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카카오픽코마, 웹툰 콘티 공모전 개최…수상작 글로벌 독자와 만난다

카카오픽코마는 웹소설·웹툰 출판사 에이템포미디어 산하 웹툰 스튜디오 아트리와 오는 8월 19일까지 '오리지널 웹툰 콘티 공모전'을 개최한다고 17일 밝혔다.주제는 '결혼', '이혼', '복수' 키워드를 포함한 '여성향 현대 로맨스 장르(전 연령, 15세 이용가)'다. 신인 작가와 기성 작가 구분 없이 지원할 수 있다.제출 분량은 회차당 60~70컷 내외의 그림으로 표현된 그림 콘티 최소 3화 이상이다. 총 35~40화 내외로 완결 가능해야 한다.대상 1개 작품과 우수상 2개 작품을 선정해 상금을 수여하고, 수상작은 웹툰으로 제작된다. 웹툰으로 만든 작품은 일본 서비스 '픽코마'를 비롯해 여러 나라의 독자와 만날 예정이다.9월 10일에 당선작을 발표하며, 작품 응모는 에이템포미디어 홈페이지에서 할 수 있다.카카오픽코마가 일본에서 운영 중인 전자만화·소설 플랫폼 픽코마는 일본 만화 및 한국, 일본, 중국 등에서 제작된 웹툰, 소설(웹소설 포함)을 서비스하고 있다.지난해 일본 앱 마켓 전체 카테고리에서 소비자 지출 1위를 기록하고, 단일 플랫폼 최초로 거래액 1000억엔(약 8773억원)을 경신했다.에이템포미디어의 웹툰 '계모인데 딸이 너무 귀여워'는 '2024 픽코마 어워드' 스마툰 부문에서 수상한 바 있다.카카오픽코마 관계자는 "이번 공모전 수상작을 글로벌에서 사랑받는 웹툰으로 제작해 많은 독자들과 연결하고자 한다"며 "전 세계 독자들과 작품으로 만나길 희망하는 작가들의 많은 관심과 참여를 부탁한다"고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.17 15:54
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'만화 본고장' 일본서 고지전 벌이는 카카오·네이버 웹툰

네이버·카카오 양대 플랫폼이 '만화 강국' 일본에서 남다른 위상을 과시하고 있다. 나란히 연간 거래액 신기록을 쓰며 K콘텐츠의 새로운 성공 사례를 써 내려가고 있다. 압도적 입지를 다져온 카카오픽코마는 네이버웹툰 일본 계열사 라인디지털프론티어(라인망가·이북재팬)의 거센 추격에 맞서게 됐다.6일 업계에 따르면 라인디지털프론티어와 카카오픽코마는 일본에서 지난해 나란히 연간 거래액 1000억엔(약 8945억원) 금자탑을 쌓았다.'드래곤볼' '슬램덩크' '원피스' 등은 물론 매년 명작들을 배출하는 일본은 비교 불가한 만화의 본고장이다.지난 2022년 시장 규모는 29억4700만 달러(약 3조9097억원)로, 미국(27억1300만 달러)과 중국(19억4700만 달러)을 압도했다.온라인 만화와 웹툰 플랫폼, IP(지식재산권) 비즈니스 확산 등에 힘입어 향후 5년간 연평균 6.4%씩 성장하며 2027년에는 43억7000만 달러로 몸집을 키울 전망이다.이처럼 만화 역사의 중심에 있는 일본에서 네이버와 카카오는 약 10년 전부터 디지털·모바일 토양을 다져 지금의 위치에 올랐다.라인망가는 2013년 일본에 출사표를 던졌다. 단행본으로 만화를 소비하던 일본에 세로 스크롤 방식의 서비스를 선보였다. 이어 카카오픽코마가 2016년 만화 플랫폼 '픽코마'를 내놨다.후발주자인 카카오픽코마는 일정 시간 참으면 무료로 감상할 수 있는 '기다리면 0엔'과 1일 13화 이상 감상 가능한 시간 절약 아이템 등 차별화 비즈니스모델(BM)로 새로운 콘텐츠 경험을 제시해 2020년 라인망가를 누르고 선두를 유지하고 있다. 1위 탈환을 노리는 라인디지털프론티어는 2022년 현지 대표 포털인 야후재팬과 연동해 대중적 인지도를 쌓은 이북재팬을 인수했다. 앱(라인망가)과 웹(이북재팬)을 포괄하며 단숨에 카카오픽코마를 턱밑까지 추격했다. 두 회사의 경쟁은 일본 만화 생태계까지 바꿨다.일본 전국출판협회 출판과학연구소의 통계를 보면 현지 시장에서 디지털 만화 규모는 2017~2018년을 기점으로 만화책을 뛰어넘었으며, 2022년에는 만화책과 만화잡지를 합한 것보다 훨씬 큰 비중을 차지했다. 라인망가의 성장 배경에는 만화 팬들의 지갑을 열게 하는 콘텐츠 경쟁력이 있었다.네이버웹툰 '입학용병'은 지난해 라인망가에 론칭해 연간 10억엔(약 90억원)을 벌어들였다. '재혼황후'와 '약탈신부'는 월 거래액 1억엔(약 9억원) 이상을 찍었다.네이버웹툰 관계자는 "라인망가의 폭발적인 성장세를 견인한 비결로는 한 국가에서 발굴한 인기 웹툰을 다른 국가로 확산하는 크로스보더 콘텐츠가 꼽힌다"고 했다.카카오픽코마도 연간 거래액 1000억엔을 돌파했다. 경쟁사와 달리 단일 앱으로 이룬 성과라고 강조했다.픽코마는 분석 플랫폼 데이터에이아이의 앱 순위에서 2023년 일본 전체 카테고리 1위를 차지했다. 게임을 제외한 글로벌 순위에서는 7위라는 눈에 띄는 성적을 거뒀다.같은 계열인 카카오엔터테인먼트의 대표작 '나 혼자만 레벨업'의 흥행 효과도 있지만, 작품을 마주하는 이용자들에게 혁신적인 소비 경험을 제공한 것이 성공 요인이라고 회사는 설명했다.카카오픽코마 관계자는 "IP 비즈니스에 집중하기보다 글로벌 콘텐츠를 수급해 서비스하는 OTT(온라인동영상서비스)의 형태"라며 "권 단위로 보던 만화를 화 단위로 나누고 모바일 환경에 최적화해 시장에 안착할 수 있었다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.02.07 07:00
산업

