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연예일반

덱스터, 문화재청과 '조선왕릉 가상현실 체험 콘텐트' 제작

시각특수효과(VFX) 및 콘텐트 전문기업 ㈜덱스터스튜디오가 조선왕릉을 소재로 한 가상현실(VR) 콘텐트를 선보였다. 20일 덱스터스튜디오는 “문화재청 궁능유적본부와 함께 ‘조선왕릉 VR 콘텐트’를 제작했다. 가상공간에 재구축된 다양한 VR 콘텐트들을 통해 새로운 방식의 역사 문화를 향유할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 공개한 조선왕릉 VR 콘텐트는 언리얼 엔진을 활용해 상호작용 요소가 디자인되어 있으며, 일반 관람객에게 공개되지 않은 왕릉 공간을 자유롭게 탐색할 수 있는 콘텐트다. 덱스터스튜디오는 3차원 데이터를 최적화하는 작업, 전체 콘텐츠의 기본이 되는 기능 구현 그리고 3D 오브젝트 어셋과 UI 디자인 작업에 이르기까지 콘텐트 제작 전반에 걸쳐 참여했다. 이번 VR 콘텐츠는 ‘왕릉 공간 콘텐트’와 ‘이벤트 콘텐트’로 나뉜다. 공간 콘텐트에서는 ▲선릉(봄의 야경) ▲융릉(여름) ▲숭릉(가을) ▲목릉(겨울)에 각각 다른 계절감을 구현해 다채로움을 더했다. 특히 구리 동구릉에 위치한 숭릉은 드론을 활용한 VR 영상으로 제작되어 하늘을 나는 듯한 색다른 체험 기회를 제공한다. 이벤트 콘텐트의 경우 게임적 요소를 가미해 능주와 관련된 역사적인 사건이나 의례, 제향 의식 등을 체험할 수 있다. 선릉은 왕릉 제향을 진행하는 제관이 되어 제향상을 차리는 경험을, 융릉은 현륭원 조성 단계를 소재로 한 게임 체험을, 숭릉은 왕릉의 관리자가 되어 능을 관리하는 업무를, 목릉은 미래에서 온 탐사 대원이 되어 로봇 강아지와 함께 눈 덮인 능을 탐사하는 내용이다. 조선왕릉 VR 콘텐트는 덱스터스튜디오가 2021년부터 한 해에 걸쳐 제작한 작품으로 서울 노원구 태릉과 강릉에 위치한 조선왕릉전시관과 경기 구리 동구릉의 동구릉 역사문화관에서 체험할 수 있으며, 올 하반기 김포 장릉에서도 공개될 예정이다. 덱스터스튜디오 김욱, 강종익 대표는 “조선왕릉 VR 콘텐츠는 소중한 문화유산에 실감형 기술을 접목해 새로운 각도에서 역사를 경험할 수 있는 이색적인 기회”라며 “앞으로도 덱스터만의 기술력과 노하우를 바탕으로 많은 이들이 시공간 제약 없이 한국 고유의 문화를 디지털 콘텐트로 접하는 데 앞장설 것”이라고 말했다. 덱스터스튜디오는 실감 콘텐츠의 가파른 성장세에 맞춰 다양한 사업 및 프로젝트를 진행 중이다. 지난 2월 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주최·주관한 ‘광화시대’ 중 미디어아트 과업 ‘광화벽화’ 메인 콘텐트를 제작했으며, 4월에는 경주 미디어아트 전시를 위한 업무협약을 체결하고 실감 콘텐트 제작에 박차를 가하고 있다. 김선우 기자 2022.06.20 11:05
생활/문화

컴투스, K팝 공연 플랫폼사 마이뮤직테이스트 경영권 확보

게임사 컴투스는 K팝 공연 플랫폼 기업인 마이뮤직테이스트의 경영권을 확보하고 글로벌 엔터테인먼트 시장에 대한 사업 역량을 강화한다. 컴투스는 마이뮤직테이스트의 지분 58.47%를 인수하고 경영권을 확보했다고 28일 밝혔다. 마이뮤직테이스트는 직접 팬들이 원하는 도시에 좋아하는 아티스트의 공연을 요청한다는 발상으로 인기를 얻고 있는 K팝 공연 플랫폼 기업이다. 빅데이터를 통해 공연 수요를 예측하고 이를 기반으로 국내를 포함한 세계 각지에서 다양한 K팝 공연을 기획·운영하고 있다. 마이뮤직테이스트 플랫폼은 전 세계 100개 이상 국가에서 휴대폰 번호 인증된 261만여 명의 이용자를 보유하고 있으며, 97% 이상이 해외 가입자로 이뤄져 있다. BTS, EXO, 에이티즈, 몬스타엑스 등 대형 K팝 아티스트들을 비롯해 현재까지 37개국 58개 도시에서 350회 이상의 공연을 진행했다. 최근에는 코로나19 팬데믹으로 온라인 공연 개최 및 온라인 커머스 운영 등을 하고 있다. 컴투스는 이번 인수로 글로벌 엔터테인먼트 시장에 대한 사업 역량을 강화한다. 회사 측은 “컴투스의 탄탄한 글로벌 네트워크와 마이뮤직테이스트의 플랫폼 파워를 결합, 지역 및 팬덤별 특성에 맞춘 더욱 정교하고 다채로운 온·오프라인 공연 콘텐트를 선보일 계획이다”고 말했다. 양사는 또 메타버스향 공연 사업과 아티스트 및 공연 IP를 활용한 NFT 사업 등 신규 비즈니스를 추진한다. 마이뮤직테이스트의 플랫폼과 콘텐트를 현재 컴투스가 개발 중인 올인원 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’와 연계해 전 세계 팬들이 가상현실을 통해서도 다양한 K팝 공연 콘텐트를 즐길 수 있도록 만든다는 계획이다. 또 빅데이터를 기반으로 글로벌 팬덤이 원하는 차세대 대형 아티스트를 직접 발굴·육성하고, 아티스트와 공연 IP를 활용한 NFT를 ‘컴투버스’ 내에 적용해 디지털 트랜스포메이션 시대에 부합하는 한류 문화 시장을 주도해 나갈 전략이다. 컴투스는 종합 영상 콘텐트 기업 위지윅스튜디오를 비롯해 공연·뮤지컬 영상 콘텐트 기업 위즈온센, BE(Brand Experience) 및 XR(Extended Reality) 콘텐트 기업 엔피, 음원 제작사 팝뮤직, 방송 프로덕션 얼반웍스, 드라마 제작사 래몽래인, 매니지먼트사 이미지나인컴즈 등의 계열사들과 함께 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 콘텐트 시장 공략에 속도를 내고 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.03.28 13:51
생활/문화

