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금융·보험·재테크

나스닥 5일 만에 반등 1.13% 증가, '머스크 리스크' 테슬라는 하락

뉴욕증시가 낙폭 과대에 따른 반발 매수세로 반등했다. 8일(미 동부시간) 뉴욕증권거래소(NYSE)에서 다우존스30산업평균지수는 전장보다 183.56포인트(0.55%) 오른 3만3781.48로 거래를 마쳤다. 스탠더드앤드푸어스(S&P)500지수는 전장보다 29.59p(0.75%) 상승한 3963.51로, 나스닥지수는 123.45p(1.13%) 뛴 1만1082.00으로 장을 마감했다. S&P500지수는 6거래일 만에 상승 반전했고, 나스닥지수도 5거래일 만에 상승했다. 지난 11월 고용보고서 발표 이후 시장은 연방준비제도(연준)의 긴축이 장기화될 가능성을 주목해왔다. 다만 이날은 다음 주 예정된 연방공개시장위원회(FOMC) 정례회의를 앞두고 재료 부재 속에 그간의 긴축 우려는 다소 완화된 모습이다. 이날 발표된 미국 주간 실업보험 청구자 수가 다시 늘어났다. 특히 연속으로 실업보험을 청구한 사람 수가 올해 2월 이후 최고치를 경신한 점이 주목을 받았다. 미 노동부에 따르면 지난 3일로 끝난 한 주간 신규 실업보험 청구자 수는 계절 조정 기준으로 전주보다 4000명 증가한 23만명을 기록했다. 이는 예상치에 부합한 수준이다. S&P500 지수 내 기술, 임의소비재, 헬스, 자재, 부동산 관련주가 오르고, 통신, 에너지 관련주는 하락했다. 개별 종목 중에 게임스톱의 주가는 매출이 감소했으나 손실이 지난해 같은 기간보다 줄고 재고가 약간 감소했다는 소식 등에 11% 이상 올랐다. 전날 파산 우려에 40% 가까이 급락했던 카바나의 주가는 29% 이상 반등 중이다. 엑손모빌의 주가는 자사주 매입 규모를 확대했다는 소식에 0.7%가량 올랐다. 테슬라의 주가는 상하이 공장의 교대 근무 시간을 단축했다는 소식과 머스크 측 은행단이 트위터 인수 자금 대출에 따른 높은 금리 부담을 완화하기 위해 트위터 주식을 담보로 신용 대출을 고려하고 있다는 소식이 나온 가운데 0.3%가량 하락했다. 마이크로소프트(MS)의 주가는 미 연방 당국이 MS의 액티비전 블리자드 인수에 반대하는 소송을 제기했다는 소식에 1% 이상 올랐다. 액티비전 블리자드의 주가는 1% 이상 하락했다. 시카고옵션거래소(CBOE) 변동성 지수(VIX)는 전장보다 0.39p(1.72%) 하락한 22.29를 기록했다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2022.12.09 08:52
생활/문화

MS, '스타크래프트' 만든 블리자드 82조원에 인수

마이크로소프트(MS)가 18일(현지시간) 우리나라에서는 '스타크래프트'로 유명한 미국 대형 게임업체 액티비전 블리자드(이하 블리자드)를 687억 달러(약 81조9000억원)에 인수한다고 밝혔다. MS는 블리자드 주식을 1주당 95달러에 전액 현금 매입하기로 했다. 이는 인수 발표 직전 블리자드 주가보다 약 45% 높은 가격이다. '콜 오브 듀티'와 '캔디 크러쉬', '월드 오브 워크래프트' 등 인기 게임들을 개발한 블리자드는 전 세계에 4억명에 육박하는 게임 유저를 보유하고 있다. 필 스펜서 MS 게이밍 CEO는 "(구독서비스인) '엑스박스 패스' 및 'PC 게임 패스' 안에서 가능한 한 많은 블리자드 게임을 제공할 예정이다"고 말했다. 또 이번 계약을 바탕으로 MS는 메타버스 시장 영역 확장을 가속한다. 사티아 나델라 MS 최고경영자(CEO)는 "게임은 오늘날 모든 플랫폼에 걸쳐 가장 역동적이고 신나는 엔터테인먼트 분야로, 메타버스 플랫폼 개발에서 핵심 역할을 할 것"이라고 말했다. 월스트리트저널에 따르면, MS는 이번 거래로 매출액 기준 중국의 텐센트, 일본의 소니그룹에 이어 세계 3위 게임업체가 된다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.01.19 09:43
연예

[인터뷰] 픽사 김재형 애니메이터 "'소울'에 한국어가 왜 나왔냐고요?"

