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넷마블 작년 매출 2조5059억원…올해 다작·신사업 기대감↑

넷마블이 지난해 신작 부재에도 매출 성장을 거두며 선방했다. 넷마블은 2021년 연간 매출이 2조5059억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 대비 0.8% 증가한 것이다. 영업이익은 1545억원으로 재작년보다 43.2% 감소했고, 순이익은 2529억원로 25.2% 줄었다. 작년 4분기 영업이익은 575억원으로 1년 만에 30.3% 줄었다. 이 분기 매출과 순이익은 각각 7513억원과 1071억원이었다. 해외매출 비중은 78%로 전 분기대비 8%P 늘어났다. 해외 매출은 2021년 연간 1조8400억원으로 전체 매출 대비 73%를 차지했다. 이는 스핀엑스게임즈 게임들 및 ‘제2의 나라’ 글로벌, ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’ 등의 선전에 기인했다고 회사 측은 설명했다. 스핀엑스게임즈 게임라인업 반영으로 캐주얼게임 매출 비중이 기존 22%에서 40%로 증가했다. 장르별 매출 기여도는 캐주얼게임(40%), MMORPG(26%), RPG(21%), 기타(13%) 순으로 나타났다. 넷마블은 올해 다수의 신작으로 실적 개선에 나선다. 특히 자체 개발작 비중을 늘려 수익성 개선이 기대된다. 넷마블은 지난달말 제5회 NTP에서 총 20종의 주요 개발 라인업에 블록체인과 메타버스를 테마로 한 신사업 전략을 공개했다. NTP에서 공개한 개발 라인업 중 ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘넷마블 프로야구 2022’, ‘머지 쿵야 아일랜드’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’ 등은 상반기에 출시할 예정이다. 또 넷마블은 3월부터 ‘A3: 스틸얼라이브’ 글로벌을 필두로 ‘골든브로스’, ‘제2의 나라’ 글로벌, ‘몬스터 길들이기 아레나’, ‘모두의마블: 메타월드’, ‘챔피언스: 어센션’ 등 총 6종의 블록체인 게임들을 선보일 계획이다. 권영식 넷마블 대표는 “2021년은 코로나 팬데믹이 장기화하면서 근무환경의 변화와 신작 출시 지연 등으로 인해 당초 목표했던 성장을 이루지 못했다”고 분석했다. 권 대표는 “올해는 많은 신작 라인업과 함께 메타버스와 블록체인 등 신사업이 조화를 이루면서 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 해 갈 것”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.09 18:20
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모비게임, HTML5 기반 인스턴트 게임 시장 도전

신생 모바일게임 업체 모비게임이 HTML5 기반 인스턴트게임을 선보인다. 모비게임은 지난해 상반기부터 개발해 온 10여 종의 인스턴트 게임을 모아 놓은 HTML5 기반 게임포털 '비게임닷컴'을 7일 정식 오픈했다. 또 일본 인스턴트 게임 시장 공략을 위한 웹 포털 'MOVIGAME.JP'도 함께 공개했다. HTML5 기반 인스턴트게임은 기존 모바일게임과 달리 다운로드나 설치 과정이 필요 없는 게임이다. 모바일 웹에서 게임 아이콘을 터치하면 곧바로 플레이가 가능한 것이 특징이다. 웹 상에서 서비스되기 때문에 구글과 애플 플랫폼을 통해 게임을 유통하지 않아도 되고, 매출이 발행할 경우에도 이들 플랫폼사에게 별도의 수수료를 지불하지 않는 게 장점이다. 