캔버스 찢고 나온 네이버웹툰 캐릭터, 예능·메타버스까지 접수

네이버웹툰은 콘텐트 시장 경계를 허문 인기 웹툰 캐릭터를 가상현실 등 다양한 포맷과 접목해 새로운 IP(지식재산권) 사업으로 육성한다고 4일 밝혔다. 지난달 26일 쿠팡플레이 오리지널 'SNL코리아 시즌2'에는 웹툰 캐릭터가 등장하는 코너가 첫선을 보였다. 이 프로그램은 인기 네이버웹툰 '쇼미더럭키짱!'의 주인공 '강건마'를 2D 애니메이션 캐릭터로 제작, 배우 김지석과 웹툰 속 세계관을 영상 콘텐트로 구현하며 화제를 모았다. 이번 작품에는 지난해 네이버웹툰이 인수 의사를 밝힌 시각특수효과(VFX) 기업 로커스가 참여했다. 로커스는 업계에서 실사와 애니메이션의 자연스러운 조합, 원작 IP 캐릭터의 차별점을 살린 변형에 있어 독보적인 기술력을 인정받고 있다. 또 지난달 25일에는 아시아 최대 메타버스(3차원 가상세계) 플랫폼 '제페토'에서 웹툰 '하루만 네가 되고 싶어' 캐릭터들이 등장하는 라이브 팬미팅을 열었다. 이 웹툰은 글로벌 조회 수 6억뷰의 히트작으로, 팬미팅은 메타버스의 강점을 활용한 프로그램으로 마련했다. 평일 오후 라이브로 진행한 팬미팅에는 500명 이상이 몰렸다. 네이버웹툰은 지난해부터 웹툰 속 캐릭터를 활용한 IP 사업 확대를 모색해왔다. 웹툰 속 주인공들을 제페토의 3D 아바타로 만들거나, 웹툰 속 캐릭터들이 착용한 의상·헤어·액세서리를 제페토 샵에 선보였다. 웹툰 '재혼황후'의 제페토 아이템은 출시 두 달 만에 40만개 이상 판매되기도 했다. 네이버웹툰 관계자는 "네이버웹툰의 인기 작품에 등장하는 캐릭터들은 상당수가 확실한 팬덤을 보유하고 있기 때문에 그 자체로 인플루언서 역할을 할 수 있겠다는 생각에서 기획하게 된 사업이다"고 말했다. 이 관계자는 또 "시장을 선도하는 스토리테크 기업으로서 웹툰 캐릭터를 활용한 다양한 콘텐트 포맷과 연계해 실험적인 시도를 이어나갈 것"이라고 덧붙였다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.03.04 16:07
생활/문화

