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위메이드플레이, K퍼즐 기대작 ‘애니팡 매치라이크’ 일본 출시

위메이드플레이는 신작 모바일게임 ‘애니팡 매치라이크’를 일본에 출시했다고 29일 밝혔다.'애니팡 매치라이크'는 퍼즐판에 나타난 몬스터와의 공방전을 비롯해 캐릭터, 장비 수집과 육성, 스킬 레벨업 등으로 RPG 색채가 강한 퍼즐 게임으로 주목받고 있는 모바일게임이다. ‘애니팡 매치라이크’ 개발을 맡고 있는 이진혁 PD는 “‘RPG 결합 퍼즐이라는 개성에 애니팡 시리즈 최초의 배틀형 캐릭터로 영역을 확장한 애니팡 IP 등 다양한 장르적 특성을 준비한 게임”이라고 말했다. 또 마을을 지키는 기사로 분한 애니, 레오, 헌터 등의 캐릭터로 ‘애니팡 프렌즈’ 2기를 구성했다. 애니팡 IP의 계승과 대중성 확대를 꾀했다는 게 회사 측의 설명이다. 위메이드플레이는 대만에 이은 ‘애니팡 매치라이크’의 일본 출시가 게임에 대한 글로벌 경쟁력의 시험대가 될 것으로 전망했다. 회사 측은 “3월부터 대만 현지에서 서비스 중인 ‘애니팡 매치라이크’의 캐릭터 간 퍼즐판 전투, 로그라이크 등 실험적인 콘텐츠가 고무적인 호평을 받으며 평점 4.5를 기록하고 있는만큼 일본에서의 반응을 배경으로 글로벌 출시 일정을 확정할 것”이라고 말했다. K-퍼즐을 슬로건으로 글로벌 시장 확대에 나서는 ‘애니팡 매치라이크’는 일본 출시에 이어 이르면 3분기 초 국내와 글로벌 출시를 예정하고 있다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.29 11:34
e스포츠(게임)

엔씨, 작년 모바일게임 매출 역대 최고…“올해 다양한 신작들 출시”

엔씨소프트가 지난해 모바일 게임에서 역대 최고 매출을 올렸다. 올해는 대작급을 포함해 다양한 신작으로 시장을 공략한다. 엔씨는 9일 2022년 매출은 총 2조5718억원, 영업이익 5590억원, 순이익은 4526억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 11.4%, 영업이익은 49%, 순이익은 14.4% 각각 증가하며 선방했다. 특히 모바일 게임 매출액은 1조9343억원으로 전체 매출의 76.8%를 차지했다. 전년 대비 20% 증가한 역대 최고치다. 모바일 게임별 매출액은 '리니지W'가 9708억원, '리니지M'이 5165억원, '리니지2M'이 3915억원, '블레이드&소울2'가 556억원 등을 기록했다. 엔씨 측은 리니지W의 출시 1주년 기념 업데이트와 출시 7년째인 리니지M의 견조한 트래픽 등으로 모바일 게임에서 호실적을 냈다고 분석했다. PC 게임은 전체 15.2%인 3904억원을 기록했다. '리니지' 1070억원, '길드워2' 950억원, '리니지2' 940억원, '아이온' 680억원, '블레이드&소울' 260억원 순이었다.지역별 매출액은 한국 지역이 전체의 63.2%를 차지했고, 아시아 지역 24.3%, 북미·유럽 6.4%, 로열티 매출이 6.1% 순이었다. 엔씨는 올해에는 다양한 장르의 신작을 선보인다. 상반기에 PC·콘솔 플랫폼 신작 '쓰론 앤 리버티'(TL)를 글로벌에 출시하고, 퍼즐 게임 '퍼즈업', 수집형 RPG '프로젝트 BSS', 난투형 대전 액션 게임 '프로젝트 R', '프로젝트G' 등 다양한 장르의 신작 4종도 준비하고 있다. 엔씨 측은 “다양한 장르의 신규 IP를 연내 순차적으로 출시하며 포트폴리오 다각화를 추진할 계획”이라고 말했다. 엔씨는 타 회사와의 IP(지식재산) 협업도 추진하고 있다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 이날 컨퍼런스콜에서 "타 회사와의 IP(지식재산) 협업 가능성도 열어 두고 진행하고 있다"고 말했다. 엔씨는 중국 진출 가능성에 대해 조심스럽게 얘기했다. 홍원준 CFO는 “내부적으로 중국 시장 진출을 준비하고 있다”며 “구체적으로 어떤 IP를 중국 시장을 위해 준비하는지 말할 수는 없는 입장이지만 과거를 봤을 때 PC 게임 매출이 국내 대비 4배에 육박할 정도였기 때문에 중국에서 자사 IP가 굉장히 영향력이 있다고 본다”고 말했다. 이장욱 엔씨소프트 IR 전무는 "블리자드의 '월드오브워크래프트'가 중국에서 서비스가 중지된 이후 길드워2 월 이용자와 매출 등이 큰 폭으로 증가했다"고 말하기도 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.02.09 14:11
e스포츠(게임)

