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[김지욱 저작권썰.zip]⑳-1 AI가 학습한 음악 데이터에 대한 ‘인간의 기여도’ : 김형석

AI를 활용한 음악창작물은 100% AI가 만들어낸 생성물과 AI와 인간의 기여가 함께 반영된 ‘협업형 생성물’ 크게 두 가지로 나누어 분류할 수 있습니다. 공식적으로 국내의 저작권 정책은 후자, 즉 ‘인간 기여분’이 존재하는 경우에 한해 저작물을 인정하는 입장을 취하고 있습니다. 하지만 여기에는 본질적인 질문이 남습니다. 과연 AI가 만들어낸 부분은 ‘AI의 순수 창작물’인가?AI 모델은 수천만 곡의 인간 창작물을 학습해 만들어진 확률 기반 모델이며 스타일·코드·리듬·악기 구성 등 생성물의 음악적 특성은 결국 기존 저작물의 축적된 패턴을 재조합한 결과물입니다. 이 점은 넓은 의미에서 볼 때 AI가 창작한 부분 또한 ‘인간 창작물의 잠재적 기여’가 스며있다는 해석이 가능해집니다.이와 관련해 최근 국내외 음악 저작권 업계에서는 Suno·Udio 등 생성형 AI(GAI)가 특정 원곡을 몇 퍼센트 참고했는지, 또는 어떤 음악적 요소를 어느 정도 가져갔는지를 수치화하자는 ‘AI 어트리뷰션’에 대한 논의가 핵심 의제로 부상하고 있습니다. 특히 이수만 A2O엔터테인먼트 키 프로듀서 겸 비저너리 리더(SM엔터테인먼트 창립자)가 리드 어드바이저(수석고문)로 참여하며 화제가 되기도 했던 국내 AI 음악 테크 기업 뉴튠(Neutune)이 발표한 논문 ‘From Generation to Attribution: Music AI Agent Architectures for the Post-Streaming Era’은, AI가 기존 음악을 참고해 노래를 생성한 경우 학습에 사용된 노래를 추적하고, 이를 기반으로 기존 곡 작곡자에게 수익을 배분하는 방법을 제안하며 본격적으로 논쟁에 불을 지피기도 했습니다.그러나 여전히 AI 기업들이 학습 데이터 출처에 대해서 함구하고 있는 이상 기여도 산정은 현실적으로 불가능하다는 ‘현실론’과 기여도 측정(Attribution)은 이미 구현 단계에 있다는 ‘기술론’의 의견이 격렬하게 맞서고 있습니다.이번 세 번째 칼럼은 AI 생성물 속 ‘AI 기여 부분’에 잠재적으로 얽혀 있는 원저작자의 권리 문제를 출발점으로 삼아 데이터 투명성·책임 구조·보상 모델의 방향을 다루고자 합니다. 이를 위해 필자는 ‘뉴튠’ 측과 직접 소통해 의견을 들었으며, KOMCA 회장 후보인 김형석의 견해와 비교해 보았습니다.◇ 김형석(한국음악저작권협회 회장 후보 기호 1번)AI 음악 시장이 폭발적으로 성장하고 있지만 대부분의 AI 기업들은 학습 데이터 공개 요구 자체를 회피하면서 정작 가장 근본적인 질문인 ‘이 음악은 무엇을 학습해 만들어졌는가’라는 학습 데이터의 투명성 논쟁은 이미 세계적인 이슈다. 그 여파는 국내 음악 저작권 시장에도 본격적으로 밀려오고 있다.최근 국내의 한 AI 기업은 프랑스음악저작권협회(SACEM)로부터 “AI 학습 및 데이터 마이닝 목적으로 무단 복제하지 말라”는 경고 서한을 받고 ‘우리는 기존 저작물을 학습하지 않았고 자체 고용한 작곡가 30명의 데모를 활용해 자체 학습했다’고 반박한 사례가 공개되며 논란이 가중됐다.“그들의 말은 알겠어요. 그렇지만 저작권이라는 개념에서는 ‘우리 음악을 갖고 생성’한 걸로 봐야 합니다. 그들이 무엇을 학습했는지 우리는 확인할 수가 없어요.”김형석은 이 같이 일축했다.단순한 의심이 아닌, AI 기업의 학습 구조가 사실상 ‘블랙박스’인 현 상황에서 KOMCA를 포함한 어떤 기관도 실제 학습 데이터를 검증할 수 있는 기술적·법적 권한을 갖고 있지 않다는 냉정한 현실 진단이었다.김형석은 최근 유니버설뮤직그룹, 워너뮤직그룹, 소니뮤직엔터테인먼트와 라이선스 계약을 체결한 AI 음악 스타트업 ‘클레이’(Kley)의 사례를 대안적 모델로 소개했다.“클레이는 TDM(Text and Data Mining, AI의 대규모 데이터 학습 과정) 과정에서부터 Suno 같은 경우처럼 저작권의 개념 없이 학습을 시키는 것이 아니라, 라이선스가 있는 음악을 승인받아 정식 계약을 체결하고 학습을 시켜서 빅데이터를 만들었어요. 이 솔루션은 작곡가 혹은 가수의 노래를 돈을 내고 쓰는 구조가 되는 거예요. 클레이를 이용해서 만들어낸 음원은 매출이 발생할 때 저작권료를 나누는 구조인데, 저는 이 사례가 양성화되는 과정이 아닐까 하는 생각이 들어요.”국내에서도 유사한 문제 의식에서 출발한 기술적 시도가 진행되고 있다.국내 AI 음악 테크 기업 뉴튠은 필자에게 ‘AI Attribution 시스템’을 소개하며 AI를 사용한 음악 생성 과정 자체에 블록 단위 고유 식별 정보(block-level intrinsic attribution)를 삽입해 여러 곡의 특정 구성 요소들이 음악 생성 과정에 미친 기여도를 측정하는 기술이 구현 가능한 상태라고 전했다. 또한 국내외 저작권 협회·메이저 레이블·음원산업협회·DDEX 등과 함께 ISBC(Block 코드), BlockDB, Attribution Layer에 대한 표준화 논의를 진행하고 있으며, 뉴튠이 실제 산업에서 작동 가능한 첫 구현체와 표준화 로드맵을 동시에 갖춘 유일한 플레이어임을 강조했다.◇ Knowledge에서 Wisdom으로 : AGI 시대, 저작권 관리 모델의 재설계김형석은 향후 AGI(범용 인공지능)가 현실화하면 과연 인간의 저작물이 앞으로도 효력을 가질 수 있느냐는, 보다 근본적인 질문을 던지면서 ‘학습데이터의 공개’ 혹은 ‘기여도 산정’이라는 기술적 논쟁에 앞서 저작권 체계의 생존에 대한 강한 위기의식을 표출했다. “Knowledge에서 wisdom 단계로 넘어가면 AGI(범용 인공지능)가 알아서 만들걸요? 지금이야 중간 과정에서 우리 저작물을 결합하고 분배하는 건데 조금 더 지나면 이 자체도 나노바이트로 쪼개질 겁니다.”그러면서 그는 현시점을 ‘창작의 방식이 달라지는 시대가 아니라 창작물이 소비되는 구조가 완전히 재편되는 전환기’로 규정하며 ‘누구의 곡이 몇 퍼센트 쓰였는가’라는 좁은 기술 논쟁이 아닌 AI 기술이 가져올 미래를 보다 넓은 시야에서 해석해야 함을 강조했다. 아울러 KOMCA가 저작권 생태계 구조 변화와 창작물 이용이 급증하는 AI 시대의 상황에 맞춰 원저작자에게 어떻게 보상이 이루어져야 하는지 그 구조를 개편하고 선도해야 한다는 것이다.그가 제시한 핵심 구상은 ‘IP의 블록체인화’로, 음악의 사용 이력을 체인 형태로 기록하여 생성형 AI가 만들어낸 파생 콘텐츠 속에서도 원저작자의 기여가 자동으로 계산되고 보상이 돌아오는 순환 구조의 구축이었다. 다만 김형석은 기술적 추적 시스템에만 기반하는 것이 아닌, 이미 KOMCA가 선행 AI 업체와 20% 요율로 계약을 체결한 사례를 언급하며 일정 비율을 ‘데이터 사용료’로 부과하는 보상 체계 구조가 필요하다고 밝혔다.“예전에 SONY에서 ‘워크맨’이 나왔고 사람들은 공테이프에다가 음악을 녹음했어요. 그것에 대한 디바이스(워크맨) 제공은 SONY가 한 거잖아요. 그래서 JASRAC(일본음악저작권협회)에서 SONY한테 세금을 매겨요. 그게 ‘사적 복제 보상권’이에요.”AI 시대에는 이것이 ‘데이터세’로 전환될 수 있다고 강조했다.“이 구조를 데이터 세금으로 바꾸는 것입니다. 인간은 앞으로 (AI 시대에) 생산의 주체가 아니고 소비의 주체로 바뀌거든요. 그렇게 구조가 바뀌면 데이터세를 받는 거예요. TDM에 우리의 음악을 활용했기 때문에 기본적으로 (요율 퍼센테이지 기준으로) 사용료를 받자는 거예요.”그는 KOMCA가 이미 AI 선행업체와 20% 요율 계약을 맺은 사례를 언급하며, 이를 문체부 등 정책 논의로 확장해 충분히 제도화가 가능하다고 말했다.“아직 법제화는 안 됐지만 현재 KOMCA는 AI 선행업자와 20% 계약을 했어요. 그 사례를 토대로 문체부랑 협의를 해서, 20%를 다 인정받지 못하더라도 15%라도 학습 데이터료 형태의 세금을 받는 거죠.”이후 발생한 수익은 전송 데이터 기준으로 산정해, 저작권자에게 n분의 1 형태로 배분하는 새로운 법·제도적 장치를 마련해야 한다고 덧붙였다.“정책이라는 것은 이것은 맞고 이거는 틀리다, OX가 없어요. 풍선 같은 거예요. 이걸 누르면 여기가 부풀어 오르고… 이게 정책이고 밸런스예요. 현명하고, 안전하고, 빠르게, 어떤 정책을 1차적으로 만들어내느냐가 숙제인 거죠.”김지욱 ㈜메이저세븐이엔엠 대표 ▶ 저자소개=서강대학교 언론대학원 석사, 현재 (주)메이저세븐이엔엠 대표로 음악 저작권과 콘텐츠 현장에서의 음악 저작권 관련 업무 및 자문 활동을 활발히 펼치고 있다. JTBC ‘싱어게인’, 넷플릭스 ‘은중과 상연’, tvN ‘태풍상사’, ‘폭군의 쉐프’, SBS ‘우리들의 발라드’, Mnet ‘보이즈플래닛’ 등 다수 프로그램과 베이비몬스터, 변우석 등 아티스트 콘텐츠의 음악 저작권 관리 업무를 맡아오고 있다. 2025.12.08 06:00
