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게임

아이덴티티게임즈 직원 코로나19 확진…게임업체들 긴장

게임업체 아이덴티티게임즈 직원이 코로나19 양성 판정을 받았다. 아이덴티티게임즈는 “3일 직원 한 명이 코로나19 양성 판정을 받았다”며 “해당 직원 감염 경로는 질병관리본부에서 파악 중이다”고 밝혔다. 회사 측은 “현재 전사 재택근무를 실시하는 만큼 해당 직원 및 같은 층의 근무 직원은 재택에서도 가족과의 접촉 최소화, 마스크를 착용하도록 전달됐다”며 “질병관리본부 통제에 따라 사옥 폐쇄 조치를 취했다”고 했다. 아이덴티티게임즈의 사옥은 서울 강남에 있다. 아이덴티티게임즈와 관계사인 액토즈소프트는 지난 2월 11일부터 필요한 직원에 대한 재택근무를 실시하고 있으며 두 차례의 방역을 실시했다고 전했다. 지난 2월 28일부터는 전사를 대상으로 재택근무를 실시하고 있다. 이번 확진자의 가족이 경기도 판교에 위치한 한 게임업체 직원인 것으로 알려져 판교 게임업체들이 긴장하고 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.03.03 14:20
생활/문화

아이덴티티게임즈, 초과 근로수당 미지급 사과

게임사 아이덴티티게임즈는 10일 초과 근로수당 미지급에 대해 사과했다. 아이덴티티게임즈는 직원 160여 명의 3년치 초과근로수당 6000여만원을 지급하라는 서울지방고용노동청의 시정명령을 받고 작년 8월 이를 이행했다며 날조된 이체확인증 사본을 제출했다가 적발됐다.서울노동청은 전날 이 회사 임직원을 소환해 조사했고 조만간 구오 하이빈 아이덴티티게임즈 대표도 소환할 방침이다.회사 측은 "내부 조사 결과 경영진의 지시 없이 담당 관리자의 주도로 시정완료 보고가 허위로 이뤄졌다"며 "시정지시에 따른 초과 근로수당 지급을 완료했다"고 말했다.아이덴티티게임즈는 이번 일을 계기로 초과 근무를 최소화할 수 있는 근무 문화를 만들기 위해 노력할 방침이라고 밝혔다.다만 특정 시기에 업무가 몰릴 수 있는 게임업계 특성상 부득이 발생하는 초과 근무에 대해서 법령에 따라 공정한 보상 시스템을 마련하기로 했다. 구오 하이빈 대표는 ""내부 관리 소홀에 대한 무거운 책임을 통감하며 앞으로 두 번 다시 이런 일이 발생하지 않도록 내부 보고 프로세스를 철저히 점검하여 관리를 강화하겠다”고 말했다. 또 “근무 문화 개선에 필요한 여러 제도를 적극 검토해 조기에 도입할 것”이라고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2018.04.10 18:52
생활/문화

액토즈소프트·관계사 3사 통합 사내 e스포츠대회 개최

액토즈소프트는 2일 관계사인 아이덴티티 엔터테인먼트 및 아이덴티티게임즈와 사내 e스포츠 대회 ‘투게더 챌린지’를 개최했다고 밝혔다.이번 대회는 지난달 28일 서울시 서초구에 위치한 동익성봉빌딩에서 3개사 임직원이 참여했다. 경기 종목은 ‘리그 오브 레전드’로 예선전을 거쳐 결승전을 펼치는 토너먼트 방식으로 운영됐으며, 치열한 접전 끝에 아이덴티티게임즈의 ‘도봉의 아들’ 팀이 우승을 차지했다.1위와 2위 팀에게 각각 상금 100만원, 50만원을 수여하고, 3위와 4위 팀에게도 20만원 상당의 회식비를 지급했다.액토즈소프트는 사내 e스포츠 대회 ‘투게더 챌린지’를 일회성 이벤트가 아닌 매달 진행하는 정기적인 행사로 꾸려 나갈 계획이다.회사 측은 "사내 e스포츠 대회는 건강한 경쟁과 화합을 도모하는 e스포츠 경기로 구성원 간 유대감 강화와 교류 증진을 독려하고, 나아가 공동의 목표 의식을 고취시켜 고유한 기업문화로 정착시킬 키는 것을 목표로 하고 있다"고 말했다. 액토즈소프트는 지난 2월 2017년 새로운 성장동력 중 하나로 e스포츠 사업을 추진하겠다고 밝혔다. 연이어 e스포츠 분야 전문가를 주요 인사로 영입하고, 사내 e스포츠 동호회 신설 및 대회 개최 등 내부적으로 사업을 본격화해 나가기 위한 준비를 진행하고 있다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.05.02 11:34
생활/문화