엠게임 영업이익, 13분기 연속 증가

엠게임의 영업이익이 13분기 연속 상승했다. 엠게임은 올해 1분기 매출 152억원, 영업이익 53억원, 당기순이익 44억원을 기록했다고 16일 밝혔다. 올 1분기는 지난해 같은 기간 대비 매출 20.2%, 영업이익 69.3% 올랐다. 당기순이익은 지난해 1분기 일회성 이익으로 인해 -10.1% 하락했다. 회사 측은 “13분기 연속 전년 대비 영업이익 상승을 기록했다”며 “중국에서 제 2의 전성기를 맞이한 자사의 PC MMORPG ‘열혈강호 온라인’의 현지 매출이 견인했다. 비수기 시즌에도 역대 최고 매출을 기록한 지난해 4분기에 이어 두번째 분기 매출을 기록했다”고 말했다. 중국 ‘열혈강호 온라인’은 2019년 대비 동시접속자가 65% 상승했으며, 매출도 온라인 게임 특성상 분기별 변동은 있지만 전년 대비해서 계속 오르고 있다고 엠게임 측은 설명했다. 엠게임은 상반기 중 스팀에서 얼리억세스 서비스 중인 자체 개발 메카닉 3인칭 총싸움 게임 ‘배틀스티드:군마’를 부분 유료화 게임으로 정식 출시한다. 귀혼 IP(지식재산권)로 개발된 방치형 전략 P&E 게임 ‘소울세이버:아이들 세이버스’가 레트로퓨처를 통해 5월 중 사전예약을 실시한다. 하반기는 위믹스 온보딩 계약을 완료한 MMORPG ‘영웅 온라인’을 블록체인게임으로 선보인다. 전략 시뮬레이션과 퍼즐이 만난 모바일 게임 ‘지첨영주’도 하반기에 국내 출시할 예정이다. 엠게임 권이형 대표는 “올해 2분기부터 PC게임, 모바일게임, 블록체인게임 등 다양한 플랫폼과 장르의 신작 라인업이 준비돼 있어 지난해 이상의 성과를 기대한다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.05.16 18:29
e스포츠(게임)

