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생활/문화

[2022 K-게임] 전문가들 "대선 후보들 게임 공약, 진흥 없고 규제만"

"진흥은 없고 규제만 있다" "중소 개발사 지원책이 없다" "이용자위원회에서 감시? 게임은 방송이 아니다" "바다이야기 망령이 15년간 짓누르고 있다" 20일 서울 상암동 e스포츠 명예의전당에서 열린 '2022 K-게임 미래포럼'에서 나온 얘기들이다. 이날 중앙일보S는 K-게임이 글로벌 리더로 도약하기 위한 길을 모색하는 포럼을 개최했다. 이재신 중앙대 교수가 좌장을 맡아 진행한 이번 포럼에는 황성기 한양대 교수·박형준 성균관대 교수·강태욱 법무법인 태평양 변호사·황성익 한국모바일게임협회장이 참가해 열띤 토론을 벌였다. 특히 이들은 최근 대선 후보들이 2030세대의 표심을 잡기 위해 경쟁적으로 내놓고 있는 게임 공약에 대해 강하게 비판했다. 진흥보다 규제에 쏠린 후보들의 공약은 미래 핵심 콘텐트산업인 게임의 성장 엔진을 꺼트릴 수 있다는 것이다. "자율 규제 충분히 작동…법적 규제 안돼" 한국게임정책자율기구 의장인 황성기 교수는 후보들의 게임사 '확률형 아이템' 정보 공개 의무화 공약에 대해 "확률 정보를 공개하는 문제에 대해 자율 규제가 나름 유의미하게 작동하고 있다"며 "후보들의 기본적인 공약이 법적 규제인데, 이는 잘못됐다"고 진단했다. 황 교수는 "현재의 높은 자율 규제 수준과 좀 더 낮은 수준의 정부 규제가 있다면, 낮은 수준의 규제만 준수하면 되는 상황이 올 수 있다"며 "자율 규제는 법적 규제의 대체재가 아닌 보완재다"고 강조했다. 확률형 아이템은 게임업계의 뜨거운 감자다. 시간을 들이지 않고도 비용을 지불하면 가치 있는 아이템을 얻을 수 있어 게이머의 선호도가 높지만 과도한 과금을 요구하는 시스템 때문에 빈축을 샀다. 일부 게임사의 확률 조작 사태까지 수면 위로 떠오르면서 이용자들의 불만은 극에 달했다. 후보들은 이 틈을 파고 들어 확률 공개를 법적으로 강제하겠다는 공약을 앞다투어 내놓았다. 황 교수는 확률 모니터링을 위해 방송사의 시청자위원회처럼 이용자위원회를 만들겠다는 윤석열 국민의힘 후보의 구상에도 공감할 수 없다는 입장을 보였다. 그는 "방송산업은 공공재인 주파수를 이용한 공익산업이기 때문에 이를 위임·위탁한 방송사업자를 감시할 시청자위원회를 설치하도록 한 것"이라며 "반면 게임산업은 희소자원이나 공공재를 활용한 산업이 아닌 문화산업이자 부가가치산업이라는 본질에서 차이가 있다"고 꼬집었다. 이런 '갈라파고스 규제'(세계적인 흐름에서 벗어난 규제)가 K-게임의 날개를 꺾는 장애물이라는 지적도 나왔다. 강태욱 변호사는 "국내 게임사들은 해외에서는 요구하지 않는 과잉 규제를 준수하다 글로벌 진출에 어려움을 겪고 있다"며 "게임이 부정적인 영향이 있다고 하더라도 이를 규제해야 할 산업이 아니라 하나의 정상적인 놀이문화이자 예술콘텐트 산업이라는 점을 고려한 (정부의) 인식 전환이 있었으면 한다"고 말했다. 강 변호사는 대표적인 규제로 개인정보의 최소 수집을 요구하는 개인정보보호법이 있는데도 청소년에 대한 본인인증을 반드시 요구하는 '청소년 본인 인증제'를 꼽았다. 하나의 게임에서 법 위반이 발견됐는데도 게임사의 전체 게임에 영업정지가 내려질 수 있는 제도 역시 게임산업의 발전을 가로막는 전봇대로 지목했다. 