와디즈, 카테고리 대폭 늘려…크라우드펀딩 참여 영역 확대

펀딩플랫폼 와디즈는 세분화된 서포터 취향을 고려해 분야별 카테고리를 대폭 늘리고 메이커의 크라우드펀딩 참여 영역을 확대한다고 1일 밝혔다.기존 ‘테크, 가전, 패션, 뷰티, 홈리빙, 푸드’ 등으로 구성된 메인 카테고리 아래 중분류를 세분화해 서포터가 관심을 가진 프로젝트를 빠르고 다양하게 살펴볼 수 있도록 했다. 메이커는 확장된 카테고리 영역에서 좀 더 전문적이고 특화된 부문을 선택해 도전의 폭을 넓혀갈 수 있다고 회사 측은 설명했다. 주력 카테고리와 함께 아트, 캐릭터·굿즈, 영화·음악, 게임, 사진, 만화·웹툰 등 콘텐츠 분야도 전면에 배치해 크리에이터의 펀딩 참여와 서포터 응원 기회도 확대한다. 와디즈는 크리에이티브(굿즈, 클래스 등) 부문의 펀딩 참여가 매년 상승하고 서포터의 지지와 관여도도 높은 만큼 지속적으로 다양한 콘텐츠를 추가한다는 방침이다.와디즈 측은 “이번 개편으로 크라우드펀딩이 가능한 유·무형의 분야를 더욱 넓히고 다양한 영역에서 독창적인 아이디어를 가진 메이커들에게 더 많은 기회의 장을 제공할 계획”이라고 했다. 메이커는 확장된 주제와 분야에서 도전을 시작하고 서포터는 다양한 주제와 분야에 관심을 가진 프로젝트를 탐색할 수 있다. 와디즈는 지난 하반기부터 월 1800개 이상의 프로젝트를 오픈 중이며, 올해부터 다양한 혜택을 제공하는 맞춤형 기획전을 매달 3회 이상 진행할 예정이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.01 16:44
경제일반

CU, 명탐정 코난 단독 제휴 상품 출시

편의점 CU가 인기 애니메이션 명탐정 코난과 공식 제휴를 맺고 이달 12일부터 협업 상품을 순차적으로 선보인다고 10일 밝혔다. 명탐정 코난은 악당 조직의 음모로 아이가 되어버린 코난이 치밀한 추리를 통해 사건들을 해결해 나가는 이야기를 담은 작품으로, 30년 가까이 만화, TV 애니메이션, 극장판 등 다양한 형태로 두터운 팬층을 형성하며 대중적인 인기를 유지하고 있다.CU는 명탐정 코난의 극장판 영화 ‘흑철의 어영’ 개봉과 연계해 이번 콜라보 상품을 준비했다. 이달 선보이는 상품은 총 4종으로, 각 상품에는 애니메이션 속 캐릭터들을 담은 76종의 홀로그램 스티커를 넣었다.특히 이번 코난 콜라보 시리즈는 애니메이션 속 세계관을 담아 몰입도를 높인 것이 특징이다. CU는 먼저 주인공 코난이 아이가 되는 알약을 먹었다는 콘셉트에 기반해 애니메이션 속 알약 모양으로 기획한 ‘코난 사과맛 젤리(1900원)’를 선보인다.또한 ‘안기준의 햄 샌드위치(3200원)’는 유명한 탐정 사무소 건물 내 카페 포와로의 대표 메뉴를 실제로 구현한 상품이며, ‘코난 비밀 주먹볼(2200원)’은 검은 조직의 음모가 담긴 미스테리한 소스를 사용해 만들었다는 설정으로 출시했다. 이 밖에 ‘코난 구운란 2입(2200원)’도 함께 내놓는다.CU는 오는 10월까지 간편식품, 스낵, 음료 등 다양한 카테고리에서 명탐정 코난 콜라보 신상품들을 차례로 내놓을 계획이다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2023.07.10 13:12
IT