엔씨 최대·넥슨 선방·넷마블 울상…‘신작’에 3N 1분기 실적 희비

3N 게임사가 올해 1분기에 신작 때문에 울고 웃었다. 엔씨소프트와 넥슨은 ‘리니지W’과 ‘던전앤파이터 모바일’ 덕분에 최대 실적을 내거나 선방했지만, 넷마블은 신작 부재로 부진한 성적표를 받아들었다. 13일 업계에 따르면 엔씨소프트는 올해 1분기에 역대 최대 분기 매출을 기록했다. 엔씨는 올해 1분기 매출은 7903억 원으로 작년 동기 대비 54.2%, 직전 분기 대비 4% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 13일 공시했다. 영업이익은 2442억 원으로, 지난해 동기보다 330.4% 증가했고, 순이익은 1683억원으로 작년 동기 대비 110% 늘었다. 매출액을 플랫폼별로 보면 모바일게임이 6407억 원, PC 온라인 게임이 931억 원을 기록했다. 게임별로는 지난해 11월 출시한 '리니지W'가 3732억 원으로 모바일 게임 매출액의 절반 이상(58.2%)를 차지했다. 그 뒤를 '리니지2M'(1273억 원), '리니지M'(1158억 원), '블레이드앤소울 2'(242억 원)가 이었다. PC 온라인 게임 매출액은 '리니지'가 262억 원, '리니지2'가 235억 원, '길드워2'가 203억 원, '아이온'이 161억 원, '블레이드앤소울'이 70억 원이었다. 2021년 연간 실적이 전년보다 줄었던 엔씨로서는 리니지W가 없었다면 1분기에 실적 흐름을 바꾸기 쉽지 않았을 것으로 보인다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 리니지W의 흥행에 대해 “글로벌 유저들 간 경쟁 구도가 잘 형성되면서 일 이용자 수 120만 명이라는 유례 없는 트래픽을 확보한 것이 높은 매출의 원동력이다”고 말했다. 엔씨는 올해 4분기에 PC·콘솔 신작 MMORPG '쓰론 앤 리버티'(TL)를 글로벌 시장에 내놓을 계획이다. 넥슨은 지난 3월 24일 선보인 ‘던전앤파이터 모바일’ 효과를 봤다. 넥슨은 올해 1분기 매출 9434억 원(910억 엔), 영업이익 3992억 원(385억 엔), 순이익 4172억 원(403억 엔)을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 3% 늘었지만 영업이익과 순이익은 각각 11%, 13% 감소했다. 이익이 줄었지만 매출은 조금이나마 증가했다. 지역별 매출은 한국 4963억 원(479억 엔), 중국 3088억 원(298억 엔), 일본 290억 원(28억 엔), 북미와 유럽 487억 원(47억 엔), 기타 국가 시장 611억 원(59억 엔)으로 집계됐다. 플랫폼별 매출액은 PC가 715억 원(677억 엔), 모바일이 2414억 원(233억 엔)으로 분석됐다. 이번 매출 증가는 '피파온라인4'가 분기 매출 최고 기록을 경신하며 매출 상승을 이끌었고, 중국 '던전앤파이터'가 이용자 지표 개선에 힘입어 두 자릿수 성장률을 달성한 덕분이다. 뿐만 아니라 던전앤파이터 모바일 매출이 실적 개선에 기여했다. 특히 반영된 매출은 단 8일간의 수치인데, 넥슨 1분기 전체 모바일 게임에서 두 번째로 많은 매출이었다. 이에 던전앤파이터 모바일의 매출이 온전히 반영되는 2분기 실적이 크게 개선될 것으로 기대된다. 넥슨은 대전격투 게임 'DNF 듀얼', MMORPG 'HIT2', 3인칭 슈팅게임 '아크 레이더스', 멀티플랫폼 레이싱 게임 '카트라이더: 드리프트' 등 다양한 장르의 신작을 올해 선보일 예정이다. 넷마블은 신작 부재로 1분기에 웃지 못했다. 넷마블은 올해 1분기 매출이 6315억 원으로 작년 동기 대비 10.7% 증가했다. 하지만 영업손실 119억 원, 당기순손실 518억 원을 기록했다. 1분기 국내 매출은 1021억 원, 해외 매출은 5294억 원(전체 매출 비중의 84%)으로 집계됐다. 지역별 매출 비중은 북미 49%, 한국 16%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 8%, 기타 지역 5%였다 넷마블은 실적 부진 이유로 1분기 대형 신작 부재, 기출시 게임들의 하향 안정화, 해외 사업의 계절적 요인 등을 꼽았다. 권영식 넷마블 대표는 “코로나19 팬데믹의 지속에 따라 신작 개발 일정에 차질이 생기며 기대에 못 미치는 부진한 실적을 기록했다”고 말했다. 넷마블은 2분기 이후부터 오랫동안 공 들여온 다양한 기대작들을 선보일 예정이다. ‘제2의 나라: 크로스월드’ 글로벌을 시작으로, ‘골든 브로스’, ‘디즈니 미러 가디언즈’, ‘머지 쿵야 아일랜드’, ‘챔피언스 어센션’ 등이 올해 출격한다. 또 하반기 최고 기대작 ‘세븐나이츠 레볼루션’을 포함, ‘오버프라임’, ‘몬스터 길들이기: 아레나’, ‘하이프스쿼드’, ‘그랜드크로스W’, ‘모두의 마블: 메타월드’ 등도 순차적으로 연내 선보인다는 계획이다. 권오용 기자 kwo.ohyong@joongang.co.kr 2022.05.14 07:00
생활/문화