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포켓돌스튜디오, BLVD LIVE TV 손잡고 독점 콘텐츠 제작

포켓돌스튜디오가 급성장하는 OTT 플랫폼인 BLVD Live TV와 손잡고 독점 콘텐츠 제작에 나선다.이번 협업을 통해 양사는 공연장 및 뮤직비디오 촬영 현장의 비하인드 영상부터 다양한 독점 콘텐츠를 공동 제작하며, 해당 콘텐츠는 BLVD Live TV를 통해 공개될 예정이다.이번 파트너십에는 팬덤 기반 암호화폐 미도도 코인(Medodo Coin)이 함께한다. 미도도 코인은 단순한 밈 토큰을 넘어 상품 할인, 독점 콘텐츠 접근, 비하인드 스토리 등 실질적인 유틸리티를 제공하는 것이 특징으로 이번 주 글로벌 거래소 비트 마트에 상장될 예정이다. 향후 글로벌 에어드랍을 통해 팬 참여를 강화하고 커뮤니티 기반 생태계 구축에 박차를 가할 계획이다. BLVD Live TV는 K팝과 힙합을 잇는 혁신적인 OTT 플랫폼으로, 전 세계 시청자에게 독창적이고 매력적인 프로그램을 제공하며 엔터테인먼트 산업의 지형을 새롭게 그려가고 있다.이번 파트너십은 블록체인 기술을 접목한 엔터테인먼트 콘텐츠 유통의 새로운 방향을 제시하며, 아티스트와 팬 간의 더욱 직접적이고 투명한 연결을 가능하게 할 것으로 기대된다.박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2025.09.08 18:23
프로축구

K리그-칠리즈 ‘경기 득점공 이벤트’, 2025시즌에도 진행

한국프로축구연맹이 18일 “글로벌 스포츠 및 엔터테인먼트 블록체인 기업 칠리즈가 함께하는 ‘경기 득점공(Game-Scored Ball)’ 이벤트가 2025시즌에도 계속된다”고 전했다.경기 득점공 이벤트는 지난해 4월 시작된 행사다. K리그 선수가 실제 득점한 공을 확보해 팬들에게 제공하는 이벤트다. 이는 K리그 팬들에게 득점 순간을 선물하는 차별화된 경험을 선사하기 위해 기획됐으며, 득점공 구매를 원하는 팬들은 경매에 참여하면 된다.올 시즌 첫 득점공 이벤트는 지난 16일 전주월드컵경기장에서 열린 ‘하나은행 K리그1 2025’ 1라운드 전북 현대과 김천 상무의 경기에서 진행됐다. 이날 경기에서는 전반 13분 김천 유강현의 선제골과 전반 추가시간 전북 박진섭의 동점골, 후반 35분 전북 전진우의 역전골까지 총 득점공 3개가 나왔다. 해당 공은 모두 경매에 올랐다.이 밖에도 칠리즈는 이번 시즌에도 K리그1 매 라운드마다 1~2경기를 선정하여, 자책골을 제외한 모든 득점공의 경매를 진행할 예정이다.지정된 경기에서 득점이 나오면 주심이 해당 공을 현장에 있는 칠리즈 관계자에게 즉시 전달하고, 이후 칠리즈 관계자는 경기장 입구 중앙에 위치한 칠리즈 공식 케이스에 이를 보관한다. 이 과정은 경기 중계 화면을 통해 실시간으로 공개되어 팬들은 실제 득점공 여부를 손쉽게 확인할 수 있다.또한, K리그 경기 득점공에는 칠리즈의 근거리 무선통신(NFC) 및 블록체인 기반 정품 인증 기술이 적용된다. 따라서 해당 득점공 공식 케이스에는 NFC 칩이 내장된 스티커가 부착될 예정이며, 이 스티커를 모바일 기기로 인식하면 득점 정보와 경기 영상, 공의 진품 인증 여부 등을 확인할 수 있다.연맹에 따르면 지난 시즌에는 K리그1 36경기에서 나온 득점공 총 79개를 대상으로 경매를 진행했다. 이 가운데 지난해 4월 30일 열린 ‘하나은행 K리그1 2024’ 10라운드 수원FC와 FC서울의 경기 후반 20분에 터진 기성용의 득점공이 최고가인 약 350만 원에 낙찰됐다.올 시즌 K리그 득점공 경매는 글로벌 유니폼 경매 사이트 ’매치원셔츠(MatchWornShirt)‘를 통해 경기 종료 후 7일간 진행되며, K리그 공식 홈페이지 또는 ’Kick’ 어플리케이션을 통해서도 접속할 수 있다. 특히 ‘Kick’ 어플리케이션에서 푸시 알림을 설정하면, 매 라운드 득점공 이벤트 대상 경기 및 경매 일정을 안내받을 수 있다.김우중 기자 2025.02.18 13:20
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(여자)아이들 소속사 큐브 강승곤 대표, 코인 투자 권유 의혹 부인…“심각한 왜곡”

코인(암호화폐) 투자 권유 의혹에 휩싸인 큐브엔터테인먼트 대표이사 겸 코스닥 상장사 브이티 공동대표 강승곤 측이 의혹을 부인했다.10일 한국경제는 강 대표가 큐브엔터테인먼트(이하 큐브 엔터)를 활용해 실체 불분명한 암호화폐의 가치를 부풀리고 주변인들에게 원금 보장을 약속하며 매수를 권유했다고 보도했다.강 대표가 최대주주를 맡고 있는 큐브엔터는 2022년 3월 네스트리미디어그룹의 유상증자에 참여하는 방식으로 1억 원을 투입해 이 회사 지분 40%를 확보했다. 네스트리미디어그룹은 정보기술(IT) 기반 블록체인기술 전문기업으로, 암호화폐 네스트리는 큐브엔터가 유상증자에 참여했다는 소식이 전해진 후 한 달 만에 가격이 10배 이상 뛰었다고 매체는 보도했다.매체는 또 “네스트리는 블록체인 기반 커뮤니티에 특화한 메신저 서비스를 내세우며 국내 암호화폐 거래소 코인원과 빗썸에 각각 2019년 8월, 2020년 4월 상장했다. 하지만 현재 주력 사업인 메신저는 사실상 운영을 중단했다. 네스트리 보유량에 따라 할인 혜택을 제공하는 '네스트리몰'은 아직 문을 닫진 않았지만 등록 상품이 모두 품절되거나 판매가 중단된 상태”라고 전했다.이와 관련 네스트리 측은 10일 공식 블로그를 통해 반박 입장을 냈다. 네스트리 측은 “네스트리몰은 네스트리의 주력 사업이 아니라, 커뮤니티 및 홀더들에게 추가적인 혜택을 제공하기 위한 부가적인 서비스다. 따라서 이를 근거로 네스트리를 스캠 코인과 연관 지어 언급한 내용은 사실과 다르며, 심각한 왜곡”이라고 했다.강 대표는 코인 투자 권유 의혹에 대해서도 해당 매체에 “사실 무근”이라는 입장을 전했다.큐브엔터는 걸그룹 (여자)아이들, 나우어데이즈 등이 소속돼 있는 연예기획사다. 최근 (여자)아이들과 전원 재계약에 성공했다. 지난해 (여자)아이들 멤버 5인 전원 재계약을 성사시켰다.강주희 기자 kjh818@edaily.co.kr 2025.01.10 17:55
e스포츠(게임)

블로믹스, 글로벌 히트작 '테일즈런너'로 게임 사업 진출

블록체인 기업 비피엠지는 신설 법인 블로믹스를 설립하고 게임 사업에 진출한다고 29일 밝혔다.블로믹스는 첫 행보로 게임 개발사 라온엔터테인먼트와 레이싱 게임 '테일즈런너' 및 연내 출시 예정인 모바일 게임 '테일즈런너 RPG'의 공동 퍼블리싱 계약을 체결했다.2005년 출시한 레일즈런너는 글로벌 3600만명의 이용자를 자랑한다. 동화 속 세계를 배경으로 한 PC 온라인 캐주얼 레이싱 게임으로, 한국을 비롯해 대만, 홍콩, 태국 등에서 인지도가 높다.테일즈런너 IP(지식재산권)를 활용한 신작 테일즈런너 RPG는 서브컬처 수집형 모바일 RPG다. 원작의 영웅들과 동화 속 스토리 세계관을 무대로 다양한 게임 콘텐츠와 전투를 경험할 수 있다.차지훈 비피엠지·블로믹스 대표는 "앞으로 게임과 온라인 광고 분야에서 최고의 파트너 기업이 될 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.10.29 15:49
연예일반

SM·하이브가 제시하는 “내 손안의 아이돌”…‘아이돌 IP 게임’ 이번에는 다를까?