전 세계를 치유하고 있는 디즈니·픽사의 신작 영화 '소울(피트 닥터 감독)'에 한국이 담겼다. 지난 20일 개봉해 23일까지 28만 명이 넘는 관객을 동원하며 극장가에 활력을 불러일으키고 있는 '소울'. 기적과도 같은 이 영화에는 한국어 대사와 한글 간판이 깜짝 등장해 반가운 마음을 안겨준다. 이 '한국의 흔적'은 그냥 나온 것이 아니다. 김재형 애니메이터를 비롯한 한국인들이 제작에 참여하며 '소울'의 힐링을 함께 만들어냈다. 김재형 애니메이터는 연세대 의대를 졸업해 의사로 일하다가 꿈을 찾기 위해 미국으로 건너갔다. 블리자드 엔터테인먼트 등에서 일하다 2008년부터 애니메이션 명가 픽사 스튜디오에 입사해 '업'과 '인사이드 아웃' 등 전 세계 관객들을 감동시킨 작품의 캐릭터를 개발했다. '소울'의 개봉을 기념해 화상 인터뷰로 만난 그는 "한국 관객들이 힐링했으면 한다"는 바람을 전했다. -픽사에서 어떤 부분을 담당하고 있나. "캐릭터 애니메이션이다. 캐릭터 애니메이터들은 영화에 나오는 배우들처럼 캐릭터를 연기하게 만들고 움직이고 여러 가지 화면 안에서 움직이는 것들을 만들어내는 그런 사람들이다." -연세대 의과대학 출신인데 애니메이터가 된 독특한 이력을 지녔다. "의대를 들어가고 졸업한 후 병원에서 일을 하는 것들은 정해진 순서다. 일단 들어가면 대부분 그 길을 가야 한다. 근데 지금 생각해보면, 어떤 일을 하고 싶다는 것에 대해서 구체적 생각이 별로 없었던 시절이었던 것 같다. 계속 (의사) 일을 하면서 점점 일에 대해 열의가 줄어들게 됐다. 결과도 만족할 만한 것들이 잘 안 나왔다. 왜 그런지에 대해 한참 생각했다. 결국 내가 즐거워서 하는 일이 아니라서 그런 것 같다는 결론이 났다. 내가 처음부터 결정해서 일을 선택해 할 수 있다면 오랫동안 즐겁게, 돟은 결과가 나오는 일을 할 수 있을 거라 생각했다. 병원을 그만두고 나와서 어떤 것이 좋을지 계속 생각했다. 이전에 취미로 직접 만들어보고 싶어서 휴학하고 공부도 했던 게 애니메이션 분야다. 그걸 계속 해보는 게 좋겠다고 생각하고 공부했다." -지금 일에 대해서는 만족하나. "사실 쉽지는 않다. 직장에서도 치열한 부분이 있어서 스트레스를 받을 수도 있다. 근데 돌이켜 생각해보면 평균적으로 굉장히 즐거운 일이었다. 후회가 되거나 그러지는 않는다. 앞으로도 비슷한 느낌이지 않을까. 매일이 좋고 이렇지는 않더라도, 그래도 항상 즐거운 일을 하고 있는 것 같다." -'소울'에 한국어 대사가 나와 깜짝 놀랐다. "우리 회사에 스토리를 담당하는 부서에도 재미교포 친구가 있다. 그 장면에서 여러 나라 말들이 나오니까, (한국어가 나오는) 스토리를 제안하고 그 친구의 목소리를 임시 녹음했었다. 그 목소리가 나쁘지 않아서 다시 녹음해서 완성본에도 썼다." -캐릭터를 개발할 때 가장 중요하게 여기는 것은 무엇인가. "가상의 캐릭터이지만, 이미 스토리 라인이 나와있다. 감독이 원하는 캐릭터가 어떤 배경을 가지고 있고, 어떤 성격이고, 어떤 연기가 나왔으면 좋겠는지 분명하게 정해져있다. 최대한 맞춰서 잘 어울릴 수 있게 만들어 내려고 노력한다. 미리 준비했다고 하더라도, 작업이 시작되면 좋은 아이디어가 나오는 경우가 많이 있다. 애니메이터들도 나름대로 해석해서 새로운 것을 보여주기도 한다. 그럼 그걸 적용해서 살을 붙인다. 