국내서는 지난해부터 HTML5 기반 인스턴트 게임에 대한 관심이 시작됐지만 본격적으로 개발에 나서고 있는 곳은 모비게임을 포함해 2~3개에 불과하다. 이번 모비게임에서 선보인 모비게임닷컴은 당초 B2B 사업을 위해 준비된 것이었으나 국내 유저들의 관심이 높아짐에 따라 일반에 공개를 결정했다. 이 게임을 플레이하기 위해서는 모비게임닷컴에 직접 검색해서 접속하거나 구글 플레이스토어에서 모비게임 앱을 찾아 설치하면 된다. 지금 즉시 플레이가 가능한 게임은 총 11종으로 마작 퍼즐의 재미와 건설 수집의 재미를 조합한 '상하이 타운', 숫자를 합쳐 2048을 만드는 퍼즐게임 'NEO 2048', 무중력 상태에서 풍선을 터트려 블록을 맞춰가는 독특한 콘셉트의 '스페이스 버블', 좀비에 오염된 빌딩을 오르는 건슈팅 게임 '좀비 건', 아기자기한 그래픽으로 구현한 펭귄이 인상적인 무한 런게임 '펭귄 대시' 등이다. 모비게임은 연내 자체개발 게임 20여 종과 퍼블리싱게임 10여 종을 추가해 50여 종의 다양한 인스턴트 게임을 서비스할 계획이다. 이달 중순부터는 일본의 메이저 포털을 통해 현지 시장 공략도 시작할 예정이며, 페이스북에도 3분기 중에 게임을 서비스할 계획이다. 일본 포털과는 이미 콘텐트 공급계약을 완료한 상태고, 페이스북과도 인스턴트 게임존 파트너사 등록을 마친 상태다. 국내서도 메이저 업체들과 인스턴트 게임 공급을 전제로 협의를 진행 중이다. 모비게임은 인스턴트게임 시장의 폭발적인 확대에 대비해 다양한 IP(지식재산권) 확보에도 나서고 있다. 국내유명 엔터테인먼트 업체와 다수의 아이돌 그룹 IP를 확보, 일본과 동남아 시장을 타겟으로 한 게임도 개발 중이다. 이 외에도 인스턴트게임으로 포팅 가능한 캐주얼게임 퍼블리싱에도 나서고 있다. 송원영 모바게임 대표는 "넷마블, 엔씨소프트, 넥슨 등 메이저 기업들이 대작 모바일 RPG를 앞세워 시장을 과점하고 있는 상황에서 HTML 게임은 기존 캐주얼게임 개발사들에 새로운 대안이 될 것"이라고 말했다. 송 대표는 또 "모비게임은 국내외 기업들과 맺은 CP 네트워크를 활용, 이 시장에 관심있는 토종 개발사들의 활로를 열어주는 방식으로 시장을 키워가고 싶다"고 했다. 송원영 대표는 SKT와이더댄 게임사업부, 그라비티 개발전략부장, 팬갈로어 개발이사, 넷마블 개발 본부장을 거쳐 현 모비게임의 대표를 맡고 있으며, 5년 전부터 HTML 기반 게임 사업을 준비해왔다. 현재 모비게임은 송 대표를 주축으로 15년 이상 게임개발 경력자들도 구성돼 있다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.06.07 19:28
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위기의 데브시스터즈, 그래도 믿는 건 '쿠키런'

적자 늪에 빠진 모바일 게임사 데브시스터즈가 신작 라인업을 비롯해 올해 사업 전략을 공개했다.데브시스터즈는 2일 노보텔앰배서더 강남에서 2017 사업 전략 발표회를 가지고 신규 개발 라인업 7종을 바탕으로 게임 사업 다각화를 위한 본격적인 행보를 시작한다고 밝혔다. 신규 라인업 7종은 쿠키런 IP를 활용한 게임 3종과 별도의 신규 게임 4종이다.쿠키런 신작들은 올 3분기에 선보일 예정인 '쿠키런:디펜스'와 4분기 '쿠키런:퍼즐', 2018년 1분기 '쿠키런:RPG' 등 3종이다.데브시스터즈는 캐주얼게임 이용자들에게 인지도가 높은 쿠키런 브랜드를 적극 활용해 유저 접근성을 높이고, 나아가 자체적인 IP 경쟁력도 점진적으로 확대시켜 나간다는 전략이다. 데브시스터즈는 또 올해 4분기 '프로젝트:액션RPG'와 '프로젝트:MOSNG', 2018년 전략대전게임 '프로젝트AP'와 '프로젝트S'의 출시를 목표로 하고 있다.