엔데믹 전환에 앱 다운 줄고 지출 늘고…콘텐츠 앱 강세

코로나19엔데믹(풍토병화) 전환에 야외활동이 늘면서 모바일 앱 다운로드 수가 소폭 줄어든 것으로 나타났다. 웹툰과 같은 콘텐츠 앱은 꾸준한 성장세를 보였다. 3일 데이터 및 분석 플랫폼 데이터에이아이에 따르면 올해 2분기 전 세계 소비자는 iOS 및 구글 플레이에서 총 348억번 모바일 앱을 다운로드하고 330억 달러(약 44조원)를 소비했다. 이는 코로나19가 본격적으로 확산하기 전인 2020년 2분기보다 각각 5%, 22% 늘어난 수치다. 모바일 라이프스타일 수요가 여전히 유지되고 있다. 게임 앱을 제외한 다운로드 수는 208억건, 지출은 115억 달러(약 15조원)로 집계됐다. 전년 동기 대비 다운로드는 6% 감소하고, 지출은 2% 증가했다. 데이터에이아이는 "전 세계 소비자들이 새로운 앱을 다운로드하는 대신 기존 앱을 더욱 적극적으로 활용했다는 점을 알 수 있다"고 했다. 같은 기간 한국은 다운로드 수는 줄고 지출은 늘었다. 지출은 총 15억2000만 달러(약 2조원)로, 비게임 앱이 2억1000만 달러(약 2800억원)를 차지했다. 2년 전과 비교해 50% 성장했다. 이에 반해 비게임 앱의 다운로드 수는 3억2000만건으로 13% 줄었다. 글로벌과 한국 내 비게임 앱의 성장세에 가장 크게 기여한 앱 카테고리는 엔터테인먼트·소셜 앱이다. 만화·도서 및 참고자료·데이팅 앱이 각각 46%, 37%, 35%의 소비자 지출 성장을 보였다. 한국 내 급상승한 모바일 앱 상위 소비자 지출 부문에서 카카오페이지가 1위에 올랐다. 유튜브·웨이브·리디북스·네이버웹툰이 뒤를 이었다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.09.03 10:27
IT