한국의 암울한 시장 환경은 전 세계적으로 주목받고 있는 일명 돈 버는 게임인 P2E(플레이투언) 게임이 우리나라에 발을 들이지 못하는 이유라고도 했다. 강 변호사는 "수십조 원에 달하는 글로벌 시장 규모에도 15년 전 '바다이야기' 사태의 유령이 여전히 국내 아케이드 산업의 발전을 막고 있다"고 말했다. 바다이야기는 일본 파친코 시스템을 기반으로 만든 오락기 이름으로, 도박 수준의 사행성 논란이 불거지면서 게임 속 재화를 환전하는 행위를 금지하는 게임산업진흥법 제정으로 이어졌다. "성장세 꺾인 게임…차기 정부 긍정·진흥에 초점 맞춰야" 게임산업을 바라보는 비판적 인식이 만연하고, 정부의 지원은 위축되면서 중소 개발사는 생존을 걱정해야 하는 처지에 몰렸다. 황성익 회장은 "현재 중소 게임개발사는 5년 사업하면 5억원, 10년 사업을 하면 10억원의 빚을 지는 상황"이라며 "국내법의 역차별 요소와 종합적인 지원이 있을 때 글로벌 진출도 가능하다"고 힘줘 말했다. 후보들의 규제뿐인 게임 공약에는 중소 게임개발사의 지원책도 포함할 것을 요구했다. 황 회장은 "현재 대기업과 중소 게임사의 인력·자본·역량의 양극화가 심각하다. 그러나 대선 후보들의 게임 공약에는 중소 게임개발사에 대한 지원은 없다"고 지적했다. 그러면서 독립영화 제작을 뒷받침하는 영화진흥위원회의 '인디 영화 제작사업'을 우수 벤치마킹 사례로 제시했다. 황 회장은 메타버스(확장 가상세계)와 P2E 게임 등 국내 기준이 모호해 시장 형성조차 되지 않은 새로운 영역은 지금이라도 당장 육성 방안을 마련해야 한다고 목소리 높였다. 그는 "게임사가 어디까지 개발할 수 있는지 정한 가이드라인이 필요하다"며 "게임산업진흥법은 게임의 새로운 시도를 사행성으로 몰고 간다. 애니메이션 캐릭터는 현금화할 수 있는데 왜 게임 캐릭터를 현금화하면 도박으로 몰고 가나"고 일갈했다. 대형 개발사의 선전에 국내 게임산업은 탄탄대로를 걷고 있는 것 같지만 최근 위기에 봉착했다는 분석도 있었다. 전 세계에 한류를 전파하고 있는 다른 콘텐트산업과 비교해 점차 경쟁력이 떨어지고 있다는 해석이다. 박형준 교수는 "글로벌 앱마켓의 게임 상위 10위 안에 한국 콘텐트는 하나도 없다"며 "게임산업 수출은 증가율이 감소세로 전환하며 위기에 직면했다"고 진단했다. 전문가들은 차기 정부에 긍정적 인식을 바탕으로 게임산업 전반을 바라보는 발상의 전환을 주문했다. 그러면서 업계에 실질적인 도움이 되는 진흥책을 내놔야 한다고 강조했다. 황성익 회장은 "업계가 목소리를 내고 사업에 집중할 수 있도록 게임산업진흥원을 설립했으면 좋겠다"고 했다. 황성기 교수는 "새로운 서비스가 나오면 기존 틀에 끼워 넣고 규제를 상향평준화하려고 한다. (이와 반대로) 점차 완화하는 규제의 하향평준화를 시도해야 한다"고 말했다. 신사업 임시허가·실증특례를 적극적으로 활용하는 '규제 샌드박스' 제도를 우수 사례로 들었다. 강태욱 변호사는 윤석열 후보가 공약한 장애인의 게임 접근성 개선을 두고 "기준에 맞지 않으면 출시를 못 하도록 막는 게 아니라 좀 더 잘할 수 있는 방식으로 도와준다는 고민을 했으면 한다"고 말했다. 박형준 교수는 "차기 정부는 창의성을 마음껏 펼칠 수 있도록 진흥과 규제가 같이 갈 수 있는 장을 마련해줬으면 한다"고 했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.01.21 07:00
게임

