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게임

콘진원, K게임 경쟁력 강화에 224억 지원

한국콘텐츠진흥원이 K게임 경쟁력 강화를 위해 224억원을 지원한다. 문화체육관광부와 콘진원은 ‘2021 게임콘텐트 제작지원 사업’을 공고하고, 사업설명회를 오는 26일 유튜브 채널에서 생중계한고 24일 밝혔다. 올해 게임콘텐트 제작지원 사업은 국내 게임산업 활성화와 글로벌 진출 게임콘텐트 육성을 목적으로 일반형, 기능성, 신기술 기반형, 신시장 창출형 총 4개 부문 224억원 규모로 마련됐다. 콘진원 측은 “전년 대비 과제 수 및 예산을 확대하고, 지원분야를 플랫폼별로 세분화해 국산 게임의 경쟁력 강화에 더욱 힘쓸 계획이다”고 말했다. ‘일반형’ 부문은 총 111억원 규모로, 기존 게임콘텐트 제작지원 사업을 통합, 개편해 플랫폼별 맞춤형 제작지원에 나선다. 모바일 분야는 모바일 플랫폼을 통해 전략적 해외시장 진출을 목표로 하는 게임콘텐트, PC 분야는 PC에서 구동이 가능한 패키지 및 온라인 게임콘텐트, 첨단 분야는 VR, AR, MR 등 첨단기술을 활용한 게임콘텐츠 제작 기업을 대상으로 한다. 3개 분야 모두 과제당 최대 4억원을 지원한다. 올해부터 신설된 ‘신기술 기반형’ 부문은 총 48억원 규모로, 블록체인, 클라우드, 인공지능 등 신기술을 활용한 게임콘텐츠를 지원한다. 블록체인 분야는 과제당 최대 5억원, 클라우드 분야는 과제당 최대 5억원, 인공지능 분야는 과제당 최대 6억원을 각각 지원한다. 연구소, 대학 등 비영리 기관을 포함한 컨소시엄 구성은 가능하나 주관기관은 기업이어야 한다. ‘신시장 창출형’ 부문도 올해 신설됐으며 총 44억원 규모로 콘솔, 아케이드 등 상대적으로 국내에서 취약한 플랫폼의 게임콘텐트를 지원해 신시장 창출을 모색한다. 콘솔 분야는 제작 기간이 긴 플랫폼의 특성을 반영하여 단계별 지원하며, 기획형은 최대 1.5억원, 출시형은 최대 4억원을 지원한다. 아케이드 분야는 중소형은 최대 2억원, 시장창출형은 최대 4억원을 지원한다. 보드게임 분야는 보드게임을 개발할 수 있는 국내 기업을 대상으로 하며, 과제당 최대 7천만원을 지원한다. ‘기능성’ 부문은 총 21억원의 규모로 게임성과 목적성이 결합된 기능성 게임콘텐트에 대해 과제당 최대 3억원을 지원한다. 기능성 부문의 세부 분야인 지정 분야에서는 UN에서 지정한 ‘지속가능개발목표(SDGs)’와 연계한 사회공헌 목적의 기능성 게임과 실버 세대를 위한 기능성게임을 지원한다. 자유 분야는 교육, 스포츠, 의료 등 다양한 목적의 기능성 게임콘텐트 제작 기업이라면 신청 가능하다. 선정된 게임콘텐트는 지난해와 동일하게 FGT(Focus Group Test) 형식으로 국내외 일반 게임 이용자 및 전문가의 시연 평가로 오류검출 등 출시 전 품질검수도 지원받을 수 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.24 11:50
게임

