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e스포츠(게임)

넥슨 '카트라이더 러쉬플러스', 64인 토너먼트 도입…신규 시즌 업데이트

넥슨은 모바일 레이싱 게임 '카트라이더 러쉬플러스'(이하 카러플)에 시즌28 올림포스를 업데이트했다고 26일 밝혔다.먼저 신규 하이라이트 카트바디 '썬더볼트 라이트닝'과 '썬더볼트 플래시'를 공개했다. '멘티스 버기', '흰 소' 등도 선보일 예정이다.신규 트랙 '올림포스 제우스 시티'도 오픈했다. '올림포스 선택의 문', '신화 차원의 관문'도 조만간 이용자들과 만난다.또 신규 캐릭터 '베로', '제사장 마리드', '천사 모비', '풍요의 여신 배찌'를 추가한다.이번 업데이트로 8인 8조로 64인의 이용자가 토너먼트 대결을 펼치는 신규 콘텐츠 '서바이벌 레이싱'을 도입한다. 경기는 4라운드에 걸쳐 진행되며 라운드별 상위 4명의 이용자에게 다음 라운드 진출 자격을 부여한다.넥슨은 새로운 시즌 업데이트를 기념하는 이벤트를 실시한다.10월 2일까지 일정한 시간에 다량의 'K코인'을 획득할 수 있는 'K코인 봉투' 오픈 기회를 최대 5회까지 제공한다. 10월 9일까지 게임에 접속해 랭킹전 참여 등 일일 미션 및 누적 미션 완료 시 '올림포스 스키드(영구)', '넘버원 풍선' 등을 지급한다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.09.26 11:40
IT

스마일게이트, 넥슨재단과 손잡고 이스포츠 진로체험 축제 연다

스마일게이트 희망스튜디오는 27일 넥슨재단, 대전정보문화산업진흥원, 빅픽처인터렉티브, 전국지역아동센터협의회와 함께 ‘게임·이스포츠 진로체험 페스티벌 사회공헌 업무협약’을 체결했다고 28일 밝혔다.이번 업무협약은 지난해 희망스튜디오와 한국콘텐츠진흥원이 체결했던 ‘게임-이스포츠 진로교육 사회공헌 업무협약’의 후속 사업으로, 지역아동센터 아동청소년들의 진로체험을 지원하는 '2023 유스 이스포츠 페스티벌’을 위해 추진됐다.페스티벌은 다음달 16일 대전 이스포츠경기장 ‘대전 드림 아레나’ 에서 열린다. 취약 계층 아동 청소년들이 이스포츠를 체험할 수 있는 ‘카트라이더 러쉬플러스’ 대회와 진로에 대한 고민을 돕는 진로 체험 존 외 각종 이벤트 존 등이 운영될 예정이다.회사 측은 “이번 협약은 넥슨재단과 대전정보문화산업진흥원 등 각기 다른 분야에서 전문성을 가진 여러 게임사와 유관 기관들이 뜻을 함께 했다는 점에서 큰 의미가 있다”고 말했다. 이번 업무협약에 따라 넥슨재단은 인기 IP인 ‘카트라이더 러쉬플러스’를 비롯해 페스티벌 운영에 필요한 대회 상금과 참가자 기념품 등을 지원한다. 빅픽처인터렉티브는 이스포츠대회를 기획, 운영하며 전국지역아동센터협의회는 네트워크를 활용해 지역아동센터 아이들의 참여를 돕는다. 이스포츠 경기장 시설은 대전정보문화산업진흥원에서 제공한다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.06.28 15:56
e스포츠(게임)

