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e스포츠(게임)

정부, K게임 ‘아픈 손가락’ 콘솔 집중 육성

정부가 K게임의 ‘아픈 손가락’인 콘솔 게임 육성에 적극 나선다. 문화체육관광부는 1일 최상목 부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 열린 비상경제장관회의에서 게임산업 진흥 5개년(2024년∼2028년) 종합계획을 발표했다.이번 종합계획에서는 국내 게임사들이 넘지 못하고 있는 글로벌 콘솔 게임 시장을 뚫을 수 있도록 지원하는 데 중점을 줬다. 국내 게임산업은 2022년 역대 최고인 매출 22조2000억원을 달성해 세계 4위 게임 강국으로 자리 잡았지만 글로벌 콘솔 게임 시장에서는 한국산의 점유율이 1.5%에 불과하다. 이에 정부는 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다.정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴한다.또 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에는 플랫폼 입점·홍보까지 연계해 지원할 계획이다.콘솔 게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 선도 기업의 제작 노하우를 공유하는 멘토링 프로그램도 운영하고, 해외 시장에서 성장 가능성이 높은 게임을 선정해 컨설팅·홍보·유통을 전담하는 운용사와 연결해 다년간 지원할 방침이다.전병극 문화체육관광부 1차관은 전날 정부서울청사에서 진행된 사전 브리핑에서 "게임산업이 기존에 잘하던 분야를 넘어 콘솔 등 새로운 시장에 대한 적극적인 도전으로 위기를 타개할 수 있도록 다양한 지원 방안을 담았다"고 말했다. 다양한 형태의 게임이 국내에서 나올 수 있도록 인디 게임에 대한 지원도 강화한다. 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원한다.불필요한 게임 규제를 없애고 게임 소비자 권익 보호는 강화한다.전체 이용가 게임의 본인인증 의무를 선택사항으로 바꿔 휴대전화 등 인증 수단이 없는 청소년도 이용할 수 있도록 하고, 보호자가 자녀의 게임 시간을 정하는 게임시간선택제(선택적 셧다운제)도 자율규제로 바꿔 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 한다.또 성인물을 서비스하지 않는 오락실과 PC방을 청소년 고용 금지 업소에서 제외하고, 아케이드 게임의 경품 규제도 사행성 경품을 제외하면 자유롭게 제공할 수 있는 '네거티브 규제'로 완화한다.게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정, 게임사가 확률 표시 의무를 위반했을 경우 손해배상 책임을 규정하고 그 증명 책임은 게임사에 둬 이용자들이 피해에 효과적으로 대응할 근거도 마련한다.문체부는 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송 지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 도울 방침이다. e스포츠 산업은 지역 연고 실업팀 창단, 한국형 e스포츠 리그 시스템 구축, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원 등으로 육성한다. 특히 윤석열 대통령이 대선 후보 당시 공약으로 내세웠던 'e스포츠 지역연고제'와 관련해 현재 부산, 광주, 대전에 있는 e스포츠 상설 경기장에 더해 진주, 아산에 개관 예정인 경기장까지 더해 2025년까지 상설 경기장 5개소를 준비한다는 계획이다. e스포츠 종주국으로서 그간의 e스포츠 역사를 집대성한 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 게임전시회 지스타를 종합 게임축제로 확장하겠다는 계획이다. 다만 정부는 e스포츠계가 적자 경영 타개책으로 기대했던 e스포츠 스포츠토토 도입 방안에 대해서는 이번 계획에 넣지 않았다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 "스포츠토토에 e스포츠를 넣으려면 체육계와도 논의가 필요하고, 무엇보다 승부조작 가능성이 없어야 한다"며 "아직 e스포츠가 토토로 들어가기엔 상황이 무르익지 않았다고 본다"고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.01 09:56
경제