드래곤플라이, 바이오 벤처 티이바이오스에 투자

드래곤플라이가 바이오 사업에 뛰어들었다. 드래곤플라이는 4일 재생의학 및 면역항암 비즈니스를 진행하는 바이오 벤처기업 티이바이오스에 전략적 투자를 진행했다고 6일 밝혔다. 티이바이오스는 재생의학(인공각막) 및 면역항암(뉴트라슈티컬 및 마이크로바이옴)부문 연구 개발사다. 티이바이오스의 대표 아이템은 글로벌 시장을 위한 인공각막(제품명 : C-Clear) 제품이다. 또 다른 상품은 항암/면역 뉴트라슈티컬 분야 제품인 ‘CorriX’다. 티이바이오스는 독일 바이오 벤처기업인 Avitop사를 인수, 특허 및 라이선스를 취득했다. 티이바이오스는 2022년 상반기 코스닥 상장을 준비하고 있으며, 현재 IPO를 위한 주간사 선정을 진행하고 있다. 드래곤플라이는 이번 1차 투자를 시작으로 올해 3분기 내에 2차 투자를 진행할 예정이다. 박인찬 드래곤플라이 대표이사는 “2020년 게임콘텐트의 개발과 더불어 자사의 기업가치 확대를 위한 유망 사업의 검토를 지속하면서 티이바이오스가 드래곤플라이의 미래를 함께 열어갈 수 있는 중요한 파트너라고 결론내렸다”고 말했다. 그는 “드래곤플라이는 티이바이오스와의 협력을 강화해 엔터테인먼트-바이오 기업으로 거듭나겠다”고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.05.06 18:21
생활/문화

'2018 대한민국 게임대상' 후보작 접수 시작

오는 11월 14일 부산에서 ‘2018 대한민국 게임대상’이 열린다. 이번 행사는 본상(대상, 최우수상, 우수상, 기술창작상), 인기게임상 등 총 15개 부문 22개 분야를 시상한다.올해는 업계의 주요 트렌드를 반영한 게임콘텐트 크리에이터상(문화체육관광부장관상)이 최초로 신설됐다. 이를 통해 ‘게임대상’에 대한 대중의 관여도를 높이고 직·간접적인 홍보 효과까지 극대화할 수 있을 것으로 문화체육관광부와 한국게임산업협회는 기대했다. 게임대상 접수는 오는 19일까지 온·오프라인 상에서 진행되며, 수상작/자는 심사위원 심사 이외에 일반인 및 게임 기자단, 업계 전문가들의 온라인 투표(10월 29일~11월 5일) 결과를 반영해 최종 결정된다.접수양식은 한국게임산업협회 및 문화체육관광부 홈페이지를 통해 내려 받을 수 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2018.10.11 10:22
생활/문화

웹젠, 신작 ‘기적MU:각성·최강자’ 차이나조이 출품

웹젠은 IP 제휴 모바일 게임 ‘기적MU:각성’과 ‘기적MU:최강자’가 중국 게임전시회 ‘차이나조이2017’에 출품된다고 21일 밝혔다. 웹젠은 오는 27일부터 중국 상하이에서 열리는 ‘차이나조이2017’에 자사의 대표 게임인 ‘뮤’를 기반으로 한 모바일 게임 ‘기적MU:각성’과 ‘기적MU:최강자’를 출품한다고 21일 밝혔다. 두 게임은 각각 현지 게임서비스업체인 텐센트게임즈의 관람객(B2C) 전시장과 룽투게임즈의 비즈니스(B2B) 전시장에서 일반에 공개된다. 웹젠이 ‘뮤 오리진’의 흥행 이후 개발사 천마시공과 함께 3년 동안 준비해 온 후속 게임 ‘기적MU:각성’(한국 서비스명 미정)은 텐센트게임즈의 전시장과 천마시공의 모회사인 아워팜의 B2B 전시장에서도 동시에 출품된다. ‘기적MU:각성’은 한국과 중국 모바일 게임 시장에서 히트친 ‘뮤 오리진’의 후속 게임이다. 텐센트는 8월 3일부터 2차 비공개테스트(CBT)를 진행하며, 올 하반기 중 중국에서 게임서비스를 시작한다. 이 게임은 전편 ‘뮤 오리진’보다 높은 수준의 게임 그래픽과 치밀한 게임 시나리오 및 세계관, 방대한 게임콘텐트를 바탕으로 개발되고 있다고 회사 측은 설명했다. ‘기적MU: 최강자’는 웹젠과 타렌이 공동으로 제작해 온 게임으로 작년 ‘차이나조이2016’에서 이미 첫 선을 보인 바 있으며, 지난 6월 비공개테스트를 마친 후 출시를 준비하고 있다. 중국 서비스업체인 룽투게임즈는 차이나조이 기간 중 ‘기적MU: 최강자’의 체험관을 운영해 중국 게이머들에게 게임을 알린다. 일부 콘텐트 등을 수정해 올해 하반기에 서비스를 시작할 예정이다. 웹젠은 차이나조이 기간에 IP 사업 확대와 차세대 게임플랫폼 사업을 준비하기 위해 파트너사들과의 추가 제휴 및 계약도 논의할 계획이다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.07.21 16:15
생활/문화