엠게임, 작년 영업이익·순이익 창사 이래 최고

엠게임이 지난해 역대급 실적을 거뒀다. 엠개임은 2021년 매출 557억원, 영업이익 182억원, 당기순이익 215억원을 기록했다고 24일 밝혔다. 이는 영업이익과 당기순이익은 1999년 창사 이래 최고치다. 지난해는 전년보다 매출 31.4%, 영업이익 71.5%, 당기순이익 209.9% 모두 대폭 증가했다. 2021년 4분기도 매출 176억원, 영업이익 57억원, 당기순이익 61억원으로, 전년 대비 각 51.8%, 48%, 755.6% 크게 상승했다. 엠게임 측은 “2021년 실적 상승 원인은 자사의 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘열혈강호 온라인’의 역대급 중국 매출과 모바일게임 ‘진열혈강호(태국)’, ‘이모탈(국내)’ 모바일 수익이 반영됐기 때문”이라고 설명했다. 엠게임은 올해 기존 게임들의 라이브 서비스를 강화하고, 다양한 장르와 플랫폼 신작 출시에 힘쓴다는 계획이다. 회사 측은 “지난 2019년부터 자사의 실적을 견인 중인 ‘열혈강호 온라인’은 지난 2월 17일까지 중국 누적 매출이 2021년 1분기 매출을 넘어섰다”며 “오는 2분기부터 최고 레벨 상승, 새로운 월드 추가와 같은 굵직한 업데이트를 국내외 순차적으로 적용하며 매출 고공 행진을 지속시킬 것”이라고 말했다. 모바일 MMORPG ‘진열혈강호’는 상반기 내 베트남 출시 후 연내 국내 출시할 예정이다. 국내 서비스 중인 전쟁 RPG ‘이모탈’은 상반기 중 태국, 싱가포르 등 동남아시아 4개 지역에 진출한다. PC 온라인게임 ‘귀혼’의 IP(지식재산권)를 기반으로 개발 중인 모바일 MMORPG ‘귀혼M’과 신규 퍼블리싱 게임 1~2종을 연내 출시할 예정이다. 현재 스팀에서 얼리억세스 서비스 중인 자체 개발 메카닉 3인칭 총싸움 게임 ‘배틀스티드:군마’는 유저들의 진입 장벽을 낮춰 패키지 판매가 아닌 부분 유료화 게임으로 상반기 중 정식 출시한다. 엠게임은 올해 P&E 시장에도 진출한다. 위믹스 온보딩 계약을 완료한 ‘영웅 온라인’을 시작으로 다양한 플랫폼을 기반으로 한 P&E 게임을 선보인다는 계획이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.24 18:03
생활/문화

[권오용의 G플레이] 논란에 울고 신작에 웃고…빅4 게임사 ‘아듀 2021년’