회사 측은 "그동안 러닝게임에만 집중됐던 장르적 한계를 넘어 퍼즐부터 디펜스, RPG, MOSNG, 전략까지 장르를 다변화시키며, 단일 게임 리스크를 해소할 수 있는 다양한 개발 라인업을 확보했다"고 말했다. 데브시스터즈는 공동 개발과 퍼블리싱 사업도 진행한다. 이를 위해 지난해 말부터 자회사 설립 및 외부 투자를 단행했다.쿠키런을 통해 경험한 데브시스터즈의 게임 제작 및 글로벌 운영 노하우와 개발사의 창의성 및 장르적 전문성이 결합된 공동 개발을 통해 단순 퍼블리싱 이상의 시너지를 창출할 수 있는 협력 프로세스를 구축해 나간다는 계획이다.또 데브시스터즈는 투자 전문 자회사인 데브시스터즈벤처스를 통해 우수 기업을 발굴해 나가고 현금 유동성을 바탕으로 적극적인 투자 및 M&A, 자회사·투자사 중심의 협업 방안 등을 추진하고 있다. 데브시스터즈는 지난해 11월 자회사 젤리팝게임즈를 설립해 '쿠키런:퍼즐' 제작에 착수했다. 투자를 진행한 엔플과 '쿠키런: 디펜스'를, 버튼과는 샌드박스형 '프로젝트: MOSNG'를 함께 개발하고 있다. 정통 액션 RPG에 대한 개발력을 갖춘 웨이브3스튜디오도 인수할 예정이다.데브시스터즈는 자체적으로 글로벌 모바일게임 서비스 플랫폼을 구축하겠다는 계획도 밝혔다. 쿠키런 IP를 바탕으로 한 기존 고객층과 새로운 게임을 통해 유입될 이용자들을 통합적으로 확보하고 관리할 수 있는 시스템을 마련하고 있다.회사 측은 "자체 개발 3종 및 외부 개발 4종으로 점차 다양한 라인업을 갖춰가고 있는 만큼 해당 플랫폼을 기반으로 유저 접근성을 높일 수 있는 고객 통합화를 추진하고 크로스 프로모션을 통해 마케팅 비용을 감소시키는 등 보다 체계적인 서비스 인프라를 축적해나갈 예정"이라고 말했다. 이지훈 공동대표는 “현재 데브시스터즈의 시가총액은 약 1500억원으로, 현금 보유량인 1200억원을 제외하면 시장에서 평가 받는 자사의 가치는 대략 300억원 정도로 판단되고 있다”며 “앞으로 쿠키런 IP 경쟁력 강화, 다양한 라인업 확보, 적극적인 투자, 서비스 플랫폼 구축 등 보다 공격적이고 전략적인 미래 사업을 통해 회사 가치가 더욱 높게 평가 받을 수 있도록 다각도로 노력을 기울일 계획”이라고 말했다.데브시스터즈가 이날 올해 전략을 발표했지만 실적이 개선될지 미지수이다. 신작이 올 3분기에 나올 예정이고 성공할 수 있을지도 장담하기 힘들기 때문이다.이 공동대표는 "올해 실적은 상반기 기존 쿠키런에 대한 업데이트를 잘 하고 3분기 신작이 잘 나오면 턴어라운드를 할 수 있을 것 같다"며 "신작을 잘 개발하는 것 밖에 방법이 없다"고 말했다.데브시스터즈는 작년 4분기 영업손실이 31억원으로 7분기 연속 영업적자를 기록하고 있다.데브시스터즈는 한국과 동남아를 제외한 주요 국가에서 ‘쿠키런:오븐브레이크’의 성과가 부진하고, 기존 게임들의 매출 하락과 추가 신작의 개발 지연 등이 이어지면서 위기에 빠졌다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.03.02 17:54
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엔씨소프트 2016년 실적 역대 최대…매출 1조원 눈 앞