콘진원, 해외 신흥 게임시장 개척 포럼 열어

한국콘텐츠진흥원(KOCCA)은 오는 25일 서울 대학로 콘텐츠코리아랩 10층 컨퍼런스룸에서 ‘게임콘텐트 해외 활로개척을 위한 신흥시장 오픈 포럼(이하 오픈 포럼)’을 연다고 19일 밝혔다. 이번 행사는 중국의 한한령으로 인해 한국 게임산업의 주요 수출국이었던 중국 수출전망이 불투명해지고 게임산업의 수출 활성화와 게임산업 생태계 선순환을 위한 수출시장 다변화가 요구되는 시점에서 게임업계 관계자들의 신흥시장 진출을 돕기 위해 마련됐다.이번 행사는 문화체육관광부가 후원하고 한국모바일게임협회가 주관한다.문화부와 한콘진은 이날 행사를 시작으로 올해 총 5회에 걸쳐 격월로 오픈포럼을 개최할 계획이다. 제1회 오픈 포럼은 인도를 주제로 인도시장 진출전략과 현지 진출기업의 진출 노하우를 듣는 자리로 꾸며진다.인도는 12억 명이 넘는 세계 2위 인구대국으로 전체 인구의 평균 연령이 26.7세인 젊은 시장이다. 스마트폰 보급과 모바일 결제가 대중화되면서 IT 인프라 보급과 IT 기술의 빠른 발전이 장점으로 꼽히며 게임과 같은 문화콘텐트에 대한 높은 수용성을 가진 국가로 분류된다. 이날 행사에서는 한콘진 관계자가 직접 인도 현지를 방문해 조사한 인도시장 진출전략 보고서의 주요 내용이 공개된다.보고서에는 한콘진에서 진행한 인도 현지조사 결과와 함께 인도의 게임담당 기관인 ‘인도 소프트웨어서비스회사전국연합(NASSCOM)’에 대한 소개가 포함돼 있어 인도 게임시장 현황을 이해하는데 큰 도움이 될 것으로 보인다.한콘진은 향후 NASSCOM과의 지속적인 협력 하에 게임 관련 정보 공유 및 네트워크 교류를 더욱 공고히 해나간다는 방침이다.인도 게임업체 퍼니즌의 이주민 대표가 인도시장 진출전략 노하우를 중심으로 강연도 한다. 이주민 대표는 올해로 14년째 인도에서 활동 중인 인도 전문가로 인도 내 게임 퍼블리싱 및 PC방 사업을 하며 얻게 된 인도시장에 대한 생생한 시각과 정보를 전달할 예정이다. 오는 6월 제2회 오픈 포럼은 신흥시장인 아랍에미리트(UAE)와 전략시장인 중국과 일본을 다루며, 6월 28일부터 이틀 간 열리는 ‘잇츠 게임(ITS 게임) 2017’과 연계해 진행된다.‘잇츠 게임’은 120여 명의 해외 바이어를 초청해 국내 기업과 수출상담을 진행하는 한국 게임산업 최대의 게임 비즈니스 매칭 마켓이다.2회 포럼은 ‘잇츠 게임’과 연계한 UAE 시장 현지조사 보고서 발표 및 현지 기업인을 초청해 중국, 일본 시장 진출 전략을 소개하는 등 해외진출 전략에 직접적으로 도움이 되는 내용으로 꾸며질 예정이다.오픈 포럼 참가를 원하는 사람은 누구나 온오프믹스를 통한 사전신청 또는 현장등록을 통해 참가할 수 있다. 또한 포럼 중간에 ‘2017 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원사업’의 사업설명회도 진행될 예정이다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.04.19 19:23
스포츠일반