[권오용의 G플레이] 스무살 스마일게이트의 글로벌 IP 명가 향해 진군

유력 게임개발사 스마일게이트의 연초 행보가 심상치 않다. 주력 게임 중 하나인 ‘로스트아크’가 해외에서 인기가도를 달리고 있다. 중국에서 성공한 대표작 ‘크로스파이어’에 이어 또 하나의 글로벌 흥행작이 탄생할 가능성이 커지고 있다. 여기에 의욕적으로 추진하고 있는 신사업에서도 성과가 나오고 있다. 올해로 창립 20주년을 맞는 스마일게이트가 또 한 번 비상할지 주목된다. 주력작 로스트아크, 글로벌서 인기몰이 중 연초부터 스마일게이트에 희소식이 날아들었다. 최근 글로벌을 겨냥해 선보인 로스트아크가 뜨거운 호응을 얻고 있다. 21일 스마일게이트와 업계에 따르면 PC MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)인 로스트아크는 지난 11일 글로벌 게임 플랫폼인 스팀에 출시된 직후 ‘현재 가장 많이 플레이되고 있는 게임’ 1위에 오른 데 이어 12일에는 최고 동시접속자 수가 132만명을 넘어섰다. 최고 동시접속자 수는 스팀 역대 2위 기록이다. 1위는 325만명을 찍은 크래프톤의 배틀로얄 게임 ‘PUBG: 배틀그라운드(이하 배그)’다. 배그와 200만 가량 차이가 나지만 세계적인 게임인 '카운터 스트라이크'(130만명), '도타2'(129만명) 등을 제친 것이어서 의미가 크다. 더구나 MMORPG 장르의 게임으로는 처음으로 톱2에 올랐다는 점에서도 대단한 성과다. 로스트아크가 한국 게임이 공략하기 어려운 서구권에서 인기를 얻고 있다는 점도 평가할만하다. 스팀 출시 이후 3일간 북미와 유럽 등 서구권에서 470만명의 신규 가입자가 몰렸다. 이런 분위기는 론칭 3일 전 진행된 얼리억세스 기간에 53만명이 동시 접속하며 이미 예고됐다. 게임 방송에서도 로스트아크 인기를 확인할 수 있다. 글로벌 방송 플랫폼 트위치에서 로스트아크를 주제로 한 방송의 최고 동시시청자 수가 127만명에 달했다. 론칭 첫 주(9~13일) 동안 총 11만2000개의 방송이 개설되어 누적 시청 시간이 5990만 시간을 넘어서기도 했다. 로스트아크의 이번 인기는 글로벌 공략 초반 반응으로, 롱런 여부는 좀 더 지켜봐야 한다. 하지만 해외에서 한국 MMORPG가 이 정도 초반 성적을 낸 적이 없었다는 점에서 고무적이다. 로스트아크는 스마일게이트가 1000억원을 투입해 개발한 대작으로 2018년 국내에 출시돼 흥행에 성공했다. 대중적인 인기는 물론이고 작품성까지 인정받아 이듬해 대한민국 게임대상 대상을 포함해 6관왕을 수상하기도 했다. 스마일게이트는 국내 성공을 발판삼아 2019년 러시아를 시작으로 로스트아크의 글로벌 진출에 나서 2020년 일본, 올해 북미·유럽·남미 등 160여 개국에 출시했다. 스마일게이트 관계자는 글로벌 인기에 대해 “해외 유저들의 오랜 기다림, 한국 유저들과 함께 개선했던 완성도 높은 게임성이 일조했다”며 “현재 북미·유럽 시장에는 두드러진 MMORPG가 없었던 점도 작용했다”고 말했다. 스마일게이트는 초반 인기몰이를 이어가 로스트아크를 글로벌 IP(지식재산권)로 자리매김한다는 계획이다. 지원길 스마일게이트 RPG 대표는 “회사의 역량을 집중해 로스트아크가 전 세계에서 사랑받는 대표적인 글로벌 IP가 될 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 버추얼 아티스트, 기획사와 전속 계약…신사업도 성과 스마일게이트는 게임뿐 아니라 영화·버추얼 아티스트·e스포츠 등 다양한 신사업을 적극적으로 펼치고 있다. 그중에서 버추얼 아티스트 사업이 올해 들어 성과를 내고 있다. 스마일게이트는 버추얼 아티스트 한유아가 매니지먼트사 YG케이플러스와 전속 계약을 맺었다고 지난 14일 밝혔다. 한유아는 스마일게이트가 가상 캐릭터가 세계적인 트렌드로 떠오르고 있다고 판단해 자사 VR(가상현실) 게임 ‘포커스온유’의 캐릭터를 AI 기반의 버추얼 아티스트로 재탄생시킨 것이다. 2020년 개인 인스타그램을 열고 활동을 시작한 한유아는 작년 11월 국제구호개발 NGO 희망친구 기아대책 홍보대사에 위촉됐고, 지난달에는 패션 매거진 화보를 촬영했다. 이번 전속 계약으로는 가상 연예인으로서 방송·유튜브·공연·광고 등 다양한 영역에서 활동할 예정이며, 이달 말에는 음원을 선보인다. 백민정 스마일게이트 IP사업담당 상무는 “연예 기획사와의 계약으로 한유아가 보다 더 넓은 무대에서 다양한 모습을 보여줄 기회가 될 것으로 기대한다”고 말했다. 스마일게이트는 e스포츠 대회도 꾸준히 개최하며 글로벌 인지도를 높이고 있다. 스마일게이트의 대표적인 e스포츠 대회는 크로스파이어를 기반으로 진행하는 CFPL과 CFS 인비테이셔널이다. CFPL은 중국 크로스파이어 프로리그로 10개 팀이 참가해 최고의 팀을 가린다. 올해는 지난 1월 개막해 3월까지 정규 시즌을 진행한 후 4월에 결승전을 진행한다. 2013년 6월 처음 개최된 CFS 인비테이셔널은 크로스파이어 세계 최강팀을 가리는 대회로, 작년에는 코로나19 팬데믹에도 온라인으로 개최됐다. 스마일게이트는 로스트아크 e스포츠 대회도 2019년부터 시작했다. 로스트아크 PVP 최강팀을 가리는 e스포츠 대회인 ‘로열 로더스’는 올해에는 총상금 1억원을 걸고 막이 올랐다. 이달 초 128개 팀이 참가한 예선에서 살아남은 16개 팀이 내달 3월까지 진행하는 본선에 진출했다. 스마일게이트는 로스트아크가 MMORPG 한계를 뛰어넘어 e스포츠로 발전해나가는 모습을 보여주겠다는 계획이다. 글로벌 IP 명가 향해 전진 연초 게임과 신사업에서의 성과는 오는 6월 창립 20주년을 맞는 스마일게이트를 글로벌 IP 명가에 한 발짝 더 다가서게 한다. 스마일게이트는 2007년 출시한 크로스파이어가 중국에서 흥행하며 일약 스타 게임사로 떠올랐다. 하지만 크로스파이어 외에 다른 게임은 없고, 중국에서만 인기를 얻는 것이어서 항상 다양한 글로벌 인기 IP에 대한 아쉬움이 있었다. 이에 권혁빈 스마일게이트 창업자이자 비전제시 최고책임자(CVO)는 “유저에게 사랑받는 글로벌 IP 명가”가 되겠다는 각오를 다졌고, 그 노력의 결과가 하나둘 나오고 있다. 대표적인 것이 국내뿐 아니라 해외에서도 성공가도를 달리며 글로벌 IP로 떠오르고 있는 로스트아크다. 버추얼 아티스트 한유아도 게임 속 캐릭터를 엔터테인먼트 IP로 육성하기 위한 프로젝트다. 스마일게이트는 기존 IP 확장에도 신경을 쓰고 있는데, 대표작 크로스파이어를 기반으로 한 콘솔 후속작을 만든다거나 미국 할리우드의 제작사와 함께 영화를 제작하고 있다. 신규 IP 발굴을 위한 노력도 멈추지 않고 있다. '부산행' '지옥'을 연출한 연상호 감독과 손잡고 새로운 내용의 세계관을 담은 IP를 공동 개발한다. 새 IP는 게임뿐 아니라 영화와 드라마, 웹툰 등 다양한 콘텐트로 만들어지며, 이르면 내년에 첫 작품이 나올 전망이다. 권혁빈 창업자는 지난달 임직원들을 대상으로 한 신년사에서 “연상호 감독과 공동 IP 개발을 논의 중”이라며 “게임 명가에서 출발해 영화, 드라마, 웹툰 및 예능에 이르기까지 다양한 분야로 스마일게이트 유니버스(콘텐트 세계)를 확장할 것”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.22 07:00
경제