후반부에 가면 그럴 듯한, 살아있는 듯한 캐릭터를 만들게 된다." -'소울'의 주력 캐릭터는 누구인가. "나는 이 영화의 극 초반부터 작업을 시작하지는 않았다. 메인 캐릭터는 이미 개발이 된 단계였다. 내가 들어가서 처음 프로덕션에서 작업할 때 장면이 피아노 오디션 대목이다. 피아노가 제대로 작동할 수 있는지 테스트를 하고 시작했다. 특히나 재즈 뮤지션이나 피아노에 대해 조사하고 공부하며 작업했다. 테스트용으로 피아노 연주 애니메이션을 만들어서 감독님에게 보여주고 상의했다. 흑인 캐릭터이기 때문에, 그들 특유의 문화적인 것에서 나오는 제스처나 표정이 제대로 보여져야 했다. 실제 그런 배경을 갖고 있는 친구들과도 상의하고 흑인인 공동 감독님과도 이야기했다. 굉장히 조심스럽게 작업했다." -'소울'은 어떤 의미인가. "피트 닥터 감독의 영화를 굉장히 좋아한다. 같이 작업하게 돼 기뻤다. 사실 스토리를 처음 받아봤을 때 '너무 어렵지 않을까' 생각했다. 지금 완성된 것보다도 조금 더 어둡고 어려운 부분들이 있었다. 조금씩 수정하면서 현재의 스토리가 완성됐다. 결과적으로 관객들이나 평론가들이 이야기하는 힐링 포인트가 있고, 그런 부분이 사람들에게 받아들여져 보람 있다. 나 또한 많이 공감하는 부분이 있다. 개인적으로도 비슷한 과정을 살면서 겪었다. 앞으로 어떤 식으로 살아야할지 생각해볼 만한 거리를 보여줘서 의미가 남달랐다." -이 작품을 처음 접했을 때는 어떤 느낌이었나. "주인공은 40대 중반의 남자이고, 이미 자기의 직장이 있고, 자기 일을 실현하기 위해 노력하는 사람이다. 그건 (피트 닥터 감독) 자신의 여정을 많이 투영했던 것 같다. '정말 중요한 건 뭘까' 그런 생각을 많이 해봤다고 한다. 결국은 가족이다. 이 영화를 만들기 위해 시간을 희생하며 작업한 것만큼, 결국엔 가족과 함께 있는 시간이 더 중요했던 것 같다. 나에겐 다 이룬 사람 입장에서 생각하는 듯한 어두운 부분도 보이기도 했다. 영화가 진행되며 수정되며 희망을 주고 쉬어가는 부분이 많이 생겼다. 오히려 더 잘 되었다고 생각한다." -'소울'이 어떤 위로를 주나. "미국에서는 극장이 아예 열지를 않는다. 디즈니 플러스라는 스트리밍 서비스를 통해서만 했다. 보통 픽사 영화라고 하면 연령대가 넓다. 이번 영화의 반응을 보며 놀란 것이, 극장 개봉이 제일 보람되긴 하지만, 집에서 온 가족이 같이 봤더라. 이전보다도 연령대가 있는 사람들이 많이 감상평을 남긴다. '힘든 시기에 많이 힐링됐다'고 이야기하는 걸 보고, 한편으로는 '어렵긴하지만 이런 식으로 개봉해서 많은 사람들에게 도움이 될 수도 있었구나'라는 생각도 들었다." -픽사의 시스템은 어떤지 궁금하다. "수평적이라고 하면 누구나 다 의견을 이야기할 수 있지 않나. 그것의 단점은 효율적이지 않을 수도 있다는 거다. 너무나 많은 사람의 의견을 취합해야 하니까. 그 부분에 있어서는 나도 '이게 가능할지' 매번 생각한다. 그런데, 픽사에는 어느 정도 수준의 비슷한 생각을 할 수 있는 사람들이 이미 모여있다. 다른 의견도 내지만, 픽사에 뽑힌 사람이라면 책임감 있게 의견을 낼 수 있는 수준이 될 수 있다. 그걸 하나라도 허투루 듣지 않고 듣게 되면 좋은 결과가 나올 수 있다. 밸런스도 중요하다. 의견을 들어주되 결정은 감독이 하는 거다. 