중국 사드 보복, 한국 e스포츠엔 영향 없나

한국의 고고도 미사일 방어체계(THAAD·사드) 배치로 중국의 보복이 거세지면서 e스포츠계도 긴장하고 있다. 중국에서 활동하고 있는 한국 선수들이 적지 않고, 국내 e스포츠팀들이 중국 업체들과 사업을 진행하고 있기 때문이다. 자칫 한국 e스포츠의 주요 시장으로 떠오른 중국 진출이 막힌다면 적지 않은 타격이 예상된다. 선수·개인방송 등 중국 진출 활발 중국 e스포츠가 불과 몇 년 사이에 폭발적으로 성장하면서 한국 e스포츠의 중국 진출이 활발하다.특히 한국 선수들이 중국 e스포츠팀에 많이 나가 있다. '리그 오브 레전드(LoL)'를 기준으로 보면 1·2군을 합쳐서 40명 가량이 올해 중국에서 뛰고 있다. 삼성 소속으로 2014년 'LoL 월드챔피언십(이하 롤드컵)'에서 우승한 구승빈과 SK텔레콤의 롤드컵 우승을 이끈 이지훈(2015년), 배성웅(2013년·2015년·2016년) 등이다. 작년 60명에 비해 줄었지만 적지 않은 숫자이다.한국 e스포츠팀들이 중국에서 개인방송도 하고 있다. 최근 2년 간은 한국e스포츠협회가 중국 스트리밍 사업자와 계약을 맺어 각 팀의 주요 선수들이 진행하는 개인방송을 진행해 총 50억원이 넘는 수익을 올렸다.올해는 각 팀들이 개별적으로 중국 업체들과 손잡고 개인방송을 하고 있다. '페이커' 이상혁 등 세계적인 선수를 확보하고 있는 SK텔레콤은 중국의 유명 스트리밍 서비스 사업자인 도유TV와 함께 개인방송을 시작했다. 지난 3일 이상혁·배준식·한왕호·이재완·허승훈 등이 출연한 첫 방송에 400만명(동시접속자 기준)이 몰렸다. 이는 도유TV에서 한 콘텐트가 올린 기록으로는 최고이다.KT도 중국에서의 개인방송을 위해 관련 업체와 마지막 조율 중이다.이외에 세계적인 리그로 성장한 한국의 LoL 리그 '롤챔스 코리아(LCK)'도 중국에서 인기리에 중계되고 있다. e스포츠협회도 중국과 함께 케스파컵 등 다양한 대회를 열고 있다.한국 e스포츠의 중국 진출이 어느 때보다 활발한 것은 중국 시장이 급성장하고 있기 때문이다.중국음향디지털출판협회가 발표한 2016년 중국 게임산업 보고서에 따르면 중국 전체 게임 시장에서 e스포츠가 차지하는 비중은 30%로 약 504억 위안(8조4000억원)에 달한다.또 중국 시장조사기관 아아리서치의 ‘2016년 중국 e스포츠 콘텐트 생태계 보고서’에 따르면 중국 e스포츠 이용자수는 2015년 1억2000만명에서 2018년 2억8000만명으로 늘어날 것으로 전망된다. 인터넷 기반 게임 생중계 이용자수는 2014년 3000만명 수준에서 2016년 1억명을 넘어섰다. 아직 불이익 없어…신 사업은 물 건너 가문제는 중국의 사드 보복이 확대되고 있다는 점이다.한류 연예인 및 콘텐트 금지령(한한령)에 이어 한국관광 금지, 한국 제품 불매운동 등으로 시간이 갈수록 보복 대상과 수위가 확대하고 거세지고 있다. 