"그러지말고 한샘에서 LX로 옮겨요"…리하우스 번창에 물밑 영입 뜨거운 LX하우시스

LX하우시스가 토탈 인테리어 강자인 한샘을 잡기 위해 분투 중이다. LX하우시스 영업직군이 '한샘 리하우스(리하우스)' 매장을 찾아다니면서 자사 브랜드인 'LX지인 인테리어(지인)'로 교체를 권유할 정도로 적극적이다. 반면 한샘은 리하우스가 오프라인 인테리어 시장을 사실상 이끌어간다고 보고 '온택트' 인테리어 쇼핑에 집중하는 모양새다. '열일' 중인 LX하우시스 9일 업계에 따르면 LX하우시스는 지난해 11월 대형 토탈 인테리어 전시장인 'LX지인 인테리어 지인스퀘어 롯데백화점 청량리'를 열었다. 지인스퀘어는 주로 백화점 등에 입점한 쇼룸 개념의 대형 매장으로, 고객이 인테리어 자재를 직접 선택하고 원스톱 리모델링 컨설팅 서비스를 받을 수 있다. LX하우스시는 이후에도 광주 롯데백화점, 천안 갤러리아백화점 등에 잇따라 쇼룸을 오픈하면서 지난해까지 총 20개 지인스퀘어를 개장했다. LX하우시스는 창호 등 건축장식자재, 자동차소재부품 사업이 주력인 LX그룹 계열사다. LX하우시스는 지인스퀘어와 대리점, 협력매장을 포함해 500여 개 매장을 보유하고 있다. 신규 매장 확대에 공격적으로 나서고 있다. 경쟁사인 한샘 리하우스 대리점을 찾아가 물밑 영업을 할 정도다. 한샘 리하우스 대리점을 운영하는 한 관계자는 "요즘 LX하우시스가 영업을 열심히 한다. 얼마 전에 찾아와서 리하우스를 지인 매장으로 바꾸는 것이 어떻겠냐는 권유를 받았다"고 말했다. 이어 그는 "매장에 '전시장이 없어도 괜찮다. 어려우면 리하우스와 지인 매장을 같이하는 것은 어떤가'라고 설득하더라"고 했다. 보통 인테리어 매장은 고객 이해를 돕기 위해 자사 제품으로 인테리어를 한 작은 전시장을 둔다. LX하우시스는 이마저도 없어도 된다는 것이다. 한샘이 토탈 인테리어에서 격차를 벌리자 LX하우시스에서 한샘 업무 팀원 출신을 스카우트하고 있다는 말도 흘러나온다. 이 관계자는 "LX하우시스가 창호(창과 문) 면에서는 고객에 판매하기 참 좋다. 품질이나 이미지도 좋은 편"이라면서도 "아직 시스템 면에서는 한샘이 우위에 있는 것이 사실이다. 당장 (리모델링) 프로그램도 한샘의 초창기 캐드 느낌이 난다"고 했다. LX하우시스는 시공인력 확충 및 양성에 집중하고 있다. 지난해 12월에는 연면적 3650㎥(1104평) 규모의 국내 최대 시공인력 교육시설을 열었다. 건축·장식 자재 생산에서 그치지 않고, 종합 인테리어 리모델링 사업까지 나아가기 위한 인력을 확충하겠다는 뜻이다. LX하우시스 측은 "토탈 인테리어 사업의 중요한 영역인 시공부문 역량 강화와 경쟁우위 확보를 위해 교육센터를 열었다. 인력난을 겪는 중소 협력사 지원도 할 것"이라고 의지를 보였다. '라방'까지 치고 나가는 한샘 한샘은 LX하우시스의 추격을 신경 쓰지 않는 눈치다. 한샘은 2016년 업계 최초로 종합 인테리어 패키지 상품인 '한샘리하우스 스타일패키지'를 도입한 뒤 이듬해 사상 첫 매출 2조원 시대를 열었다. 2018년 82개였던 리하우스 대리점은 지난해 700개까지 몸집을 불렸다. 한샘은 이미 오프라인에서는 리하우스가 1위 자리를 다졌다고 보고 온택트 부분에 집중하고 있다. 한샘은 이달 초 한샘몰 라이브커머스 채널 '샘라이브'의 편성을 2배 확대하고, 온택트 인테리어 쇼핑을 강화해 나가겠다고 계획을 밝혔다. 샘라이브는 지난해 2월 론칭한 후 누적 시청자 수 100만명을 돌파했다. 매장을 방문하지 않고도 디자인파크나 실제 공사 현장에서 거실, 부엌, 안방, 욕실 등 집 곳곳을 영상으로 살펴볼 수 있어서 인기가 많다. 특히 지난해 11월 디자인파크에서 진행된 리모델링 패키지 방송은 시청자 수 7만명을 돌파했다. 한샘은 앞으로 라방을 통해 이사를 가지 않고 시공 가능한 부분 리모델링 패키지 상품을 확대하고 VR(가상현실), AR(증강현실) 등 디지털 기술을 활용해 콘텐트를 강화할 방침이다. 한국건설산업연구원은 지난해 41조5000억원이던 인테리어·리모델링 시장이 올해 60조원을 돌파할 것으로 전망했다. 노후아파트도 증가세다. 지난해 준공 20년이 지난 주택은 전체 가구의 50%에 육박한다. 업계 관계자는 "지난 4분기 한샘과 LX하우시스 모두 실적이 저조했다. 원자재 가격이 상승했고, 시공 인력 부족에 따른 영향이 크다"며 "두 곳 모두 토탈 인테리어를 통해 돌파하겠다는 의지가 강하다"고 말했다. 그러면서 그는 "한샘은 온라인을 통해 리하우스와 '키친&바스'의 영역을 확대하고, LX하우시스 역시 지인 매장 확대를 계획하고 있는 것으로 보인다"고 했다. 서지영 기자 seo.jiyeong@joongang.co.kr 2022.02.10 07:00
생활/문화

