망 공모가 40만원대 크래프톤은 오는 14∼27일에 기관 투자자 수요예측에서 공모가를 확정하고, 8월 2∼3일에 일반 청약을 받는다. 이어 8월 중 증권시장에 상장할 예정이다. 크래프톤이 금융감독원의 요구로 지난 1일 다시 제시한 공모 희망가는 40만원∼49만8000원이며, 이에 따른 희망 공모가액 기준 시가총액은 19조5590억~24조3510억원이다. 이는 국내 게임 대장주인 엔씨소프트(12일 기준 16조9500억원)를 뛰어넘을 뿐 아니라 일본에 상장한 넥슨(22조원)까지도 제칠 수 있는 것이다. 크래프톤이 처음 제시한 공모 희망가는 45만8000원∼55만7000원으로 재산정한 것보다 더 높았다. 이에 따른 기업가치는 35조736억원으로 추정했다. 엔씨보다 2배 이상 높은 것이다. 하지만 너무 과하다는 지적 등이 일고 금융감독원이 정정 신고서 제출을 요구하자 공모가를 40만원대로 재산정했다. 그런데도 여전히 몸값이 높다며 ‘오버 밸류’를 지적하는 목소리가 적지 않다. 히트작이 배그 밖에 없고, 작년 매출도 1조6704억원으로 엔씨(2조4162억원)보다 8000억원가량 적다는 등의 이유에서다. 배그, 단군 이래 유일한 '글로벌 히트작' 크래프톤의 몸값은 과연 높은 것일까? 히트작이 배그 밖에 없다는 점에서 보면 고평가됐다고 할 수 있다. 그러나 배그가 어디에서 인기를 얻고 있느냐를 보면 평가가 달라진다. 배그는 2017년 3월 글로벌 게임 플랫폼인 스팀에서 PC용 얼리 엑세스 버전(테스트 버전)으로 출시됐다. 당시 북미·유럽에서 히트를 치면서 알려지기 시작해 국내에서도 화제를 모았다. 론칭 한 달도 안 돼 100만장, 6개월만에 1000만장이 팔렸고, 같은 해 12월 정식 서비스 전까지 2000만장이나 판매됐다. 전 세계적으로 인기를 누린 배그(PC·콘솔)는 올해 3월에는 7500만장이 넘게 팔렸다. 모바일 게임으로 만든 ‘배그 모바일’의 글로벌 인기는 더욱 뜨겁다. 2018년 3월 글로벌 시장(중국 제외)에 출시돼 그해 12월 다운로드 2억건, 2019년 6월 4억건, 2020년 4월 10억건을 기록했다. 현재 배그 모바일을 즐기고 있는 나라는 2000여 개국으로, 앱마켓 게임 매출 톱10 안에 있는 나라도 꽤 된다. 12일 애플 앱마켓 기준으로 터키에서는 1위이고, 호주와 말레이시아에서는 2위를 달리고 있다. 이들을 포함해 톱10 안에 있는 나라는 모두 16개국이나 된다. 이는 앱 순위 통계 사이트인 게볼루션에서 집계하고 있는 22개국 애플 앱마켓 중 72.7%에 해당한다. 이처럼 배그가 전 세계적으로 인기를 얻으면서 매출의 94%가량이 해외에서 나오고 있다. 올해 1분기의 경우 매출 4610억원 중에 94% 이상이 해외 매출이었다. 토종 게임 중에서 동양은 물론이고 서양에서도 히트를 치고 있는 게임은 배그가 유일하다는 점에서 단순한 히트작이 아닌 것이다. A 게임사 관계자는 “한국 게임이 이렇게 글로벌하게 히트 친다는 건 단군 이래 한 번 나올까 말까 한 일인데, 그걸 배그가 해냈다”고 말했다. B 게임사 관계자는 “글로벌 시장에게 고루 인기를 얻으면 유저층이 탄탄해 특정 국가에서 새로 나온 경쟁작에 밀려도 흔들리지 않는다”며 “글로벌 히트작의 크나큰 장점이다”고 했다. 관건은 롱런할 수 있느냐는 것이다. PC용 배그의 경우 정체기를 맞았다고 볼 수 있으나 모바일은 이제 막 성장하기 시작했다는 것이 크래프톤의 주장이다. 