내일부터 '게임 셧다운제' 폐지…'게임시간 선택제'로

'게임 셧다운제'가 10년 만에 폐지된다. 31일 여성가족부는 2022년 1월 1일부터 '청소년 보호법' 일부개정법률이 시행돼 심야 시간대(0시∼오전 6시) 16세 미만 청소년에게 인터넷게임 제공을 금지하는 일명 '게임 셧다운제'가 폐지된다고 밝혔다. 개정법률은 16세 미만 청소년에게 심야시간대 인터넷 게임 제공 시간 제한 및 위반 시 벌칙규정 삭제와 인터넷게임 중독·과몰입 청소년뿐만 아니라 가족에 대한 상담, 교육, 치료 등의 서비스 지원을 주요 내용으로 한다. 이로써 청소년의 인터넷게임 중독 예방을 목적으로 2011년 11월 20일 시행된 '게임 셧다운제'가 10년 만에 폐지된다. 그러면서 보호자와 자녀가 자율적으로 게임이용시간을 조절하는 '게임시간 선택제'(문체부 게임산업법)로 제도가 일원화된다. 이번 법률안 개정은 지난 10년간 셧다운제가 적용되지 않는 모바일 게임이 PC 게임을 대체하는 등 게임이용 환경이 크게 변했고, 청소년들이 심야에 이용할 수 있는 매체가 사회관계망서비스(SNS)나 인터넷동영상서비스(OTT), 유튜브 등으로 다양해진 영향이라고 정부는 설명했다. 권지예 기자 kwon.jiye@joongang.co.kr 2021.12.31 09:51
생활/문화

청소년 심야 게임 금지한 셧다운제 10년 만에 폐지…게임업계 환영

게임 셧다운제가 10년 만에 폐지된다. 대신 '선택적 셧다운제'인 게임시간 선택제로 청소년의 게임 과몰입을 예방한다. 이에 대해 게임업계는 환영했다. 문화체육관광부와 여성가족부는 25일 유은혜 부총리 겸 교육부 장관 주재로 열린 제15차 사회관계장관회의에서 관계부처 합동으로 마련한 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 발표했다. 이번 방안은 청소년의 게임 이용환경 변화를 반영해 ‘게임 셧다운제’를 폐지하고 자율적 방식의 ‘게임시간 선택제’로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화하고 청소년과 보호자, 교사 등에게 게임이해 교육을 강화하는 내용을 담았다. 게임 셧다운제는 심야시간대(0∼6시) 16세 미만 청소년의 인터넷게임 제공을 제한하는 것으로, 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두됨에 따라 2005년 ‘청소년 보호법’ 개정 법률안이 의원입법으로 발의돼 2011년 국회를 통과해 시행됐다. 하지만 실효성이 없는 반면 게임산업 발전을 가로막는다는 지적이 끊임없이 제기됐다. 특히 지난 10년간 셧다운제가 적용되는 컴퓨터(PC) 온라인게임 대신 모바일 게임이 크게 성장하는 등 게임이용 환경이 변했고, 1인 방송, 온라인 동영상 서비스(OTT), 인터넷 만화(웹툰), 소셜네트워크서비스(SNS) 등 심야시간대 청소년이 이용할 수 있는 매체가 다양해짐에 따라 제도 개선의 필요성이 제기됐다. 또 주요 선진국이 개인과 가정의 자율적 조절을 원칙으로 하는 점 등도 고려됐다. 이에 정부는 게임 제공시간 제한제도 중 셧다운제는 폐지하고 ‘게임시간 선택제’로 제도를 일원화한다. 또 ‘게임시간 선택제’의 인지도와 편의성을 높여 게임이용시간 제한을 원하는 청소년과 보호자를 지원하기로 했다. ‘찾아가는 게임문화교실’도 확대해 청소년의 게임이용 조절능력 향상을 지원하고, 다양한 매체를 건강하게 이용할 수 있도록 매체이해력(미디어 리터러시) 교육도 강화한다. 보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고 및 게임이용 지도법 교육을 확대하고, 2022 개정 교육과정에 ‘게임 과몰입’을 포함하는 등 가정과 학교에서 청소년의 게임이용을 지도할 수 있는 환경을 조성한다. 게임과 관련된 다양한 갈등상황에서 보호자와 교사가 쉽게 따라 할 수 있는 게임 지도 지침을 10분 이내의 짧은 동영상 등으로 제작해 보호자 동호회와 교육포털에 배포할 예정이다. 청소년이 즐기는 인기 게임에 대한 내용, 특징 등을 안내하는 콘텐츠도 제작·배포해 게임에 대한 이해도를 높이고, 구글이나 애플 등 플랫폼 사업자가 제공하는 ‘자녀보호기능’을 안내하는 ‘게임이용지도서’를 교육청과 함께 보급한다. 게임물관리위원회의 게임물사후관리 기능을 강화해 청소년 유해게임물을 상시 점검하고, 빅데이터·인공지능 등 신기술 기반 사후관리시스템을 개발·도입(2023년부터)해 청소년 유해요소를 차단하기로 했다. 또 게임의 사행성·선정성 요소를 최소화하도록 확률형 아이템 정보공개, 청소년 유해광고 차단 등을 위한 법 개정도 추진한다. 황희 문체부 장관은 “청소년에게 게임은 주요한 여가생활이자 사회와 소통하는 매개체이다. 게임 과몰입 예방제도가 청소년의 자기결정권과 행복추구권, 그리고 가정 내 교육권을 존중하는 방식으로 전환되기를 기대한다”고 말했다. 이에 대해 한국게임산업협회는 이날 "국내 대표 '갈라파고스' 규제인 강제적 셧다운제 폐지 결정을 적극적으로 지지하고 환영한다"고 밝혔다. 협회는 "강제적 셧다운제는 그동안 실효 부족, 청소년 권리 침해, 산업 경쟁력 약화 등 수많은 문제 제기에도 불구하고 오랜 시간 대한민국 게임산업을 옥좨왔다"고 지적했다. 협회는 "업계는 앞으로 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 선제로 청소년 보호에 앞장서 나가겠다"고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.08.25 12:02
스포츠일반