'탈통신' 외친 이통사들…SKT 주가만 승승장구, KT·LGU+는

올해 '탈통신'을 가속하며 신시장 개척을 선언한 이동통신 3사가 명암이 엇갈린 주가 성적표를 받아들었다. 설립 37년 만에 회사를 쪼개며 정체성을 명확히 한 SK텔레콤은 1위 MNO(무선통신) 사업자답게 안정적으로 주가를 유지하고 있다. 이에 반해 KT와 LG유플러스는 상반기까지 오름세를 보이다 하반기에는 영 신통치 않은 모습이다. 이통 3사 모두 내년에는 새롭게 진출한 시장에서 성과를 내 기업가치 제고에 총력을 기울일 방침이다. SKT, 배당수익률 6%…구독·메타버스 확장 30일 한국거래소에 따르면, SK텔레콤의 주가는 2021년 첫 거래일인 1월 4일 23만7000원에서 기업 분할 직전인 10월 25일 30만9500원으로 약 30% 올랐다. 변경상장한 11월 29일 5만7900원에서 시작한 주가는 이날 변동 없이 횡보 흐름을 이어갔다. SK텔레콤은 2021년 신축년 변화의 중심에 있었다. 지난달 출범한 신설 투자회사 SK스퀘어가 반도체·미디어·보안·커머스 등 영역 확장 특명을 넘겨받았다. 덕분에 3대 핵심 사업인 통신·인공지능(AI)·인프라 서비스에 집중할 수 있게 됐다. SK텔레콤 관계자는 본지에 "새로운 성장동력으로 키워갈 구독 서비스, 메타버스(확장 가상현실) 등이 성과를 내기 시작하면 기업가치도 올라가는 잠재력을 충분히 기대해 볼 수 있다"고 말했다. SK텔레콤의 주가가 매력적인 이유는 배당수익률이다. 6대 4(SK스퀘어) 비율로 인적분할하면서 발행주식이 줄었지만 배당총액을 7000억원 수준으로 유지할 전망이다. 이 경우 투자자의 배당수익률이 4%대에서 6%대로 상승한다. 싹 뜯어고친 KT, 내실 다진 LGU+ KT는 A·B·C(AI·빅데이터·클라우드) 역량을 앞세워 디지털 플랫폼 기업(디지코)으로 전환하기 위해 계속 힘을 쏟고 있다. 2020년에는 디지코 브랜드 이미지 확립과 LG전자·현대중공업그룹 등 의미 있는 파트너십 확장에 열을 올렸다면, 올해는 과감하게 그룹을 재편하며 도약을 위한 발판을 마련했다. 콘텐트 핵심 계열사 KT 스튜디오지니의 경쟁력 확보를 위해 OTT(온라인 동영상 서비스) 기업 케이티시즌을 비롯해 웹툰·웹소설 법인 스토리위즈, 유통 채널 현대미디어·스카이라이프TV 등을 지원군으로 배치했다. 또 디지털 커머스 시장을 공략하기 위해 T커머스 사업자 KTH와 모바일 쿠폰 사업자 KT엠하우스가 뭉친 KT알파의 돛을 올렸다. 이런 변화 노력에 KT 주가는 연초 2만원 초·중반대에서 7~8월 한때 3만원 중반 때까지 치솟으며 약 40%의 가파른 상승세를 과시했다. 하지만 하반기 들어 열기가 식으면서 다시 2만원대로 주저앉기 직전이다. 통신 사업의 성장 가능성을 더는 찾기 힘든 상황에서 신사업의 매출 증대 효과를 당장 기대하기는 힘들기 때문이라는 분석이다. 10~11월에는 전국적으로 발생한 통신 장애 대응에 정신이 없었다. 당시 주가도 출렁거렸는데, 보상안 발표 이후 다행히 안정을 찾았다. LG유플러스도 KT와 마찬가지로 상반기에는 선전했지만 하반기에는 주춤한 분위기다. 1~2월 1만2000원대에서 6월 1만5000원대까지 약 30% 올랐다가 7월을 기점으로 1만3000~1만4000원대를 오르락내리락하고 있다. LG유플러스는 대대적으로 새판 짜기에 돌입한 경쟁사와 달리 무리하지 않는 방향으로 사업 전략을 추진했다. M&A(인수·합병)보다 제휴·파트너십에 공을 들였다. IPTV 독점 계약을 체결한 글로벌 OTT '디즈니 플러스'가 대표적이다. 회사는 경영진 차원에서 '찐팬' 고객 확보의 중요성을 수차례 강조했다. 이를 위해 B2C(소비자 거래) 영역에서 이미 강점을 보인 키즈·아이돌 콘텐트 및 스포츠 서비스를 고도화하고 있다. 비통신 사업 매출 비중은 2025년까지 전체의 30% 수준으로 넓히기 위해 달리고 있다. 제조·SI(시스템통합)에 강한 LG 그룹사와 협업해 스마트팩토리·자율주행 등 B2B(기업 간 거래) 사업 경험치를 쌓고 있는 이유다. 다른 회사에 비해 뚜렷하지 않은 경영색채는 투자자들이 매수를 망설이게 하는 요인이다. 하지만 올해 3분기 누적 기준 B2B 솔루션 매출이 20% 넘게 오른 것은 고무적이다. 한 자릿수라 아쉽지만 모바일·IPTV·초고속인터넷 가입자도 꾸준히 증가하고 있다. 김장원 IBK투자증권 연구원은 "주가가 요지부동인 것은 그래서 뭐가 달라지는지 의문이 여전하기 때문으로 보인다"며 "적극적인 경영의 유연성이 필요한데, 수익구조와 콘텐트의 전략적 제휴에서 보여줬듯 충분히 대처할 것으로 기대된다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.12.31 07:00
생활/문화