권혁빈 스마일게이트 창업자, 보관문화훈장 수훈…게임업계 최초

권혁빈 스마일게이트 창업자가 보관문화훈장을 받았다. 스마일게이트는 권혁빈 스마일게이트 희망 스튜디오 재단 이사장이 게임 산업에서는 최초로 보관문화훈장을 수훈했다고 8일 밝혔다. 보관문화훈장은 문화체육관광부가 대한민국 콘텐트산업을 빛낸 종사자들과 작품에 시상하는 ‘대한민국 콘텐트 대상’의 최고상이다. 문화부는 이날 오후 서울 콘텐츠코리아랩(CKL) 공연장에서에서 코로나19 확산 방지를 위해 방역 대책 속에 수상자만 참석하는 간소한 행사로 시상식을 진행한다. 문화체육관광부는 “크로스파이어가 게임을 넘어 새로운 글로벌 문화 콘텐트로 성장했고, 스마일게이트 그룹이 IP 다각화 사업을 선도하는 등 산업과 문화 예술의 발전에 공헌한 점을 높게 평가해 이번 훈장을 수훈하게 됐다”고 밝혔다. 권혁빈 이사장은 2002년 스마일게이트를 설립해 1인칭 슈팅게임 ‘크로스파이어’를 개발했다. 이후 크로스파이어는 2008년 중국 시장 론칭과 함께 전 세계 80여 개국에 진출, 10억명의 누적 회원 수를 보유한 글로벌 히트작으로 성장했다. 권혁빈 이사장은 “이번 훈장은 제 개인의 영광일 뿐 아니라, 게임이 ‘대한민국 문화 콘텐트 산업의 중추’로 당당하게 성장하고, 수출 콘텐트 효자 산업으로 자리 잡을 수 있도록 열정을 바쳐 게임을 만들어 온 대한민국 모든 게임인들에게 주어지는 응원이라고 생각한다”고 말했다. 권혁빈 이사장은 “이번 수훈과 함께 게임인의 한 사람으로서 무거운 책임감도 느낀다”며 “빌보드 및 아카데미상에서 한국 문화 콘텐트 산업 종사자들이 이루어낸 위대한 성과를 이어 받아 이제 게임에서 최고의 영예인 고티(GOTY, Game of the Year) 최다 수상에 도전해 스마일게이트가 전 세계인에게 사랑받는 글로벌 IP명가로 성장함은 물론, 세계가 대한민국 게임 산업을 주목할 수 있도록 앞장서 나가겠다”고 했다. 매년 글로벌 e스포츠 대회인 ‘크로스파이어 스타즈(CFS)’도 꾸준히 개최해온 스마일게이트는 지난 2016년부터 IP 다각화 사업에 집중했고, 미국 할리우드의 오리지널 필름, 소니 픽쳐스 등과 영화 제작 및 배급 계약을 체결해 크로스파이어를 할리우드 블록버스터 영화로 재탄생시킬 예정이다. 본격적인 할리우드 진출에 앞서 올해 7월 중국에서 크로스파이어 e스포츠 대회를 배경으로 한 드라마 ‘천월화선’이 방송돼 약 18억명의 뷰어십을 기록했으며 단숨에 중국 텐센트 비디오 인기 순위 2위에 올랐다. 이날 스마일게이트 계열사인 WCG의 서태건 대표도 대통령 표창을 수상했다. 서 대표는 WCG 대표, 가천대학교 게임대학원장 등 민간 기업 및 공공 기관에서 30여 년간 다양한 게임 관련 업무를 수행하며 게임에 대한 부정적 인식 개선 및 게임문화 진흥에 기여한 공로를 인정받았다. 또 최근 글로벌 e스포츠 페스티발인 WCG에 재직하면서 WCG를 비대면 e스포츠 행사로 개최했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.12.08 11:03
스포츠일반