게임문화재단 본점 이전…넥슨·NHN 누적 기부금 100억 출연

게임문화재단은 14일 서울 서초구 방배동 소재 재단 회의실에서 본점 이전 개소식을 열었다. 이날 개소식에는 누적 기부금이 각각 50억원을 넘어선 넥슨과 NHN에 감사패가 증정됐다. 재단은 게임과몰입 예방 교육과 상담, 진단 및 치유의 전 과정이 제공되는 '게임과몰입힐링센터'를 전국 5개소 운영하고 있으며, 자녀들의 게임 이용 현황을 확인할 수 있는 '게임이용확인서비스'를 제공, 부모들이 ‘게임시간선택제’를 효율적으로 이용할 수 있도록 돕고 있다. 또 다양한 분야의 전문가들과 함께 '게임학술포럼'을 운영하며 게임과 관련된 국제공동연구를 진행하고 있으며, 게임 문화 공모전을 열고 있다. 국고보조금 사업으로는 게임 문화에 대한 이해를 높여 자녀와 함께 게임에 관한 대화를 나누는 계기를 마련할 수 있도록 하는 보호자 ‘게임리터러시 교육’, 게임과몰입으로 어려움을 겪는 청소년에게 음악이나 체육과 같은 대안적 활동을 제시하는 ‘문화예술 치유 프로그램’을 운영 중이다. 게임문화재단은 국민의 건강한 게임문화 확립과 게임이용문화기반 조성을 통해 게임관련 문화산업 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지할 목적으로 2008년에 설립됐다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.05.14 18:37
경제

