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한국 게임산업, 2022년 역대 최대 매출…"작년엔 마이너스 성장"

국내 게임산업이 2022년 역대 최대 성장을 이룬 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 5일 2022년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2023 대한민국 게임백서’를 발간했다고 12일 밝혔다. 이에 따르면 ‘2022년 국내 게임시장 성장률’ 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장하고 있다. 2022년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 5.8% 증가한 22조2149억원으로 집계됐고, 수출액도 89억8175만 달러(약 11조 6039억원)로 전년 대비 3.6% 증가한 것으로 나타났다.매출액은 2021년 20조9913억원 대비 5.8% 성장하며 역대 최고치를 기록했다.다만 성장률은 둔화하는 양상이다. 게임산업 성장률은 코로나19 사태 발발 직후인 2020년 21.3%로 가장 크게 늘었고 2021년에도 11.2% 성장했다. 2023년에는 마이너스 성장률을 보일 것으로 전망된다. 2023년 게임시장 규모는 이로부터 10.9% 감소한 약 19조7000억원을 기록했을 것으로 추정됐다. 게임시장 규모가 마이너스 성장률을 보인 것은 2013년(-0.3%) 이후 10년 만이다.콘진원은 코로나19 이후 시기 재택 시간 감소, 금리 인상에 따른 경기 부진 등을 꼽았다. 2022년 국내 게임산업 종사자 수는 총 8만4347명으로 이는 2021년 대비 3.0% 상승한 것으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만8514명(57.5%), 게임 유통업 종사자 수는 3만5833명(42.5%)이며, 지난 2021년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다.2022년 모바일 게임 매출액은 13조720억원으로 전체 게임산업 매출액의 58.9%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 5조8053억원(점유율 26.1%), 콘솔게임 매출액은 1조1196억원(5.1%), 아케이드 게임 매출액은 2976억원(1.3%)을 기록했다.게임 플랫폼의 매출은 모두 증가했다. PC 게임 성장률 3.0%, 모바일 게임 성장률 7.6%, 콘솔게임 성장률 6.4%, 아케이드 게임 성장률 8.9%이었다. 과거 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등에도 전년에 이어 회복세를 보였다. PC방 성장률은 1.9%, 아케이드 게임장은 10.4%로 나타났다. 2022년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2082억4900만 달러로 추정됐다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했다. 점유율은 7.6%에서 7.8%로 0.2%P 미세하게 상승했다. 플랫폼별로 보면, PC게임의 점유율은 12.7%로 중국(43.1%)과 미국(15.7%)에 이어 3위를 기록했고, 모바일 게임의 점유율도 11.4%로 중국(26.6%)과 미국(19.2%)에 이어 3위를 차지했다. 2022년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 3.6% 증가한 89억8175만 달러(약 11조6039억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(30.1%), 일본(14.4%), 동남아(14.2%), 대만(12.0%), 북미(11.5%), 유럽(9.8%), 중동(2.6%), 남미(2.2%) 순서로 나타났다. 수입액은 16.7% 감소해 2억6016만 달러(약 3574억원)로 집계됐다. 전년 대비 대만으로의 수출 비중은 5.6%P, 일본으로의 수출 비중은 3.9%P 각각 상승했지만, 중국 수출 비중은 4.0%P 감소했다. 콘진원 측은 “지난해 3월 통계청으로부터 통계작성기관으로 지정되어 지난달 28일 문체부와 공동으로 ‘콘텐츠산업조사’를 발간했다”며 “이번 보고서에서는 게임 부문에 대한 인용조사를 직접조사로 전환하고 작성 체계를 개선해 대한민국 게임백서의 품질을 향상한 데 큰 의의가 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.12 11:43
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한국 게임산업 시장 규모 20조원 넘어…사상 최초