이은상 대표가 말하는 위기의 한게임 진단과 해법은?

"퍼블리싱(유통·서비스)에만 집중, 영양 결핍이 성과 부족을 가져왔다. 초심으로 돌아가야 한다." 지난 5월 위기에 빠진 NHN 한게임의 구원투수로 등판한 이은상(39) NHN 게임부문 대표의 진단과 해법이다. 국내 게임회사 빅3 중 하나인 NHN 한게임은 고스톱·포커 등 웹보드 게임으로 성장했다. 하지만 사행성 비판에 비중을 줄이고 그 빈 자리를 다중접속 역할수행게임(MMORPG)·스포츠게임 등 정통 온라인게임으로 대체하려고 했다. 그래서 게임개발사들의 작품을 퍼블리싱하는데 주력했지만 기대에 못미치는 성과를 내면서 부진에 빠졌다. 이에 한게임은 대표를 전격 교체하고 조직 개편 등 구조조정을 단행했다. 한게임의 대수술을 맡은 이 대표는 7개월 간 위기를 진단하고 해법을 찾으며 정중동 행보를 해왔다. 이제 준비를 마치고 2013년 새로운 도약을 위해 서서히 시동을 걸고 있는 이 대표를 최근 만났다. -NHN 게임부문 대표를 맡게 된 계기는."NHN으로부터 게임을 맡아달라는 진지하고 정중한 요청이 있었고 개발사(아이덴티티게임즈)를 운영하면서 보다 규모있는 사업 추진에 대한 생각도 있었다. 몇 달 간 장고 끝에 NHN의 역량있는 분들과 새로운 전략을 잘 버무리면 시너지를 낼 수 있을 것 같아 결정했다. NHN 입장에서도 외부(야전)에서 경험한 사람이 필요해 보였다. 일종의 구원투수로서 역할이 아닐까 한다." -게임 퍼블리셔로서의 한게임을 평가한다면. "전통있고 좋은 기반을 갖추고 있다. 또 게임산업에 대한 순수성이 있다. 밖에서는 NHN이 게임사업에 대해 소극적이 아니냐라는 루머도 있지만 아니다. 경영진들과 직원들의 열정이 크다. 외부가 빠르게 변화해서 최근 내부 사업조정이 불가피했지만 다시금 NHN 한게임의 사업활성화를 준비하고 있다. 특히 NHN은 캐주얼게임에 아주 강한 DNA를 보유하고 있어 좋은 기반이 될 수 있다."-한게임은 '퍼블리싱의 무덤'으로 불릴 정도로 게임 유통·서비스사로 낙제점을 받고 있다."게임사업은 퍼블리싱만으로는 한계가 있다. 재미있고 창의적인 게임을 만들고 최선을 다해 서비스(퍼블리싱)를 해야 한다. 하지만 한게임은 (자신의 플랫폼을 믿고) 퍼블리싱 사업에만 집중해 영양 결핍에 걸려 총체적인 성과 부족을 가져왔다." -그렇다면 이 대표의 한게임 전략은."그동안 진행했던 플랫폼을 통한 게임 띄우기 전략과는 다른 전략을 준비하고 있다. NHN의 축이 플랫폼(게임포털 한게임, 검색포털 네이버, 모바일 라인)이라면 나의 축은 콘텐트다. 게임 본연의 재미, 초심으로 돌아가서 새로운 재미를 줘야 한다. 리스크테이킹(위험 감수)이 필요하더라도 창의적인 게임에 투자를 계속 해야 한다. 또 퍼블리싱 뿐 아니라 개발·투자 등 재미있는 게임을 만드는 축을 다변화해야 한다."-요즘 애플의 앱스토어, 카카오톡 등 플랫폼의 중요성이 부각되고 있다. "'슈퍼마리오'가 30년 이상 인기를 얻듯이 게임이 플랫폼보다 더 오래 간다고 생각한다. 플랫폼은 대게 10년 주기를 넘지 못한다. 