모든 의견을 차단하거나 결정하지 않고 최대한 들으며 결정한다. 끝까지 원칙을 어기지 않고 지킨다." -본인을 비롯해 업계에서 한국인이 활약하고 있나. "많이 늘었다. 미국에서는 일을 하는 것에는 실력 이상으로 제도적, 법적인 제약이 많다. 정말 실력이 있지만, 학교를 졸업하고 한국으로 어쩔 수 없이 가게 되는 친구도 많이 봤다. 그러나 전 세계적으로 보면, 많이들 진출해서 좋은 일을 하고 있는 걸로 알고 있다. 한국에서도 가끔 접하는 결과물을 보면 굉장히 수준이 많이 높아졌다." -가장 애정하는 픽사 작품은 무엇인가. "이 영화 이전까지는 '업'이나 '몬스터 주식회사' '인사이드아웃' 등 피트 닥터 감독의 영화를 가장 좋아했다. 이 영화가 끝나서 하나가 더 추가됐다. 딱 한두개를 뽑으라면, '업'과 '소울'이다." -한국 관객에게 하고 싶은 말은. "상황이 좋지 않지만, 즐겁게 보시고 이 어려운 시기에 힐링되는 시간을 가지셨으면 좋겠다." 박정선 기자 park.jungsun@jtbc.co.kr 사진=월트디즈니컴퍼니코리아 2021.01.25 08:00
무비위크

[인터뷰②] 픽사 김재형 애니메이터 "가장 애정하는 작품? 'UP'과 '소울'"

디즈니 픽사의 김재형 애니메이터가 참여작 가운데 가장 애정하는 작품으로 'UP'과 '소울'을 꼽았다. 김재형 애니메이터는 12일 진행된 화상 인터뷰에서 "이 영화 이전까지는 'UP'이나 '몬스터 주식회사', '인사이드 아웃' 등 피트 닥터 감독님의 영화를 가장 좋아했다. 이 영화가 끝나서 하나가 더 추가됐다. 딱 한두개를 뽑으라면, 'UP'과 '소울'이다"라고 말했다. 12년 동안 픽사에서 일하고 있는 그는 자신의 역할을 "캐릭터 애니메이션. 캐릭터 애니메이터들은 영화에 나오는 배우들처럼 나오는 캐릭터를 연기하게 만들고 움직이고 여러 가지 화면 안에서 움직이는 것들을 만들어내는 그런 사람들이다"라고 했다. 이어 "애니메이터라고 하면 저 같은 일을 하는 사람만 칭하게 된다. 캐릭터 애니메이터라고 보기도 한다. 화면 안에 있는 인물이나 사물, 동물의 움직임을 만들어내고 연기를 시키는 일을 한다"며 "다른 부서 같은 경우는 컴퓨터 화면 안에 조명을 담당하는 일을 하는 분들도 있고, 카메라 촬영하는 분들도 있다. 배경을 만들어내는 분들도 있다. 인형극처럼 캐릭터가 이미 만들어져있다. 보이지 않는 뼈대가 심어져 있고, 저희가 가상으로 잡고 돌리는 거다. 다양하게 분야가 나눠져 있다"고 설명했다. 김재형 애니메이터는 연세대학교 의과대학 졸업 후 미국으로 건너가 애니메이터가 된 독특한 이력을 가지고 있다. 2003년 미국 아카데미 오브 아트 유니버시티(Academy of Art University)에서 컴퓨터 애니메이션을 전공하고 2006년 픽사 애니메이션 스튜디오에서 인턴으로 근무했다. 이후 블리자드 엔터테인먼트 등을 거쳐 2008년 픽사에 입사했다. 픽사에서 '라따뚜이'(2007), 'UP'(2009), '토이스토리3'(2010)부터 '코코'(2017), '토이스토리4'(2019)까지 국내 관객은 물론 전 세계 관객이 사랑한 작품에 참여했다. ‘태어나기 전 세상’에서 저마다의 성격을 갖춘 영혼이 지구에서 태어나게 된다는 픽사의 재미있는 상상력에서 출발한 '소울'은 예기치 못한 사고로 영혼이 된 조와 지구에 가고 싶지 않은 영혼 22가 함께 떠나는 특별한 모험을 그린 영화다. 