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문화부-게임업계, 시행 1년 ‘선택적 셧다운제’ 평가 엇갈려
시행 1년을 맞은 게임시간선택제의 효과를 놓고 평가가 엇갈리고 있다. 제도를 도입한 문화체육관광부는 자리를 잡고 있다며 긍정적으로 평가한 반면 게임업계는 이용률이 저조하다며 정부의 게임 규제 정책의 난맥상이 드러났다고 주장했다. 문화부는 청소년의 게임과몰입·중독 예방을 위해 지난해 7월 1일부터 도입돼 시행 중인 ‘게임시간선택제’의 현황을 1일 발표했다. 이에 따르면 16개 주요 온라인 게임 제공업체에서 게임시간선택제를 선택한 청소년 이용자 계정 수는 지난해 7월말 1만7746개에서 10개월이 지난 올해 5월 말 4만5328개로 늘어났다. 이는 월 평균 2778개가 증가한 것이다. 문화부측은 "이런 증가세는 제도 활용에 대한 이용자의 인식이 긍정적으로 변화하고 있음을 보여주는 의미있는 수치"라고 평가했다. 문화부는 또 활성 이용자(액티브 유저) 수 대비 게임시간선택제의 선택 비율이 지난해 7월 0.43%에서 올해 5월에는 2.89%로 증가한 것으로 확인됐다고 했다.문화부는 "지난 1년 여 간의 게임시간선택제 선택 계정 수의 증가, 게임업체의 과몰입 예방 이행 현황 등을 종합적으로 고려할 때 게임시간선택제가 효과적인 정책으로 자리를 잡아 가고 있다"고 자평했다. 그러나 게임업계의 평가를 다르다. 대부분의 온라인 게임업체들이 게임시간선택제에 참여하고 있지만 이용률이 3%도 안되는 것은 저조한 것이라고 평가했다. 업계는 저조한 이유로 강제적셧다운제가 병행되고 있어 혼동을 주고 있기 때문이라고 주장했다. 강제적셧다운제는 부모의 의사와 관계없이 맹리 자정부터 새벽 6시까지 청소년의 게임 이용을 원천적으로 막는 것이다. 한 게임업체 관계자는 "부모가 직접 청소년의 게임이용 시간을 통제할 수 있는 게임시간선택제가 강제적셧다운제보다 게임과몰입 예방에 실효성이 있다"며 "실효성 없는 강제적셧다운제를 폐지하고 게임시간선택제로 규제를 일원화하는 것이 바람직하다"고 지적했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr
2013.07.01 21:58