엔씨소프트가 지난해 역대 최대 매출을 기록했다.엔씨소프트는 2016년 연간 매출이 9836억원, 영업이익이 3288억원, 당기순이익이 2714억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 전년 대비 매출은 17%, 영업이익은 38%, 당기순이익은 63% 각각 성장했다.엔씨소프트의 이번 실적은 역대 최대 규모이다. 2014년 매출은 8387억원, 영업이익은 2782억원이었으며, 2015년 매출은 8383억원, 영업이익은 2375억원이었다. 아쉽게도 매출 1조원은 넘지 못했다. 작년 4분기 실적은 매출 2846억원, 영업이익 1017억원, 당기순이익 668억원을 기록했다. 전분기 대비 매출과 영업이익은 각각 31%, 56% 상승했고, 당기순이익은 39% 증가했다.지역별 연간 매출로 한국 6139억원, 북미·유럽 1552억원, 일본 494억원, 대만 429억원이다. 로열티 매출은 1221억원이다.제품별로는 리니지 3755억원, 리니지2 771억원, 아이온 717억원, 블레이드앤소울(이하 블소) 1823억원, 길드워2 766억원, 기타 모바일 및 캐주얼게임 등 782억원을 기록했다.회사 측은 주요 IP(지식재산권)의 국내외 매출 다각화가 성장을 이끌었다고 분석했다.국내 매출은 전년 대비 15% 성장했다. 모바일게임 리니지 레드나이츠와 PC 온라인 게임 리니지의 성과가 상승을 이끌었다.북미·유럽 매출은 전년 대비 25% 증가했다. 블소는 북미·유럽 서비스의 영향으로 전년 대비 60%의 매출 성장을 기록했다. 주요 IP 중 가장 높은 성장률 및 출시 후 최대 실적이다. 로열티는 전분기 대비 72% 늘어났다.엔씨소프트는 올해 자체 개발 및 퍼블리싱 모바일 게임을 순차적으로 선보일 계획이다.특히 모바일 MMORPG로 개발되고 있는 '리니지M'은 당초 계획했던 것보다 2~3개월 늦춰 상반기에 출시될 예정이다. 이는 '리니지2 레볼루션'의 초대박 흥행 영향 때문이다.윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적 발표 후 컨퍼런스콜에서 "리니지M은 당초 1분기 출시를 목표로 했지만 작년 말 자체 게임과 넷마블의 리니지2 레볼루션 출시로 시장 상황이 바뀌었다"며 "리니지M 타깃을 상향하고 보강하기 위해 2~3개월 늦춰 상반기 중에 론칭할 수 있을 것 같다"고 말했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.02.07 18:23
생활/문화

룽투코리아, '열혈강호' 글로벌 모바일 판권 확보

룽투코리아가 인기 만화 '열혈강호'의 글로벌 모바일 사업권을 손에 넣었다. 룽투코리아는 '열혈강호'의 한국 및 글로벌(중화권 제외) 지역 모바일 판권을 보유하고 있는 타이곤 모바일을 인수했다고 19일 밝혔다.지분은 분산된 주주들의 주식을 인수하는 방식으로 진행됐으며, 기존 대주주의 지분과 경영권은 유지하기로 했다. 타이곤 모바일은 '열혈강호' IP에 대한 모바일 게임 개발 및 서비스권을 보유하고 있는 국내 회사다. 현재 이 회사로부터 '열혈강호' 모바일 게임 개발권을 부여받은 국내외 다수의 개발사가 총 12종의 게임을 개발하고 있다. 개발 장르도 MMORPG, 횡스크롤 액션 RPG, MORPG, MOBA, 소셜 매니지먼트, 캐주얼게임, 슈팅게임, 보드게임 등 다양하다.이번 계약에 따라 룽투코리아는 타이곤 모바일의 최대주주로 등극, 해당 IP에 대한 전세계 모바일 판권을 확보하고 '열혈강호' 글로벌 모바일 사업을 본격화할 계획이다. 룽투코리아는 이번 계약으로 타이곤 모바일이 룽투코리아의 종속기업으로 편입됨에 따라 타이곤 모바일에서 발생하는 매출이 자사의 연결재무제표에도 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것으로 기대했다. 룽투코리아 최성원 사업총괄이사는 “현재 모바일 게임 시장에서 유명 IP를 이용한 게임의 라이프 사이클이 장기 지속되고 있다”며 “중화권, 한국, 동남아 등 핵심 모바일 시장에서 높은 IP 파워를 보유한 '열혈강호’의 모바일 게임 성공 가능성을 매우 높게 평가해 이번 인수를 결정하게 됐다”고 말했다. 