국내 496만 관객을 동원한 '인사이드 아웃'을 통해 딸의 감정에 대한 호기심으로 ‘머릿속 감정 컨트롤 본부’라는 설정과 다섯 가지 감정을 의인화한 캐릭터를 만들어 낸 피트 닥터 감독이 새롭게 선보이는 작품. 재즈 뮤지션 존 바티스트와 영화 '소셜 네트워크;로 제83회 아카데미, 제68회 골든 글로브 음악상을 수상한 트렌트 레즈너와 애티커스 로스가 참여해 특별함을 더한다. 제73회 칸 영화제, 제25회 부산국제영화제에 초청받으며 언론과 평단의 호평을 받았다. >>[인터뷰③] 에서 계속 박정선 기자 park.jungsun@jtbc.co.kr사진=월트디즈니컴퍼니 코리아 [인터뷰①] '소울' 김재형 애니메이터 "어려운 시기, 韓관객에게 힐링됐으면"[인터뷰②] 픽사 김재형 애니메이터 "가장 애정하는 작품? 'UP'과 '소울'" [인터뷰③] '소울' 김재형 애니메이터 "한국어 대사, 픽사 직원의 목소리" 2021.01.12 10:10
생활/문화

진격의 배틀그라운드·검은사막… 몸값 뛰는 블루홀·펄어비스

온라인 게임 개발사 블루홀과 펄어비스가 주목받고 있다. 블루홀은 온라인 게임 '플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)'가 해외는 물론이고 국내에서 승승장구하면서 게임계의 블루칩으로 급부상하고 있다. 펄어비스는 '검은사막'의 2년 8개월간의 흥행 성과를 바탕으로 상장에 나서면서 시가총액 1조원대가 넘는 게임사로 도약이 기대된다.배틀그라운드 국내외 흥행 돌풍… 블루홀 장외주가 고공 행진최근 블루홀의 몸값이 급등하고 있다. 30일 장외 주식 정보 사이트인 38커뮤니케이션에 따르면 블루홀 주가는 이날 53만5000원을 기록했다. 지난 7월 말 20만원 미만이던 주가는 한 달 사이에 두 배가 넘게 뛰었다. 시총도 2조8000억원대에서 3조7902억원으로 급증하며 4조원을 바라보고 있다.장외 주식 가치와 상장 주식 가치를 비교하기 어렵지만 블루홀의 시총 규모는 코스닥 시총 1위인 셀트리온(14조1000억원), 2위 셀트리온헬스케어(6조6000억원) 다음으로 크다. 상장된 게임사 중에서는 넷마블게임즈(12조8000억원), 엔씨소프트(8조3000억원) 다음으로 큰 규모다. 블루홀의 몸값이 이처럼 폭등한 것은 배틀그라운드의 인기가 고공 행진하고 있기 때문이다.배틀그라운드는 100인의 이용자가 고립된 섬에서 최후의 1인으로 살아남기 위해 싸우는 배틀로열 게임으로, 지난 3월 글로벌 게임 서비스 플랫폼인 스팀에 베타테스트 버전(얼리액세스)이 출시됐다.이후 판매 가격이 29.9달러(약 3만3400원)임에도 불구하고 날개 돋친 듯 팔렸다. 18일 만에 100만 장이 팔려 나갔고 29일 만에 200만 장, 63일 만에 300만 장이 팔렸다. 출시 5개월째인 지난 21일에는 800만 장이 팔리며 2억4000만 달러(약 2690억원) 이상의 매출을 올렸다.스팀의 동시 접속자 수도 지난 5일 50만 명을 돌파했으며 26일에는 80만 명을 넘어섰다.특히 눈에 띄는 것은 전체 판매량의 92.5%가 해외에서 발생하고 있다는 점이다. 국산 게임이 해외에서 이처럼 폭발적인 인기를 누리는 것은 배틀그라운드가 거의 유일하다.