모바일 카트라이더 공식 리그 오늘 개막

넥슨의 모바일 게임 ‘카트라이더 러쉬플러스(이하 카러플)’의 공식 e스포츠 리그가 2일 2개월간의 열전에 돌입한다. ‘2022 신한은행 SOL KRPL 시즌2(이하 2022 KRPL 시즌2)’는 2일 개막해 12월 4일까지 진행된다. 총 상금 2억원이 걸린 이번 리그는 매주 목요일 오후 7시, 일요일 오후 6시 광명 IVEX 스튜디오에서 전 회차 유관중으로 진행된다. 본선에는 지난 ‘2022 KRPL 시즌1’ 우승 팀 선수들로 구성된 ‘ROX Gaming’, ‘게임코치’, ‘SGA인천’ 등 8개 팀과 개인전 우승 경력을 지닌 SSEAL(권민준), RUNMINGI(민기) 등이 출전한다. 2일 개막전에서는 ROX Gaming과 SGA인천의 팀전 1경기, NUTMITE와 TeamSecret의 팀전 2경기, 권민준과 민기 등이 레이스를 펼치는 개인전 1경기가 진행된다. 넥슨은 현장을 방문하는 관람객 대상으로 ‘부스터 문장(10개)’ 등을 얻을 수 있는 쿠폰을 준다. 또 경기의 승부를 예측하고 성공 시 ‘K코인’, ‘고급 카트 페인트’, ‘골드 기어부품’을 획득할 수 있으며, 생방송 중 등장하는 쿠폰을 입력해 카트바디 및 인게임 재화를 얻을 수 있다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.10.02 15:59
생활/문화

넥슨, 코로나에도 청소년 코딩 지원은 계속…사업 다각화도

스마트폰, 인공지능(AI), 메타버스(확장 가상세계) 등 ICT(정보통신기술)가 실생활에 파고 들면서 컴퓨터 언어로 프로그램을 만드는 코딩에 대한 관심이 날로 높아지고 있다. 부모들은 자녀를 코딩 학원을 보내고, 기업들도 전문 인력 육성 차원에서 청소년의 코딩 경험 다변화를 위해 노력하고 있다. 오는 10월 30일 제6회 ‘넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)’ 본선 개최를 앞두고 있는 게임사 넥슨 역시 청소년 프로그래밍 저변 확대를 위한 사회공헌 차원의 다양한 투자를 진행하고 있다. 6회째 넥슨 코딩 대회 ‘NYPC’ 넥슨은 지난 2016년부터 청소년들을 대상으로 프로그래밍에 대한 관심을 높이고 코딩을 경험할 수 있는 장을 열어주기 위해 매년 청소년 코딩대회 ‘NYPC’를 개최하고 있다. NYPC에서 출제되는 문제가 일반 코딩 대회 문제와 다른 점은 넥슨이 서비스하는 다양한 게임의 콘텐트를 활용하거나 실제 게임 개발 또는 서비스 상황에서 마주할 수 있는 상황을 적용한 점이다. 올해 NYPC 예선에서는 넥슨의 인기 게임 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘메이플스토리’의 IP를 활용한 문제들과 코딩이 익숙하지 않아도 재미있게 시도해 볼 수 있는 다양한 난이도의 시뮬레이터 문제들이 출제돼 호응을 받았다. 넥슨 관계자는 “NYPC는 넥슨이 오랜 기간 게임개발로 쌓아온 기술 분야 노하우와 이를 바탕으로 한 창의적인 문제 출제로 청소년 및 학부모들의 호응을 얻었다”며 “지난 2016년 첫 대회에 2500여 명이 참가한 데 이어 2017년부터는 매년 4000여 명 이상이 참여해 누적 참여자 수가 2만5000여 명을 돌파하는 등 대표적인 청소년 코딩 대회로 자리잡았다”고 말했다. 올해 예선 참가자를 대상으로 진행한 설문조사 결과에 따르면 응답자의 97%가 NYPC 예선 참여 이후 코딩 및 프로그래밍에 대한 흥미가 더욱 커졌다고 응답했다. 