한국 게임산업 시장 규모가 사상 처음으로 20조원을 넘어섰다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2021년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2022 대한민국 게임백서’를 발간했다고 2일 밝혔다. 2021년 국내 게임산업 매출액은 전년보다 11.2% 증가한 20조9913억원으로 집계됐다. 국내 게임산업 시장 규모가 20조원을 돌파한 것은 이번이 처음이다. 수출액도 86억7287만 달러(약 9조9254억원)로 전년 대비 5.8% 증가한 것으로 나타났다. 2021년 국내 게임 산업 종사자 수는 총 8만1856명으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만5262명(55.3%), 게임 유통업 종사자 수는 3만6594명(44.7%)이며, 지난 2020년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다. 콘진원은 2022년 국내 게임시장 규모가 22조7000억원에 이를 것으로 내다봤다. 2021년 모바일 게임 매출액은 12조1483억원으로 전체 게임산업 매출액의 57.9%를 차지했다. PC게임 매출액은 5조6373억원(점유율 26.8%), 콘솔게임 매출액은 1조520억 원(점유율 5.0%), 아케이드 게임 매출액은 2733억원(점유율 1.3%)을 각각 기록했다. 게임 플랫폼별 매출은 전년 대비 대체로 성장했으며, 2020년 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등 게임 유통업소들은 거리두기 완화 등에 힘입어 회복세를 보였다. 2021년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2197억5800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.6%로, 미국(22.0%), 중국(20.4%), 일본(10.3%)에 이어 전년과 동일한 4위를 기록했다. 점유율은 6.9%에서 7.6%로 0.7%p 상승하며 전년보다 3위와의 격차를 좁혔다. 플랫폼별로 보면, PC게임의 점유율은 13.2%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일 게임의 점유율은 10.6%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.01.02 18:37
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엔씨 최대·넥슨 선방·넷마블 울상…‘신작’에 3N 1분기 실적 희비