네이버, '제페토와 다른' 메타버스 생태계 '아크버스' 공개

네이버가 현실세계와 가상세계를 잇는 메타버스(확장 가상현실) 생태계 '아크버스'로 글로벌 시장을 공략한다. 게임요소를 부각한 '제페토' 등 기존 서비스와 달리 주변 지형과 건물을 그대로 옮겨 동등한 경험을 제공하는 것이 특징이다. 석상옥 네이버랩스 대표는 1일 온라인으로 진행한 밋업에서 "아크버스는 독립된 가상공간이 아니다. 현실세계와 상호 연동되는 디지털세계를 형성하고, 두 세계를 유기적으로 연결한다"며 "소프트뱅크와 함께 일본에서 도시 단위 고정밀 지도(HD맵) 제작 프로젝트를 진행 중이다"고 밝혔다. 네이버랩스는 인간이 생활하는 공간을 서비스 플랫폼으로 확장하기 위한 답으로 '지도'를 꼽았다. 기존에는 CAD(설계프로그램) 등 수작업으로 도시를 모델링하는 과정에서 효율성이 떨어지는 한계가 있었지만 네이버랩스는 사진을 촬영해 결과를 도출하는 방식으로 문제를 해결했다. 먼저 실제와 같다는 뜻의 '어라이크' 솔루션으로 도시를 그린다. 1.5㎞ 상공에서 항공기의 고해상도 카메라로 찍은 사진을 3차원으로 복원한다. 모든 건물이 지상에서 수직으로 올라온다는 가정 아래 작업하는데, 정밀도 오차가 평면 2.5㎝, 높이 8㎝에 불과할 정도로 정확하다. 실외뿐 아니라 실내도 스캔해 3D로 구현, 서비스에 활용할 수 있는 공간을 만든다. 여기에 네이버랩스가 개발한 로봇은 가상세계와 물리세계의 매개체 역할을 한다. 이미 경기도 성남시 분당의 네이버 제2 사옥에는 공간 데이터를 기반으로 직원들에게 커피나 택배를 배달하는 서비스형 로봇들이 돌아다니고 있다. 크기와 사양에 관계없이 초고속 연산이 가능하도록 모든 로봇의 뇌를 5G 특화망으로 연결한 네이버클라우드 서버에 보관했다. 아직 비즈니스 모델을 구체화하지 않았지만 자율주행·스마트시티·실감형 콘텐트 등 다양한 사업과 융합할 것으로 기대하고 있다. 이를 위해 모델링 데이터를 외부에 무상으로 개방했는데 도로 데이터는 국내에서 980건, 실내 측위 데이터는 해외에서 4100건(중복 제외) 이상의 반출 요청이 일어났다. 석상옥 대표는 "아크버스는 네이버가 기술로 해외에 진출하는 중요한 축이 될 것"이라며 "(해외 연구소가 있는) 유럽이 다음으로 프로젝트를 진행할 수 있는 좋은 지역이다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.12.02 07:00
생활/문화

SK스퀘어, 상장 첫날 주가 하락에도 미소 짓는 이유

사업 구조 재편을 위해 37년 만에 쪼개진 SK텔레콤과 SK스퀘어가 약 한 달 만에 주식시장에 돌아왔다. '통신 대장주'답게 SK텔레콤은 완만한 상승곡선을 그렸지만, SK스퀘어는 시초가 대비 하락세를 나타냈다. 하지만 주요 투자 지표인 합산 시가총액이 증권가의 예측에 부합하며 내부적으로는 선방했다는 평가가 나온다. SKT는 올랐는데…'데뷔전' SK스퀘어 주가는 '뚝' 29일 유가증권시장에서 SK텔레콤은 시초가 대비 8.43% 오른 5만7900원에 거래를 마쳤다. SK스퀘어는 7.32% 내린 7만6000원에 마감했다. SK텔레콤과 SK스퀘어는 주식 매매거래정지 기간(10월 26일~11월 26일)을 거쳐 이날 각각 변경상장, 재상장했다. 약 6대 4의 인적분할과 5대 1의 액면분할을 거쳐 다시 시장에 뛰어들었다. 국내 5G 시장에서 약 47%의 압도적 점유율로 업계 1위를 유지 중인 SK텔레콤은 유·무선통신 사업의 안정성을 가져가면서 신사업 불확실성을 해소해 주가에 긍정적인 영향을 미쳤다. SK텔레콤 관계자는 이날 본지에 "견고한 시장 리더십과 혁신을 바탕으로 기업가치를 높여 고객에게 더 큰 사랑을 받는 기업으로 성장할 계획이다"고 말했다. 이에 반해 투자자들의 주목을 받은 신설회사 SK스퀘어는 기대치를 하회하는 모습을 보였다. 투자형 지주회사를 표방하는 SK스퀘어는 SK하이닉스를 비롯해 11번가·SK쉴더스(옛 ADT캡스)·콘텐츠웨이브·원스토어 등 자회사를 품고 반도체·미디어·커머스 등 미래 먹거리 발굴에 주력한다. 합산 시총은 증권가 예측 부합…"내부서 긍정 평가" 차트만 보면 SK스퀘어가 데뷔전에서 고전했다고 볼 수 있지만, 이는 예상보다 높게 책정된 시초가로 인한 착시효과 때문이라는 분석이다. SK텔레콤과 SK스퀘어의 기준가는 인적분할 전 마지막 거래일인 지난달 26일 30만9500원의 5분의 1인 6만1900원이다. 시초가는 기준가의 50~200% 범위에서 결정되는데, SK스퀘어는 8만2000원으로 시작해 7만원 중반대에 안착했다. SK스퀘어의 시초가가 높게 형성된 것은 투자자들의 관심이 일찍 반영됐기 때문이라는 해석이 나온다. 상장과 동시에 발표한 블록체인·메타버스(확장 가상현실) 투자 계획도 주된 요인으로 작용했다. 이날 SK스퀘어는 국내 최초 가상화폐 거래소 코빗에 약 900억원을 투자해 2대 주주에 올랐다고 밝혔다. 또 3D 가상인간 제작 기술을 보유한 카카오계열 넵튠의 자회사 온마인드의 지분 40%를 인수했다. 이를 통해 SK텔레콤의 메타버스 플랫폼 '이프랜드'와 콘텐트 플랫폼 '웨이브' 등과 연계한 사업 모델을 구축한다. 향후 실물 경제와 연동한 NFT(대체 불가능한 토큰)를 발행해 자사 플랫폼 안에서의 거래 생태계를 조성한다. 콘텐트 IP(지식재산권) 등의 몸값이 오르면 자연스럽게 화폐의 가치도 상승할 전망이다. 회사의 규모와 가능성을 평가할 때 주로 언급되는 시가총액은 증권가의 예측과 맞아떨어졌다. 인적분할 전 SK텔레콤의 시총은 약 22조3000억원이었다. 이날 SK텔레콤과 SK스퀘어의 시총은 12조6704억원, 10조7515억원으로 합산 23조4219억원을 기록했다. 이전 대비 5%가량 오른 것이다. 앞서 증권가는 두 회사의 합산 시총이 29조원대로 전보다 30% 상승할 것으로 내다봤다. 업계 관계자는 "코로나19 변이 '오미크론'의 영향으로 코스피가 1% 하락 출발해 걱정했는데, 시총이 불어나서 내부적으로 선방했다는 분위기가 나오는 것으로 안다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.11.30 07:00
생활/문화