엔씨소프트·넥슨·넷마블·크래프톤 빅4 게임사는 힘든 2021년을 보냈다. 코로나19 팬데믹(세계적 대유행)으로 최고 실적을 거둔 2020년과 달리 연초에 터진 확률형 아이템 논란에 신작 부재 등으로 성장세를 이어 가지 못했다. 그나마 위안거리는 막판에 반전의 발판을 마련했다는 점이다. 빅4는 2021년 악재를 예방주사 삼아 2022년 다시 날아오르겠다는 각오다. 연초부터 확률 논란에 허우적 넥슨·엔씨, 하반기엔 재기 넥슨과 엔씨는 올 1분기에 확률형 아이템 논란에 휘말리며 사실상 개점휴업을 했다. 넥슨은 자사 대표작 중 하나인 ‘메이플스토리’에서 아이템 확률 조작 논란이 불거지면서 유저들의 거센 반발에 직면했다. 엔씨는 인기 모바일 게임 ‘리니지2M’의 최상급 무기 아이템 ‘신화 무기’가 아무리 돈을 써도 나오지 않으면서 도박 수준의 뽑기라는 비판이 일었다. 이 사건들은 유저들이 평소 확률형 아이템에 대해 갖고 있던 불만을 폭발시키는 도화선이 됐다. 유저들은 돈을 모아 트럭 시위를 벌이고 타사 게임으로 옮겨가는 등 게임사를 상대로 실력 행사에 나섰다. 이는 정치권에도 영향을 미쳐 국회의원들이 확률형 아이템을 규제하는 법안을 발의하기에 이르렀다. 넥슨과 엔씨는 비판이 거세자 대표들이 직접 나서 아이템 확률 공개를 확대하고 유저들이 확인할 수 있는 모니터링 시스템을 구축하겠다는 등 개선책을 내놓았다. 확률형 아이템 논란은 넥슨과 엔씨의 사업 전개에 발목을 잡았다. 양사는 신작 출시를 연기하거나 기존 게임의 업데이트 및 마케팅을 자제하는 등 상반기 내내 유저 달래기에 나섰다. 이런 악재는 상반기 실적 부진으로 이어졌다. 특히 2분기 실적에서 엔씨는 작년 동기와 비교해 영업이익이 46% 감소했고, 넥슨은 매출과 영업이익이 각각 13%, 42% 줄었다. 양사는 이런 분위기가 3분기까지 이어지면서 한해 장사를 망칠 위기에 놓였다. 하지만 막판 신작 성공 및 개발 소식으로 분위기를 반전시켰다. 엔씨는 지난 11월 4일 글로벌 12개국에 동시 출시한 ‘리니지W’이 구원투수 역할을 톡톡히 했다. 모바일·PC 멀티플랫폼 게임인 리니지W는 역대 엔씨 게임이 세웠던 기록들을 갈아치우며 흥행에 성공했다. 출시 일주일 동안 평균 일매출이 120억원을 웃돌았고, 9일 만에 매출 1000억원을 돌파했다. 이용자도 증가세다. 출시 당일 9개 월드, 108개 서버로 시작한 리니지W는 이용자가 몰리며 26일 현재 16개 월드, 192개 서버를 운영 중이다. 엔씨 관계자는 “리니지W는 기획 단계부터 글로벌을 염두에 둔 만큼 해외 이용자 수와 비중도 최고치를 기록하고 있다”며 “일반적인 MMORPG의 흐름과 달리 이용자 지표가 점점 증가하는 추세다”고 말했다. 리니지W의 성공은 엔씨를 확률형 아이템 논란의 늪에서 구했다. 이번 논란으로 확률형 아이템에 의지하는 ‘리니지’ 시리즈의 BM(비즈니스 모델)에 대한 근본적인 문제 제기와 함께 해외에서도 통할 수 있을까 하는 의문이 제기됐다. 하지만 리니지W의 성공으로 ‘리니지’ IP(지식재산권)가 글로벌에서도 통한다는 것을 보여주는 동시에 엔씨의 해외 시장 공략에 청신호가 커졌다. 엔씨는 2022년에 리니지W 출시 지역을 북미·남미·유럽 등으로 확대한다. 넥슨은 지난 8월 ‘넥슨 뉴 프로젝트: 미디어 쇼케이스’를 계기로 분위기 반전에 나섰다. 이정헌 넥슨 대표는 당시 미디어 쇼케이스에서 선택과 집중 전략을 토대로 슈퍼 IP 10종을 발굴해 글로벌 게임사로 거듭나겠다는 포부를 밝혔다. 올해는 대형 신작을 출시하기보다는 준비하는 시기로 삼아 내년부터 시장 공략에 본격 나서겠다는 계획을 밝힌 것. 슈퍼 IP는 ‘프로젝트 매그넘’ ‘마비노기 모바일’ ‘프로젝트 HP’ 등 10종으로 액션 RPG·3인칭 슈팅·대전격투·레이싱 등 장르도 다양하다. 이중 ‘카트라이더: 드리프트’ ‘DNF 듀얼’ ‘프로젝트D’는 내년 출시를 앞두고 최근 테스트를 진행했다. 넥슨은 기대작 ‘던전앤파이터(이하 던파) 모바일’을 내년 1분기 국내에 출시한다고도 밝혔다. 던파 모바일은 전 세계 8억5000만명의 유저에 누적 매출 180억 달러 이상을 벌어들인 던파 IP를 활용한 2D 모바일 액션 RPG라는 점에서 유저 뿐 아니라 시장의 관심이 뜨겁다. 넥슨 관계자는 “올해는 유저와의 소통을 보다 강화하고 내부 정비와 신작 개발에 집중한 한 해였다”며 “내년에는 기대해도 좋은 신작들이 많이 선보일 예정이다”고 말했다. 돌파구 찾기 바빴던 넷마블…빅4 입성 크래프톤 넷마블은 넥슨과 엔씨보다 확률형 아이템 논란에서 한 발 빗겨나 있었다. 문제는 야심차게 준비한 신작들이 기대에 못미치는 성과를 냈다는 점이다. 넷마블은 지난 6월 감성 모험 RPG ‘제2의 나라: 크로스 월드’, 8월 모바일 액션 RPG ‘마블 퓨처 레볼루션’, 11월 모바일 MMORPG ‘세븐나이츠2’를 글로벌에 출시했다. 이들은 대형 신작이다. 제2의 나라는 일본의 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 합작한 판타지 RPG ‘니노쿠니’ 시리즈를 집대성한 모바일 RPG이고, 마블 퓨처 레볼루션은 넷마블과 마블의 두 번째 협업 타이틀이다. 세븐나이츠2는 넷마블이 지난 2015년 글로벌에 출시해 히트 친 ‘세븐나이츠’의 정통 후속작이다. 이들은 론칭 초반에는 여러 국가에서 매출 최상위권에 진입했지만 이내 밀려나 현재 제2의 나라정도가 10~20위권을 유지하고 있다. 위안거리는 신성장동력 확보에서 진전이 있었다는 점이다. 지난 10월 글로벌 3위 모바일 소셜 카지노 게임사 스핀엑스를 100% 인수했는데, 4분기부터 실적에 편입된다. 또 메타버스엔터테인먼트를 설립해 요즘 뜨는 메타버스(확장 가상세계) 사업에 시동을 걸었으며, 자회사 넷마블힐러비를 출범해 글로벌 뷰티앤헬스 사업을 시작했다. 크래프톤은 지난 8월 유가증권시장(코스피)에 상장, 빅4 게임사에 이름을 올렸다. 시가총액으로는 엔씨보다 많아 게임주 중 대장주가 됐다. 크래프톤은 상장 당시 공모가가 49만8000원으로 책정되면서 주요 수익원이 ‘배틀그라운드’ 밖에 없는 상황에서 몸값이 고평가됐다는 논란이 일었다. 이에 상장 첫날 종가가 공모가보다 하락한 45만4000원을 기록했다. 4개월이 지난 최근 주가는 46만원대를 기록하며 공모가보다 낮게 거래되고 있다. 크래프톤은 지난 11월 신작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’(이하 뉴스테이트)를 전 세계에 출시해 수익원 다변화에 나섰다. ‘모바일 배틀로얄(최후 1인 생존)’의 새로운 이정표를 만들겠다며 선보인 뉴스테이트는 출시 한 달 만에 글로벌 다운로드 4500만건을 달성, 순항하고 있다. 크래프톤은 올해 해외 신흥 시장 개척에도 공을 들였다. 지난 7월 인도 지역을 대상으로 ‘배틀그라운드 모바일 인도’를 출시해 일주일 만에 누적 이용자 수 3400만명을 기록했다. 또 인도의 e스포츠 기업 노드윈 게이밍, 게임 스트리밍 플랫폼 로코, 웹소설 플랫폼 프라틸리피 등에 약 8000만 달러(949억원)를 투자해 다양한 사업 기회를 모색하고 있다. 이외에 아랍 모바일게임 퍼블리셔 타마템 게임즈에도 총 600만 달러(71억원)를 투자, 중동 시장 공략에 나섰다. 크래프톤 관계자는 “인도를 시작으로 중동, 아프리카로 연결되는 새로운 게임 시장의 잠재력을 높이 평가하고 있다”며 “미디어 및 엔터테인먼트 분야 협업 기업을 계속해서 발굴할 예정이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.12.28 07:00
생활/문화