건전한 게임 이용군 작년보다 늘어

한국콘텐츠진흥원은 한국교육개발원과 함께 실시한 ‘2014 게임과몰입 종합 실태조사’결과, 지난해 게임 과몰입군과 함께 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’도 동시에 증가했다고 19일 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원은 2011년부터 청소년의 게임이용에 따른 심리 및 행동 특징을 다차원적으로 측정할 수 있는 ‘게임행동 종합 진단 척도(CSG)’를 활용해 게임과몰입 종합 실태조사를 실시해왔다. 이번에는 전국 748개 초·중·고생을 대상으로 전년도의 12만209명에 비해 2배 이상 늘어난 27만2054명을 표본으로 조사했다. 또 게임 이용자들의 심리상태 등에 대한 정성적 조사와 심층적인 분석을 위해‘표적집단면접법(FGI)’을 적용해 결과의 신뢰도를 높였다. 조사 결과, 문제적 게임 이용행태를 보이는‘과몰입군’은 0.7%로 지난해와 같았다. 그러나 ‘과몰입 위험군’은 1.5%로 지난해 1.2%에서 0.3%p 상승한 것으로 나타났다. 건전하게 게임을 이용하는 ‘게임선용군’의 비율은 지난해 5.9%에 비해 1.2%p 상승한 7.1%로 나타났다.학교급 별로는 초등학교 과몰입군이 0.7%, 중학교 0.8%, 고등학교 0.7%로 초·중학교는 지난해에 비해 0.1%p 증가했으나 고등학교는 0.1%p 감소했다. 과몰입위험군 역시 초·중학교에서는 증가했으나, 고등학교에서는 감소하는 모습을 보였다. 지역규모별로는 예년과 동일하게 특별시와 읍면의 과몰입군, 과몰입위험군 비율이 높은 것으로 나타났다.게임행동 유형별 실행 플랫폼으로는 온라인게임, 모바일게임, 콘솔게임 순으로 이용이 많은 것으로 나타났다. 과몰입군의 경우에 모바일게임을 이용하는 경우가 34.6%로, 과몰입위험군 24.7%, 게임선용군 24.2%에 비해 10%p 가량 높은 것으로 조사됐다.성별 게임행동 유형 조사에서는 여학생 과몰입군이 0.6%, 과몰입위험군이 0.4%인 반면, 남학생 과몰입군이 1.1%, 과몰입위험군이 2.5%로 남학생의 과몰입도가 높은 것으로 나타났다.게임시간 선택제 활용도에 대해서는 초등학생은 79.4%, 중학생은 63.3%, 고등학생은 53.8%가 게임시간 선택제를 통해 게임이용 시간 조절 능력이 생겼다고 답했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2015.01.19 10:37
연예

정부, 게임 셧다운제 일부 완화…부모 요청시 해제

자정에 청소년의 인터넷게임 이용을 제한하는 '셧다운제'가 일부 완화된다.여성가족부와 문화체육관광부는 1일 부모가 요청할 경우 셧다운제 적용을 해제하는 내용 등을 담은 '게임규제개선안'을 발표했다. 청소년보호법상의 셧다운제는 만 16세 미만 청소년이 자정~오전 6시에 인터넷게임에 접속할 수 없도록 하는 것으로 게임업계 뿐 아니라 학부모, 청소년들의 반발을 사왔다. 양 부처는 지난 3월 제1차 규제개혁장관회의에서 학부모와 게임업계 등의 의견을 수렴해 인터넷게임 제한 제도에 대해 부모의 선택권을 확대하기로 했다. 이에 따라 앞으로 부모가 요청할 경우 심야시간이라도 적용을 해제하고, 부모가 다시 적용을 요청하는 경우 재적용이 가능하다. 심야시간 외의 시간대에서 부모나 청소년 본인이 요청하면 인터넷게임 이용시간을 조절할 수 있도록 한 게임산업진흥법상의 '게임시간선택제'는 현행대로 유지된다. 게임시간선택제 적용 연령은 현행 '만 18세 미만'에서 셧다운제의 적용 연령과 마찬가지로 '만 16세 미만'으로 통일 운영된다. 양 제도의 명칭(가칭)은 '청소년 게임이용시간 부모선택제(부모선택제)'로 통합될 예정이다. 또 셧다운제를 위반한 게임업체에 대해 곧바로 2년 이하의 징역 또는 1000만원 이하의 벌금에 처하도록 돼 있으나 1차 위반시 시정명령 등을 내리도록 해 업계의 처벌 부담을 완화해 주기로 했다.여가부와 문체부는 규제 논의 창구를 일원화하기 위해 공동으로 게임업계, 청소년단체 등 민간전문가가 참여하는 상설협의체를 구성하기로 했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.09.01 15:00
생활/문화

정부, 게임 규제 남발하면서 킬러 콘텐트로 육성?