룽투코리아는 지난해 6월 인기만화 ‘열혈강호’의 원작자인 전극진, 양재현 작가와 '열혈강호' 모바일 IP 중화권 독점 계약을 체결한 바 있다.'열혈강호'는 지난 1994년 만화잡지 영챔프에서 처음 시작해 현재까지 장기 연재 중인 무협만화로 지금도 단행본 코믹스 신규 판매 1위를 유지하고 있는 타이틀이다. 국내 게임 개발사 엠게임이 PC 온라인게임, 웹게임 등으로 개발해 흥행에 성공했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2016.12.19 19:10
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엠게임 매출 2분기 연속 상승세

엠게임은 2016년 2분기 매출 90억7000만원, 영업이익 13억6000만원, 당기순이익 14억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 2분기 매출액은 전년동기대비 31.3%, 전분기대비 16.6% 상승한 수치로 2분기 연속 상승세를 이어갔다. 영업이익은 마케팅 비용 증가로 인해 전년동기대비 -23.1% 하락했지만, 당기순이익은 790.5% 대폭 상승했다. 2016년 상반기는 매출액 168억5000만원, 영업이익 35억2000만원, 당기순이익 32억8000만원으로, 전년동기대비 영업이익은 -2.3% 소폭 하락했지만, 매출액은 25.2%, 당기순이익은 57.8% 상승했다. 2016년 2분기도 지난 분기에 이어 웹게임 ‘열혈강호전’의 중국 현지 흥행과 ‘나이트온라인’의 글로벌 플랫폼 스팀 서비스 및 신규 서버 추가로 인한 해외 매출 상승이 전체 매출 성장을 주도했다. 또 지난 3월 말 국내에서 출시해 구글플레이 인기 순위 2위, 매출 순위 23위를 기록한 모바일 RPG ‘크레이지드래곤’이 선전하며 신규 매출이 더해졌다.엠게임은 지난 6월 말 중국에서 흥행 중인 웹게임 ‘열혈강호 외전’의 국내 정식서비스 실시, 8월 중 AR(증강현실) 카드게임 ‘태권히어로즈’의 오프라인 유통으로 인한 새로운 매출이 3분기부터 반영된다고 설명했다. 엠게임은 3분기부터 AR(증강현실)과 접목한 액션 카드게임 ‘캐치몬’, 캐주얼게임 ‘롤링볼즈’, 액션 보드게임 ‘크레이지어드벤쳐’, 퍼즐 액션게임 ‘New 귀혼퍼즐(가칭)’ 등 다수의 모바일 게임을 출시해 신규 매출원을 확보한다는 계획이다. 엠게임 권이형 대표는 “엠게임은 2016년을 매출 다각화를 통한 수익원 확보 원년으로 삼고 모바일게임, AR·VR 게임 개발에 박차를 가하고 있으며, 이러한 노력으로 상반기 매출과 순이익이 큰 폭으로 오르는 결실을 맺었다”고 말했다.권 대표는 “하반기는 모바일 RPG ‘크레이지드래곤’의 중국 출시와 신규 모바일게임과 AR게임의 국내 출시로 매출 확대가 지속될 것으로 기대된다”고 했다. 엠게임은 국가간 대규모 전투를 그린 글로벌 인기 온라인게임 ‘나이트 온라인’을 내년 출시를 목표로 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) 버전으로 개발하고 있다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2016.08.11 10:19
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엔씨소프트 '블소' 최대 연간 매출 기록