싹 갈아엎었지만…1위 추격 버거운 카카오웹툰

카카오웹툰이 간판과 UX(이용자 경험)를 완전히 갈아엎어 리뉴얼 출범한 지 1년이 지났다. 초기 동남아 시장에서 영향력을 빠르게 확장하며 탄탄대로를 걷는 듯했지만, 얼마 지나지 않아 열기가 식으며 1위 플랫폼과의 이용자·매출 격차가 벌어졌다. 네이버웹툰을 추격하는 발걸음이 점점 무거워지는 모습이다. 19일 앱·리테일 분석 서비스 와이즈앱·리테일·굿즈가 발표한 올해 5월 웹툰·웹소설 앱 월간 활성 이용자 수(MAU) 추정치 순위에서 네이버웹툰이 956만명으로 압도적 1위를 차지했다. 184만명으로 4위에 그친 카카오웹툰을 5배가 넘는 격차로 따돌렸다. 웹툰 사업 태생지인 한국에서 가장 먼저 뿌리를 내린 곳은 카카오웹툰의 전신인 다음웹툰이다. 2004년 서비스를 출시한 네이버에 2년가량 앞서 생태계를 조성했다. 오프라인 출판이 일반적이던 만화가 디지털 전환을 가속하면서 포털에 새롭게 둥지를 틀었다. 사이트 접속률을 끌어올리기 위한 수단으로 떠오르면서 콘텐츠 확보 경쟁이 치열했는데, 1위 포털 지위를 확고히 한 네이버가 얼마 지나지 않아 웹툰 주도권을 가져갔다. 양대 포털 웹툰의 입지가 지금의 모습으로 굳어지면서 홍보 전략도 다른 양상을 보이기 시작했다. 네이버웹툰은 MAU를, 카카오웹툰은 거래액을 강조했다. 기존 대여권 개념을 벗어나 일정 시간이 지나면 무료로 감상할 수 있는 '기다리면 무료'와 같은 차별화 BM(비즈니스 모델)을 도입해 수익성을 극대화한 카카오웹툰이 그나마 동등하게 겨뤄볼 수 있는 영역이 거래 규모였다. 순위 반전을 노린 카카오엔터테인먼트는 지난해 6월 카카오페이지와 다음웹툰을 확대 개편한 카카오웹툰을 선보였다. 단순 나열 방식을 벗어나 입체적인 섬네일(견본 이미지)을 큼지막하게 넣은 파격적인 디자인이 특징이다. 호불호가 극명히 갈리며 구글 앱마켓의 앱 평점이 2.7점에 머물러있지만, 첫 해외 진출지인 태국과 대만에서 출시 직후 인기 앱 1위에 오르는 기염을 토했다. 하지만 리뉴얼 1년이 지난 현재는 카카오웹툰이 그토록 자랑하던 거래액 순위에서도 조금씩 밀려나고 있다. 지난 17일 매출 기준 태국 구글 앱마켓의 만화 카테고리 순위에서 라인웹툰(네이버웹툰)이 1위에 올랐다. 선두를 다투던 카카오웹툰은 5위에 그쳤다. 애플 앱마켓의 엔터테인먼트 카테고리에서도 라인웹툰(3위)이 6위 카카오웹툰을 여유롭게 제쳤다. 또 다른 격전지인 인도네시아의 애플 앱마켓 순위에서는 4위를 기록한 라인웹툰과 달리 카카오웹툰은 10위 안에 들지도 못했다. 흥행작을 번역해 제공하는 게 전부인 카카오웹툰의 콘텐츠 유통 전략이 한계에 직면했다는 게 업계의 분석이다. 영상화로 대박이 난 로맨스 '사내 맞선'이 지난 4월 종방하면서 웹툰 이용자가 급속도로 빠져나간 탓도 있다. 네이버웹툰은 1차원적인 콘텐츠 유통을 넘어 각 나라의 문화적 특성까지 고려해 작품을 선별하는 현지화 전략이 장수의 비결이다. 네이버웹툰 관계자는 "기존 시장에서 검증된 한국 웹툰 콘텐츠를 번역해 선보이는 전략은 물론, 현지에서 공모전과 도전 만화 시스템으로 로컬 정서와 문화적 공감대를 끌어낼 수 있는 콘텐츠를 발굴하고 있다"고 말했다. 네이버웹툰이 유일하게 넘지 못한 산은 최대 만화 시장인 일본을 장악한 카카오픽코마다. 2020년 7월부터 전 세계 만화 앱 매출 1위를 달리고 있다. 일본이라는 단일 시장에서 이룬 성과다. 작년 누적 거래액 1조3000억원을 돌파했으며 최근 프랑스를 전초기지로 유럽 시장 공략에도 나섰다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.06.20 07:00
야구