K팝 업계가 아이돌을 내세워 다시 한번 게임 사업에 도전한다. 최근 하이브와 SM엔터테인먼트(이하 SM)는 자사 아티스트 IP를 활용한 아이돌 게임 개발 청사진을 발표했다. 하이브의 BTS와 SM의 에스파, NCT 등 소속 아이돌을 무대가 아닌 모바일 게임으로 즐기는 새로운 콘텐츠를 만들겠다는 계획이다.◇ SM, 카카오와 게임 협업지난 8일 1분기 경영 실적을 발표한 SM은 카카오와 모바일 게임, 웹툰 등 2차 IP 사업 협업을 지속한다고 예고했다. 장철혁 대표이사는 “버추얼 아티스트, 신규 IP 데뷔, 웹소설 및 게임 등 2차 IP 사업으로 포트폴리오를 다각화하며 글로벌 경쟁력을 고도화해 나가겠다”고 밝혔다.앞서 지난 2일 공정거래위원회는 카카오엔터테인먼트가 SM 주식 39.87%를 취득한 기업결합을 조건부 승인했다. 이에 따라 음원 사업뿐 아니라 IP 협업이 활발해질 전망이다. 또한 지난달 16일 계열사인 카카오게임즈는 SM과 IP 라이선스 계약을 체결하고 모바일 게임 ‘SM 게임 스테이션’(가제) 개발을 예고하기도 했다.‘SM 게임 스테이션’은 유저가 SM 아티스트 매니저가 돼 스케줄을 진행하고 디지털 포토카드를 수집하는 모바일 미니게임으로 일종의 ‘내 손안의 아이돌’이다. SM 소속 아이돌 그룹의 IP를 토대로 카카오게임즈의 자회사 메타보라가 게임 개발을 담당하며, 카카오게임즈가 게임의 글로벌 퍼블리싱 및 서비스를 담당한다.메타보라가 카카오 자회사 내에서도 NFT와 블록체인 기술에 집중하는 만큼 업계에서는 SM의 아티스트 IP를 접목한 NFT 콘텐츠가 등장할 것으로 점쳐지기도 했다. 한상우 카카오게임즈 대표는 지난달 16일 “자사 서비스 및 개발 역량과 SM의 강력한 콘텐츠 파워를 결합해 새로운 경험을 제공하겠다"고 말했다. ◇ 하이브, 게임 자회사 하이브IM 키우기하이브는 컴투스를 위시로 게임 기업과의 협업을 이어가면서 게임 사업 부문 자회사 하이브IM 키우기에 나섰다. 하이브IM은 과거 하이브와 게임 IP 협업관계에 있던 리듬게임사 수퍼브를 인수합병하며 지난 2022년 4월 독립한 별도 자회사다. 컴투스와의 협업은 BTS 캐릭터 ‘타이니탄’ IP를 활용한 모바일 요리 시뮬레이션 게임 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’(이하 ‘BTS 쿠킹온’)이다. BTS의 인기를 감안해 영어, 중국어, 프랑스어, 독일어 등 11개 언어를 지원하도록 기획됐다. 올 상반기 중으로 글로벌 170여개국에 출시될 예정이다. 하이브IM이 지난 2022년 6월 출시한 캐주얼 퍼즐게임 ‘인더섬 with BTS’는 활발히 업데이트를 이어가고 있다. 이달 말에는 데뷔 4000일 기념 보상과 축하 메시지를 남길 수 있는 공간을 마련해 군입대 공백기를 보내는 팬들의 아쉬움을 게임으로 달랠 계획이다.◇ 아이돌 팬 넘어야 게임 성공…관건은? K팝 업계와 게임 업계가 제시하는 새로운 엔터테인먼트에 정작 예비 유저인 아이돌 팬들의 반응은 미묘하다. 매력도가 떨어지는 선례를 경험했기 때문이다. 하이브의 경우 넷마블, 테이크원 컴퍼니와 협업해 ‘BTS월드’(2019)와 ‘BTS유니버스 스토리’(2020)를 출시한 바 있다. 특히 BTS월드는 캐릭터화된 멤버들이 유저와 상호작용하며 성장한다는 육성 시뮬레이션 게임 형식으로 일찍이 ‘내 손안의 아이돌’을 구현했다.두 게임은 출시 직후 글로벌 앱 마켓 인기 상위권에 오르는 등 큰 관심을 모았으나 점차 매출 성과에 부진을 겪으며 지난 2023년 서비스가 종료됐다. 당시 BTS월드의 경우 콘텐츠 공급에 한계를 맞은 것이 결정적이었다. 일찍이 지난 2022년 6월 스토리 최종챕터가 완결된 후 추가 업데이트가 중단되었으며 멤버들의 해외 스케줄로 인해 획득할 수 있는 단독 사진, 영상 콘텐츠의 공급도 줄어든 상황이었다.그 밖에 팬들은 게임 스토리 개연성과 재미 부족을 지적했다. 스토리 속에서 아이돌과 긴밀한 관계를 맺고 소통한다는 감각은 팬 소통 플랫폼을 통해 실제 아이돌과 실시간으로 진행하는 소통만큼의 친밀감을 주지 못했다. 아이돌과의 연애 뉘앙스를 가미한 점 역시 양날의 검이었다. 팬이 아이돌과 원하는 감정교류는 ‘유사 연애’만이 아닌 탓이다.과도한 과금 유도 또한 팬이 달가워하지 않는 요소 중 하나다. 기업 입장에서 수익 다각화 전략인 만큼 팬 입장에서는 게임 속 제공되는 단독 콘텐츠를 얻기 위해 게임에 적지 않은 비용과 시간의 투자가 필요하다. BTS월드를 두고 “결제 없이는 아무것도 못 하는 게임”이라는 팬들의 지적이 나왔던 이유다.이처럼 아이돌 팬의 향유 방식과 니즈를 아이돌 IP 게임이 기민하게 반영하지 못한 탓에 아이돌 IP 게임은 그리 좋은 성과를 얻지 못했다. 지난달 8일 공개된 하이브IM 2023년 감사보고서에 따르면 지난해 매출은 308억 9000만원으로 전년 대비 14.9% 감소했고, 영업손실은 197억원을 기록했다. SM을 비롯한 K팝 아티스트 음원 기반 리듬 게임을 서비스 중인 달콤 소프트는 지난해 42억원가량 영업손실을 기록했다.게임 업계는 아이돌 팬에 국한되지 않을 게임으로 도약하겠다는 입장이다. 한지훈 컴투스 게임사업부문장은 지난 1월 25일 미디어 쇼케이스에서 ‘BTS 쿠킹온’을 두고 “아미(BTS 팬덤명)를 타깃으로 한 요리 게임이 아닌, 아미도 할 수 있는 요리 게임”이라며 “BTS IP에만 의존해 팬층이 초반에 들어왔다 빠지지 않도록 구상 중”이라고 설명했다. 두 기업이 꺼내든 아이돌 IP 게임 카드가 이번에는 반전을 가져올지 귀추가 주목된다.이주인 인턴기자 juin27@edaily.co.kr 2024.05.20 05:40
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“밀어내기 제안”…민희진, 하이브 방만 경영윤리 내부고발 했었다 [전문]