위메이드, 블록체인 게임 ‘미르4’ 덕에 3분기 매출 167% 상승

위메이드가 블록체인 기반의 NFT를 탑재한 ‘미르4’의 글로벌 흥행으로 3분기 실적을 크게 개선했다. 위메이드는 3분기 매출은 약 633억원, 영업이익은 약 174억원, 당기순이익 약 179억원으로 집계됐다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 167% 상승했고, 영업이익과 당기순이익도 전년 동기와 대비해 흑자전환했다. 위메이드의 3분기 호실적은 미르4의 해외 성공 덕분이다. 전세계 170여 개국, 12개 언어로 지난 8월 출시한 미르4는 서버수 약 180개, 동시접속자수 100만명 돌파하며 글로벌 시장에서 승승장구하고 있다. 위메이드 관계자는 “특히 블록체인 기반의 NFT 기술을 통해 이용자에게 새로운 게임 경험을 제공하는 ‘Play-to-Earn(플레이투언)’으로 게임 시장의 패러다임을 바꾸고 있다”고 말했다. 위메이드는 이 여세를 몰아 게임과 블록체인을 연계하는 메타버스 사업에 집중한다는 계획이다. 이를 위해 지난 10월 블록체인 서비스를 전담했던 위메이드트리의 흡수합병을 결정했다. 위메이드는 또 미르4를 잇을 신작 모바일 게임 ‘미르M’을 내년 1분기 국내 정식 서비스를 진행한다는 계획이다. 여기에 룽투코리아와 NT게임즈에서 ‘열혈강호’, ‘갤럭시토네이도’를, 계열회사 위메이드플러스는 캐주얼 게임 ‘아쿠아토네이도’, ‘피싱토네이도’ 등 다수의 블록체인 게임을 내년 1분기 출시로 준비하고 있다. 위메이드 관계자는 “내년 말까지 위믹스를 기축통화로 하는 블록체인 게임 100개 출시를 목표로 위믹스 생태계 확장을 위한 비즈니스에 주력할 방침이다”고 말했다. 위메이드는 메타버스 사업에도 투자를 계속하고 있다. 카카오 CIPO(최고IP책임자)를 역임한 권승조 대표가 설립한 ‘메타스케일’과 모바일게임 '테라M' 개발사인 블루홀 스콜 대표이사 등을 지낸 박진석 대표의 ‘프렌클리’에도 전략적 투자를 진행했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.11.03 18:46
생활/문화