‘만찢남’ 오타니 vs ‘괴수남’ 게레로, 누가 더 천재냐

미국 시사 주간지 타임은 최신호에서 ‘2021년 세계에서 가장 영향력 있는 100인(타임 100)’을 선정했다. 오타니 쇼헤이(27·LA 에인절스)는 그 중 상징적인 인물을 꼽는 ‘아이콘’ 카테고리에 이름을 올렸다. 그가 메이저리그(MLB)를 넘어 전 세계 스포츠를 대표하는 스타로 발돋움했다는 증거다.블라디미르 게레로 주니어(22·토론토 블루제이스)는 오타니와 아메리칸리그(AL) 최우수선수(MVP)를 다투는 유일한 경쟁자다. ‘만찢남(만화를 찢고 나온 남자)’ 오타니와 ‘괴수의 아들’ 게레로의 야구 전쟁은 지금 MLB에서 가장 뜨거운 이슈다.둘은 야구 천재 유전자를 타고났다는 공통점이 있다. 게레로의 아버지는 선수 시절 ‘괴수’라는 별명으로 유명한 블라디미르 게레로다. 타격, 수비, 주루, 장타력을 모두 갖춘 수퍼스타였다. 올스타에 9차례 뽑혔고, 2018년 MLB 명예의 전당에 헌액됐다. 아들에게 이름뿐 아니라 야구 재능까지 고스란히 물려줬다.오타니도 스포츠 가족 출신이다. 게레로 같은 수퍼스타는 없지만, 아버지와 형이 사회인 야구를 했고, 어머니는 배드민턴, 누나는 배구를 했다. 그의 큰 키(192㎝) 역시 가족의 영향을 받았다. 아버지가 1m82㎝, 어머니가 1m70㎝, 형이 1m87㎝, 누나가 1m68㎝로 모두 장신이다. 어릴 적부터 아버지, 형과 캐치볼을 했던 오타니는 초등학교 5학년 때 이미 시속 110㎞의 강속구를 던졌다.오타니와 게레로의 대결 1라운드는 MLB 홈런왕 경쟁이다. 16일까지 게레로가 홈런 45개로 1위, 오타니가 44개로 공동 2위에 올라 있다.40홈런 고지는 오타니가 먼저 밟았다. 오타니는 지난달 19일 디트로이트 타이거스전에서 시즌 40호 홈런을 터트렸다. 그가 선발 투수로 등판해 8이닝 1실점으로 호투한 경기였다. 게레로도 지지 않았다. 최근 15경기에서 오타니가 홈런 3개로 주춤한 사이, 6개를 몰아치며 맹추격했다. 결국 지난 14일 탬파베이 레이스전에서 45호 홈런을 쳐 오타니를 추월했다.2라운드는 시즌 종료 후 결판이 난다. 홈런왕 레이스보다 더 흥미진진한 AL MVP 대결이다. 누가 승리하든 MLB 역사에 두고 두고 회자될 가능성이 크다.타격 성적만 놓고 보면 게레로가 우세하다. 홈런뿐 아니라 타율(0.317), 출루율(0.406), 장타율(0.611), 득점(116점) 모두 리그 1위다. 타점(103점)은 공동 3위지만, 1위 살바도르 페레스(캔자스시티 로열스·110타점)와 큰 차이가 없다. 트리플 크라운(타율·홈런·타점 1위)이 가시권이다. 대부분의 선수가 한창 마이너리그에서 성장 중일 22세 나이에 리그를 평정했다.이런 성적으로도 리그 MVP를 확신할 수 없는 건 야구 만화 주인공 같은 존재 때문이다. 오타니는 올 시즌 타율 0.254, 94타점, 91득점, 출루율 0.356, 장타율 0.599를 기록하고 있다. 모든 지표가 게레로에 못 미치지만, 발은 훨씬 빠르다. 도루 23개를 해내 20홈런-20도루 클럽에 가입했다.무엇보다 오타니는 현대 야구에서 불가능의 영역을 개척하고 있다. 선발 투수로도 21경기에 등판해 9승 2패, 평균자책점 3.36을 기록했다. 115와 3분의 1이닝 동안 잡아낸 삼진이 136개다. 앞으로 1승을 추가하면 1918년 베이브 루스(13승·홈런 11개) 이후 103년 만에 두 자릿수 승리와 홈런을 동시 달성한 선수로 기록된다.타임지에 오타니 소개글을 쓴 알렉스 로드리게스(전 뉴욕 양키스)는 “루스조차 시속 161㎞ 강속구를 던지면서 홈런 40개 이상, 도루 20개 이상을 한꺼번에 해낸 적은 없다. 오직 오타니만 할 수 있는 일”이라며 “브라이스 하퍼(필라델피아 필리스)의 힘과 맥스 슈어저의 투구 기술, 트레이 터너(이상 LA 다저스)의 스피드를 모두 갖춘 선수”라고 극찬했다.홈런왕의 향방은 아직 예측할 수 없다. 최근 페이스가 떨어진 오타니보다 물 오른 게레로 쪽이 유리하다는 전망이 우세하다. MVP는 다르다. 미국 언론의 표심은 오타니에게 쏠려있다. 뉴욕타임스는 게레로의 45호 홈런 소식을 전하면서 “트리플 크라운은 눈앞에 왔지만, MVP는 아직 아니다. 오타니는 ‘아무도 하지 못한 것’을 하고 있기 때문”이라고 썼다.실제로 MVP 투표인단은 홈런·타점 수보다 종합적인 팀 기여도를 더 중요한 기준으로 삼는다. 2012년 미겔 카브레라(디트로이트)도 트리플 크라운을 달성하고도 MVP를 놓쳤다. 주루와 수비에서 마이크 트라우트(에인절스)가 더 높은 평가를 받았기 때문이다. 배영은 기자 bae.youngeun@joongang.co.kr 2021.09.17 08:28
생활/문화

카카오웹툰, 론칭 하루 만에 네이버웹툰 추월…앱 평점은 '옥에 티'