엔씨소프트가 2015년 매출 8383억원, 영업이익 2375억원, 당기순이익 1664억원을 기록했다고 11일 밝혔다.매출은 전년 수준을 유지했고, 영업이익과 당기순이익은 전년 대비 15%와 27% 감소했다. 4분기 실적은 매출 2370억원, 영업이익 749억원, 당기순이익 422억원을 기록했다. 전분기 대비 매출과 영업이익은 각각 21%, 48% 상승했고, 당기순이익은 38% 증가했다. 연간 매출을 지역별로 보면 한국 5338억원, 북미·유럽 1243억원, 일본 427억원, 대만 389억원, 로열티 987억원이다.제품별로는 리니지 3129억원, 리니지2 630억원, 아이온 737억원, 블레이드앤소울 1139억원, 길드워2 1005억원, 기타 캐주얼게임 등이 756억원을 기록했다. 대표 IP인 리니지와 블레이드앤소울(이하 블소)이 서비스 이래 최대 연간 매출을 기록했다. 블소는 대만에서 호조를 보이며 전년 대비 38%의 매출 성장을 기록했다. 이에 블소는 2012년에 출시된 이래 3년 연속으로 매출 성장을 이어가고 있다. 북미·유럽에서는 길드워2가 확장팩을 출시하면서 4분기에만 전년 동기 대비 94%의 매출 증가를 기록했다. 엔씨소프트의 윤재수 최고재무책임자(CFO)는 “주력 IP의 성장과 국내외 매출 다변화를 통해 차기 신작 준비에 집중한 한 해였다”며 “올해는 글로벌 시장에 PC온라인과 모바일 신작 출시를 본격화 할 것”이라고 말했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2016.02.11 09:29
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엔씨소프트 3분기 영업이익 813억원…2013년 이후 분기 최대

엔씨소프트는 3분기 실적 결산 결과, 매출 2116억원, 영업이익 813억원, 당기 순이익 757억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 1% 감소했고, 영업이익은 25%, 당기순이익은 43% 증가했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익, 당기순이익이 각각 25%, 165%, 188% 상승했다. 지역별 분기 매출은 한국 1385억원, 북미·유럽 386억원, 일본 101억원, 대만 21억원, 로열티 223억원이다. 제품별 매출은 리니지 685억원, 리니지2 148억원, 아이온 329억원, 블레이드앤소울 198억원, 길드워2 197억원, 와일드스타 160억원, 기타 캐주얼게임이 176억원을 기록했다. 리니지와 아이온이 지속적인 성장세를 보이면서 2013년 이후 분기 최대 영업이익을 기록했다. 엔씨소프트 경영기획그룹 현무진 전무는 “11월 부산에서 열리는 지스타 게임쇼에서 리니지 이터널, 프로젝트 혼 등 신작을 공개할 예정"이라며 "글로벌 경쟁력을 갖춘 차세대 대형 신작으로 새로운 성장 모멘텀을 확보해 나가겠다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.11.13 18:56
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엔씨소프트 경기 침체에도 선전…2Q 매출·영업익 상승세

게임업계 맏형격인 엔씨소프트가 경기 침체에도 선전했다.엔씨소프트는 지난 2분기 영업이익이 649억원으로 전년 동기 대비 4.34% 증가했다고 14일 밝혔다. 같은 기간 매출은 2138억원으로 전년동기보다 11.35% 늘었으며 당기순이익은 529억원으로 54.71% 증가했다. 전분기와 비교하면 매출은 20% 증가했고, 영업이익과 순이익은 각각 46%, 45% 늘었다. 엔씨소프트는 "북미와 유럽에서 '와일드스타'가, 중국에서 '길드워2'가 출시되면서 안정적인 상승세를 유지했다"고 말했다. 지역 및 제품별 매출 구성이 다변화된 것이 고무적이다. 지역별 2분기 매출은 한국 1090억원, 북미유럽 539억원, 일본 112억원, 대만 22억원, 로열티 376억원 등이다. 전체 매출 가운데 49%를 해외에서 올렸다. 