2019년 K-콘텐트 수출 1위는 게임…전체 70% 육박

작년 K-콘텐트 중 가장 많이 수출된 것은 게임이었다. 게임산업은 전체 국내 콘텐트산업 수출액 중 70%에 육박했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 ‘2019년 하반기 및 연간 콘텐트산업 동향분석보고서’를 발간했다고 7일 밝혔다. 이번 보고서는 콘텐트산업 11개 장르의 2019년 주요 동향을 분석했고, 사업체 2500개사 대상 실태조사 결과 및 122개 상장사 자료 분석을 통해 매출, 수출 등 주요 산업규모를 추정했다. 이에 따르면 2019년 국내 콘텐트산업 수출액은 전년대비 8.1% 증가한 약 103억9000만 달러(12조4264억원)까지 성장한 것으로 추정된다. 11개 장르 중 가장 큰 수출 비중(67.2%)을 차지하는 게임산업이 수출액 69억8183만 달러(8조 3502억원)를 기록하며 성장을 견인했다. . 음악산업은 6억3965만 달러의 수출액을 기록하며 전년대비 13.4%의 증가율을 이어 나갔다. 이는 전년도에 이어 방탄소년단, 블랙핑크, 슈퍼엠 등 한류의 대표주자인 K팝 아이돌 그룹이 북미시장에서 선전한 것에 힘입은 결과로 분석된다. 한류의 새로운 주류 장르로 부상한 만화와 캐릭터 분야의 수출도 성장세를 보였다. 네이버 및 카카오계열 웹툰 플랫폼의 해외시장 진출 호조와 더불어 2019년 한국 웹툰의 글로벌 거래액이 첫 1조원을 돌파, 만화 분야 수출액이 전년대비 13.6% 성장했다. 콘텐트산업 수출 비중 2위(8억2493만 달러, 7.9%)를 차지하는 캐릭터 분야 또한 ‘아기상어’의 북미 열풍 및 다양한 K-캐릭터 콜라보레이션 상품의 인기를 바탕으로 10.7%의 수출 증가율을 보였다. 2019년도 국내 콘텐트산업 매출액은 전년대비 4.9% 증가한 125조4000억원으로 추정된다. 이는 지난해 우리나라 경제성장률이 전년대비 2.0% 증가했고, 지난 5년 간 전 산업 매출액 연평균이 3.8% 성장한 수치와 비교하면 주목할 만한 성과다. 매출액은 콘텐트산업 전 부문에서 증가했으며 그 가운데 애니메이션(11.2%), 지식정보(9.1%), 음악(8.9%) 산업이 높은 증가율을 보였다. 보고서는 2019년 주요 이슈로는 게임·웹툰·영상과 공연 등 장르 간 원소스멀티유즈(OSMU)의 범위와 파급력이 강화돼 각광받는 ‘슈퍼 IP’, 5G 네트워크 환경을 활용한 실감형 콘텐트 및 클라우드 게임 서비스 등의 부상을 꼽았다. 보고서는 2019년을 콘텐트산업이 한층 고도화된 한 해로 평가했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.07.07 17:43
스포츠일반