3N 게임사가 올해 1분기에 신작 때문에 울고 웃었다. 엔씨소프트와 넥슨은 ‘리니지W’과 ‘던전앤파이터 모바일’ 덕분에 최대 실적을 내거나 선방했지만, 넷마블은 신작 부재로 부진한 성적표를 받아들었다. 13일 업계에 따르면 엔씨소프트는 올해 1분기에 역대 최대 분기 매출을 기록했다. 엔씨는 올해 1분기 매출은 7903억 원으로 작년 동기 대비 54.2%, 직전 분기 대비 4% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 13일 공시했다. 영업이익은 2442억 원으로, 지난해 동기보다 330.4% 증가했고, 순이익은 1683억원으로 작년 동기 대비 110% 늘었다. 매출액을 플랫폼별로 보면 모바일게임이 6407억 원, PC 온라인 게임이 931억 원을 기록했다. 게임별로는 지난해 11월 출시한 '리니지W'가 3732억 원으로 모바일 게임 매출액의 절반 이상(58.2%)를 차지했다. 그 뒤를 '리니지2M'(1273억 원), '리니지M'(1158억 원), '블레이드앤소울 2'(242억 원)가 이었다. PC 온라인 게임 매출액은 '리니지'가 262억 원, '리니지2'가 235억 원, '길드워2'가 203억 원, '아이온'이 161억 원, '블레이드앤소울'이 70억 원이었다. 2021년 연간 실적이 전년보다 줄었던 엔씨로서는 리니지W가 없었다면 1분기에 실적 흐름을 바꾸기 쉽지 않았을 것으로 보인다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 리니지W의 흥행에 대해 “글로벌 유저들 간 경쟁 구도가 잘 형성되면서 일 이용자 수 120만 명이라는 유례 없는 트래픽을 확보한 것이 높은 매출의 원동력이다”고 말했다. 엔씨는 올해 4분기에 PC·콘솔 신작 MMORPG '쓰론 앤 리버티'(TL)를 글로벌 시장에 내놓을 계획이다. 넥슨은 지난 3월 24일 선보인 ‘던전앤파이터 모바일’ 효과를 봤다. 넥슨은 올해 1분기 매출 9434억 원(910억 엔), 영업이익 3992억 원(385억 엔), 순이익 4172억 원(403억 엔)을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 3% 늘었지만 영업이익과 순이익은 각각 11%, 13% 감소했다. 이익이 줄었지만 매출은 조금이나마 증가했다. 지역별 매출은 한국 4963억 원(479억 엔), 중국 3088억 원(298억 엔), 일본 290억 원(28억 엔), 북미와 유럽 487억 원(47억 엔), 기타 국가 시장 611억 원(59억 엔)으로 집계됐다. 플랫폼별 매출액은 PC가 715억 원(677억 엔), 모바일이 2414억 원(233억 엔)으로 분석됐다. 이번 매출 증가는 '피파온라인4'가 분기 매출 최고 기록을 경신하며 매출 상승을 이끌었고, 중국 '던전앤파이터'가 이용자 지표 개선에 힘입어 두 자릿수 성장률을 달성한 덕분이다. 뿐만 아니라 던전앤파이터 모바일 매출이 실적 개선에 기여했다. 특히 반영된 매출은 단 8일간의 수치인데, 넥슨 1분기 전체 모바일 게임에서 두 번째로 많은 매출이었다. 이에 던전앤파이터 모바일의 매출이 온전히 반영되는 2분기 실적이 크게 개선될 것으로 기대된다. 넥슨은 대전격투 게임 'DNF 듀얼', MMORPG 'HIT2', 3인칭 슈팅게임 '아크 레이더스', 멀티플랫폼 레이싱 게임 '카트라이더: 드리프트' 등 다양한 장르의 신작을 올해 선보일 예정이다. 넷마블은 신작 부재로 1분기에 웃지 못했다. 넷마블은 올해 1분기 매출이 6315억 원으로 작년 동기 대비 10.7% 증가했다. 하지만 영업손실 119억 원, 당기순손실 518억 원을 기록했다. 1분기 국내 매출은 1021억 원, 해외 매출은 5294억 원(전체 매출 비중의 84%)으로 집계됐다. 지역별 매출 비중은 북미 49%, 한국 16%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 8%, 기타 지역 5%였다 넷마블은 실적 부진 이유로 1분기 대형 신작 부재, 기출시 게임들의 하향 안정화, 해외 사업의 계절적 요인 등을 꼽았다. 권영식 넷마블 대표는 “코로나19 팬데믹의 지속에 따라 신작 개발 일정에 차질이 생기며 기대에 못 미치는 부진한 실적을 기록했다”고 말했다. 넷마블은 2분기 이후부터 오랫동안 공 들여온 다양한 기대작들을 선보일 예정이다. ‘제2의 나라: 크로스월드’ 글로벌을 시작으로, ‘골든 브로스’, ‘디즈니 미러 가디언즈’, ‘머지 쿵야 아일랜드’, ‘챔피언스 어센션’ 등이 올해 출격한다. 또 하반기 최고 기대작 ‘세븐나이츠 레볼루션’을 포함, ‘오버프라임’, ‘몬스터 길들이기: 아레나’, ‘하이프스쿼드’, ‘그랜드크로스W’, ‘모두의 마블: 메타월드’ 등도 순차적으로 연내 선보인다는 계획이다. 권오용 기자 kwo.ohyong@joongang.co.kr 2022.05.14 07:00
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엔씨소프트, 역대 분기 최대 매출 달성…'리니지W' 실적 견인