여기에 한국 게임의 중국 진출에 필요한 판호(콘텐트 서비스 허가제도)를 발급하지 말라는 구두 지침이 내려진 것으로 알려졌다. 이에 e스포츠도 긴장하지 않을 수 없는 상황이다.다행스럽게도 아직까지 한국 e스포츠에 대한 직접적인 제재는 이뤄지지 않고 있다. 도유TV에서 SK텔레콤 선수들의 개인방송이 계속 진행되고 있으며, KT가 추진하는 개인방송도 사인만 남겨두고 있다. SK텔레콤 관계자는 "사드 문제를 예의주시하고 있지만 아직 별 영향이 없다"고 말했다. KT 관계자도 "중국 업체 측에서도 사드 영향없이 개인방송을 할 수 있다며 걱정하지 않는 분위기다"고 말했다.하지만 업계 관계자는 "개인방송에서 일반인 VJ의 경우 한국인이 등장하는 것은 사라졌다"며 "SKT와 같은 경우는 스포츠라는 점 때문에 아직 영향이 없는 것으로 안다"고 말했다. 중국팀의 한국 선수에 대한 불이익도 아직 없다. e스포츠협회 관계자는 "사드 보복이 된다면 우리 선수들을 경기에 출전시키지 않을텐데 아직 그런 이야기를 듣지 못했다"고 말했다. 만약 한국 선수들에게 불똥이 뛸 경우 피해는 심각해질 수 있다. 한 e스포츠팀 관계자는 "중국 업체와의 계약에는 정부의 정책에 의한 것이라면 불가항력적인 것으로 회사에 책임이 없다는 내용이 있는 것으로 안다"며 "선수들은 연봉을 못받는 것은 물론이고 한국 등 다른 나라에 갈수도 없는 신세가 된다"고 말했다. 중국과의 새로운 대회나 사업 진행은 어려운 것으로 파악되고 있다. e스포츠협회 관계자는 "올해 다양한 케스파컵 대회를 중국과 진행할 계획이었지만 논의가 더 이상 진척되지 않고 있다. 사실상 물 건너 갔다"고 말했다.e스포츠계는 사드 문제가 장기화되는 것을 걱정했다. 한 팀 관계자는 "중국 시장을 보고 팀을 운영하는 것인데 이게 막힌다면 팀을 운영할 이유가 없어진다"며 "사드 갈등이 장기화되면 e스포츠팀에 대한 전략을 전면 재검토해야 한다"고 말했다. 이는 팀 해체를 고려할 수 있다는 얘기다. 오는 9월부터 11월까지 중국에서 열리는 롤드컵에 대한 우려도 제기됐다. 또 다른 팀 관계자는 "사드 갈등이 롤드컵 때까지 계속 된다면 강력한 우승 후보인 한국팀들이 대회에 참가할 수 있을지 모르겠다"며 "경기 도중에 돌발상황이 벌어질 수도 있어 보인다"고 말했다.조만수 e스포츠협회 사무총장은 "작년 한한령 때부터 중국 상황을 살펴보고 있다"며 "e스포츠쪽에도 일부 영향이 있는 것으로 파악하고 있다"고 말했다. 조 사무총장은 "중국이 우리로서는 최대 시장인 만큼 피해가 발생하지 않도록 최대한 노력하겠다"고 했다.문화체육관관부 최성희 게임콘텐트산업과장도 "가시적으로 드러난 것은 없다"며 "협회와 함께 예의주시하겠다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.03.09 07:00
생활/문화