미르4·블록체인·메타버스…위메이드, 미래 밝힌다

올해 하반기 중견 게임사 위메이드의 체질 강화가 주목된다. 위메이드는 그동안 집중한 신사업에서 성과가 하나둘 나오면서 올 상반기 매출이 전년 연간 매출을 넘으며 가파른 성장세를 보인다. 여기서 그치지 않고 하반기 ‘미르4’의 글로벌 공략, 신규 게임 개발, 블록체인·메타버스 사업 투자 등으로 사업 안정성을 더욱 탄탄히 다진다. 블록체인 단 ‘미르4’ 글로벌 순항 중 위메이드가 블록체인과 NFT(대체불가코인) 기술 등을 결합한 게임 ‘미르4’로 글로벌 공략을 본격화했다. 미르4는 지난해 국내에 선 출시돼 누적 매출 1000억원을 돌파한 히트작으로, 지난달 말 글로벌 버전이 구글·애플·스팀 등을 통해 170여 개국에 정식 출시됐다. 미르4 글로벌 버전은 블록체인 기반 유틸리티 코인 드레이코와 NFT를 지원하는 것이 특징이다. 게임 핵심 재화인 흑철을 토큰화한 드레이코는 위믹스 월렛 내 탈중앙화 거래소에서 거래할 수 있다. 특히 흑철을 드레이코로 제련해 거래하고 이를 다시 흑철로 교환하는 것에 그치지 않고, 누적 흑철 채굴량에 이자를 주는 개념을 더했다. 미르4 캐릭터에는 NFT 기술이 적용됐다. 유저는 캐릭터를 NFT화해 위믹스 월렛의 NFT 마켓에서 거래할 수 있다. 글로벌 유저의 초반 반응은 뜨겁다. 현재 80여 개의 서버가 운영 중이며, 스팀 동시 접속자도 최대 4만명을 넘었다. 스팀 순위에서도 종합 실시간 15위, MMORPG 실시간 2위에 올랐다. 위메이드는 미르4의 중국 출시도 준비하고 있다. 회사 관계자는 “중국 내 다양한 파트너사와 지속적인 협상을 진행 중”이라며 “미르4가 중국에 진출하면 글로벌 IP(지식재산권)로서 자리매김할 것”이라고 말했다. 블록체인·메타버스…미래 준비도 착착 위메이드는 미래 성장 동력 확보를 위해 블록체인과 메타버스(확장 가상세계) 사업에 대한 투자도 계속한다. 위메이드 자회사인 위메이드맥스는 블록체인 전문 개발사로 거듭난다. 개발 자회사들이 블록체인 생태계에서 자리잡고 훌륭한 게임을 만들 수 있도록 전사 역량을 집중한다는 방침이다. 개발 자회사인 조이스튜디오는 현재 SF 전략 시뮬레이션 게임 ‘라이즈 오브 스타즈’에 블록체인 기술을 탑재해 연내 글로벌 정식 서비스를 진행할 예정이다. 지난 3월 새로 설립된 모바일게임 개발사 라이트컨도 블록체인 기술을 적용된 신작 RPG ‘프로젝트G’를 내년 출시를 목표로 개발하고 있다. 위메이드는 중대형 개발사에 적극적인 투자도 진행하고 있다. 지난 2월 글로벌 히트작 ‘V4’ 개발자들이 설립한 매드엔진에 약 100억원을 투자했다. 2018년에는 현재 구글 매출 1위인 ‘오딘: 발할라 라이징’ 개발사 라이온하트 스튜디오에도 50억원을 투자했다. 위메이드는 투자 분야를 다양화하고 있다. 블록체인 전문 자회사 위메이드트리를 통해 고도화된 메타버스 기술력과 UCC(유저 제작 콘텐트) 메타버스 플랫폼 ‘디토랜드’를 보유한 유티플러스와 카카오 최고 IP 책임자 출신 권승조 대표가 설립한 메타버스 스타트업 ‘메타스케일’ 등에 투자했다. 또 가상자산 거래소 빗썸의 사실상 최대주주로 꼽히는 비덴트에 총 800억원 규모의 지분 투자를 단행했다. 비덴트의 2대 주주 지위를 우선 확보, 향후 빗썸과의 전략적 제휴나 직간접적인 경영 참여 등에 나선다는 계획이다. 위메이드 관계자는 “향후 가상자산과 메타버스 분야에 대한 선제적이고 과감한 투자를 지속할 것”이라며 “위믹스를 중심으로 가상자산과 메타버스를 연결해 회사의 새로운 미래 가치를 창출할 계획”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.09.24 07:00
생활/문화