배틀그라운드의 인기는 국내에도 상륙했다. PC방 점유율이 7월 초 2%대였으나 29일 현재 13.02%로 급등했다. 더구나 이날 넥슨의 인기 축구 게임 '피파온라인3(8.39%)'를 밀어내고 PC방 인기 순위 3위에 올랐으며 2위인 블리자드의 '오버워치(14.09%)'를 맹추격하고 있다.배틀그라운드의 국내외 흥행 돌풍에 블루홀은 즐거운 비명을 지르고 있다.블루홀 김헌 실장은 "장외 주식 가치를 액면 그대로 볼 수는 없다"면서도 "외부의 시선이 과거와 많이 달라졌다"고 말했다. 김 실장은 또 "하드웨어 업체 등 여러 곳에서 사업을 같이하자는 러브콜이 많이 들어오고 있다"고도 했다.블루홀은 아직까지 상장 계획은 없으며 올해 연말 배틀그라운드의 정식 버전 출시에 집중한다는 계획이다. 내달 코스닥 입성 펄어비스… 시총 1조원대 기대감 업↑ 블루홀과 함께 요즘 가장 '핫'한 게임사는 펄어비스다.펄어비스는 해외에서 흥행에 성공한 온라인 게임 검은사막을 앞세워 내달 14일 코스닥시장에 입성한다.다중접속역할수행게임(MMORPG)인 검은사막은 지난 2014년 12월 한국을 시작으로 현재까지 7개 권역, 100여 개 국가에서 인기리에 서비스되고 있다. 7월 기준으로 누적 가입자 수 765만 명 이상을 기록하고 있으며 누적 판매액도 3400억원 이상이다.검은사막의 흥행으로 펄어비스의 작년 매출액은 616억원으로 2015년 217억원의 3배 가까이 증가했다. 영업이익은 2015년 120억원으로 흑자 전환한 뒤 2016년에는 446억원으로 대폭 늘었다. 당기순이익도 2015년 102억원에서 지난해는 4배가량 증가한 405억원을 기록했다.펄어비스는 이 같은 성과와 함께 검은사막 모바일 및 X박스 버전 개발, 차기 신작 4종 준비 등 차세대 성장 동력까지 준비하고 있어 이번 상장에 대한 기대감을 높이고 있다.특히 기업가치가 1조원대를 넘을 것이라는 관측이 나오고 있다.펄어비스는 총 180만 주의 공모주 중 20%를 일반 투자자에게 배정된다. 희망 공모가는 주당 8만~10만3000원이고 예상 시총은 9653억∼1조2428억원이다.펄어비스가 실제로 시총 1조원이 넘을 경우 넷마블게임즈·넥슨·엔씨소프트·컴투스·NHN엔터테인먼트 등과 함께 조 단위 게임주에 이름을 올리게 된다.정경인 펄어비스 대표는 30일 "이번 상장은 차기작들에 대한 개발비와 M&A를 위한 자금을 확보하기 위한 것"이라며 "이를 통해 글로벌 게임 개발사로 도약하겠다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.08.31 07:00
생활/문화

시총 8조원 넥슨…한국 게임기업 가치 높였다

1994년 단칸방 사무실에서 시작한 넥슨이 17년만에 세계적인 게임회사로 성장했다. 일본 주식시장에 성장, 시가총액 8조원대의 거대 회사가 되면서 액티비전블리자드·EA 등 세계적인 게임회사와 어깨를 나란히 하게 됐다. 국내 게임회사 중 해외에서 이 정도로 평가받은 것은 넥슨이 처음으로 한국 게임의 위상을 한 단계 끌어올렸다는 평가다. 그러나 넥슨이 세계적인 게임회사로서 풀어가야 할 과제도 만만치 않다. ◇8조원대 거대 게임사 탄생14일 도쿄증권거래소에서 넥슨 주식이 본격적으로 거래된다. 넥슨의 공모가는 주당 1300엔(1만9181원, 11일 환율 100엔당 1475.5원)이다. 이에 따라 넥슨의 시가총액은 5530억엔(8조1567억원)에 달한다. 