엔씨소프트가 지난해 11월 출시한 '리니지W'의 선전에 힘입어 역대 분기 최대 매출을 달성했다. 엔씨소프트는 올해 1분기 잠정 매출액이 7903억원으로 전년 동기 대비 54.2% 증가했다고 13일 밝혔다. 영업이익은 전년 같은 기간에 비해 330.4% 늘어난 2442억원을 기록했다. 플랫폼별 매출은 모바일 게임이 6407억원, PC 온라인 게임이 931억원이다. 모바일 게임은 리니지W가 3732억원으로 전체의 절반 이상(58.2%)을 가져갔다. 다음으로 '리니지2M'(1273억원), '리니지M'(1158억원), '블레이드&소울 2'(242억원)의 순이다. PC 온라인 게임 매출액은 '리니지'가 262억원, '리니지2'가 235억원, '길드워 2'가 203억원, '아이온'이 161억원, '블레이드&소울'이 70억원이었다. 지역별 매출액 비중은 한국 시장이 전체의 63.7%를 차지했다. 아시아 시장이 26.7%, 북미·유럽이 4.7%의 순이었다. 엔씨소프트는 올해 하반기 PC·콘솔 신작 '쓰론 앤 리버티'를 글로벌 출시할 예정이다. 이에 앞서 올여름 쇼케이스를 열 계획이다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.05.13 10:11
생활/문화

한국 게임산업, 영국 제치고 글로벌 4위 올라

대한민국 게임산업이 글로벌 4위에 올랐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2020년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2021 대한민국 게임백서’를 발간했다고 20일 밝혔다. 이에 따르면 2020년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 21.3% 증가한 18조8855억원으로 집계됐다. 수출액 또한 81억9356만 달러(약 9조6688억원)로 전년 대비 23.1% 증가한 것으로 나타났다. 콘진원은 2021년 국내 게임시장 규모가 20조원을 넘어설 것으로 예상했다. 세계 시장에서 한국의 게임시장 규모는 영국을 제치고 4위에 올랐다. 2020년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가한 2096억5800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.9%로 미국, 중국, 일본에 이어 영국을 제치고 4위를 기록해 전년보다 1계단 상승했다. 플랫폼별로 살펴보면 PC게임의 점유율은 12.4%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일게임의 점유율은 10.3%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 2020년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 23.1% 증가한 81억9356만 달러(한화 약 9조6688억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(35.3%), 동남아(19.8%), 대만(12.5%), 북미(11.2%), 유럽(8.3%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모는 전년 대비 9.2% 감소한 2억7079만 달러(약 3195억원)로 집계됐다. 또 게임산업 전체 매출액 대비 수출 비중이 50%를 넘어서면서 수출 효자 산업으로 확고하게 자리매김했다고 콘진원은 평가했다. 한국 게임시장은 모바일 중심으로 재편됐다. 2020년 모바일 게임 매출액은 10조8311억원으로 전체 게임산업 매출액의 57.4%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 4조9012억원(점유율 26.0%), 콘솔게임 매출액은 1조 925억원(점유율 5.8%), 아케이드게임 매출액은 2272억원(점유율 1.2%)을 각각 기록했다. 모든 게임 플랫폼의 매출이 전년 대비 증가했지만, 특히 모바일 게임(성장률 39.9%)과 콘솔 게임(성장률 57.3%)이 전체 게임시장 성장을 견인했다. PC 게임과 아케이드 게임 매출은 전년 대비 각각 2.0%, 1.6% 성장에 그쳤다. PC방과 아케이드 게임장 등 게임 유통업소들은 코로나19 팬데믹에 직격탄을 맞았다. PC방 매출은 전년 대비 11.9% 감소한 1조7970억원, 아케이드 게임장은 48.1% 감소한 365억원 규모로 집계됐다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.12.20 12:32
게임