이들은 △누구나 참여 가능한 점 △문제가 창의적이고 다양한 점 △시뮬레이터 문제가 출제되는 점 등을 NYPC만의 매력으로 꼽았다. 전문가가 진솔한 조언…‘NYPC 토크콘서트’ 매년 개최 넥슨은 2017년부터 NYPC 대회와 더불어 청소년 코딩 멘토링 프로그램 ‘NYPC 토크콘서트’를 개최해오고 있다. 토크콘서트는 다양한 전문가들의 경험 공유 및 코딩 학습 동기 부여를 위한 프로그램으로, 매년 다양한 분야에서 활약 중인 전문가들이 공식 앰버서더로 참여해 코딩에 대한 각자의 경험담과 다양한 분야의 활용 사례 등을 공유하며 프로그래머를 꿈꾸는 수많은 청소년들에게 진솔한 조언을 전달하고 있다. 지난 7월 31일 온라인으로 개최된 올해 토크콘서트에는 넥슨 신규 개발 총괄 김대훤 부사장, 학습 소통 플랫폼 클라썸의 이채린 대표, 인공지능 소프트웨어 개발사 서울로보틱스의 이한빈 대표, 코딩 전문 유튜버 ‘조코딩’ 등 코딩 전문가들이 공식 앰버서더로 참여, 학생들에게 현실적인 조언을 해줬다. 온라인 학습 플랫폼 클라썸을 개발한 이채린 대표는 “코딩에는 정답이 없고 다양한 풀이가 있어서 여러 풀이를 보며 사고를 확장하는 것이 중요하다”고 했다. 김대훤 부사장은 “천재 프로그래머 한 명이 해결하는 문제보다는 여러 명이 함께 협력하며 풀어내는 문제가 더 많다”라며 “단순한 ‘코더’가 아닌 깊이 있는 ‘프로그래머’가 되기 위해서는 문제를 정의하고 해결하는 능력뿐 아니라 소통, 협력 능력이 필수”라고 조언했다. 독학 플랫폼 개발도 추진 넥슨은 최근 누구나 제약 없이 프로그래밍을 배울 수 있는 플랫폼을 만들고자 비영리단체 비브라스코리아와 함께 무료 프로그래밍 학습 플랫폼 ‘비브라스 프로그래밍(가칭)’ 개발에도 나섰다. ‘비브라스 프로그래밍(가칭)’은 프로그래밍의 기초가 되는 컴퓨팅 사고력 함양부터 텍스트 코딩으로의 진입 및 심화 학습까지를 모두 아우르는 전방위 교육 콘텐트를 제공하고 교육 단계를 세밀하게 나누어 가르치는 ‘미소교육기법’을 세계 최초로 프로그래밍 교육에 적용해 초심자도 단계적이고 체계적인 학습이 가능하게 할 전망이다. 이 학습 플랫폼이 단순히 프로그래밍 교육 자료를 무료로 제공하는 사이트가 아닌, 실제 정보 교사들이 기획과 개발에 참여하는 프로젝트라는 점도 주목받는다. 넥슨 관계자는 “정보 교육의 일선에서 활동 중인 비브라스코리아의 교사 및 교수진들이 직접 교육 콘텐트를 구성하고 플랫폼을 개발해 교육 현장에서 필요로 하는 주요 내용들이 체계적으로 반영되고 공교육 내에서의 활용도와 파급력도 상당할 것으로 예상된다”고 말했다. 넥슨은 국제 컴퓨팅 사고력 경진대회 ‘한국 비버 챌린지 2018’ 후원, 온·오프라인 알고리즘(코딩) 대회 ‘선데이코딩’ 후원, 소프트웨어 교육 플랫폼 ‘엔트리’를 운영 중인 커넥트재단에 온라인 게임 ‘메이플스토리’의 IP를 제공 등 다양한 코딩 경험 플랫폼 마련에도 투자하고 있다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 “청소년들이 코딩을 어려운 교과목이 아닌, 문제 해결을 위한 논리적 도구로 인식할 수 있는 다양한 체험 기회가 더욱 늘어나야 한다”며 “넥슨재단은 누구나 프로그래밍을 자신의 꿈을 펼칠 수 있는 도구로 활용할 수 있도록 다각도로 지원을 이어나갈 것”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.09.29 07:00
생활/문화