카카오웹툰이 론칭 하루 만에 양대 앱마켓에서 경쟁 플랫폼인 네이버웹툰을 눌렀다. 작품 내용이 한눈에 들어오는 역동적인 섬네일(본보기 이미지)이 눈에 띈다. 다만 개편한 앱이 불편하다는 이용자들도 적지 않다. 2일 카카오웹툰은 구글 앱마켓의 만화 앱 중 선두에 있던 네이버웹툰을 제치고 1위에 올랐다. 1일 앱 공개와 동시에 2위를 꿰찬 데 이어 곧바로 신기록을 썼다. 애플 앱마켓의 엔터테인먼트 카테고리에서는 숏폼 동영상 플랫폼 틱톡에 이어 2위를 기록했다. 네이버웹툰은 OTT(온라인 동영상 서비스) 티빙, 넷플릭스에 이어 5위에 자리했다. 카카오엔터테인먼트는 카카오웹툰을 선보이면서 콘텐트를 바라보는 새로운 철학인 IPX(IP 경험)를 전면에 내세웠다. 기존에 IP(지식재산권)를 전달하는 방식 자체를 바꾼다는 회사의 비전을 담았다. 이진수 카카오엔터테인먼트 대표는 "크고 작은 직사각형의 섬네일로 작품을 나열하던 지난 20년간의 관성적 디스플레이 방식을 과감히 탈피했다"고 강조했다. 카카오웹툰은 텍스트는 최소화하고 웹툰 섬네일로 화면을 가득 채웠다. 일부 작품의 섬네일은 유튜브 미리보기처럼 짧은 시간 캐릭터가 배경과 함께 움직여 스토리나 분위기를 가늠케 한다. 또 콘텐트 큐레이션의 연속성을 보장하기 위해 아래로 스크롤하면 회차별 작품을, 우측으로 넘기면 연관 작품을 보여주도록 설계했다. 이처럼 혁신으로 무장한 카카오웹툰이지만, 앱 사용성에서는 호불호가 갈렸다. 특히 다음웹툰 이용자들의 원성이 높다. 카카오웹툰의 구글 앱마켓 평점은 5점 만점에 2.1점에 불과하다. 한 이용자는 "화면이 어둡고 움직이는 영상이 너무 커서 가독성이 떨어진다. 간결한 라이트 모드를 만들어달라"고 말했다. 또 다른 이용자는 "과한 UI(사용자 인터페이스)가 팝업 광고처럼 느껴진다. 웹툰을 차분하게 보고 싶은데 너무 강렬하고 자극적이다"고 했다. 이와 관련해 박정원 카카오엔터테인먼트 한국플랫폼 부문장은 "워낙 파격적인 UX(사용자 경험)·UI를 선보인 만큼 다음웹툰을 쓰던 일부 유저들에게 익숙해지는 데 시간이 필요할 것으로 예상한다"며 "생각보다 많은 관심과 긍정적인 반응이 있었기에 성공적인 출발을 했다고 보고 있다"고 자평했다. 그는 또 "향후 IP 보강과 마케팅으로 카카오웹툰이 최고의 웹툰 플랫폼으로 자리 잡도록 노력하겠다. 앞으로도 더 나은 사용성을 위해 지속적인 개선을 해 나갈 예정이다"고 했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.08.03 07:01
생활/문화

"싹 바꿨다" 내일 공개 카카오웹툰, 국내 1위 네이버웹툰 자리 뺏을까

카카오엔터테인먼트가 2년간 공들여 만든 글로벌 플랫폼 '카카오웹툰'을 선보인다. 콘텐트를 소개하는 방식을 완전히 새롭게 바꾼 IPX(IP 경험)가 인상적이다. 31일 업계에 따르면 카카오엔터테인먼트는 태국과 대만에 론칭해 앱마켓 1위를 휩쓴 카카오웹툰을 다음 달 1일 우리나라에 오픈한다. 구글 플레이스토어 기준 만화 카테고리에서 경쟁사 네이버웹툰이 1위를 공고히 하고 있다. 다음웹툰은 5위를 유지하고 있다. 카카오페이지는 엔터테인먼트 카테고리로 분류됐으며, 순위는 18위다. 카카오웹툰은 다음웹툰과 카카오페이지의 인기작을 모아 오리지널 IP(지식재산권) 경쟁력을 확보했다. 방대한 작품을 세밀한 인공지능(AI) 기술을 기반으로 개인 맞춤형으로 추천한다. 여기에 그치지 않고 콘텐트와 이용자를 연결하는 UI(사용자 인터페이스)·UX(사용자 경험)를 차별화해 IPX라는 새로운 키워드를 업계에 던졌다. 이진수 카카오엔터테인먼트 대표는 "작은 직사각형의 섬네일(그림) 이미지로 작품을 나열하던 지난 20년간의 관성적 디스플레이 방식을 과감히 탈피했다"고 자신했다. 새로운 플랫폼은 모바일에서 섬네일이 직관적이고 시원하게 표현되는 것은 물론, 애니메이션 효과를 극대화해 캐릭터가 살아 움직이는 듯한 느낌을 준다. 주인공의 얼굴로 작품을 설명하는 기존 방식을 벗어나 영화 예고편을 보는 것 같은 경험으로 흥미를 유발한다. 또 카카오웹툰은 상하좌우 어느 방향으로 움직여도 IP가 표출된다. 인피니트(무한한) 구조를 카카오웹툰 인터페이스에 적용, 작품을 끊임없이 연결해 풍성한 콘텐트 경험이 가능하도록 했다. 카카오웹툰은 카카오페이지가 구축한 혁신 유료 비즈니스 모델인 '기다리면 무료'(이하 기다무)에 이어 이번 개편으로 한국 웹툰의 질적 성장을 이끌겠다는 의지를 드러냈다. 이진수 대표는 "국내 창작자들과 오리지널 IP 산업 생태계가 더 큰 비전을 가질 수 있도록 글로벌 시장에 대한 도전을 멈추지 않을 것이다"고 했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.07.31 17:22
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[인터뷰②] '시동' 최정열 감독 "천재 마동석·러블리 박정민·달콤 정해인"