국내 최초 게임 마이스터고 온라인 개교

문화체육관광부는 16일 ‘경기게임마이스터고’가 개교한다고 밝혔다. 경기도 안양시에 위치한 경기게임마이스터고는 문체부가 교육부, 경기도교육청, 안양시 등과 협력해 만든 국내 게임 콘텐트 분야 최초의 마이스터고이다. 마이스터고는 산업수요 맞춤형 고등학교다. 다만 코로나 19 확산 방지를 위해 개교식과 입학식은 온라인으로 진행한다. 게임산업은 콘텐트산업 중에서도 대표적인 고성장·일자리 산업이자 수출 효자 산업이다. 하지만 그동안 현장에서는 인력의 공급과 수요가 불일치해 산업계 수요에 맞는 인력 양성을 요구해왔다. 이에 문체부와 경기게임마이스터고, 한국콘텐츠진흥원, 경기도교육청 등은 마이스터고 설립과 원활한 운영계획 수립을 위해 다각도로 협력해 왔다. 경기게임마이스터고에서는 산업계의 요구를 반영해 단계별 게임 이론 교육과 학년별 게임 프로젝트를 진행한다. 특히, 학교 내 유휴 공간에 게임 기업을 유치하는 새로운 형태의 산학협력을 시도해 현장 맞춤형 교육과정을 운영한다. 경기도에는 게임 기업이 밀집해 있어 마이스터고와 기업 간 산학협력이 활발히 이루어질 것으로 기대된다. 제1대 마이스터고 교장으로는 공모를 거쳐 정석희(한국게임개발자협회 회장) 교장을 선출했다. 정석희 교장은 앞으로 게임산업 전반에 걸친 다양한 경험과 전문성을 바탕으로 게임산업계, 문체부 등과 유기적으로 협력해 마이스터고가 게임인재 양성의 산실로 자리 잡는 데 크게 기여할 것으로 보인다. 경기게임마이스터고는 ‘게임개발과’ 단일 학과로 학년당 4개 학급을 운영한다. 2.5대 1의 경쟁률을 기록한 ‘2020학년도 신입생 모집’에서는 신입생 77명을 선발했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.04.16 17:30
생활/문화

한참 늦은 게임정책자율기구 출범…"게임 우려를 신뢰로 바꾸겠다"

게임업체들이 유저 보호와 건강한 게임문화를 조성을 위해 설립한 한국게임정책자율기구가 16일 공식 출범했다.인터넷 업체들이 한국인터넷자율정책기구를 출범시킨 것이 2009년이라는 점을 놓고 보면 한참 늦은 것이다. 사단법인 한국게임정책자율기구(이하 GSOK)는 16일 부산 벡스코에서 출범식을 가졌다.초대 의장으로는 한양대학교 법학전문대학원 황성기 교수를 추대했다. 의장을 포함한 이사회는 외부 전문가 4인과 업계 관계자 4인으로 구성했다. 가천대학교 게임대학원 서태건 교수, 이락디지털문화연구소 이장주 소장, 법무법인 온새미로 이병찬 변호사 등 외부 전문가를 이사로 선임했다. 공정성과 독립성, 자율성을 확보하기 위한 구성이다. 업계에서는 한국게임산업협회 강신철 회장, 넥슨코리아 김정욱 부사장, 넷마블 서장원 부사장, 엔씨소프트 정진수 부사장이 이사로 참여했다. 감사로는 법무법인 태평양의 강태욱 변호사가 선임됐다. 황성기 초대 의장은 "게임업계에 대한 이용자의 신뢰를 회복하기 위해 합리적인 자율규제 시스템을 마련해 이용자를 보호하고 산업은 성장해 나갈 수 있도록 건강한 게임 생태계 조성에 공헌하겠다”고 말했다.황 의장은 또 "문화콘텐트산업 중 독보적인 수출 효자산업이자 한 때 세계를 선도했던 국내 게임산업이 각국의 견제와 함께 국내의 디양한 규제들로 여러 가지 어려움에 봉착했다"며 "게임에 대한 사회적 우려를 게임에 대한 신뢰로 전환하기 위해 노력하겠다"고 했다. GSOK는 첫 활동으로 지난 12일 자율규제평가위원회를 개최해 확률형 아이템 자율규제에 대한 모니터링 및 미준수 결과 발표, 자율규제의 고도화 등에 대한 정책을 논의했다. 평가위원장은 황성기 의장이 겸임하며, 평가위원으로 가천대학교 경영대학 전성민 교수, 한국청소년정책연구원 장근영 선임연구위원, 한국게임개발자협회 윤준희 고문, 고려대학교 과학기술연구소 김지연 실장, 문화연대 이종임 집행위원, 법무법인 온새미로 이병찬 변호사, 한국게임산업협회 최승우 정책국장 등 8인이 위촉됐다. GSOK는 향후 청소년 이용자 보호 등 게임 관련 정책을 다룰 다양한 분과 위원회를 추가해 나갈 예정이다.이날 출범식에 참석한 김병관 더불어민주당 의원은 "한국게임정책자율기구의 출범은 한국인터넷자율정책기구와 비교하면 늦은 감이 있다"며 "인터넷자율정책기구는 인터넷 산업이 빠르게 변하면서 법적 변화가 따라오지 못해 발생하는 부분에서 많은 역할을 했다"고 말했다.김 의원은 "게임정책자율기구가 정부가 공식 규제로 담지 못하는 것에 대해 많이 역할을 했으면 한다"고 했다. 벡스코(부산)=권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2018.11.16 15:50
생활/문화