[권오용의 G플레이] 2기 이정헌 넥슨호 과제는 오직 하나

이정헌 넥슨 대표가 최근 경영 목표를 제시했다. 지난 3월 연임된 이후 4개월의 숙고 끝에 글로벌 시장에서 통하는 ‘슈퍼 IP(지식재산권) 10종’를 만들겠다는 계획을 밝혔다. 2018년 처음으로 넥슨 선장을 맡을 때 내놓았던 ‘누구나 아는 글로벌 IP' 목표와 다르지 않다. 이 대표는 첫 임기 동안 국내 게임사 누구도 달성하지 못한 ‘매출 3조원’이라는 대기록을 세우며 경쟁사와의 ‘초격차’를 실현했다. 그런데도 이 대표는 또다시 ‘슈퍼 IP’를 꺼내 들었다. 넥슨이 오랫동안 풀지 못한 난제 중의 난제이기 때문이다. 넥슨 현주소 ‘20년째 마스코트는 다오·배찌’ 지난 5일 ‘넥슨 뉴 프로젝트: 미디어 쇼케이스’가 온라인으로 진행됐다. 이정헌 대표가 연임 후 처음으로 공식 석상에 모습을 드러내 향후 경영 방향과 신규 프로젝트들에 대해 공개하는 자리였다. 미디어 쇼케이스의 문은 넥슨의 대표작 ‘카트라이더’의 캐릭터인 다오·배찌가 열었다. 다오·배찌는 넥슨의 각종 행사에 자신들만 불려 가서 일한다는 불만을 쏟아내더니 급기야 대표에게 가서 따진다. 다오는 “저희 둘이서 넥슨 마스코트만 20년째 하고 있다. 언제까지 그래야 하냐”고 돌직구를 날린다. 귀여운 다오·배찌가 등장한 이 장면은 웃음을 자아내게 했지만, 넥슨으로서는 가장 아픈 문제를 스스로 제기한 것이다. 넥슨은 작년에 국내 게임사 중에서는 처음으로 매출 3조1306억원이라는 대기록을 달성했다. 전통적으로 강했던 PC는 물론이고 모바일에서도 ‘바람의나라:연’ ‘카트라이더 러쉬플러스’ ‘V4’ 등이 성공하면서 이룬 성과다. 그런데도 넥슨의 미래에 먹구름이 잔뜩 끼었다. 이유는 다오·배찌말고는 글로벌에서 통하는 IP가 없기 때문이다. 실제로 넥슨 게임은 글로벌 시장에서 이름을 찾기 어렵다. 9일 모바일 순위 서비스 게볼루션에 따르면 22개국 애플 앱마켓의 인기 게임 톱10에 든 넥슨 게임은 ‘메이플스토리M’(싱가포르 10위)이 유일하다. 11개국 구글 앱마켓의 인기 게임 톱10에는 아예 이름을 찾을 수 없다. 엔씨의 ‘리니지M’, 넷마블의 ‘제2의 나라’ 등은 몇몇 동남아 국가의 톱10에 올라 있는 것과는 대조적인 모습이다. 게임업계 관계자는 “넥슨 게임은 국내에서는 상위권에 있지만, 해외에서는 찾아보기 힘들다”며 “던전앤파이터의 경우 중국 시장에서 오랫동안 인기를 얻고 있지만, 넥슨 게임이 전 세계적으로 통한다고 말하기는 어렵다”고 말했다. 넥슨을 진정한 글로벌 게임사라고 평가하기 어렵다는 얘기다. 이정헌 “글로벌 슈퍼 IP 10개 만들겠다” 이정헌 대표도 이런 넥슨의 현실을 너무 잘 알고 있기에 이번 미디어 쇼케이스에서 다오·배찌를 내세워 솔직하게 치부를 드러냈다. 그리고 문제 해결을 위한 방안을 제시했다. 바로 글로벌 시장에서 통하는 슈퍼 IP 10종을 개발·육성하겠다는 것이다. 이정헌 대표는 “1994년 창립한 넥슨이 조만간 30년이 된다. 메이플스토리·카트라이더·마비노기 등이 든든한 버팀목이었다”며 “이제 넥슨의 미래를 책임질 슈퍼 IP 10종 이상을 개발하고 육성하려고 한다”고 말했다. 