'게임 중독법' 논란이 계속되고 있는 가운데 정부가 국가재정운용 계획에서 게임을 육성할 '킬러 콘텐트'로 명시한 것으로 드러났다. 국회 예산결산특별위원회 간사인 최재천 의원에 따르면 '2013~2017년 국가재정운용계획' 94쪽에 '영화·뮤지컬·게임·애니메이션/캐릭터·음악 등 한국을 대표할 수 있는 5대 킬러 콘텐트를 중심으로 장르별 콘텐트 산업의 육성을 위해 특화된 지원 프로그램을 운영한다'고 적혀 있다. 또 '콘텐트 코리아 랩을 통해 장르 간 융합을 도모해 창의적 아이디어가 산업화될 수 있도록 지원한다”고 밝히고 있다. 이에 대해 최 의원은 정부와 새누리당이 게임을 중독물로 규정해 강력한 게임 규제책을 남발하는 한편으로는 게임을 창조경제의 주력 산업으로 육성하겠다고 주장하는 자기모순에 빠져있다고 지적했다. 현재 여성가족부는 청소년의 심야시간 게임 접속을 차단하는 셧다운제를, 문화체육관광부는 부모가 특정시간에 한해 자녀의 게임 접속을 제한하는 게임시간선택제를 도입했다. 또 신의진 등 일부 새누리당 의원들이 보건복지부가 주무부처가 되는 ‘게임 중독법’ 제정을 추진하고 있다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.12.05 07:00
연예

문화부-게임업계, 시행 1년 ‘선택적 셧다운제’ 평가 엇갈려

시행 1년을 맞은 게임시간선택제의 효과를 놓고 평가가 엇갈리고 있다. 제도를 도입한 문화체육관광부는 자리를 잡고 있다며 긍정적으로 평가한 반면 게임업계는 이용률이 저조하다며 정부의 게임 규제 정책의 난맥상이 드러났다고 주장했다. 문화부는 청소년의 게임과몰입·중독 예방을 위해 지난해 7월 1일부터 도입돼 시행 중인 ‘게임시간선택제’의 현황을 1일 발표했다. 이에 따르면 16개 주요 온라인 게임 제공업체에서 게임시간선택제를 선택한 청소년 이용자 계정 수는 지난해 7월말 1만7746개에서 10개월이 지난 올해 5월 말 4만5328개로 늘어났다. 이는 월 평균 2778개가 증가한 것이다. 문화부측은 "이런 증가세는 제도 활용에 대한 이용자의 인식이 긍정적으로 변화하고 있음을 보여주는 의미있는 수치"라고 평가했다. 문화부는 또 활성 이용자(액티브 유저) 수 대비 게임시간선택제의 선택 비율이 지난해 7월 0.43%에서 올해 5월에는 2.89%로 증가한 것으로 확인됐다고 했다.문화부는 "지난 1년 여 간의 게임시간선택제 선택 계정 수의 증가, 게임업체의 과몰입 예방 이행 현황 등을 종합적으로 고려할 때 게임시간선택제가 효과적인 정책으로 자리를 잡아 가고 있다"고 자평했다. 그러나 게임업계의 평가를 다르다. 대부분의 온라인 게임업체들이 게임시간선택제에 참여하고 있지만 이용률이 3%도 안되는 것은 저조한 것이라고 평가했다. 업계는 저조한 이유로 강제적셧다운제가 병행되고 있어 혼동을 주고 있기 때문이라고 주장했다. 강제적셧다운제는 부모의 의사와 관계없이 맹리 자정부터 새벽 6시까지 청소년의 게임 이용을 원천적으로 막는 것이다. 한 게임업체 관계자는 "부모가 직접 청소년의 게임이용 시간을 통제할 수 있는 게임시간선택제가 강제적셧다운제보다 게임과몰입 예방에 실효성이 있다"며 "실효성 없는 강제적셧다운제를 폐지하고 게임시간선택제로 규제를 일원화하는 것이 바람직하다"고 지적했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.07.01 21:58
생활/문화