'글로리데이(2016)' 이후 3년만 컴백이다. 하이퍼리얼리즘이 반영된 청춘들의 세계를 조금 더 넓은 범위로 확장시켰다. 전혀 다른 스타일의 시나리오 집필 중 눈에 띈 '시동'이다. 최정열 감독은 '글로리데이' 캐릭터들에게 남아있던 부채감을 '시동'을 통해 훌훌 털어내고자 마음 먹었다. 상업영화의 틀 안에서 한층 가벼워지고 영화적이기보다 만화적인 캐릭터들이 종횡무진 활약하지만 최정열 감독이 담고자 했던 '성장'의 메시지는 변함없이 챙겼다. 2019년 겨울대전 첫번째 주자로 나선 '시동'은 28일까지 누적관객수 210만 명을 돌파하며 의미있는 흥행 레이스를 펼치고 있다. '백두산' '천문: 하늘에 묻는다' 등 비슷한 시기 개봉한 국내 경쟁작들은 물론, '캣츠' '겨울왕국2'까지 치열한 마지막 성수기 관객몰이 틈바구니에서 맡은 바 목표를 향해 질주 중이다. 최정열 감독은 모든 공을 제작진과 배우들에게 돌리며 "아낌없는 애정이 영화를 더욱 빛나게 만들었다. 감동했고, 감사하다"고 진심을 다해 인사했다. 모든 작품이 그러하듯, 관객 평가는 호불호 갈릴 수 있지만 감독의 만족도는 꽤 높다. 이는 성적을 떠나 작품 자체를 놓고 봤을 때 애초 의도했고, 담아내고자 했던 방향성이 잘 맞아 떨어졌다는 것을 뜻한다. 보편적이지만 신선하고, 익숙하지 않지만 '익숙하지 않다' 보다는 '새롭다'는 반응을 얻고자 했다는 '시동'. 보통의 영화들이 갖춘 천편일률적 설정을 지양했다는 것 만으로도 '시동'은 영화 속 캐릭터들처럼 유의미한 성장의 발자국을 내딛었다 칭찬받아 마땅하다. 기대했던 웃음과 예기치 못한 감동은 '시동'이 겨울 관객들에게 선사한 따뜻한 선물이다. ※인터뷰①에서 이어집니다. -'시동'의 캐릭터들은 각자의 사연을 품고 따로 또 같이 움직인다. 원작과 비교해 영화적 캐릭터로 어떻게 설정하고자 했나. "원작을 영화와 하기로 했을 때, 택일과 택일 엄마의 이야기를 중심으로 흘러가지만 거기에서 그쳐서는 안 된다고 생각했다. 보통의 성장 영화들을 보면 어떤 인물들이 사건과 상황에 굉장히 적극적으로 개입하고, 가르쳐서 한계를 극복하기 마련인데 '시동'은 그렇게 보여지지 않기를 바랐다. 상호작용을 하지만, 뭔가 일부러 깨우치려 하지 않아도 엔딩즈음엔 각자 다시 제자리로 돌아와 같지만 새로운 삶을 시작하는. 그런 지점을 돋보이려 노력했다." -치고 빠지는 수위나 경계를 중요하게 염두했을텐데. "어느 정도까지 적극적으로 들여와야 할지 많이 고민헀다. 그 고민은 후반 작업을 할 때까지 이어졌따. 절친 택일과 상필이 다른 길을 걸어가면서 만나는 사람들도 달라지고, 그들이 겪는 이야기의 톤도 달라진다. 대단한 성장을 이룬 것 같지는 않지만 결국 관객들을 안도하게 만든다. 그러려면 주인공들과 주변 인물들이 절묘하게 어우러져야 한다고 생각했다. 조금 웃고, 조금 긴장도 하면서 마지막에는 안도할 수 있는. 그 흐름에 초점을 맞춰 움직였다." -캐스팅에 대한 만족도가 높을 것 같다. 배우들의 힘이 컸다. "완벽했고, 황홀했다. 감독으로서 더할나위없이 행복했다. 원작을 읽을 때도 댓글을 일지는 않았다. 댓글을 읽고, 가상 캐스팅을 파악하면 시나리오를 쓰면서도 가두게 되니까. 싱크로율이 높다는건 나중에 알았다.(웃음) 처음 캐스팅을 진행할 땐 당연하겠지만 시나리오 속 정서와 감정들을 잘 표현할 수 있을 것 같은 배우들을 원했다. 다행히 처음 시나리오를 드린 배우들이 전원 흔쾌히 '하겠다'고 해 주셨다. 주변에서도 '복 받았다'는 이야기를 많이 들었다.(웃음) 배우들이 캐릭터와 이야기를 더욱 풍부하게 만들어 주셨다." -박정민은 그야말로 물이 올랐더라. 잘할 수 있는 것을 더 잘했다. "정민 씨는 반항아 역할이 처음은 아니다. 개인적으로 정민 배우가 출연했던 영화와 캐릭터에 호감이 컸다. 