슈퍼 IP 10종은 게임만을 말하는 것이 아니다. 이정헌 대표는 “코로나19 팬데믹(세계적 대유행)을 겪으면서 생각을 전환하게 됐다”며 “아이들이 줌(영상 플랫폼)에서 만나 노는 것을 봤는데, 그 자체가 게임이라고 생각했다. 게임만 고집하면 도태되겠다 싶었다. IP는 게임에 국한하지 않을 생각이다”고 말했다. 넥슨이 비게임 중에서 발굴하려는 슈퍼 IP는 엔터테인먼트 분야인 것으로 보인다. 넥슨이 지난달 월트 디즈니와 액티비전 블리자드 스튜디오를 거친 글로벌 엔터테인먼트 전문가인 닉 반 다이크를 수석 부사장 겸 최고 전략 책임자로 영입한 것이 이와 관련이 있는 것으로 알려졌다. 닉 반 다이크 부사장은 넥슨의 글로벌 IP의 영향력 및 가치 확장을 위해 신설하는 ‘넥슨 필름 앤 텔레비전’ 조직 총괄도 겸임하게 된다. 이정헌 대표는 슈퍼 IP 10종을 만들기 위한 우수 인재 영입과 조직 혁신을 과감하게 해나간다는 계획이다. 특히 지난 2월 개발직 신입사원 연봉을 5000만원으로 올린 이 대표는 올 하반기부터 2022년까지 1000명 이상의 신규 채용에 나선다. 슈퍼 IP 향한 본게임은 내년부터 이정헌 대표의 슈퍼 IP 10종을 향한 도전은 이미 시작됐다. 이날 새로 개발하는 신작 프로젝트 7종을 전격 공개했다. 넷게임즈의 ‘프로젝트 매그넘’과 데브캣의 ‘마비노기 모바일’, 네오플의 ‘프로젝트 오버킬’, 넥슨 신규개발본부의 ‘프로젝트 ER’ ‘프로젝트SF2’ ‘프로젝트 HP’ ‘테일즈위버M’ 등이다. 눈에 띄는 점은 모두 넥슨 자체 개발작이며 하나같이 대형 신작이라는 것이다. 또 모바일뿐 아니라 PC·콘솔 등 대부분의 플랫폼을 겨냥한 작품들이다. 이들 중 가장 주목되는 작품은 모바일 게임 ‘히트’와 ‘V4’ 등을 흥행시킨 넷게임즈가 PC·콘솔용으로 개발하고 있는 루트슈터 장르의 프로젝트 매그넘이다. 3인칭 슈터 전투에 넷게임즈의 RPG(역할수행게임) 노하우를 총집약한 기대작으로, 국내 및 글로벌에 동시 출시될 예정이다. 빅히트작인 ‘던전앤파이터’의 2D 그래픽을 3D로 바꾼 프로젝트 오버킬도 PC용으로 개발되고 있어 눈길을 끈다. 넥슨 신규개발본부의 신작들도 하나같이 대작급이다. 프로젝트 ER은 공성전의 대중화, 24시간 실시간 대규모 전쟁 등 차별화된 엔드 콘텐트를 선보이는 PC·모바일 MMORPG다. 프로젝트 SF2는 캐릭터 수집형 RPG의 끝판왕을 목표로 개발 중인 모바일 게임이다. 프로젝트 HP는 ‘마비노기 영웅전’ ‘야생의 땅: 듀랑고’ 개발을 이끈 이은석 디렉터의 신작이다. 판타지 중세 전장을 배경으로 30명 이상이 근거리에서 맞붙어 싸우는 백병전 PvP 액션 장르의 PC 게임으로 만들어지고 있다. 이들 중 가장 먼저 슈퍼 IP에 도전하는 신작은 프로젝트 ER과 마비노기 모바일, 테일즈위버M이 될 전망이다. 내년 출시를 목표로 개발되고 있다. 또 다른 업계 관계자는 “이정헌 대표의 슈퍼 IP 발굴을 위한 본게임은 내년에 시작될 것으로 보인다”며 “야심 차게 준비한 대형 신작의 성공 여부가 2기 이정헌 넥슨호의 운명을 좌우할 것이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.08.10 07:00
게임