민희진 어도어 대표가 지난 4월 하이브에 했던 내부고발 내용이 공개됐다. 소위 음반 밀어내기 등 국내 1위 음반 기획사 하이브 내부에 잔존하는 고질적 병폐를 지적한 장문의 내용에 파장이 커지고 있다. 17일 오전 서울중앙지방법원 민사합의50부(김상훈 부장판사) 심리로 어도어가 하이브를 상대로 제기한 의결권 행사금지 가처분 신청 심리가 진행됐다. 이날 심리에서 민 대표 측은 지난 4월 16일 하이브 경영진에 발송한 이메일을 재판부에 제출했다. 해당 메일에서 민 대표는 “하이브가 가지고 있는 큰 문제점은 기존 업계 병폐를 답습하면서 비도덕적 행위를 아무런 비판 의식 없이 지속하고 있는 것”이라며 “엔터 산업 대표기업으로서 가져야 할 사회적 책임을 다 하고 있지 않고 지배구조 또한 투명하지 못해 그로 인해 뉴진스에 대한 직간접적 피해가 계속 늘어나고 있다”고 언급했다.그러면서 민 대표는 “뉴진스 ‘겟 업’ 음반 발매시 하이브로부터 에스파 초동기록을 꺾을 수 있다며 10만장의 밀어내기를 권유받았으나 어도어 사업철학에 위배되기 때문에 단호하게 거절했다”고 폭로했다.민 대표는 “어도어가 거절한 이유는 지금까지 음반 밀어내기 없이 뉴진스가 달성해 온 순수한 1위 기록들이 퇴색될 수 있고, 그로 인해 발생했던 다양한 사업 기회들이 훼손되는 것을 우려했기 때문”이라고 밝혔다. 이외에도 민 대표는 해당 이메일에서 ▲하이브의 유통, 사업, 관리 등 제작을 제외한 사업 영역에 있어 레이블간 차별 ▲각 레이블 운영에 대한 하이브의 과도한 사업 개입 ▲특정 레이블에 대한 밀어주기 및 ‘군대식 축구’ 문화 ▲하이브의 방만한 경영 윤리 등을 지적하며 이에 대한 시정과 답변을 요구했다.<다음은 민희진 어도어 대표가 하이브 경영진에 발송한 이메일(문건) 전문>하이브 경영진 귀중지난 2024년 4월 3일 주식회사 어도어는 주식회사 하이브 / 주식회사 빌리프랩을 상대로 아일릿의 표절 시비로 인하여 뉴진스의 브랜드 가치가 훼손된 것에 대한 입장 표명과 시정조치를 요구하였습니다.(하기 메일과 첨부 파일 참조)아일릿 표절 시비 논란은 그간의 뉴진스-하이브 간 발생된 문제 중 수면위로 드러난 극히 일부에 불과합니다. 뉴진스 법정대리인은 하이브가 뉴진스에 대해 진행해 온 그 동안의 각종 방해 행위 및 차별적이고 부당한 처우의 정도가 심각하여 도저히 참을 수 있는 수준이 아니라면서 어도어에게 하이브에 대해 시정을 요구할 것을 간곡히 부탁하였습니다. 그리하여 뉴진스의 매니지먼트를 책임지고 있는 어도어는 뉴진스 법정대리인 및 이와 관련한 어도어의 입장을 아래와 같이 말씀드립니다.앞선 메일이 빌리프랩을 포함 하이브에 발송된 내용임에도, 빌리프랩은 답변 준비 중이라는 답변만 제공할 뿐이고, 하이브에서는 아직까지 명확한 답변이 없습니다. 뉴진스 법정대리인과 어도어는 하이브의 답변을 기다리고 있습니다. 앞선 메일뿐만 아니라 본 메일을 통해 전달하고자 하는 내용이 어도어/뉴진스에 국한된 것이 아니라 하이브의 윤리경영 그리고 지속가능경영에 대한 내용이기에 하이브 경영진에 발신합니다.하이브가 가지고 있는 큰 문제점은 기존 업계의 병폐를 답습하면서 비도덕적 행위를 아무런 비판 의식 없이 지속하고 있는 것입니다. 엔터테인먼트 산업의 대표기업으로 가져야 할 사회적인 책임을 다하지 않고 있으며, 지배구조 또한 투명하지 못하여 그로 인해 뉴진스에 대한 직간접적인 피해가 계속 늘어나고 있습니다.1. 가장 대표적인 사례는 하이브의 ‘음반 밀어내기’입니다.‘음반 밀어내기’는 발매 일주일간의 판매량, 즉 ‘초동 판매량’ 을 인위적으로 부풀리기 위하여 유통사나 해외 자회사를 이용하여 대량의 주문을 넣거나 팬 이벤트등을 급조하여 판매량을 부풀리는 부당행위를 뜻합니다.이는 아티스트의 성과에 대해 거짓된 정보를 보내는 일로서, 더 이상 성장이 이루어지지 않는 팀을 계속 성장하고 있는 것처럼 보이게 하거나, 프로젝트의 성과를 실제보다 부풀려 알리는 것 등 공정한 시장질서를 교란하는 행위입니다.특히 음반 밀어내기로 인해 주식시장에 미치는 파장은 더욱 심각한데 단순히 숫자만을 부풀리는 것이 아니라 기업과 엔터테인먼트 산업의 성장성이나 미래를 심각하게 왜곡시킵니다.이는 주주와 구성원, 자본시장과 팬덤을 기만하는 행위로 이미 여론으로부터 강력한 질타를 받았으며, 이러한 행위가 계속되면 궁극적으로 엔터 산업의 생태계를 뿌리부터 망가뜨리는 불건전한 사안이 됩니다. 그럼에도 업계의 선두주자라는 하이브가 규제의 사각지대를 이용해 음반 밀어내기를 자행하고 있다는 사실은 정말 심각한 문제라고 하지 않을 수 없습니다.뉴진스는 ‘음반 밀어내기’를 하이브로부터 권유받은 바 있습니다.뉴진스는 2’EP Get Up’ 음반 발매 시 하이브로부터 에스파 초동기록을 꺾을수 있다며 10만장의 밀어내기를 권유받았으나 어도어의 사업 철학에 위배 되기 때문에 단호하게 거절하였습니다.어도어가 거절한 이유는 지금까지 음반 밀어내기 없이 뉴진스가 달성해 온 순수한 1위 기록들이 퇴색될 수 있고, 그로 인해 발생했던 다양한 사업 기회들이 훼손되는 것을 우려했기 때문입니다. 참고로 뉴진스의 법정대리인은 밀어내기 이슈가 커뮤니티에서 문제제기 되었을 당시, 어도어에 해당 사항에 대해 질의해내기를 하지 않는다는 사실에 대해 확인 답변 드린 바 있습니다.향후 ‘음반 밀어내기’ 이슈가 더 큰 문제로 여론의 주목을 받는다면, 단지 하이브의 일원이라는 이유로 음반 밀어내기를 단호하게 거절한 뉴진스 조차 마치 ‘음반 밀어내기‘를 이용해 성과를 포장한 것으로 오해받을 수 있습니다. 이에 뉴진스의 매니지먼트 관리 책임이 있는 어도어는 음반 판매량 뿐 아니라 어도어/뉴진스가 꼼수를 쓰지 않고 성장해 온 그 동안의 각고의 노력이 송두리째 부정당하는 상황이 생기는 것을 막고자 합니다. ‘음반 밀어내기’ 없이도 월등한 성적임에도 그만큼의 가치를 온전히 인정받지 못한다는 점도 뉴진스에겐 이미 심각한 피해입니다.무엇보다, 편법 없이 오롯이 음악과 퍼포먼스/콘텐츠 만으로 성공할 수 있다는 믿음이 깨질 수 있다는 점이 가장 큰 문제입니다. 이는 시장의 비전과 희망을 꺾는 일입니다.‘안하는 놈이 바보다’라는 인식이 더이상 확산되지 않길 바랍니다.‘음반 밀어내기’ 없이도 음반 판매량이 높은 뉴진스 같은 그룹에도 타 그룹의 기록을 뛰어넘을 수 있다면서 권유 했을 정도인데 다른 그룹의 경우는 어떠했을까요.이는 하이브의 심각한 윤리의식 부재를 보여주는 것이라고 하지 않을 수 없습니다.이에 기존 엔터 업계의 부조리와 모순에 대해 비판하고 엔터 산업의 선전화를 지향 한다던 하이브의 표리부동한 태도에 대한 개선과 조속한 시정을 강력히 촉구합니다.이미 하이브 레이블 내 만연한 일로 알고 있습니다만, 자회사에 대하여 반품 조건부로 거래한 내역이 있는지 여부를 비롯하여 ‘음반 밀어내기’로 보일 수 있는 거래가 있는지를 강도높게 조사하고 투명하게 처리하여 엄중히 대처해 주시기를 다시 한번 말씀 드립니다.2. 하이브는 유통, 사업, 관리 등 제작을 제외한 전 사업의 영역에 있어 레이블끼리 서로 공정한 경쟁을 통해 최상의 파트너를 선정할 기회를 제한하고 있습니다.최근 하이브 - UMG 간 체결된 10년간의 음반/음원 독점 유통하는 계약은 뉴진스의 향후 업무를 방해하고 있습니다. 단기적으로는 유통수수료를 낮출 수 있다고 이야기를 하나, 뉴진스와 같이 빠르게 성장하고 있는 아티스트에게 10년이라는 오랜 기간 동안 특정 레이블하고만 거래하게 하는 계약은 합리적이지 않습니다. 짧은 계약기간을 통해 업체들 간의 경쟁을 유도하여 최상의 조건을 유도하는 것이 합리적임에도, 하이브 - UMG 간의 계약으로 인해 뉴진스는 더욱 낮은 유통수수료를 제시하거나, 뉴진스를 위해 더욱 좋은 조건을 제시할 수도 있는 레이블을 찾아볼 수 있는 기회가 원천적으로 봉쇄되었습니다.