위메이드맥스, 글로벌 블록체인 게임 개발사로 제2 창업

위메이드의 계열사 위메이드맥스가 글로벌 블록체인 게임 개발사로 전환한다고 1일 밝혔다. 위메이드맥스는 우선 성공한 게임 개발사 M&A(인수합병) 플랫폼으로 활용해 회사 가치 증진에 힘쓸 계획이다. 또 계열회사 라이트컨과 조이스튜디오는 개발 중인 모든 게임에 블록체인 기술을 적용해 글로벌 블록체인 게임 시장 선점을 위한 준비를 할 방침이다. 조이스튜디오는 현재 SF 전략 시뮬레이션 게임 ‘라이즈 오브 스타즈’에 블록체인 기술을 탑재해 연내 글로벌 정식 서비스를 진행할 예정이다. 라이즈 오브 스타즈는 미지의 우주 공간에서 연맹 함대 전투를 통한 대규모 전쟁이 가능 한 SF 전략 시뮬레이션 게임이다. 라이트컨에서도 블록체인 기술을 탑재한 신작 RPG 게임 ‘프로젝트G’를 개발하고 있다. 글로벌 시장을 겨냥해 내년 출시를 목표로 하고 있다. 이길형 대표는 “위메이드맥스와 계열사에서 개발하는 게임에 블록체인 기술을 적용하기로 했다”며 “제 2의 창업을 한다는 결심으로 글로벌 블록체인 게임 개발사로의 체질개선을 위해 노력할 것”이라고 말했다. 위메이드맥스는 지난 3월 각 사업 특성에 맞는 신속한 경영 전략 수립을 목적으로 물적분할을 실시하고, 신설법인 모바일게임 전문 개발사 라이트컨을 설립했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.09.01 14:28
생활/문화

게임빌, 모바일게임 개발사 킹미디어 인수

게임빌은 모바일게임 개발사인 킹미디어를 인수했다고 28일 밝혔다. 킹미디어는 설립 후 첫 작품으로 ‘이터널소드’를 통해 이름을 알린 개발사다. 작년 2월부터 국내에 서비스되고 있는 ‘이터널소드’는 다양한 영웅들을 키우는 재미와 전략적인 대규모 전투가 어우러진 독특한 게임이다. 도트 그래픽이 적용된 아기자기한 용병 캐릭터들이 부대 단위의 대규모 난전을 펼치며 고전 RPG 향수를 불러일으킨다. 게임빌과 킹미디어는 ‘이터널소드’에 대한 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결한 바 있다. 게임빌 측은 “킹미디어 개발력을 활용해 자체 개발 신작 라인업을 안정적으로 확보하고, 글로벌 경쟁력도 강화할 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. 게임빌은 올해 상반기부터 ‘아르카나 택틱스: 리볼버스’, ‘로엠’ 등 게임성이 입증된 강소 개발사의 작품을 발굴해 글로벌 시장에 확산시키는 게임사업 전략을 펼쳐오고 있다. 게임빌은 이번 인수로 자체 게임사업 강화에도 탄력이 붙을 것으로 전망했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.07.28 14:06
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