엔씨, 젊은 유저 공략 앞으로…가벼운 ‘트릭스터M’ 20일 출격

엔씨소프트가 가벼운 게임으로 젊은 유저를 공략한다. ‘리니지’ 시리즈로 하드코어 유저(이른바 린저씨)가 많은 엔씨가 이용자층 확대에 나서는 것이어서 주목된다. 엔씨는 오는 20일 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘트릭스터M’을 정식으로 출시한다. 트릭스터M은 하드코어 게임 장르인 MMORPG지만 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 캐주얼하게 만들어졌다. 이는 복잡하고 무거운 게임보다 쉽고 가벼운 게임을 즐기는 1020세대와 여성층을 집중 공략하겠다는 포석으로 보인다. 이에 트릭스터M은 원작 ‘트릭스터 온라인’의 특징인 귀여운 2D 도트 캐릭터와 화사한 그래픽을 살리면서 더욱 정교하게 구현했다. 원작에서 사랑을 받았던 ‘드릴 액션’도 계승된다. 모험가는 드릴을 이용한 발굴로 트릭스터M 세계 속에 숨겨진 스토리와 만날 수 있다. RPG의 대표 콘텐트인 ‘사냥’과 더불어 즐길 수 있는 ‘탐사’와 ‘발굴’은 트릭스터M이 지향하는 ‘어드벤처 MMORPG’의 재미를 더한다. 트릭스터M은 원작에서 한 걸음 진보한 MMORPG의 경험도 제공한다. 게임 속 사물과 캐릭터에는 충돌처리 기술이 도입됐고, 트릭스터의 ‘드릴’이라는 아이덴티티를 살린 ‘트레저스팟’을 통해 중요 발굴 지역을 둘러싼 협력과 경쟁이 이뤄지도록 했다. 또 여러 가지 형태의 플레이 패턴이 존재해 쾌적한 게임 이용을 위한 필드 이동 루트 탐지 최적화와 다양한 플레이 옵션 설정 등 진보한 기술을 확인할 수 있다. 전작을 뛰어넘는 스토리도 준비됐다. 이용자는 완성도 높은 이야기 속에서 전작의 중요 장면은 물론, 숨겨진 다양한 이야기를 찾아가는 재미를 느낄 수 있다. 트릭스터M은 엔씨의 크로스 플레이 서비스인 퍼플도 적용돼 PC에서도 즐길 수 있다. 트릭스터M은 지난 3월말 출시 계획이 연기됐지만 지난 4월 30일 기준으로 사전예약자가 500만명을 넘어서면서 흥행에 대한 기대감을 낳고 있다. 업계 관계자는 본지와의 통화에서 “최근 ‘쿠키런: 킹덤’이나 ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등 캐주얼한 게임이 매출 상위권을 지키는 등 인기”라며 “하드코어한 게임에 지친 이용자들이 가벼운 게임을 찾고 있는 것으로 보여 트릭스터M이 어떤 성과를 낼지 주목된다”고 말했다. 엔씨 관계자는 “리니지 시리즈를 통해 보여온 개발 철학과 경험을 담아 트릭스터M을 새롭게 선보인다”며 “10~30대를 주 타깃으로 하고 있다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.05.18 07:00
게임

넥슨, 확률형 아이템 논란에도 1분기 선방

넥슨이 확률형 아이템 논란 등 악재에도 올해 1분기에 선방했다. 넥슨은 올 1분기 매출 9277억원(883억엔), 영업이익 4551억원(433억엔), 순이익 4836억원(460억엔)을 기록했다고 12일 밝혔다. 기준 환율은 100엔당 1,050.4원이다. 이는 지난해 같은 기간보다 매출 7%, 영업이익 4% 증가한 것이다. 순이익은 8% 감소했다. 지역별로 보면 한국이 57%로 가장 많은 비중을 차지했으며 중국 29%, 북미·유럽 5%, 일본 4%, 기타 5% 순이었다. 한국 매출은 26% 증가한 5270억원(502억 엔)을 달성하며 전체의 57%를 차지했다. 모바일 부문 실적이 크게 개선한 것이 영향을 미쳤다. '메이플스토리M' 매출이 69% 증가했으며 '바람의나라: 연' '카트라이더 러쉬플러스' 등 작년 신작들의 흥행이 이어지면서 모바일 부문 실적은 전년 동기보다 42%나 증가했다. PC·온라인 게임 매출은 '피파온라인4' '던전앤파이터' 등의 인기가 꾸준히 이어지면서 전년 동기보다 21% 늘었다. 특히, ‘서든어택’은 지난 2016년 이후 5년 만에 지난 3월 PC방 점유율 9%대를 돌파하며 FPS 게임 장르 1위에 다시 올라섰다. 확률형 아이템 논란에 휩싸였던 ‘메이플스토리’는 부진했다. 넥슨 측은 “호평을 받은 겨울 업데이트로 인해 전년 대비 성장했지만 분기 후반부에 실적이 저조했다”며 “아이템 확률 관련해 의사 소통이 부족했다”고 말했다. 일본 매출은 355억원(34억 엔)으로 지난해 1분기보다 2배 이상 늘었고 북미·유럽 지역에서도 16% 성장했다. 중국 매출은 2710억원(258억 엔)으로 지난해 1분기보다 23% 줄었다. 넥슨 측은 “강화된 봇 제재, 활성 사용자 및 유료 사용자 감소로 인해 수익이 줄었다”고 말했다. 오웬 마호니 넥슨 대표이사는 “자사의 포트폴리오 확대 및 글로벌 전역의 고른 성과로 1분기에도 견고한 실적 흐름을 이어갈 수 있었다”며 “선택과 집중의 개발 기조를 기반으로 멀티플랫폼 확장과 IP 강화를 통해 글로벌 경쟁력을 더욱 높여 나가겠다"고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.05.12 18:17
연예