게임산업협회 "정현백 장관 셧다운제 폐지 반대, 문재인 정부 정책과 상반"

한국게임산업협회가 정현백 여성가족부 장관의 셧다운제 폐지 반대에 대해 우려를 나타냈다. 협회는 11일 '여성가족부 장관의 셧다운제 관련 입장을 우려하며'라는 입장문을 냈다. 협회는 정 장관이 지난 4일 인사청문회에서 문재인 정부의 게임산업 정책의 흐름과 상반되는 견해를 밝힌 것에 대해 "매우 우려스럽다"는 입장을 밝혔다. 당시 정 장관은 “셧다운제 폐지에 반대하며 정착 단계인 만큼 안정화하는 것이 중요하다”고 말했다. 또 셧다운제로 인해 게임산업이 위축됐다고 생각하지 않는다고 했다. 이는 문재인 대통령이 후보 시절부터 게임산업의 불합리한 인식을 바로잡겠다는 뜻을 밝힌 것과 주무부처인 문화체육관광부 도종환 신임 장관이 간담회에서 정부 주도의 일방적인 규제 정책에서 벗어나겠다는 의견을 나타낸 것과 상반되는 것이다. 협회는 "셧다운제와 산업 위축 사이 인과 관계를 증명하는 것은 어려운 일이다. 실질적인 영향은 미미하다는 시각도 존재한다. 다만 분명한 사실은 게임에 대한 부정적인 인식이 자리 잡는 데 셧다운제가 가장 크게 일조했다는 점이다"고 주장했다. 협회는 "여성가족부가 주창하는 셧다운제는 심야시간대에 게임업계가 강제적으로 청소년들의 접속을 차단하도록 규정하는 것으로 다른 산업에는 없는 규제다"며 "인터넷의 속성상 서버를 해외에 둔 게임에 대해서는 적용할 방법이 없다는 점에서 국내 기업과의 역차별 논란도 피해갈 수 없다"고도 했다. 협회는 "게임산업은 해당 제도로 인해 문화콘텐트산업 수출의 56%를 책임짐에도 불구하고 ‘사회악’이라는 부정적 인식의 굴레에서 자유롭지 못하다"며 "이로 인해 산업을 이끌어나갈 인재 유입은 물론, 새로운 콘텐트 개발을 위한 투자 유치에도 어려움을 겪고 있다"고 주장했다. 협회는 "시행 당시부터 청소년 수면권 보장 등 실효성 지적을 받아왔던 제도를 고수하려는 입장에는 동감할 수 없다"며 "여성가족부의 올바른 청소년 보호·육성 정책을 기대한다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.07.12 06:00
생활/문화

게임 역시 수출 효자…올해 콘텐트 수출 절반 이상 차지

게임이 콘텐트 수출에서 절반 이상을 차지하는 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 18일 서울 삼성동 코엑스에서 ‘콘텐트산업 2013년 결산 및 2014년 전망 세미나’를 열었다. 이에 따르면 올해 콘텐트산업 매출은 약 90조원으로 전년대비 4.9% 성장했으며 수출은 전년보다 10.6% 증가한 약 51억 달러를 기록했다. 올해 콘텐트 장르별 매출액 규모는 출판(22%), 방송(15%), 광고(14%), 게임(12%) 순이었으며 2014년에 게임, 캐릭터, 음악의 성장이 두드러질 것으로 전망됐다. 장르별 수출은 게임이 58%로 절반 이상을 차지하고 캐릭터(9%), 음악(5%), 방송(5%)이 뒤를 이었으며, 2014년에는 음악, 게임, 영화, 캐릭터의 수출 성장률이 두드러질 것으로 내다봤다. 세미나에서는 또 내년 한국 콘텐트산업은 국내외 경기 회복에 따라 성장을 계속해 매출이 2013년 대비 7.0% 성장해 약 97조 원에 이르고 수출도 12.8% 늘어 58억 달러를 기록할 것이라는 전망을 내놓았다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.12.19 08:08
생활/문화