또한 설령 유통수수료가 낮아졌다고 하여도, 레이블은 UMG 에 지급하는 외부 수수료 외에 추가적으로 하이브에 이와 거의 유사한 규모의 내부 유통수수료를 지급하고 있기 때문에 레이블의 입장에선 사실 조삼모사와도 같습니다. 앞으로 아무리 좋은 성과를 달성하여도 향후 10년간 상당한 수준의 유통수수료를 지불해야 하는 점은 뉴진스에 전혀 합리적이지 않습니다.문제는 여기서 그치지 않습니다. 이보다 더 큰 문제는 UMG 산하의 레이블들이 제공하는 서비스의 수준이 높지 않아 그에 대한 만족도 또한 높지 않다는 점입니다.이는 어도어만이 아닌, 하이브 내 모든 레이블들의 불만이기도 합니다.즉, 향후 10년간은 본 계약으로 인하여 불만족스러운 서비스가 개선이 되지 않아도, UMG 산하 레이블들을 이용할 수 밖에 없습니다. 따라서 이런 장기 계약은 현재도 심각한 문제인 UMG 산하 레이블들이 서비스를 개선할 동기를 저하시킬 뿐 아니라, 어도어/뉴진스의 해외 경쟁력을 약화시키는 중대한 사업 방해에 해당됩니다.하이브 - UMG 간의 장기계약은 뉴진스에게 득보다는 실이 큰 일로, 이로 인한 리스크를 온전히 레이블과 아티스트가 부담해야 하는 것은 부당합니다.UMG와의 계약 협상 시, 뉴진스가 하이브의 입장에서는 협상에서 활용할 수 있는 좋은 카드였음이 분명하였을텐데 정작 뉴진스는 하이브로부터 어떠한 서비스 수준과 혜택을 얻어낸 것인지 의문을 갖지 않을 수 없습니다.3. 하이브가 본업인 레이블 운영의 개선과 고도화를 우선순위로 하고 있지 않은 점이 큰 문제입니다.하이브는 현재 하이브 사업 조직의 능력이나 서비스의 질과는 무관하게, 레이블에게 공연과 MD 등의 사업에 대한 권한과 광고와 음반/음원 유통에 대한 Agency 권한 등 다양한 사업을 하이브와 진행하도록 종용하고 있습니다.그러나 사업자가 내부 계열회사인지 아니면 외부에 있는 회사인지는 레이블 입장에서 크게 중요하지 않습니다. 레이블은 사업자의 사업수행 능력을 가장 중요하게 보기 때문입니다.몇 번의 사례로 하이브의 사업수행 능력이 어도어의 기대에 못 미친다는 것을 경험했기 때문에 어도어는 응당 더 나은 결과를 위해 공연, 광고, MD 사업을 위해 자체 리소스를 확보하는 한편 다른 외부 협력사를 찾아야 했습니다. 하지만 기존 내부 사업자와의 관계를 정리하는 일부터 쉬운 과정이 아니었습니다.일례로, 광고사업의 경우 뉴진스는 데뷔 부터 높은 화제성으로 외부에서 다양한 광고 제안이 쇄도하던 상황이라 인위적 광고 영업 없이 자발적으로 인입된 광고주들만 잘 관리해도 되는 상황이었습니다. 하지만 광고사업을 담당하는 브랜드시너지사업팀에서 벌인 문제들로 광고주는 물론 레이블과도 불필요한 분쟁이 잦았습니다.어도어는 이러한 상황이 발생했을 때마다 여러 차례 문제제기를 했습니다. 그러나 이러한 문제제기를 통해서도 개선이 이루어지지 않았고, 결국 치명적 사건이 발생되고 나서야 가까스로 정리될 수 있었습니다. 뉴진스와 계약 중이었던 해외 명품 브랜드와 르세라핌의 신규 계약을 추진하는 과정에서 이해 상충이 발생되었고, 브랜드시너지사업팀은 어도어와 브랜드 양측에 서로 다른 거짓말로 계약을 체결한 정황이 드러난 사건이었습니다.브랜드시너지사업팀은 어도어, 쏘스뮤직 각 레이블을 모두 공평하게 대하는 것이 당연합니다. 그러나 브랜드시너지사업팀은 특정한 아티스트에 편향된 업무처리를 하였고, 그러한 정황이 밝혀지고 나서야 어도어의 항의를 수용하여 3개월 치 에이전시 수수료를 반환하면서 계약을 마무리할 수 있었습니다.그 과정에서 브랜드를 직접 만나 사실 여부를 가려내고 시시비비를 따지는 불필요한 업무 또한 온전히 레이블의 몫이었습니다.외부 사업자와 동일 수수료 요율을 지불 하는데다 계약 파기 사유가 분명한 부당한 일을 겪었음에도 같은 계열회사 소속 내부 사업팀이라는 이유로 계약 파기 과정은 수월하지 않았습니다. 오히려 파기 이후에는 사내에서 어도어가 까다로운 레이블이라는 근거 없는 소문을 들어야만 했습니다.경쟁력 있는 공연이나 MD 사업을 위해 외부 사업자가 필요하다고 판단하여 규정과 절차를 지키며 진행 했음에도 불구하고 외부 거래를 진행한다는 이유로 이러한 절차가 마치 하이브의 내부규정을 위반한 사항인 듯 불필요하게 경고하며 눈치 주는 일도 있었습니다.하이브가 보유한 인프라의 품질이 부족하다고 판단되면 응당 해당 사업 수행 주체들의 경쟁력을 제고시키는 것이 급선무여야 할 것입니다. 그러나 하이브는 사업자들의 경쟁력 고취, 개선시키기기 위한 방안을 찾기 보다는 레이블의 성과지표를 연결매출, 즉 하이브의 덩치 불리기에 유리한 지표로만 관리하고 있습니다.본업에 집중하지 못하는 산만한 경영 문제는 하이브의 신규 법인들의 성과에서도 잘 드러납니다.2021년 이타카홀딩스를 1조원이라는 천문학적인 금액으로 인수하였으나 그 이후, 하이브의 글로벌 사업은 성과를 보이지 않고 있습니다. 플랫폼 / 게임 / 음성AI / 블록체인과 같은 사업 역시 큰 자금과 인원의 투자가 있었지만 지지부진한 성과를 나타내고 있습니다.2023년 사업보고서를 통해 알 수 있듯이, 하이브아메리카 (-1,424억원) , 하이브 UMG LLC (-234억원), 위버스 (-44억원), 하이브IM (-209억원), 수퍼톤 (-67억원), 바이너리코리아 (-38억원) 등 신규 사업들의 실적은 모두 마이너스를 기록하고 있을 정도로 초라하기 짝이 없습니다.본질의 핵심 사업이 아닌 부가 사업들로 심각한 적자가 이어지고 있음에도 하이브의 2023년 실적 보고는 부실 사업들을 보정하기 바빴습니다.엔터테인먼트 사업의 근간은 아티스트를 육성하고 매니지먼트 하는 레이블 사업에 있습니다.2023년 뉴진스는 2년이 채 안된 시점에 엔터 업계 30년 역사에 없던 이례적인 실적 상승을 거두었습니다. 하지만 IR / 보도 자료등에는 이러한 뉴진스의 압도적인 성장세가 언급조차 되어 있지 않습니다. 오히려 편향적 IR 스크립트 내용을 발견하여 수정했던 사건도 있었습니다.왜 뉴진스에만 이런 일이 자주 벌어지는 것일까요.4. 어도어/뉴진스를 지원하는 하이브의 Shared Service의 개선이 절실한 상황입니다.앞서 강조했듯 엔터테인먼트 사업의 본질은 레이블 사업이고, 하이브는 레이블 사업이 번창하도록 돕는 역할을 수행함이 옳습니다.하이브의 Shared Service는 현재 멀티레이블 체제에 대한 이해 없이 본질을 비껴가고 있습니다. 멀티레이블 체제에서의 Shared Service는 단순하게 공통의 기능만을 지시에 따라 수행하는, 즉 군대식 효율을 추구하는 지원조직이 되어서는 곤란합니다.어도어는 매년 ‘어도어 전체 인건비’에 준하는 금액을 하이브에 법무, 인사, 재무, 홍보, IT 등의 서비스 수수료로 지급하고 있습니다. 하지만 빠르게 성장하고 있는 사업을 지원하고, 제작과 운영을 개선시키기 위한 노력이 필요함에도, 높은 수수료 대비 하이브가 제공하는 서비스에 대한 레이블의 만족도는 낮습니다.