콘솔 등 수많은 플랫폼이 있어 왔고 QQ 메신저·MSN 메신저 등 과거에도 메신저에 게임을 붙이는 플랫폼이 유행했다. 게임사업자의 몫은 플랫폼을 창출하기 위해 무리한 투자를 진행하기 보다는 재미있는 게임을 만들고 그 시점에 많이 깔린 이용자 접점(플랫폼)에 들어가는 것이 가장 훌륭한 전략 중에 하나다."-내년 사업의 초점은."스포츠·RPG·스마트폰 게임의 개발 및 퍼블리싱 사업에 집중할 것이다. 또 선택과 집중을 할 것이다. 처음 왔을 때 한게임은 무려 200개 이상의 게임이 있었다. 이들을 모두 핸들링해 양질의 서비스를 제공하는 것은 불가능하다. 그래서 많이 줄였으며 그만큼 선택과 집중을 하고 있다."-오는 27일 선보이는 '위닝일레븐 온라인'이 경쟁작 '피파온라인3'보다 못하다는 평가다."위닝온라인은 이제 시작하는 단계이고 피파3는 나온 지 7년 된 타이틀이다. 단기적 성과보다 장기적으로 성장하는 모습을 지켜봐달라. 2~3년 뒤에 긴 호흡으로 평가해주었으면 좋겠다. 코나미(원저작권사)와도 장기계약을 했다. 로드맵을 잘 짜고 운용의 묘미를 발휘해 만족스러울 때까지 계속 성장시켜 나갈 것이다."-모바일게임이 대세로 자리잡고 있다. 대응은. "스마트폰 게임은 아직 도입기이고 진화하는 단계다. 아케이드 시절 오락실이 콘솔이나 PC의 보급으로 집으로 옮겨왔다면 지금의 스마트폰 시대는 오락실을 들고 다니며 언제 어디서나 즐길 수 있는 대혁명이 벌어졌다. 여기에 맞춰 다각도로 준비할 계획이다. 글로벌 모바일 메신저 라인용 게임도 다수 준비하고 있다. '피쉬아일랜드'가 월 매출 20억원을 넘어 내부조직에 큰 힘이 되고 있다."-온라인게임이 위기라고 한다. "요즘 시장은 8m 앞이 안보일 정도로 안개가 자욱하다. 옛날에도 이런 때가 있었다. 2000년초 수백 종의 플래시게임이 쏟아졌을 때, 피처폰에서 수십 종의 타이쿤이 유행했을 때, 멀리는 아타리 쇼크(80년대초 질 낮은 게임 개발로 비디오게임이 안팔린 사태) 때 등이다. 어쨌든 그걸 뚫고 성장하고 살아남은 사람들이 있다. 모바일게임의 성장 속에서도 재미있는 PC 온라인게임에 대한 니즈는 계속 있다. 온라인게임도 뻔한 답습보다는 새로운 재미와 경험을 만들어 낼 수 있다면 다양한 혁신으로 계속 발전해 갈 것이다."-한게임 수장으로 꼭 하고 싶은 것은. "한게임이 재미있고 해외에서 호평받는 게임을 꾸준히 내줄 것이라는 믿음을 주는 게임콘텐트 회사로 만들고 싶다." ◇이은상(39) NHN 게임부문 대표는 1999년 데이콤 인터네셔널에서 사회 생활을 시작해 SK·소니컴퓨터엔터테인먼트·웹젠을 거쳐 2007년 게임개발사 아이덴티티게임즈를 설립했다. MORPG '드래곤네스트'를 개발, 2007년 중국 게임회사 샨다게임즈와의 퍼블리싱 계약를 시작으로 북미·일본·대만 등에 잇따라 진출했다. 샨다게임즈는 2010년 9500만 달러(1100억원)에 아이덴티티게임즈를 인수했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2012.12.19 10:47
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