‘게임악법’과 한판승부 전병헌 의원 “게임규제, 도박보다 심해”

요즘 게이머와 게임업체들 사이에서 '개념 의원'으로 불리는 국회의원이 있다. 바로 전병헌(55) 의원이다. 국회 문화체육관광방송통신위원회 소속인 전 의원은 모두가 게임 규제를 외칠 때 반대 목소리를 분명히 내고 있다. 게임업체들이 자신들의 일임에도 정부나 학부모 단체 등의 눈치를 보느라 조용히 있어도 앞장서서 게임계의 입장을 대변해오고 있다. 최근에는 연초부터 업계의 반발을 불러온 새누리당 국회의원들의 셧다운제 강화 법안에 맞서 완화 법안을 마련하고 있다. 전 의원은 또 24일 한국e스포츠협회장으로 추대돼 침체에 빠진 한국 e스포츠의 구원 투수로도 나선다. 게임계의 '수호신'으로 맹활약하고 있는 전 의원을 22일 여의도 국회에서 만났다.-다른 국회의원들보다 게임산업에 대한 관심이 큰 것같다. "다른 의원들이 상대적으로 관심이 덜한 것이다. 그리고 게임이 현재 우리나라 콘텐트산업에서 차지하는 비중이 절대적이다. 지난해 문화콘텐트 수출 중 게임의 비중이 55%로 K-POP과 비교해서 13배에 달한다. 게임산업은 삼성전자와 현대자동차와 같은 글로벌 대기업처럼 향후 우리 미래 먹거리를 책임질 산업군이라고 해도 과언이 아니다."-게임을 해본 적이 있나. "아들이 초등학생 때 처음 접했다. 시뮬레이션 게임이 아이의 지능발달이나 사고력에 도움이 될 것 같아 삼국지 게임을 사줬다. 나중에 아들이 나관중 삼국지를 시작으로 이문열 삼국지는 10번 이상 읽는 것을 봤다. 게임이 사회학습이나 다양한 분야로 관심을 확대하는 좋은 작용을 할 수 있다는 것을 경험했다. 요즘도 가끔 대학생이 된 두 아들과 함께 축구게임 '위닝일레븐'을 즐기면서 친밀도를 높이고 있다."-게임 때문에 자녀를 야단치거나 화를 낸 적은 없나. "아내가 때때로 아들에게 '게임 좀 그만하라'고 할 때가 있다. 나도 밤 늦게 아들이 게임하는 것을 구경하다가 철딱서니 없는 아빠라고 핀잔을 듣는다."-지난해에 이어 올해도 게임규제 정국이 계속되고 있다."최근 새누리당의 셧다운제 강화 입법과 게임업체 매출 1% 강제기금조성법은 박근혜 당선인이 게임을 5대 글로벌 킬러콘텐트로 육성하겠다고 공약했음에도 불구하고 게임을 도박보다 더 심하게 규제하는 법률안이다. 말로는 진흥을 외치면서 규제를 실행하는 것은 잘못이다. 매출 1% 강제기금은 현재 국가가 관리하고 있는 6대 도박산업(카지노·경마·경정·경륜·토토·복권)이 순매출액 대비 0.35% 기금을 내는 것에 비춰보면 도박보다 더 나쁜 산업으로 게임산업을 규정짓고 있는 것이다." -준비하고 있는 셧다운제 완화 법안의 내용은. "셧다운제는 여성가족부 자체 연구용역결과에서도 실효성은 없고 부작용만 양산하는 것으로 나타났다. 심야시간에 게임을 이용하는 청소년 숫자는 0.3% 감소한 반면 심야시간 게임 이용을 위한 주민번호 도용은 40%에 달하고 있다. 게임 감소 효과는 없는데 범죄행위를 하는 아이들을 양산하고 있는 셈이다. 과거 모바일게임의 사전심의제로 애플과 구글이 오픈마켓에서 게임 카테고리를 없애면서 이른바 ‘모바일 난민’만 양산했을 뿐 실질적인 효과는 미미했다. 반면 1인 창조기업이나 중소기업이 큰 피해를 입었다. 이런 점을 감안해 부모의 동의가 있을 경우에는 해당 청소년을 셧다운 대상에서 제외하고, 모바일게임을 셧다운 대상 게임에서 제외하는 입법을 준비하고 있다. 다음주 중에 발의할 예정이다." -게임규제 반대에 대해 학부모 등의 시선이 곱지 않다. 부담되지 않나. "표를 먹고 사는 정치인으로서 부담이 안될 수 없다. 만약 사회적 공론으로 게임이 사행산업이고 중독산업이라고 규정하면 그 논리에 따라서 지원할 용의가 있다. 하지만 그렇지 않고 게임을 미래형 콘텐트라고 말하면서 실제로는 규제하는 것은 이율배반적이며 잘못이다. 잘못된 말과 행동이 게임회사를 꿈의 직장으로 여기는 젊은이들에게 피해를 주고 산업적으로 부작용을 초래하고 있다. 누군가는 객관적이고 합리적인 목소리를 내줘야 한다."-한국e스포츠협회장을 맡게 됐다."e스포츠계의 목소리가 약한 것 같다. 한국은 e스포츠 종주국으로서의 위상을 가지고 있었는데 몇 년 사이에 허물어지고 있다. 미국이나 중국에 따라잡히기 일보직전이다. 나름대로 목소리를 모아서 강력하게 대변하도록 노력하겠다." 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.01.24 06:00
게임