작년 한국 게임산업 7조원 흑자…전체 16%나 차지

지난해 한국 게임산업이 64억 달러(7조412억원) 흑자를 냈다. 이는 우리나라 무역수지 흑자의 16%나 된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2019년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2020 대한민국 게임백서’를 발간했다고 21일 밝혔다. 2019년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 9.0% 증가한 15조5750억 원으로 집계됐다. 수출액은 66억5778만 달러(약 7조7606억 원)로 전년 대비 3.8% 증가했다. 콘진원은 2020년 국내 게임시장 규모가 17조 원을 넘어설 것으로 예상했으며 당분간 게임산업은 높은 성장을 이어갈 것으로 전망했다. 국내 모바일 게임 매출, 전체 50% 육박 2019년 모바일게임 매출액은 7조7399억 원으로 전체 게임산업 매출액의 49.7%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 4조8058억 원(점유율 30.9%), 콘솔게임 매출액은 6946억 원(점유율 4.5%), 아케이드게임 매출액은 2236억 원(점유율 1.4%)을 각각 기록했다. PC 게임을 제외한 모든 게임 플랫폼의 매출이 전년 대비 증가했다. 모바일 게임, 아케이드 게임, 콘솔 게임 매출은 각각 전년 대비 16.3%, 20.6%, 31.4%로 큰 폭으로 증가했다. 다만 PC 게임 매출은 전년 대비 4.3% 감소했다. 게임 무역 흑자 64억 달러…전체 16% 2019년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1864억9100만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.2%로 상위 10개국 중 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위를 기록하였다. 플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 12.5%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일게임의 점유율은 9.1%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 2019년 한국 게임산업의 수출액 규모는 전년 대비 3.8% 증가한 66억5778만 달러(한화 약 7조7606억 원)에 이르렀다. 수출액 비중은 중국(40.6%), 동남아(11.2%), 일본(10.3%), 대만(9.8%), 북미(9.1%), 유럽(6.0%), 홍콩(4.7%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모는 전년 대비 2.5% 감소한 2억 9,813만 달러(한화 약 3,475억 원)로 집계됐다. 한국 게임산업은 2019년에 약 64억 달러 규모의 무역수지 흑자를 기록했다. 이는 2019년 우리나라 전체 무역수지 흑자(389억 달러)의 약 16% 비중에 해당한다. 제조업이나 IT산업에 비해 규모는 작지만, 게임산업이 수출 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다고 문화부 측은 설명했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.12.21 12:23
스포츠일반