한달 ‘게임시간선택제’ 이용률 저조

청소년의 게임중독을 예방하기 위해 도입된 게임시간선택제(선택적 셧다운제)의 이용률이 낮은 것으로 나타났다. 문화체육관광부는 지난달부터 시행한 게임시간선택제를 이용한 계정 수가 7월 한 달간 8434개로 집계됐다고 29일 밝혔다. 문화부는 한국게임산업협회 및 게임업계와 함께 13개 주요 온라인게임 제공업체에서 게임시간선택제를 이용한 계정 현황을 조사했다. 이에 따르면 연령별로는 초등학생(만 12세 미만) 계정 1148개, 중학생(만 12~14세) 계정 2379개, 고등학생(만 15~18세) 계정 4907개가 이 제도를 이용했다.문화부는 초등학생 등 저연령층의 이용이 고등학생보다 상대적으로 적은 것에 대해 부모가 제도적인 도움 없이도 자녀의 게임 시간을 조절할 수 있기 때문이라고 분석했다. 지난 2009년부터 자율적으로 게임시간선택제를 시행해온 게임업체를 포함하면 제도 이용 계정이 1만7746개다. 국내 전체 청소년 숫자가 700만명으로 추정된다는 점을 고려하면 이용률이 매우 낮은 적이다. 문화부는 이날 오락실용 게임인 아케이드게임의 활성화를 위해 5년 간 279억원을 투자하는 방안도 발표했다. 현재 아케이드게임은 국내 게임시장의 1~2% 밖에 안될 정도로 침체에 빠져있다. 문화부는 아케이드게임 시장의 침체 원인을 킬러콘텐트 개발 부재에 따른 시장 축소, 게임 이용환경 낙후와 이용자 감소, 아케이드게임의 사행적 이용 만연에 따른 부정적 이미지 등으로 봤다. 문화부는 2016년까지 5년간 279억원의 예산을 투입해 '건전 아케이드 게임 제작·유통 생태계 조성 방안'을 시행한다는 계획이다. 소요 예산은 국고와 한국콘텐츠진흥원의 아케이드게임 상품권 수수료 등을 활용한다는 방침이다. 문화부는 또 청소년용 아케이드게임을 자율 심의하는 법안이 법제처에서 협의 중이며 9월 중에 차관회의와 국무회의를 거쳐 국회에 제출될 예정이라고 전했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2012.08.29 18:23
연예

셧다운제 때문에?··· ‘18금’ 온라인게임 증가

정부의 청소년보호를 위한 게임규제로 '18금' 온라인게임이 늘어나고 있는 것으로 나타났다. 게임물등급위원회는 올 상반기 등급분류 및 사후관리 실적을 19일 발표했다. 이에 따르면 상반기에 총 1691건의 게임물에 대해 등급분류 결정이 났다. 이는 전년도에 비해 약 40% 감소한 것이다. 플랫폼별로는 모바일 40.3%(582건)로 등급분류 결정을 가장 많이 받았고 PC·온라인 26.7%(385건), 아케이드 19.4%(281건), 비디오·콘솔 13.6%(231건) 순이다. . 이용등급별로 보면 ‘전체이용가’ 63.0%(910건), ‘청소년이용불가’ 25.1%(362건), ‘12세이용가' 7.75%(112건), ’15세이용가‘ 4.15%(60건)의 순으로 나타났다. 전년도와 비교했을 때 전체이용가는 급감하고 청소년이용불가는 증가했다. 2011년 전체이용가는 1998건, 청소년이용불가는 236건이었다. 특히 PC·온라인게임에서 청소년이용불가가 많았다. 상반기 385건 중 전체이용가 55.3%(213건)이었으며 청소년이용불가 29.9%(115건), 12세이용가 9.1%(35건), 15세이용가 5.7%(22건)가 뒤를 이었다. 전체 등급분류 결정 건수는 31.5%(177건) 감소하였으나 청소년이용불가 게임물의 비중은 전년보다 10%P 증가했다. 게임위 관계자는 "PC·온라인 플랫폼의 ‘청소년이용불가’ 등급결정 건수가 증가한 것은 일부 업체에서 청소년의 게임시간을 제약하는 셧다운제도를 의식해 게임물을 청소년이용불가 등급 수준의 내용으로 등급분류 신청하는 것이 원인 중 하나로 추정된다"고 말했다. 오픈마켓 게임의 경우 가장 큰 폭의 변화를 보였다. 등급분류 결정 건수가 2011년 1507건에서 2012년 535건으로 3분의 1 가량 대폭 감소했다. 이는 오픈마켓 게임물 자율등급분류제도 때문으로 업체들의 등급위원회를 통한 오픈마켓 게임물의 등급분류 신청 및 결정이 감소하고 있기 때문으로 분석된다.아케이드 게임은 올 상반기에 281건이 등급분류 결정되어 지난해 127건보다 2배 이상 증가했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2012.07.19 17:08
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