넷플릭스, '오징어게임' '지옥' 흥행 덕 하반기 OTT 앱 설치 1위

전 세계적인 K콘텐트 흥행 덕에 올 하반기에도 국내에서 OTT(온라인동영상서비스)의 성장세가 두드러졌다. 메타버스(확장 가상현실) 서비스도 젊은 세대를 중심으로 확산하고 있다. 29일 데이터 전문 기업 NHN데이터의 앱 트렌드 리포트에 따르면, 올 하반기 OTT 앱 신규 설치 사례가 늘었으며, 메타버스 플랫폼이 새로운 인기 앱으로 부상했다. OTT 앱 설치 수 1위는 국산 오리지널 시리즈 '오징어게임' '지옥'으로 대박을 터뜨린 '넷플릭스'다. 지난 4월 대비 10월 설치 수가 8% 증가했다. 토종 OTT '웨이브'와 '티빙'은 각각 12%, 23% 늘었다. 출시 1년이 채 되지 않은 '쿠팡플레이'는 147% 급증하며 설치 수 순위에서 '왓챠'를 앞질렀다. OTT 주 이용자층은 20·30세대로 나타났다. 쿠팡플레이는 30대가, 왓챠는 20대가 많이 설치했다. 넷플릭스는 20대와 30대 비중이 비슷했다. 하반기 엔터테인먼트 분야에서는 메타버스 앱이 선전했다. NHN데이터 관계자는 "MZ세대에 친숙한 국내 메타버스 플랫폼들이 높은 성장세를 기록하며 대세를 입증했다"고 말했다. 네이버제트의 '제페토' 앱 설치 수가 50% 증가했으며, '점프'는 30%, '이프랜드'는 27% 늘었다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.11.29 16:56
연예

‘신세계로부터’PD “시즌2 만들면 가상현실 더 많이 고민할것”[일문일답]