블랙핑크 지수 만든 '카트라이더 러쉬플러스' 신규 아이템

블랙핑크 지수가 아이디어를 내고 디자인에 참여한 모바일 레이싱게임 '카트라이더 러쉬플러스' 아이템이 나왔다. 19일 YG엔터테인먼트에 따르면 지수와 글로벌 크리에이티브 스튜디오 라인프렌즈, 넥슨이 협업해 만든 '카트라이더 러쉬플러스(이하 카러플)' 신규 아이템이 이날 정식 출시됐다. 실제 카트라이더 열혈팬으로 알려진 지수는 애정과 열정을 갖고 이번 콜라보레이션 프로젝트에 임했다. 지수는 본인의 상상력을 바탕으로 새로운 캐릭터 및 아이템을 스케치하고, 이를 발표하는 시간까지 가져 관계자들을 놀라게 했다. 본인의 별명(터틀 래빗 킴)을 모티브로 한 아이템을 비롯해 자신의 반려 동물을 표현한 펫, 외형과 성격을 기획한 캐릭터 등을 탄생시켰다. 10여 종류의 지수X카러플 콜라보레이션 아이템은 오는 4월 10일까지 단계별로 출시된다. 아울러 넥슨은 지수의 친필 사인이 담긴 '지수 사인 오라', '당근 스키드', '꽃밭 오라', '지수 응원 타이틀'을 추가로 선보였다. 이 콜라보레이션 아이템은 게임 내 이벤트에 참여하거나 상점 구매를 통해 '당근 열쇠'를 모아 사용하면 획득할 수 있다. 지수의 프로젝트 참여 과정을 담은 영상 '카러플퀸'은 라인프렌즈 유튜브 채널에 공개된다. 지수의 반짝이는 창의력을 엿볼 수 있는 다양한 에피소드가 준비됐다. 지수는 올해 상반기 기대작으로 꼽히고 있는 JTBC 새 드라마 '설강화: snowdrop'(가제)에 출연한다. 황지영기자 hwang.jeeyoung@jtbc.co.kr 2021.03.19 09:53
게임

넥슨, 창사 27년 만에 연매출 3조원대 돌파…한국 게임사 중 처음

넥슨이 창사 27년 만에 연매출 3조원대를 기록했다. 이는 한국 게임사 중에서 처음이다. 넥슨(일본 상장)은 2020년 연간 매출 3조1306억원(2930억엔·이하 기준 환율 100엔당 1068.4원), 영업이익 1조1907억원(1115억엔)을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출과 영업이익은 모두 2019년 대비 18%씩 늘었다. 연간 영업이익은 역대 최대치다. 다만 연간 순이익은 6006억원으로 전년 대비 51% 감소했다. 넥슨은 지난해 4분기 매출도 분기 최대치를 기록했다. 4분기 매출은 7092억원(664억엔), 영업이익은 1665억원(156억엔)이었다. 전년 동기 대비 각각 35%, 245% 증가한 것이다. 당기순손실 3182억원으로 적자 전환했다. 넥슨 측은 4분기 적자와 순이익 감소에 대해 달러 약세로 인한 달러 현금성 예금 자산의 환 손실 발생과 이연법인세 부채를 회계상으로 인식한 점을 이유로 꼽았다. 넥슨의 연매출 3조원대 달성은 모바일 게임 성장 덕분이다. 2020년 모바일 매출은 1조371억원(971억엔)으로 전년보다 60% 성장했다. 넥슨 모바일 매출은 2018년 5468억원, 2019년 6542억원이었다. 장기 흥행 IP인 'V4', '바람의나라: 연', '피파모바일', '카트라이더 러쉬플러스' 등이 매출을 견인했다. 또 2016년 출시작 ‘메이플스토리M’은 지난해 11월 서비스 기간 중 가장 큰 규모의 콘텐트 업데이트 ‘더 비기닝’을 선보인 이후 양대 앱마켓에서 매출 순위를 역주행하며 유의미한 성과를 기록했다. 작년 한국 지역이 크게 성장한 것도 눈에 띈다. 지난해 한국 지역 매출은 1조7626억원으로 전년보다 84% 증가했다. 국내 PC 온라인 게임에서 1조813억원, 모바일 게임에서 6813억원의 매출을 올렸다. 넥슨은 '바람의나라: 연' 등 모바일게임뿐 아니라 '메이플스토리', '던전앤파이터', '서든어택' 등 주요 PC 게임이 10년 넘도록 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 국내 PC 게임별로는 메이플스토리가 전년보다 매출이 98%, 던전앤파이터가 55% 증가했다. 한국 매출이 늘면서 국가별 매출 비중은 한국 56%, 중국 28%를 기록했다. 지난 2019년에는 중국 45%, 한국 36%였다. 넥슨은 올해 신규 게임, 인공지능(AI) 연구, 사업 개발 등에 공격적 투자를 이어간다는 계획이다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 “2021년에도 신규 시장과 플랫폼 등에서 새로운 기회를 모색하고 장기적인 성장을 이어갈 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.09 18:12
경제