정부, ‘포스트 코로나’ 이끌 게임산업 적극 육성…24년까지 매출 20조 목표

정부는 7일 규제 개선·중소 게임사 지원·e스포츠 생태계 조성 등을 골자로 하는 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표했다. 이를 통해 2024년까지 일자리 10만2000개, 매출 19조9000억원, 수출 11조5000억 원을 달성한다는 목표도 제시했다. 정부는 7일 정부세종청사에서 열린 국무총리 주재 제105회 국정현안점검조정회의에서 관계부처 합동으로 수립한 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 논의, 발표했다. 정부는 게임산업의 성장세가 계속되고 있고, 코로나19로 인한 비대면 문화로 게임에 대한 관심과 수요가 더욱 증대될 것으로 전망했다. 이에 게임산업이 정보기술(IT) 산업을 선도하고 새로운 성장동력을 확보할 수 있도록 중장기 정책방향을 제시하고 4대 핵심 전략과 16개 역점 추진과제를 마련했다. 우선 사행성 우려, 안전 관리 등을 제외한 규제와 제도 등 게임관련 법령을 원점에서 재정비해 게임산업의 혁신 성장을 지원한다. 그동안 게임업계의 지속적인 규제 개선 요구가 있었던 ‘게임물 내용 수정 신고제도’는 경미한 내용에 대한 신고 의무를 면제하고, 선택적 사전 신고를 도입해 개선한다. ‘등급분류제도’는 새로운 게임 유통 활성화를 위해 현재 플랫폼별 등급분류 방식에서 콘텐트별로 개선해 중복 등급분류를 방지하고, 민간 자율 등급 분류도 확대해 나갈 계획이다. 강력한 규제로 어려움을 겪고 있는 아케이드산업의 경우에는 아케이드 게임장의 사행화를 방지하고, 현재 5000원 상한인 경품가격 인상, 경품종류 확대, 경품교환게임 단계적 허용 등 규제를 완화한다는 계획이다. 게임 이용자의 권익도 제도적으로 보호한다. 게임 향유권, 이용자 보호 의무 등에 대한 사항과 확률형 아이템의 정보공개, 부적절한 게임광고 제한에 대한 법적 근거도 마련할 계획이다. 국내 법인이 없는 해외 게임사업자의 국내 대리인 지정 제도도 도입해 국내 이용자 보호와 국내기업 역차별을 해소할 예정이다. 중소 게임기업 단계별 지원 강화 정부는 중소 게임기업의 경쟁력 증대를 위해 게임 개발 환경을 조성하고 지원 체계를 구축할 계획이다. 창업기반시설인 ‘글로벌게임허브센터’를 확충하고 지원을 확대해 ‘강소 게임기업의 전진기지’로 조성하고, 온라인·모바일 외에 다양한 플랫폼과 분야(장르)의 게임, 실감형(VR) 등 신기술 기반 게임의 제작 지원을 확대한다. 현지화 지원 사업은 기업이 희망하는 분야에 컨설팅이 이루어질 수 있도록 개선하고, 해외 시장 통합정보시스템을 구축하는 등 중소 게임기업의 해외 진출을 적극 지원할 예정이다. e스포츠 생태계 조성 및 저변 확대 정부는 e스포츠 종주국으로서 우리나라의 위상을 확고히 하기 위해 e스포츠 산업 생태계를 조성한다. 지역 상설경기장을 거점으로, PC방을 e스포츠 시설로 지정해 시설 기반을 마련하고, 아마추어 대회 개최, 아마추어팀 육성 등을 통해 저변을 확대한다. 또 e스포츠 선수를 보호하고 공정한 환경을 조성하기 위해 올해 표준계약서를 마련해 보급하고 선수등록제를 확대·시행할 계획이다. 세계 e스포츠를 선도하기 위해 올해 11월에 ‘한・중・일 e스포츠 대회’를 성공적으로 개최, e스포스의 지평을 아시아를 넘어 세계로 확대하고 국제적으로 통용될 수 있는 ‘e스포츠 국제 표준’을 마련할 예정이다. 정부는 이번 종합계획을 통한 직간접적 효과와 게임시장의 성장률 등을 종합적으로 고려하면 2024년까지 일자리 10만2000개, 매출액 19조9000억원, 수출액 11조5000억원을 달성할 수 있을 것으로 전망된다. 정부는 앞으로도 게임업계, 유관기관 등과 지속적으로 소통하며 ‘게임산업법’ 전면 개정과 이번 종합계획을 차질 없이 추진하는 등 게임산업 혁신 성장을 위한 환경을 적극 조성해 나갈 계획이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.05.07 12:44
생활/문화