특히 최근작들은 꼭 무언가를 배웠는데, 피아노를 치거나 카드를 만지거나. 연습으로 한다고 해서 쉽게 될 수 없는 어마어마한 것들을 해내니까 그 에너지가 '스크린을 찢고 나올 정도로 대단하다' 생각했다. '시동'은 뭔가를 배우지는 않지만, 지금까지 했던 반항아 박정민을 바탕으로 실제 박정민의 사랑스럽고 귀여운 면모를 플러스 하면 매력있는 캐릭터가 나오지 않을까 싶었다. 예상은 적중했다. 무엇보다 현장을 너무 즐기고 좋아하는게 눈에 보여서 더 좋았다. 연출자로서 고마웠던 기억이 많다." -마동석은 마동석을 또 이겼다. "마동석 배우는 한 마디로 천재다. 현재 해외 체류 중인 관계로 홍보를 함께 하지 못해 아쉽지만 매번 '사랑과 정열을 그대에게'라는 문자를 보내 주신다.(웃음) '마블리'라는 별명이 딱이다. 워낙 사랑스러운 분인데 단발머리 가발을 쓰는 순간 '거석이 형이 우리 앞에 와 주었구나' 싶었다. 모두가 빵 터졌고, 감탄했다. 다소 드라이하고 건조한 원작의 거석이형보다 더 입체감있는 거석이 형을 완성해 주셨다고 생각한다. 대본에 충실하면서도 영화 전체를 관통하는 애드리브는 매 순간 놀라웠다." -정해인은 멜로 카테고리에서 벗어나도 매력적이라는 '배우 정해인'의 가능성을 보였다. "나쁜 길로 서서히 빠져들지만 '너 그러면 안돼'라는 걱정을 자아내길 바랐고, 다시 돌아왔을 때 '그래 잘했어'라는 안도감이 들기를 바랐던 캐릭터다. 불안감이 살아야 하는 캐릭터라고 해야 할까? 말끔하고 달콤한 얼굴을 가진 정해인이라는 배우가 그 모든걸 충족시켜줄 수 있을 것이라 생각했고, 진폭의 높낮이도 클 것 같았다. 사실 분량이 많지는 않아서 조심스럽게 시나리오를 드렸는데 의외로 이야기를 좋아해 주셨다. 해인 배우가 아이디어를 내면 윤경호 선배님이 덮고, 내가 마무리 해서 촬영하는 과정이 색다르게 재미잇었다. 결과에 대한 만족도도 크다." -박정민·정해인의 케미는 의외로 잘 어울렸다. 30대 배우들에게 '18세' 설정을 맡긴데 대한 무리수가 걱정되지는 않았나. "하하. '욕먹으면 다 내 탓이다. 걱정 말아라. 내가 다 끌어안고 가겠다'고 안심시켰다.(웃음) 정민 씨나 해인 씨가 공통적으로 걱정했던 것이 나이 자체보다는 10대를 표현하는 여러 설정들이었다. 요새 10대들은 나이도 다르고, 우리 때와는 분명 다른 접근을 한다. '그것을 얼마나 가져 올 것인가'에 대해 많은 논의를 해싿. 결론은 '많이 가져오지 말자'는 것이었다. 실질적으로 그 시기를 지난지 꽤 됐는데, 흉내내면 오히려 독이 될 수 있다는 판단이었다. 하지만 정서는 10년, 20년 전이나 지금이나 크게 바뀌지 않았다. 엄마한테 반항 한번 안 해본 또래가 없고, 염색도 마찬가지다. 그런 것에 집중하면 훨씬 더 자유롭게 받아들이지 않을까 싶었다." -편집돼 아쉬운 장면은 없나. "하나 하나 따져보면 다 아쉽다. 그건 이야기의 흐름 때문이라기보다 배우들의 좋은 연기를 더 많이 보여주지 못한데 대한 아쉬움이다. 결과적으로 지금이 최선인 선택이 됐지만, DVD가 나온다면 담아낼 재미있는 모습들이 많다. 나만 보기 아까운 소장용을 풀어야 하지 않을까 싶다.(웃음)" -주요 촬영지는 어디였나. "주로 군산에서 촬영을 했는데 지방 곳곳을 많이 돌아다녔다. 대전, 원주, 청주, 경기 지역은 웬만하면 다 돌았던 것 같다. 택일과 상필이 다른 길을 걷게 되는 것이 보기만해도 느껴져야 했던 만큼 공간은 중요한 설정이었다. 그 공간들을 찾기 위해 스태프들이 노력을 많이 했다." 〉〉③에서 계속 조연경 기자 cho.yeongyeong@jtbc.co.kr 사진=NEW 2019.12.29 17:00
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