넷플릭스 예능프로그램 ‘신세계로부터’는 말하자면 ‘드림 컴스 트루’(Dream Comes True)다. 꿈이 현실로 실현됐으니까 말이다. ‘신세계로부터’는 이승기, 은지원, 김희철, 조보아, 박나래, 카이까지 6명의 스타가 정말로 꿈꿔왔던 공간을 만들어놓고 미션을 주고 관찰한다. 이들은 ‘신세계’에서 6일간 미션을 수행하고 화폐 ‘냥’을 획득해 생활한다. 요즘 흔하게 듣는 ‘메타버스’에 가장 근접한 예능으로 봐도 무방할 듯하다. 조효진, 고민석 PD는 코로나 팬데믹 아래 여러 콘텐트 기획을 구상하던 중 가상공간에 주목했다. 그들의 꿈을 지원할 수 있는 OTT 공룡 넷플릭스를 만나 마침내 가상공간에서 벌어지는 예능 ‘신세계로부터’(20일부터 매주 토요일 공개)가 세상에 나왔다. -프로그램을 기획하게 된 과정은. 조효진 “어떤 의미나 명분보다 예능을 순수한 재미로 보여주고 싶었다. 코로나 사태로 바깥에 나가지 못하는 데 대리만족을 주면 어떨까 했다. 가상공간에서 벌어지는 아름답고 재미난 이야기를 보여주면 힘든 시절에 위안을 주지 않을까 하는 마음이 제일 컸다.” 고민석 “가상공간을 만들어 놓고 멤버들이 미션을 위해 뛰어놀면 어떤 재미가 있을까 생각해 구상하게 됐다.” -연출에 중점을 둔 부분은. 조효진 “가상공간의 느낌이 안 들게 하고 싶었다. 가상공간에 있지만, 현실과 맞물린 느낌들이 잘 어우러질 수 있도록 (연출)했다. 가상과 현실의 정반대의 개념에서 가상공간에 벌어지는 희한한 상황이 리얼한 일상과 엮이면 뭔가 독특한 재미가 있을 것 같아 이를 살리는 데 노력했다.” -지난 20일 1, 2회가 공개됐는데 멤버나 주위 반응은. 조효진 “첫 공개 다음 날 이승기와 통화했는데 3회를 기다리기 어렵다며 재미있게 잘 봤다고 하더라. 우리 멤버들이 너무 잘 맞는다고 했다. 김희철은 촬영 때 자신이 어떻게 나오는지 몰랐는데 에피소드를 보고 이런 감정을 느껴본 적이 없다고 했다. 두 사람 모두 자기들이 몰랐던 모습을 보는 게 재미있다는 반응이었다.” 고민석 “주위에서 다들 로케지를 가보고 싶다고 했다. 코로나 시국에 어딜 갈 수 없는데 저기 한 번 가고 싶다고 했다.” -6명 출연자 조합은 어떻게 구상했나. 조효진 “재미있는 가상공간의 판을 짜놓고 돌발상황이 생기면 가장 재미있을 것 같았다. 그래서 예능의 고수가 필요했다. 각 분야의 고수를 끌어모았는데 사실 이승기 외에 고정멤버로 일하기는 처음이다. 이승기는 리더 타입, 은지원은 천재 타입, 김희철은 지략가로 캐스팅했는데 처음 생각했던 것과 다른 모습이 나와 재미있었다. 개인적으로 김희철이 다른 데서 보지 못했던 모습을 보여줘 만족한다.” -이승기와는 ‘범인은 바로 너’와 ‘투게더’에 이어 세 번째 호흡을 맞추는데. 조효진 “멤버 중 연장자인 은지원이 ‘승기는 동생이지만 리더’라고. (이승기는) 보이지 않는 리더 역할을 잘한다. 계속 작업하면서 점점 느낀다. 이승기 스스로 유재석, 강호동에게 예능을 배운 행운아라고 한다. 두 선배에게 예능적으로 리딩하고 분위를 만드는 것을 잘 배웠다. 이렇게 말하면 그렇지만 앞으로 미래를 이끌어나갈 기대가 되는 친구다.” 고민석 “플레이어로서의 이승기는 제작진의 의도를 예상하고 다음 단계로 이야기를 끌고 가는 힘이 있다. 세련된 리딩의 기법을 체득했다. 은지원과 서로 합을 맞춰 여러 에피소드의 분량을 뽑았다.” -이승기 외 다른 멤버들의 장점은 뭐가 있나. 조효진 “은지원은 제작진이 만든 판을 뒤집고 새로 짤 수 있는 인물로 캐스팅했는데 의외의 모습을 발견했다. 배신자의 선입견과 달리 조보아가 가장 의지하는 사람으로 은지원을 꼽았다. 조보아, 카이 등 예능에 낯선 친구들에게 고수의 노하우를 보여줬다. 김희철은 야외 예능에 길들지 않은 야생마의 모습을 봤다. 우주 대스타가 김춘삼이 되어가는 모습이 신선했다.” 고민석 “박나래는 야외예능을 많이 해보지 않았다고 하더라. 그런데 회를 거듭할수록 섬 주민 같은 적응력을 보여줬다. 특유의 친화력으로 모두가 만만해하는 모습이 재미있었다. 가장 놀라웠던 멤버는 카이와 조보아였다. ‘아는 형님’ 히트 영상 ‘팬티 안의 두 글자’ 같은 엉뚱함을 보고 캐스팅했는데 의외로 상황 판단력이 빨라 예능 고수 형들을 농락하며 전체를 좌지우지했다. 카이는 진짜 예능을 잘한다. 조보아야말로 이 프로그램의 캐스팅보트다. 시간이 흐를수록 엄청난 역할을 한다. (조)보아의 성장기를 지켜보면 재미있는 포인트가 될 것이다.” -유토피아를 지은 외도 보타니아도 인상적이다. 어떻게 결정했는지. 고민석 “현실과는 동떨어진 장소를 정해 시청자가 새로움을 느낄 수 있게 하고 싶었다. 그래서 섬이 적합했는데 서해, 동해, 남해 쪽 섬을 두 달 동안 많이 돌아다녔다. 그러다 외도를 알게 됐고 섬 자체의 매력도 있어 이곳에서 유토피아를 구현할 수 있겠구나 싶어 선택했다. 멤버들에게 드림하우스의 얘기를 듣고 개성 있게 집을 만들었다.” 조효진 “멤버들이 만족해했고 신세계에 왔구나 하는 느낌을 받았다고 했다. 드림하우스 외에 마을도 있고 마을 주민도 마치 유토피아에 있는 사람들 같았다.” -촬영지의 촬영 후 어떻게 됐나. 조효진 “원래 사유지에 세트를 지었다. 집이 없던 곳이었는데 리모델링을 했다. 지금은 안전상 거의 철거했다. 이승기, 박나래의 집은 원래 카페인데 집기만 빼고 사용한다. 카이 집은 그대로 뒀다. 유지될만한 장소는 놔두고 본래대로 되돌려놨다. 유토피아뿐 아니라 외도 보타니아가 예쁘게 나와서 주민들도 만족해하신다.” -촬영 공간을 향후 오락시설로 활용할 수도 있는지. 조효진 “그렇게 되면 좋을 것 같다. 방송 나가고 여기저기서 장소를 제공하겠다고 연락이 온다. 외도 보타니아 사장님도 백사장 만들 테니 시즌2를 하면 어떠냐고 제안 주셨다(웃음).” 고민석 “장소 안에서 게임을 하는 것도 새로운 사업이 될 수 있겠다. 시청자가 즐기고 싶다면 새로운 콘텐트로 작업할 수 있지 않을까.” -시즌제를 고려 중인지. 조효진 “당연히 여건이 되면 긍정적으로 (시즌2를) 생각하고 있다. 시즌2에서는 가상현실을 더 많이 고민해보고 싶다.” -K예능도 전 세계에서 인기다. 외국인 시청자들이 공감하는 포인트는. 고민석 “가상공간 콘셉트 자체가 공감 포인트가 아닐까. 공간에서 벌어지는 멤버들의 활약에 감정이입을 할 수 있다.” 조효진 “해외 시청자들은 누가 나오는 것보다 무엇을 하느냐가 중요하다. 누가 나오더라도 무엇을 하느냐가 같이 느낄 수 있는 지점이다. ‘오징어 게임’의 유행처럼 공감하는 게 가상공간에서의 플레잉 같다.” -넷플릭스와 같은 OTT에서 예능프로그램 제작은 뭐가 다른가. 조효진 “아이디어만 맞으면 열려있는 편이다. 돈 걱정보다 좋은 점은 시간이다. 공들여 기획할 수 있고 협의에 필요한 시간이 충분하다. 제작 방법, 기술을 더욱 고민해볼 수 있고 후반 작업도 여유 있게 할 수 있다. 연출자의 창의력을 믿어주는 구조가 장점 같다.” 이현아 기자 lee.hyunah1@joongang.co.kr 2021.11.25 18:07
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