올해의 게임전도사는 누구? 대한민국게임인 대상 공모

게임 전문 종합지 더게임스(대표 모인)가 4만여 게임업계 종사자들의 사기 진작을 위해 ‘제2회 2008 대한민국 게임인 대상’ 수상자를 공모한다. 대한민국 게임인 대상은 ▲산업진흥부문 ▲사회공헌 부문 등 2개 부문이다. 응모 대상은 게임산업 및 게임문화 발전에 기여한 사람 및 단체다.입상자 및 단체에 대해서는 상패 및 부상으로 500만원의 상금이 수여된다. 산업진흥 부문의 경우 게임 트렌드를 주도하거나, 관련 요소 기술 개발과 핵심 인프라 구축에 공로가 있는 개인 또는 단체다. 사회공헌 부문은 게임계는 물론 사회에 귀감이 될만한 공적을 남긴 개인 또는 단체 등이다. 응모를 희망하는 개인 또는 단체는 해당 사항을 증빙할 수 있는 공적 서류 및 공적내용, 협·단체 추천 및 기업 대표 또는 각계 인사 20인 이상의 추천을 받으면 된다. 접수기간은 이달부터 오는 11월 30일까지다. 모인 대표는 “문화콘텐트산업의 총아로서 게임이 사회·경제·문화적 가치가 날로 증대되고 있음에도 불구, 일부 역기능으로 인해 게임인들이 폄훼돼 안타깝다”며 “이 상을 통해 게임인들이 수출역군이자 한류 전도사로 더욱 정진할 수 있는 계기가 되길 바란다”고 말했다.    한편 지난해 열린 ‘제1회 대한민국 게임인 대상’에서는 박재우 예당온라인 사업본부장이 산업진흥부문상을, 김병기 지오인터랙티브 사장과 이재성 엔씨소프트 이사가 사회공헌부문상을 각각 공동 수상했다. 후원은 문화체육관광부·한국게임산업진흥원·게임물등급위원회·한국게임산업협회 등이다. (02) 2628-8114 / tgon@thegames.co.kr박명기 기자 2008.10.06 15:24
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