[권오용의 G플레이] 넥슨 이정헌의 초봉 5000만원 ‘초격차 임금’ 왜?

이정헌 넥슨 대표가 통 큰 결단을 했다. 코로나19로 경제 전망이 불확실한 상황에서 직원 임금을 파격적으로 올렸다. 국내 최고 수준 연봉으로 우수 인재를 확보해 누구도 따라올 수 없는 ‘초격차’ 글로벌 게임사로 거듭나겠다는 포석이다. 넥슨은 회사의 지속적인 성장 전략과 우수 인재 확보로 글로벌 경쟁력 강화를 위해 임금체계를 대폭 상향 개편한다고 1일 밝혔다. 이에 올해부터 신입사원의 초임 연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만원으로 크게 상향 적용한다. 넥슨 관계자는 “고용노동부에서 공개한 직원 500명 이상 대기업의 2020년 대졸 신입 사무직 근로자의 평균 연봉이 3347만원임을 감안할 때 국내 기업 중 최고 수준이다”고 말했다. 넥슨은 또 직원의 2021년 연봉을 일괄적으로 800만원 인상하기로 결정했다. 전사 평균 인상률은 지난해 대비 두 배 가까이 증가한 13%로, 연차가 낮을수록 더 높은 인상률을 적용받게 된다. 성과에 대한 보상 지급 기조도 바꾼다. 큰 성과를 낸 조직과 개인에게는 그에 걸맞은 최고 수준의 성과급을 지급한다는 방침이다. 넥슨은 2018년 이후 중단된 신입 및 경력직 공채도 올 상반기에 재개할 계획이다. 넥슨이 이처럼 파격적으로 사람에 투자하는 것은 이례적이다. 2년 전 매각 추진 때만 해도 인적·물적 구조조정에 나서는 것 아니냐는 우려가 높았던 것이 사실이다. 하지만 매각이 불발된 이후 이정헌 대표는 누구도 따라올 수 없는 ‘초격차’를 경영 목표로 내걸고 다시 비상에 나섰다. 이번 파격적인 임금 인상은 그 연장선에 있다고 볼 수 있다. 특히 불확실의 시대에서 생존하기 위해서는 초격차의 글로벌 기업이 돼야 한다는 판단에 인재에 대한 과감한 투자에 나선 것으로 풀이된다. 이 대표는 “지난해부터 넥슨이 글로벌 초일류 기업으로 한 단계 더 도약하기 위해 어떤 경쟁력을 갖춰야 할지 많은 고민을 해왔다”며 “일회성 격려보다는 체계적인 연봉 인상을 통해 인재 경영을 강화하는 방향으로 결론을 내렸다”고 말했다. 넥슨 관계자는 "이번 임금 인상 결정은 이정헌 대표의 결단"이라며 "이 대표는 넥슨을 초격차 글로벌 게임사로 우뚝 서기 위해서는 우수한 인재가 오고 싶어하는 회사를 만들어야 한다고 생각하고 있다"고 말했다. 내달 3년 임기가 끝나는 이 대표는 재임 기간에 'V4' '카트라이더 러쉬플러스' '피파모바일' '바람의나라:연' 등 신작 성공에 국내 게임사 최초 연간 매출 3조원 돌파를 앞두는 등의 성과로 연임 가능성이 높다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.02 07:00
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