그도 그럴 것이 최근 모바일 게임도 단명하기보다는 장수하는 경우가 늘고 있는데, 배그 모바일은 이제 서비스 3년 차에 들어섰다. C 게임사 관계자는 “배그 모바일은 구글과 애플 등 글로벌 앱마켓을 이용하는 나라에는 다 들어가 있다”면서도 “남미나 아시아, 아프리카 등 폰 사양이나 통신망 등 ICT 기기 및 인프라 발전 가능성이 있는 나라로 확장할 여지가 여전히 크다”고 말했다. 실제로 지난 2일 인도 시장에 정식 출시된 배그 모바일은 1주일 만에 누적 이용자 수 3400만명을 넘어섰고 일일 최대 이용자도 1600만명에 이르는 등 흥행에 청신호를 켰다. ‘배그’라는 글로벌 히트작은 차기작의 성공 가능성도 높인다는 점에서 크래프톤의 미래 성장성을 높게 평가할 수 있다. A 게임사 관계자는 “배그 후속작은 글로벌 히트작의 후속작이라는 이름을 달고 나가기 때문에 다른 게임사의 신작과는 출발점이 다르며 성공 가능성이 커진다”며 “크래프톤의 가치를 평가할 때 이런 부분도 고려해야 한다”고 말했다. 크래프톤은 배그 IP를 활용한 신작 ‘배틀그라운드: 뉴 스테이트’와 ‘더 칼리스토 프로토콜’을 각각 연내, 2022년에 출시할 예정이다. 특히 뉴 스테이트는 배그 후광에 힘입어 최근 사전예약자가 2000만명을 돌파했다. 크래프톤이 배그 IP를 활용한 영화·드라마·웹툰·애니메이션 등 콘텐트 사업도 빠르게 전개하고 있다는 점도 상장 이후 성장 가능성을 긍정적으로 평가할 수 있는 요소다. 여기에 게임개발사로서의 경쟁력이라고 할 수 있는 독립 스튜디오가 5개나 되고, 북미·유럽·중국·일본·인도 등에 해외 지사가 17개나 된다는 점 등도 크래프톤의 몸값을 높게 평가할 수 있는 포인트다. 위험 요인도 30개 넘어…그래도 게임계 하이브 기대 크래프톤의 미래 성장성에 대해 우려되는 점도 분명히 있다. 그중 하나가 주요 매출처가 편중돼 있다는 점이다. 크래프톤의 정정 증권신고서에 따르면 2020년 기준 한 매출처에서 매출액 68.1% 수준의 높은 비중을 차지했다. 이 매출처는 배그 모바일의 글로벌 서비스를 책임지고 있는 중국의 텐센트로 보인다. 또 상위 3개 매출처의 매출액 집중도가 2018년 76.4%, 2019년 78.6%, 2020년 87.0%, 2021년 1분기 88.5%로 높아지고 있다. 이들 매출처와의 계약이 중단되거나 계약 조건이 악화하면 크래프톤의 실적 성장이 둔화하거나 수익성이 악화할 수 있다. 이에 대해 크래프톤 측은 “현재 개발 중인 신작 게임들은 글로벌 시장에서 퍼블리셔(유통사) 없이 직접 서비스할 계획”이라며 “특정 매출처에 대한 집중도는 낮아질 것으로 예상한다”고 말했다. 중국 게임 시장의 불확실성도 위험 요인이다. 크래프톤은 중국 시장에서 텐센트가 개발하고 서비스하는 중국판 배그 ‘화평정영’에 대해 기술 서비스를 제공하고 수수료를 받고 있다. 중국 내 게임 규제 확대나 정치적 불확실성이 증가하면 사업·재무·영업실적 등에서 타격을 입을 수 있다. 이외에도 크래프톤이 밝힌 위험 요인이 30여 가지나 된다. 그런데도 게임업계는 크래프톤의 상장에 대해 기대하는 분위기다. B 게임사 관계자는 “크래프톤을 보면 엔터테인먼트 기업 하이브가 떠오른다. 하이브도 아이돌그룹 BTS밖에 없다. 작년 10월 상장 때 따상을 못했는데, 지금은 주가가 상승세다. BTS가 글로벌 기반을 탄탄하게 다진 덕분일 것이다. 크래프톤도 게임계의 하이브가 되지 말라는 법이 있나”라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr
2021.07.13 07:00