레이블/아티스트별로 다를 수 밖에 없는 컨디션과 성장세를 감안하여 레이블과 아티스트 입장에서 섬세하게 고려된 지원이 필요함에도 앞서 3.에서 언급 했던 사례와 마찬가지로, 하이브 - 레이블 간에, 혹은 레이블과 또 다른 레이블 사이에서 균형 잡힌 태도를 갖추지 못하고 있습니다.뉴진스는 누구나 알다시피 데뷔 직후 부터 이례적 성공을 거두었습니다. 하지만 하이브 PR은, 이러한 성공사례를 있는 그대로 알리면 됨에도 불구하고 미온적인 태도로 일관하였습니다. 이러한 하이브 PR의 태도에 수 차례 이의 제기 하였습니다만 이런 태도는 꾸준히 이어져 IR/PR 스크립트에도 발견되었고, 외신이나 국내 기자들로부터 ‘하이브 PR팀은 하이브 내 타 아티스트 대비하여 뉴진스 PR에 소극적인 것 같다’ 라며 어도어에 직접 연락해오거나 관련 자료 제공을 직접 요청한 사례도 있었습니다.또한 위버스 매거진의 강명석 편집장으로부터 매주 내부 회람 되는 ‘업계 동향 리뷰’ 문서에는 편파적이고 편향된 내용이 지속되어, 어도어는 ‘수치나 지표와 같은 사실 기재가 필요하며 최소한의 객관성이라도 유지하라’고 이의제기를 한 적도 있습니다.박지원 대표이사에게도 이의 제기를 했으나 ‘읽지마라’, 김주영 CHRO에게는 ‘한 개인의 의견으로 생각하라’는 피드백을 받았습니다. 객관성도 결여된 공신력 없는 개인의 내용이 어떤 이유에서 마치 대표성을 가진 듯 전사 임원들에게 배포되어야 하는 것인지 모르겠으며, 그 내용의 편향성 때문에 일종의 목적성을 띤 선전/전파를 위해 배포한 것은 아닌지 하는 의구심마저 생길 정도입니다.시장에 대한 한 개인의 판단 오류가, 타 업계에서 이직하여 엔터업을 잘 모르는 이들에게 미칠 영향과 파급을 생각한다면 마냥 무시하고 가벼운 일로 치부하기만은 어렵습니다.그런데 여전히 최근 문서에서도, 아일릿의 표절 논란과 관련하여 부정 반응은 무시한 채 원하는 반응들로만 취사 선택해 리뷰하는 자기 위안적 태도가 여전히 이어지고 있다는 사실을 전해 듣게 되었습니다. 어도어는 이미 수신 거부를 요청한 바 있습니다만 최근 다른 수신인들로부터 해당 내용을 전달받은 바, 리뷰에 공감하지 못했던 것이 비단 어도어만은 아니라는 것을 확인할 수 있었습니다.얼마 전 뉴진스는 일본의 첫 공연을 도쿄돔에서 진행한다는 초유의 뉴스를 배포했습니다.그런데 공교롭게도 하이브는 UMG 유통 계약 체결이라는 뉴스를 같은 날짜, 시간대에 배포하고 이 내용이 호재라고 알렸습니다. 이러한 기사를 접한 뉴진스 법정대리인은 어도어에 다음과 같은 내용을 문의해 왔습니다.“하이브 PR팀은 데스크에서 모든 기사를 배포하고 콘트롤 하는 것이 가능하지 않나요? UMG 건이 좋은 뉴스라면 뉴진스 빅뉴스와 분리해 연일 호재를 이어가는 모습으로 홍보하는 것이 상식적이며 하이브에도 더 이득일텐데요, 오랜만의 컴백을 알리는 뉴진스에 포커스를 맞추고 도쿄돔 최단기 입성이라는 빅뉴스를 홍보해도 모자른 시점에, 하이브는 어떠한 이유에서 굳이 겹치게 배포하여 UMG 계약 기사의 대단함을 홍보한 것인지, 그 이유가 궁금합니다.”우연히 날짜가 겹쳤다 하더라도 모든 뉴스를 취합하고 정리하여 협의, 조율해 서로의 이득을 극대화하는 방법을 찾는 것이 하이브 PR의 존재 이유입니다.특히, 뉴진스와 레이블도 다르고 평균 연령이 높은 팀 임에도, 홍보할 때만 굳이 묶어 ‘하이브 막내딸’이라는 수식어로 표현해 가면서까지 배려하는 아일릿에 대한 하이브의 노골적 지원과 비교하면 상당히 대조되는 내용입니다.아일릿 표절 사태에 대해 CCO에게 물었을 때,“데뷔 전에 표절과 관련된 얘기가 나왔으나, 정식 데뷔로 무대와 음악 발표되고 난 뒤에는 오히려 그런 논란이 사그러든 상황으로 보고 있다” 는 답변이 돌아왔습니다.표절 시비가 생겨 널리 이슈가 된 점은 공공연한 사실입니다. 그리고 시비 여부를 차치 하고서라도, 한 회사 내에 불필요한 노이즈 이슈에 휘말린 피해 레이블이 버젓이 존재하는 상황입니다.놀라운 점은, 하이브 PR을 총괄하는 중책의 임원마저도 특정 레이블에 편향된 의사를 아무렇지 않게 피해를 입은 레이블에 전달하고 있다는 점입니다.하이브는 ‘표절 시비가 회자되고 이슈가 된 것부터 문제’라는, 그리고 그로 인해 ‘피해를 당한’ 대상이 존재한다는 지극히 당연한 이치부터 깨달아야 할 것 같습니다.5. 하이브의 경영 윤리 원칙은 무엇입니까? 뉴진스 법정대리인과 어도어는 하이브에 묻습니다.모회사가 잘 된 자회사의 것을 함부로 취하고, 그럴 때만 한 회사라는 점을 강조하며 상대 동의없이 연관지어 마케팅하고, 눈 가리고 아웅하는 뻔뻔한 태도로 일관하는 것이, 창업 당시 오랜 엔터 업계의 부조리에 항거한다는 하이브의 태도입니까.음악에 정말 자신이 있었다면, 왜 뉴진스의 컨셉 모사가 필요하고 뉴진스의 안무가 필요하며, 뉴진스의 화제성을 이용했어야 했습니까. 왜 정정당당하게 자신들의 작업만으로 승부를 보지 못하는 것입니까. 그렇게 얻은 결과가 기쁠 수 있습니까?‘뉴진스 신드롬’이라는 말이 생겨날 정도로 뉴진스가 대성공하여 KPOP 트렌드를 바꾸었고, 그로 인해 음악 제작의 유행 또한, 기존 걸크러쉬 스타일에서 소위 ‘뉴진스 스타일’로 대변되는 이지리스닝 계열로 크게 변화되었습니다. 이는 시장 선도와 멀티 레이블의 성공이라는 타이틀로 하이브의 기업 이미지는 물론, 주가에도 큰 기여를 했습니다. 뉴진스 이후에 데뷔한 신인들은 성별을 가릴 것 없이 뉴진스의 영향을 받았으며 하이브는 문제가 될 정도의 수준으로 그 흐름에 동참했습니다.하이브는 어떠한 이유에서, KPOP의 흐름을 바꾸고 선도한 어도어/뉴진스를 보호하기는 커녕 모회사가 나서 뉴진스에 대한 활동 방해의 화근과 요인을 만드는 것입니까.뉴진스의 고유한 아이덴티티를 창작함에 있어 어떤 기여도도 없는 조직과 사람들이 왜 뉴진스의 것을 공공재인 듯 함부로 사용하고, 흔한 것인 듯 이용하여 공들여 쌓아올린 뉴진스의 이미지에 해를 입히는 것입니까.하이브는 아일릿의 없던 인지도 상승을 위해, 가장 주목받고 인기가 많은 팀인 뉴진스를 이용하여 실컷 화제성을 끌어올리는데 동원하고 비교/대조로 인한 언급량을 생성해 이미지를 소진시키는 것으로도 모자라, 적반하장으로 다르다라는 반대 급부의 반응을 역으로 이용하기까지 하여 뉴진스의 가치 평판을 훼손했습니다.하이브는 아티스트 RM에 대한 개념도, 소속 창작자/아티스트에 대한 균형잡힌 예우라는 기본 개념도 없는 상태라는 사실이 금번의 일로 확인되었습니다.이런 일이 타 회사도 아닌 모회사에서 벌어진 일이라는 것이 황망한 가운데, 어도어/뉴진스가 이미 입은 피해는 어떻게 보상받을 수 있는 것인지 묻습니다.뉴진스 법정대리인과 어도어는, 뉴진스에 대한 배려는 커녕 불필요하게 뉴진스의 가치를 소진하고 이용한 하이브에 책임을 묻는 한편, 본 서한에 담긴 내용에 대한 현실적인 시정을 요구합니다.