‘홀로서기 시작’ NHN엔터, 치열한 게임시장 생존 방법은?

한게임이 8월 1일부터 NHN엔터테인먼트(이하 NHN엔터)로 새출발을 한다. 지난 2000년 포털 네이버와 합병하면서 한 지붕 한 가족이 된 이후 13년 만에 독립하게 됐다. 이로써 NHN엔터는 다른 데 신경을 쓰지 않고 게임사업에 집중할 수 있게 된 반면 네이버와 한 지붕을 이고 살면서 누렸던 혜택은 사라진다. 6000억원대 매출 규모로 국내 3대 게임회사 중 하나로 성장한 NHN엔터는 이제 자신만의 힘으로 어느 때보다 생존경쟁이 치열한 게임시장에서 살아남아야 한다.선결 과제는 정통 게임사 입지 구축NHN엔터의 가장 큰 과제는 정통 게임회사로서 자리매김하는 것이다. 한게임 시절에도 게임개발과 유통·서비스(퍼블리싱)를 해왔지만 게임계에 한 획을 그을 성과를 내지 못했다. 대신 한게임 초창기부터 시작했던 고스톱·포커류(이하 고포류) 게임이 인기를 얻으면서 게임사업 매출의 절반이 넘는 주력 게임으로 자리잡았다. 그러다보니 한게임은 엔씨소프트나 넥슨과 같이 정통 게임회사라기보다는 사행성 문제로 부정적인 인식이 강한 고포류 게임회사라는 이미지를 얻게 됐다. 한게임은 이런 이미지를 벗기 위해 고포류 게임의 매출을 인위적으로 낮추는 노력을 해왔지만 완전히 벗지 못했다.그래서인지 NHN엔터는 이번 분사를 계기로 자체 개발력 강화로 정통 게임회사로서의 입지를 구축한다는 목표를 세웠다. 이를 위해 이미 상반기에 100여명의 개발 인력을 채용했으며 공식 출범 이후에도 추가로 인력을 모집할 예정이다. 모바일 자체 개발작에 집중…무려 40종 준비정통 게임회사로 거듭나기 위해서 가장 필요한 것은 히트작을 많이 내는 것이다. 한게임이 13년간 게임사업을 하면서 정통 게임회사로 확고하게 자리하지 못했던 것도 엔씨소프트나 넥슨처럼 오랫동안 사랑받는 인기작을 내지 못해서다. NHN엔터는 출범과 함께 다양한 게임들을 대거 선보일 예정이다. 특히 자체 개발작에 심혈을 기울이고 있다. 요즘 대세인 모바일 게임에서는 개발 자회사인 오렌지크루와 펀웨이즈를 비롯해 내부 스튜디오 등에서 무려 40여종을 준비하고 있다. 올해 선보인 모바일 자체 개발작인 '피쉬아일랜드'와 '피쉬프렌즈', '우파루마운틴' 등이 좋은 성적을 낸 바 있어 앞으로 나올 신작에 기대가 크다. PC와 스마트폰에서 동시에 즐길 수 있는 축구 시뮬레이션 게임 '풋볼데이'도 자체 개발작으로 하반기에 선보일 예정이다.퍼블리싱 게임도 여럿 준비하고 있다. PC온라인 게임으로는 대중성을 강화한 MMORPG '에오스'와 아시아 판타지 '아스타', 한국형 디아블로로 불리는 '데빌리언'으로 RPG 시장 공략에 나선다. 모바일 게임에서는 SNG(소셜네트워크게임) 돌풍을 이끌었던 '룰더스카이' 개발자들의 차기작인 '드래곤프렌즈' 등 20여종을 준비하고 있다. 이밖에 전 세계 1800만명이 즐기는 독일산 웹 액션 MMORPG '드라켄상'과 중화권 최고 히트작인 '선검기협전'을 계승한 'PAL 온라인' 등 웹게임도 연내 출시할 예정이다. 해외 개발사 인수·라인과 협업해 해외 개척 해외 시장 개척도 빼놓을 수 없는 과제다. 이를 위해서 NHN엔터는 다양한 시나리오를 가동하고 있다. 국내 게임의 현지화로 해외 시장을 공략하는 것은 물론이고 해외 게임 개발사 인수도 추진한다. NHN엔터는 최근 북미와 유럽 지역에 특화된 모바일 게임 개발사 '댄싱앤초비'를 인수한 바 있다. 전 세계 2억명을 가입자를 확보한 모바일 메신저 '라인'과의 협업도 중요한 전략 중 하나다. 오렌지크루는 라인 이용자를 타깃으로 한 모바일 게임 개발을 하반기에 본격적으로 출시할 예정이다. NHN엔터는 PC 온라인 게임과 달리 해외 진출 장벽이 낮은 모바일 게임을 적극 앞세울 계획이다. 또 기존의 선 지사수립, 후 게임콘텐트 서비스라는 기존의 전략에서 탈피해 해외에서 성공할 콘텐트를 먼저 준비한다는 전략이다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.08.01 07:00
생활/문화

전병헌 e스포츠협회장, 현안 직접 챙긴다

전병헌 한국e스포츠협회장이 현안을 직접 챙긴다. 전 회장은 13일 국회의원 회관에서 '한국e스포츠 발전을 위한 대토론회'를 열었다. 김민규 아주대학교 문화콘텐트학과 교수와 이재균 웅진스타즈 감독, 위영광 온게임넷 e스포츠제작팀장, 이수명 문화체육관광부 게임콘텐트산업과 과장 등 e스포츠계 전문가 및 관계자를 초청해 e스포츠의 중장기 발전 계획에 대해 토론했다. 이 대토론회는 전 회장이 취임한 지 두 달도 안된 가운데 직접 기획해 마련한 첫 공식 행사다. e스포츠에 대해 자세히 알지 못하는 전 회장이 현장의 목소리를 직접 들어보기 위해 마련했다. 이처럼 전 회장은 한 동안 e스포츠 현안을 직접 챙길 예정이다. 아직 신임 사무총장을 뽑지 않은 것도 이 때문이다. 취임 초반에 적임자를 찾지 못하면서 올해는 전 회장이 직접 현장을 찾고 현안을 들여다본다는 방침을 내부적으로 세웠다. 전 회장은 최대한 빠른 시일 내에 e스포츠계의 현안 중 하나를 해결하겠다는 의지를 보이고 있다. 아직 정치인 협회장에 대해 부정적인 인식이 있는 만큼 말만 하는 게 아니라 일하는 모습을 보여주겠다는 것이다. e스포츠협회 관계자는 "전 회장이 e스포츠 현안에 대해 잘 이해하고 있고 해결하고자 하는 의지도 높다"며 "최근 중요한 이슈가 있었는데 결단력있게 돌파하는 모습을 보고 깜짝 놀랐다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.03.14 08:00
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