제품별 매출액은 '리니지' 569억원, '리니지2' 136억원, '아이온' 183억원, '블레이드앤소울' 191억원, '길드워2' 222억원, '와일드스타' 280억원, 기타 캐주얼게임이 180억원을 각각 기록했다.리니지는 국내에서 새롭게 선보인 콘텐트가 호응을 얻으면서 전분기 대비 39%의 매출 증가를 보였다. 길드워2는 중국에서 50만장 이상의 사전판매를 기록하고, 지난 5월 정식 출시 후 꾸준히 판매량을 늘리고 있다.현무진 경영기획그룹 전무는 "수년간 노력해온 해외시장에서 의미 있는 성과를 거두고 안정적인 상승세를 이어가고 있다"며 "하반기에는 글로벌 경쟁력을 갖춘 신작 개발과 해외시장 진출에 주력하겠다"고 말했다. 엔씨소프트는 하반기에 모바일 게임도 선보일 계획이다. 현 전무는 "본사와 자회사가 힘을 합쳐 모바일게임 개발에 주력하고 있다"면서 "하반기 서비스 출시가 가시화될 것"이라고 말했다. 엔씨소프트는 올해 매출을 9000억원대로 예상했다. 현 전무는 "올초 제시했던 매출 가이던스(예상목표치) 8900억~9400억원과 영업이익률 30% 목표 달성을 기대하고 있다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.08.14 11:19
생활/문화

엔씨소프트, 리니지·길드워2 호조에 작년 최대 실적

엔씨소프트가 작년 어려운 국내외 온라인게임 시장에서도 좋은 실적을 이뤘다. 엔씨소프트는 2013년 실적 결산 결과, 매출 7567억원, 영업이익 2052억원, 당기순이익 1586억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 4분기에는 매출 2100억원, 영업이익 567억원, 당기순이익 457억원을 달성하며, 전분기 대비 매출 24%, 영업이익 85%, 당기순이익 74%의 상승세를 보였다. 지역별 연간 매출로 한국 4892억원, 북미 854억원, 유럽 506억원, 일본 548억원, 대만 107억원, 로열티 659억원을 달성했다. 제품별로는 '리니지' 2879억원으로 가장 많았고 '길드워2' 1233억원, '아이온' 958억원, '블레이드앤소울' 688억원, '리니지2' 571억원, 기타 캐주얼게임 등이 578억원 순이다.리니지는 고객 니즈에 맞는 서비스 업데이트로 4분기 매출이 전분기 대비 20%, 전년 동기 대비 15% 증가했고, 서비스 이래 최대 연간 매출인 2879억원을 달성했다. 또 길드워2는 북미에서 꾸준한 업데이트와 성공적인 아이템 판매로 전 분기 대비 37% 증가한 4분기 매출을 기록했다. 엔씨소프트는 국내에서 리니지, 해외에서 길드워2가 호조를 보이고 지난해 말 중국에 진출한 블소의 로열티가 반영돼 전체적으로 견조한 성장세를 유지했다고 설명했다. 엔씨소프트는 올해 블레이드앤소울의 서비스 지역 확장을 비롯해 글로벌 시장에 대한 공략을 본격적으로 이어갈 예정이라고 했다. 또 신작 서비스 등을 통해 새로운 성장 동력도 갖춰 나가 올해 매출 규모가 8900억~9400억원에 달할 것으로 전망했다. 현무진 엔씨소프트 경영기획그룹 전무는 "블소의 중국 상용화가 얼마 남지 않은 것으로 보인다"며 "상용화 시점에 맞춰 대규모 마케팅을 기획하고 있어 본격적인 매출 증가가 가능할 것"이라고 말했다. 또 그는 "최근 발생한 리니지 게임 아이템 복제 오류가 매출이나 이후 업데이트에 미치는 영향은 없을 것"이라며 "리니지는 올해도 안정적인 캐시카우 역할을 할 것으로 기대한다"고 했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.02.13 17:13
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