더불어 아일릿 마케팅 방향성 및 컨셉 전면 수정을 요청합니다.2019년 오래도록 민희진의 창작물을 선망해 성덕의 마음으로 영입을 제안 하신다고 하셨던 방시혁 의장의 의도는 결국, 민희진의 창작물을 쉽게 도용하고 활용할 수 있을 것이라는 기대에서 비롯된 것이었는지요.르세라핌의 데뷔 전, 하이브 첫번 째 걸그룹에 대한 계획이 일방적으로 변경/통보된 것도 무례하고 무책임한 사건이었지만, 그것으로도 모자라 르세라핌의 데뷔 전까지 ‘민희진 걸그룹’에 대한 홍보를 하지 말아달라며 박지원 대표이사가 민희진에게 간청했던 내용이 아직도 대화 기록으로 남아 있습니다. 방시혁 의장의 요청으로 알고 있습니다.전원 신인임을 밝히면 ‘민희진이 준비하는 팀이 어떤 팀인지 확연히 드러난다’는 비상식적인 이유로 뉴진스의 홍보를 하지 말아달라는 해괴하고 납득하기 어려운 요구를 했던 그 때와 지금의 하이브는 달라진 점이 없습니다.외부적으로는 멀티레이블 체제를 홍보하며 하이브가 합리적인 운영을 하는 듯 보이지만, 어도어 설립 당시를 돌이켜 보면 이 또한 사실과 다릅니다.민희진은 쏘스 뮤직으로부터 하이브에 의해 변경된 데뷔 계획을 일방적으로 통보 받았습니다.르세라핌이 하이브의 첫 번째 걸그룹이 될 것이고, 당시 데뷔조 연습생들은 쏘스 뮤직의 차기 팀이 될 것이라는 내용이었습니다. 당시 데뷔조 연습생들이 현재 뉴진스 멤버들이 포함되어 있던 연습생팀입니다.하이브가 먼저 약속을 어기고 데뷔 시점을 일방적으로 바꾼 상황에 대한 양해를 구하며 자발적으로 먼저 별도 레이블 설립 의견을 제안 했어도 시원치 않았을 상황에서 쏘스 뮤직의 차기 팀이라니요.하이브의 첫 번째 걸그룹이라는 대외 공표에 민희진을 이용하고 그 홍보를 바탕으로 연습생들을 계약 했음에도 약속을 헌신짝처럼 쉽게 저버리는 하이브에, 당시 민희진을 비롯한 현 어도어 임직원들은 큰 환멸을 느껴 퇴사하고 싶었습니다. 하지만 대중들과 남겨진 연습생들에게, 우리들마저 책임감 없이 약속을 지키지 않는 사람으로 인식되고 싶지 않았습니다.당시 박지원 대표이사에게 이런 의도를 설명하며 어도어를 설립해 별도 데뷔를 기획 하겠다는 제안을 전달했습니다.어도어 설립과정이 기꺼이 흔쾌하고 수월했던 과정이었던가요.지난 여러 사건들을 돌이켜 보면, 방시혁 의장의 주변엔 객관적으로 직시해야 하는 업계 동향마저도 편파적으로 기술해 보고할 만큼, 직언을 해주는 인물들이 없다는 생각을 하지 않을 수 없습니다.3년 전의 비상식적인 요구를 바로 잡지 못한 일이 결국 지속되어 금번의 문제로 재발된 것 같아 이번에는 분명하게 말씀드리고자 합니다.아일릿 뿐 아니라, 르세라핌 또한 세 번에 걸쳐 발매된 음반들의 컨셉과 곡 모두 끊이지 않은 표절 시비에 시달렸습니다. 어도어와 일하는 해외 프로듀서들 및 관계자들로부터 르세라핌 곡들이 표절 문제로 하이브와 비용 협의 중에 있다는 소식을 전해 들었습니다.어느 때보다 반성과 개선이 절실한 시점이라고 생각합니다.하이브가 곧 대기업 집단에 지정될 가능성이 있다는 뉴스를 접했습니다.하이브는 대기업의 안 좋은 점을 모방하지 말고 지위에 걸맞게 ESG 경영을 실천할 방안을 모색하기 바랍니다. 그리고 그간 대외적으로 열심히 홍보해 온 멀티 레이블 체제에 대한 책임을 이제라도 느끼고 개선과 미래지향적 목표를 설정하여 실천하기 바랍니다.방시혁 의장이 대내/외로 설파했던 “업의 부조리, 불합리를 마주하면 말하기 어렵더라도 이견을 말하고 고쳐나가야 한다”는 제언을 믿고 제안합니다.‘모회사가 잘되는 것이 결국 자회사에게도 이득이 되는 일이다’, ‘결과가 좋으면 과정은 미화된다’와 같은 시대착오적 논리를 글로벌 엔터 업계를 선도하는 KPOP, 문화예술사업에 적용시키는 우를 범하지 않길 바랍니다.이러한 사고는 ’군대 축구’와 같이 특정인, 특정조직에 몰아주는 구시대적 관행, 악습을 합리화하여 결국 조직을 둔화, 와해시키고 나아가 엔터 업계 전반을 황폐화시키게 됩니다.다양성과 리스크 분산을 위해 멀티 레이블 체제를 만들었다면 ‘다르게’ 만드십시오. 그리고 건강한 사업환경을 만드십시오.창작자에 대한 존중 까지 갈 필요도 없습니다. 주주들의 권리와 이익을 위해서라도 창작을 근간하는 기업이 카피캣을 양산하는 일은 상식적이지 않습니다.사업적으로 둘 다, 결국 모두를 잃게 되는 근시안 적 제 살 깎기와도 같은 어리석은 일입니다.하이브 상장 당시의 방시혁 의장이 전사를 대상으로 배포한 온라인 타운홀 메시지에 이런 내용이 있습니다.“회사 경영에 대한 저의 근본 철학은 변함이 없었습니다. 상식에 기반하고, 그 상식을 구현하기 위해서 필요한 문제를 풀어내기 위해 노력함으로써, 궁극적으로 더 나은 세상을 만드는 데 기여하는 것 말입니다.”“회사의 경영 건정성과 투명성을 증대시켜 경영 선진화를 이루는 계기가 될 것입니다.”현재 하이브는 창작, 경영 모든 면에 있어 윤리경영 실천이 그 어느때보다 절실해 보입니다.방시혁 의장의 말씀대로 현재 당면한 문제를 풀어내는 노력을 하시기 바랍니다.상식적이고 건전하며 투명한 하이브가 되길 바랍니다.뉴진스 법정대리인과 어도어가 시정촉구한 내용에 대해 2024년 4월 23일까지 회신해 주시기 바랍니다.박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2024.05.17 15:17
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K리그-칠리즈, Game-Scored Ball(경기 득점공) 이벤트 진행

K리그 경기에서 득점 순간 사용한 경기구를 팬들이 소장할 수 있는 기회가 생겼다. 프로축구연맹은 K리그1 매 라운드마다 1~2경기씩을 선정해 ‘경기 득점공’을 팬에게 경매하는 이벤트를 실시한다고 9일 밝혔다. 올시즌 중 선정된 총 38경기에서 해당 경기에서 나온 모든 득점공의 경매를 진행할 예정이다. 연맹은 올 2월 글로벌 스포츠 및 엔터테인먼트 블록체인 기업 칠리즈(대표 알렉산드레 드레이푸스)와 새로운 스포츠 팬 문화 형성을 위한 파트너십을 체결한 바 있다. 이를 통해 양사는 올 시즌부터 K리그 팬을 위한 경기 득점공 활용 이벤트를 실시한다. K리그 팬들이 주요 경기의 득점공을 구매하면서 득점 순간을 소장하는 차별화된 경험을 선사하기 위해 기획됐다. 지정된 경기에서 득점이 나오면 주심이 해당 공을 현장에 있는 칠리즈 관계자에게 바로 전달하고, 칠리즈 관계자는 경기장 입구 중앙에 위치한 칠리즈 공식 케이스에 이를 즉시 보관한다. 이 과정은 중계화면을 통해 송출되기 때문에 팬들은 실제 득점공이 전달되는 걸 직접 확인할 수 있다. 또한 경기 후 득점 선수의 친필 사인을 받아 득점공의 가치를 더 높인다. K리그 경기 득점공에는 국내 스포츠 종목 최초로 칠리즈의 근거리 무선통신(NFC) 및 블록체인 기반 정품 인증 기술이 적용된다. 