이는 올해 일본 기업공개 중 최대 규모이며 세계적인 게임회사들과 비교해도 손색이 없다. 세계 빅2 게임회사로 꼽히는 액티비전블리자드와 EA가 각각 140억달러(16조원), 75억달러(8조5950억원)이다. 특히 넥슨은 이번 상장으로 910억엔(1조3000억원)의 자금을 확보하게 됐다. 넥슨이 자체 보유하고 있는 것을 합치면 2조원에 육박할 것이라는 관측이다.넥슨 창업주인 김정주 NXC(옛 넥슨홀딩스) 대표도 2000년말 12억원에서 3조원의 거부가 됐다. 국내 주식부자 1위는 이건희 삼성전자 회장(8조5000억원)이며 2위 정몽구 현대차그룹 회장(7조1000억원), 3위 최태원 SK그룹 회장(3조원 안팎)으로 김 대표는 단숨에 3, 4위에 오르게 됐다. ◇6년 준비 끝에 성장넥슨이 상장을 추진한 것은 2005년쯤. 그 전까지만 해도 게임사업이 잘 되고 있고 자금도 충분해 상장의 필요성이 크게 제기되지 않았다. 그러나 글로벌 게임회사로 성장하는데 있어 한계를 느끼면서 상장을 준비하기 시작했다. 그 해 9월 투자부문인 넥슨홀딩스(현 NXC)와 게임사업부문인 넥슨으로 기업을 분할하고 10월 넥슨의 지분 100%를 넥슨 일본법인에 매각했다. 회사를 김정주 창업주의 넥슨홀딩스 밑에 넥슨재팬을, 그 밑에 넥슨코리아를 두는 지주회사 구조로 만들어 일본 상장을 추진한다. 넥슨은 한국이 아니라 일본 상장을 선택한 이유에 대해서 "세계적으로 존재감을 늘리기 위한 전략적인 결단"이라고 밝혔다. 여러 글로벌 게임 업체들을 키워온 전통적인 게임강국 일본에서 기업을 공개하고 글로벌 게임업체로서의 입지를 다져가는 것 자체로서 많은 의미가 있다는 것. 또 상장의 목적인 원활한 자금조달에 있어서도 한국에 비해 유리하다는 판단도 있었다. 넥슨은 상장을 준비하며 많은 게임회사를 인수했다. 넥슨의 대표적인 게임인 '메이플스토리’의 위젯을 비롯해 ‘던전앤파이터’의 네오플, ‘아틀란티카’의 엔도어즈, ‘서든어택’의 게임하이 등이다. 이같은 M&A와 주력 게임들의 국내외 선전으로 연 매출 1조원대를 바라보는 게임회사가 됐으며 일본에서 8조원대의 기업가치를 인정받았다. 하지만 넥슨은 이 과정에서 게임회사라기보다는 M&A 전문회사라는 비난을 받아야 했다. ◇앞으로의 과제는넥슨은 이번 상장으로 글로벌 게임회사로의 첫 발을 내딛었다. 이제부터 시작이라는 얘기다. 특히 일본에서 최고의 게임회사에 올라서야 한다. 그러기 위해서는 이번 상장으로 확보한 막대한 자금을 잘 활용해야 한다. 넥슨 관계자는 "신규 라인업 강화를 위한 게임 IP에 지속적으로 투자할 계획"이라고 말했다. 여기에는 외부 개발사의 새로운 게임을 퍼블리싱하거나 개발사 및 게임에 투자하는 것이 포함돼 있다. 넥슨은 또 국내 부정적인 인식을 해소하는 노력이 필요하다. 넥슨의 뿌리는 한국인데 넥슨재팬으로 일본에 상장한 것에 대해 비판적인 시각이 적지 않다. 또 최근 대규모 해킹 사건에 대한 넥슨의 대응이 글로벌 기업이라고 하기에는 실망스러운 수준. 넥슨이 커진 몸집 만큼 글로벌 게임회사로서의 내실을 갖추는 것이 절실하다는 지적이다. 권오용 기자 [bandy@joongang.co.kr] 2011.12.12 11:32
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