2018년 모바일·PC·콘솔 게임 모두 성장

2018년 국내 게임산업이 모바일·PC·콘솔 등 다양한 플랫폼에서 성장한 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2018년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2019 대한민국 게임백서’를 발간했다고 7일 밝혔다. 2018년 모바일게임 매출액은 6조6558억 원으로 전체 게임산업 매출액의 46.6%를 차지하였으며, 전년대비 7.2%의 성장률을 보였다. 모바일 게임은 지난 2017년 처음 PC게임 시장의 규모를 넘어선 후, 2018년에도 한국 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지했다. ‘리니지M’, ‘리니지2 레볼루션’ 등 2017년에 출시되어 인기를 얻었던 게임들이 안정적인 운영을 지속했고, ‘검은사막 모바일’ 등 2018년 출시된 게임 또한 성공을 이어가며 2018년 모바일 게임시장의 성장을 뒷받침했다고 콘진원은 분석했다. PC게임 매출액은 5조236억 원(점유율 35.1%), 콘솔게임 매출액은 5485억 원(점유율 3.7%), 아케이드게임 매출액은 1854억 원(점유율 1.3%)을 각각 기록하며 모든 게임 플랫폼에서 전년 대비 매출이 증가한 것으로 나타났다. PC게임은 전년대비 10.6% 성장했다. 성장요인은 모바일게임과 유사하게 ‘배틀그라운드’, ‘던전앤파이터’ 등 기존 인기 게임들의 안정적인 운영과 ‘로스트아크’ 등 신작의 초반 흥행에 의한 것으로 분석됐다. 콘솔게임은 41.5%로 전년대비 큰 성장률을 보였다. 닌텐도 스위치의 판매 호조로 인해 콘솔게임 타이틀 구매가 늘어나고, ‘배틀그라운드’, ‘테라’ 등 기존 게임 IP의 콘솔버전 출시가 성장에 힘을 더한 것으로 보인다. 2018년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1783억6800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.3%로 상위 10개국 중 미국, 중국, 일본에 이어 지난해와 동일하게 4위에 위치한다. 플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 13.9%로 상위 10개국 중 중국에 이어 2위를 차지하며, 2017년 잠시 미국에게 내주었던 순위를 다시 회복했다. 모바일게임의 점유율은 9.5%로 상위 10개국 중 중국, 일본, 미국에 이어 지난해와 같이 4위를 기록했다. 2018년 한국 게임산업의 수출액 규모는 전년 대비 8.2% 증가한 64억1149만 달러(7조 546억 원)에 이르렀다. 수출액 비중은 중국(30.8%), 미국(15.9%), 대만/홍콩(15.7%), 일본(14.2), 동남아(10.3%), 유럽(6.5%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모 또한 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러(3,365억 원)로 집계됐다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.01.07 18:28
생활/문화

넥슨 역대 3분기 최고 실적 기록…연 매출 2조원 확실시

넥슨은 올 3분기에 역대 3분기 중 최대 실적을 기록했다. 넥슨은 3분기 매출은 전년 동기 대비 36% 상승한 604억엔(6151억원), 영업이익은 39% 증가한 227억400만엔(2312억원), 순이익은 157% 급증한 196억600만엔(1997억원)을 각각 기록했다. 이에 3분기까지 누적 매출액은 1조8559억원으로 1994년 창립 이후 처음으로 연 매출 2조원을 돌파할 것으로 보인다. 작년 한 해 매출은 1조9358억원이었다. 넥슨은 "이번 분기에 역대 3분기 매출, 영업이익, 순이익의 최대치를 경신했다"며 "중국 시장에서는 ‘던전앤파이터’가 장기 흥행을 지속하며 호실적을 견인했으며, 한국 시장에서도 ‘피파온라인3’가 성장을 지속, 견조한 성과를 거뒀다"고 말했다. 국내에서는 29% 성장한 236억엔(2404억원)의 매출을 기록했다. 피파온라인3와 함께 '다크어벤저3' '액스' 등 모바일 신작들이 성장세를 이끌었다. 플랫폼별로 보면 PC 온라인 게임은 468억엔(4761억원)으로 36% 성장했으며, 모바일 게임은 39% 증가한 136억엔(1390억원)으로 분기 기준 사상 최대치를 기록했다.넥슨 오웬 마호니 대표이사는 “메이플스토리와 던전앤파이터 같은 스테디셀러 게임과 피파온라인3의 성공은 장기 흥행 게임을 만들어내는 넥슨만의 역량을 잘 보여주고 있다”고 말했다. 그는 또 “4분기에는 ‘메이플스토리2’ 공식 출시(중국)와 ‘오버히트’ 등의 출시가 예정되어 있어 매우 기대된다"고 말했다. 넥슨은 이날 캘리포니아 소재의 모바일 게임 개발사인 ‘픽셀베리 스튜디오’를 인수, 서구권 모바일 사업을 지속적으로 성장시키겠다는 청사진을 밝혔다. 회사 측은 "픽셀베리 스튜디오는 ‘대화형 스토리텔링 게임’ 분야의 선두 주자로, 많은 여성 유저층을 확보하고 있다"고 설명했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.11.10 17:22
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