해당 득점공 공식 케이스에는 NFC칩이 내장된 스티커가 부착되어 있으며, 이 스티커를 모바일 기기로 인식하면 득점 정보와 경기 영상, 공의 진품 인증 여부 등을 확인할 수 있다. 경기 득점공은 경기 당일부터 글로벌 유니폼 경매 사이트 ’매치원셔츠(MatchWornShirt)‘에 공개되며, 팬들은 약 7일간 득점공 구매를 위한 경매에 참여할 수 있다. 득점공 이벤트는 지난달 20일 열린 하나은행 K리그1 2024 8라운드 서울과 전북 경기를 시작으로 9라운드 포항 대 인천, 10라운드 수원FC 대 서울, 11라운드 제주 대 대구 등 현재까지 총 4경기에서 이뤄졌다. 앞선 4경기에서는 총 8개의 경기 득점공이 나왔고, 아직 경매가 진행 중인 제주 김태환의 득점공을 제외한 나머지 7개 공은 모두 낙찰되었다. 현재까지 최고 낙찰가를 기록한 득점공은 지난 10라운드 수원FC 대 서울전에서 나온 기성용(서울)의 중거리슛 득점 공으로, 2308유로(340만원)에 낙찰됐다. 2위는 8라운드 서울-전북전 송민규(전북)의 선제골 득점공으로, 1203유로(176만원)를 기록했다. 3위는 같은 경기에서 나온 전병관(전북)의 득점공으로 낙찰가 1102유로(161만원)였다. 이은경 기자 2024.05.09 11:49
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K리그 득점 볼을 가질 수 있다고?…연맹, 칠리즈와 경매 진행

한국프로축구연맹과 글로벌 스포츠 및 엔터테인먼트 블록체인 기업 칠리즈(대표 알렉산드레 드레이푸스, 이하 ‘칠리즈’)가 ‘경기 득점공(Game-Scored Ball)’ 이벤트를 실시한다.경기 득점공 이벤트는 K리그 경기 중 실제 득점한 공을 확보해 팬들에게 제공하는 이벤트다. 이는 K리그 팬들에게 차별화된 경험을 선사하기 위해 기획됐으며, 팬들은 K리그 주요 경기의 득점공을 구매하여 득점의 순간을 소장하는 기회를 얻게 된다.경기 득점공 이벤트는 오는 20일(토) 열리는 ‘하나은행 K리그1 2024’ 8라운드 서울과 전북 경기를 시작으로, 올 시즌 K리그1 매 라운드마다 1~2경기씩 총 38경기를 선정해 해당 경기에서 나온 모든 득점공의 경매를 진행한다.지정된 경기에서 득점이 나오면 주심이 해당 공을 현장에 있는 칠리즈 관계자에게 바로 전달하고, 칠리즈 관계자는 경기장 입구 중앙에 위치한 칠리즈 공식 케이스에 이를 즉시 보관한다. 이 과정은 중계화면을 통해 송출되기 때문에, 팬들은 실제 득점공 여부를 눈으로 확인할 수 있다.또한 K리그 경기 득점공에는 국내 스포츠 종목 최초로 칠리즈의 근거리 무선통신(NFC) 및 블록체인 기반 정품 인증 기술이 적용된다. 따라서 해당 득점공 공식 케이스에는 NFC칩이 내장된 스티커가 부착될 예정이며, 이 스티커를 모바일 기기로 인식하면 득점 정보와 경기 영상, 공의 진품 인증 여부 등을 확인할 수 있다.이 밖에도 경기 득점공은 득점 선수의 친필 사인을 받아 경기 당일부터 글로벌 유니폼 경매 사이트 ’매치원셔츠(MatchWornShirt)‘에 공개되며, 팬들은 약 7일간 득점공 구매를 위한 경매에 참여할 수 있다.칠리즈 관계자는 “이번 경기 득점공 이벤트가 한국 스포츠 팬덤 문화 발전을 위한 혁신적인 시도이자 성공 사례로 남을 수 있길 기대한다. 칠리즈는 K리그와의 긴밀한 소통을 통해 다양한 활동을 전개하고, 블록체인 기술력을 바탕으로 구단의 비즈니스 모델을 다각화할 방안에 대해 꾸준히 협의하겠다”고 전했다.김희웅 기자 2024.04.18 14:53
축구일반

‘이승우 소속사’ 올리브크리에이티브, 메타버스랩스와 전략적 파트너십 체결

넷마블에프앤씨 자회사인 웹3.0 기반 콘텐츠 및 게임 혁신기업 메타버스랩스㈜와 글로벌 스포츠 M2E 플랫폼 “스포츠파이”의 모회사인 ㈜올리브크리에이티브가 3월 28일(목) 서울 구로구 지타워에서 전략적 파트너십을 체결했다. 이번 협약은 블록체인을 기반으로 한 디지털 굿즈 사업과 웹3.0 및 AI를 기반으로 한 글로벌 스포츠M2E 플랫폼인 ‘스포츠파이’ 사업을 글로벌 시장으로 확장해 나가는 것을 목표로 한다고 밝혔다. 이번 협약을 통해 양사의 기술적 혁신과 창의적인 콘텐츠가 결합하여 스포츠 팬들과 이용자들에게 현실세계를 더욱 풍성하게 할 새로운 형태의 스포츠 경험을 제공함으로써, 온라인과 오프라인의 경계를 넘나드는 차별화된 콘텐츠와 서비스를 제공할 예정이다. 사용자는 자신이 응원하는 팀이 제공하는 양질의 서비스를 경험할 수 있고, 온라인 기반의 콘텐츠를 즐기며, 현실 세계에서 펼쳐지는 다양한 스포츠 이벤트에 참여할 수 있다.메타버스랩스는 이승우(수원FC)의 소속사인 ㈜올리브크리에이티브가 보유한 스포츠 네트워크와 국내외 인지도가 높은 스포츠분야 IP를 활용하여 웹3.0 기반의 다양한 사업 모델을 출시할 예정이며, 양사는 향후 공동 마케팅 캠페인, 상호 토큰 스왑 등을 포함한 다양한 협력을 확대해 나갈 계획이다. 현재 태국, 인도네시아를 포함한 동남아 지역과 세계적인 스포츠 스타들을 대상으로 다양한 형태의 글로벌 디지털 굿즈 사업을 준비 중에 있다.메타버스랩스의 이일무대표는 "㈜올리브크리에이티브와의 협력을 통해 우리의 웹3.0 콘텐츠와 게임 개발 역량을 스포츠엔터테인먼트산업으로 확장하게 되어 기쁘다. 이번 협약을 통해 구축되는 블록체인기반의 스포츠엔터테인먼트 생태계가 스포츠와 디지털 엔터테인먼트의 새로운 시장을 여는 중요한 역할을 할 것으로 기대하고 있다. 스포츠 팬들과 사용자들이 언제 어디서나 즐길 수 있는 온라인 기반의 차별화된 스포츠 엔터테인먼트 서비스를 제공할 것이다”라고 이번 협약의 의미를 전했다.㈜올리브크리에이티브의 정의석 대표 역시 “메타버스랩스㈜와의 파트너십을 통해, 2년 전에 출시한 축구파이의 글로벌 확장 버전인 스포츠파이 플랫폼 사업에 경쟁력을 더하게 되었다. 이런 양사의 디지털 기술력과 콘텐츠 경쟁력에 힘입어 스포츠업계에서는 최초로 K-스포츠엔터테인먼트의 세계화에 첫걸음을 뗄 수 있게 되었다” 며 “메타버스랩스와 함께 혁신적이고 양질의 스포츠 경험을 제공하기 위해 노력할 것이다. 웹3세상에서 스포츠 소비자들이 어떻게 스포츠를 소비하는지 지켜봐 달라"고 포부를 밝혔다.이번 파트너십은 양사가 공동으로 시장의 변화에 대응하고, 글로벌 스포츠 산업의 선두 주자로 자리매김하는 데 중요한 전략적 움직임으로 평가된다. 양사는 향후 공동 마케팅 캠페인, 상호 토큰(FNCY, PIE) 스왑 등을 통해 상호 협력을 강화하며, 양사의 기술력과 콘텐츠를 결합한 새로운 사업 모델들을 통해 스포츠 콘텐츠의 무한하고 새로운 가치를 보여줄 예정이다양사의 협력으로 스포츠팬들과 사용자들에게 가져올 웹3.0 시대의 미래 변화와 혁신에 업계 및 사용자들의 큰 관심이 모아지고 있다.김희웅 기자 2024.03.28 15:10
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