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[심재걸 엔터잡학사전] K컬처 300조 시대 열리나 ‘설레는 엔터 시장’

새 정부 출범과 함께 엔터테인먼트 업계에 장밋빛 전망이 쏠리고 있다. 자그마한 불안 요소에도 민감하게 반응했던 업계에 희망 가득한 일성은 이례적일 정도다. 미국발 관세 무풍지대, 중국과 관계 개선 기대감, 새 정부 정책 수혜 등 호재에 호재가 이어지고 있다.취임 첫 주, 주식 시장이 가장 먼저 반응했다. 하이브, YG, SM, JYP 등 주요 엔터테인먼트 4사는 일제히 상승 곡선을 그렸다. 특히 YG는 올해 들어 2배 가까운 급등세로 엔터주 열풍의 중심을 잡고 있다. SM 역시 약 80%, 하이브는 50% 가량 상승률을 기록 중이다. 증권가에서는 하반기에도 엔터주의 상승 탄력이 더할 것이라는 분석이 주를 이룬다.이 같은 배경에는 대통령 취임사에서 언급된 “문화가 곧 경제고 국가 경쟁력”이란 말이 있다. 후보 시절부터 국내 콘텐츠 시장 규모 300조 원, 2030년까지 문화 수출 50조 원을 공약으로 내걸었던 대통령이다. 세부적으로는 5만 석 규모의 K팝 공연장 신설, 콘텐츠 제작 세제 지원, 창작자 복지 강화, R&D 투자 확대 등 다양한 지원책이 뒤따랐다. 공수표가 많은 선거철 공약에 그치지 않고 취임사로 다시 한번 강조하며 무게감을 실었다.아울러 취임 사흘째부터 게임특별위원회를 신설하고 규제보다 지원에 앞장 서겠다고 알렸다. 그동안 형평성 및 사전검열 논란, 전문성 결여 등 국내 게임 산업의 저해 기관으로 꼽히던 게임물관리위원회의 점진적 폐지로 비쳤다. 업계에서는 환영의 목소리가 커졌다. 공약과 취임사 그리고 실제 행동으로 이어지며 콘텐츠 산업 부흥에 대한 확고한 생각을 재확인했다.변화가 예상되는 한중 관계도 커다란 기회요소다. 한한령(한류제한령) 해제 분위기는 이미 지난해 말부터 수면 위에 오르면서 K팝 기획사들은 한동안 발길을 끊었던 중국으로 시선을 돌리기 시작했다. 다만 정치외교적 상황에 따라 급변했던 경험 때문에 기회를 탐하면서도 반신반의 정서가 팽배했다. 실용주의 외교 노선을 강조해온 대통령의 당선과 함께, 이제는 확신 단계에 들어섰다. 가속화는 시간 문제라는 관측이다. 하이브의 중국 법인 설립, 중국 시총 1위 기업인 텐센트의 자회사가 SM 지분을 인수해 2대 주주에 오른 점 등 대기업들이 한발 앞서 구미에 맞는 상호 투자, 유기적 협력을 위한 예열을 마쳤다.긍정적 신호가 쏟아지고 있지만 우려의 시선도 존재한다. 산업 지원 약속은 분명 환영할 일이나 실현 가능성이 관건이다. 설레는 목표 ‘K컬처 300조 시장’과 현실의 괴리는 대략 2배의 차이가 있다. 문화체육관광부가 공개한 2023년 시장 규모는 154조 원이다. 50조 원의 수출액 목표는 18조 원의 현실과 더 큰 차이를 보인다.부흥 지원을 위해서 가장 중요한 재원 마련도 쉽지 않은 현실과 마주한다. 올해 정부 예산 확정치를 살펴보면 총 637조 원에서 문화체육관광부에 1% 수준의 약 7조 원이 배정됐다. 2016년 정점을 찍고 매년 비율이 줄어가는 추세다. 전체 재정 형편이 넉넉지 않은 현실 속에서 지원 여력이 점차 감소되는 흐름이다. 예산은 곧 정책 실현의 의지로 해석되는데 어느 지점에서 그 실타래를 풀어낼지 물음표다.그럼에도 나아갈 곳을 적절히 잡은 방향성, 굵게나마 실무적 과제를 잘 짚어낸 점은 높게 평가할 만하다. 점점 국가의 경계가 무색해지는 글로벌 시장에서 문화 강국의 목표는 미래의 핵심 산업이자 막강한 파급력이 콘텐츠에 있다는 것을 인지한 방증이다. 그 핵심 육성 전략으로 대규모 공연장 건립을 꼽은 점도 업계의 목소리를 귀담아들었다는 흔적이다. 상징적 거점 없이 K팝이 수년간 생명력을 지켜온 게 오히려 기적 같은 일이었다. 이제는 ‘어떻게’의 문제다. 새 정부가 펼쳐 놓을 묘안을 기다리며 엔터업계 전반에 설렘과 긴장감이 교차되고 있다.심재걸 대중문화 평론가◇ 필자 소개 : 현재 브랜드마케팅 회사를 운영하며 평론가로도 활동 중입니다. 온·오프라인 미디어에서 연예 저널리스트로 활동했으며 YG엔터테인먼트에서 업계 실무를 경험했습니다. ‘심재걸 엔터 잡학사전’에서 엔터 관련 다양한 현상들을 해설하며 세대간 소통의 장을 마련합니다. 2025.06.11 05:42
e스포츠(게임)

'2030 표심 잡아라' 대선 주자들 “게임=질병 아냐”

오는 3일 대선 레이스가 막바지에 다다르자 젊은 표심을 잡기 위한 후보들의 게임 공약이 눈길을 끈다. 후보마다 게임 시장을 바라보는 인식이 2030세대와의 공감대를 확인할 수 있는 지표로 작용할 수 있어서다. 모바일 시대 대표 놀이문화로 자리매김한 만큼, 대부분의 대선 후보들은 게임을 진흥의 대상으로 꼽고 있다. 다만 개척지로 평가받는 P2E(돈 버는 게임)를 향한 시선은 엇갈린다.게임 질병코드 도입 유보1일 업계에 따르면 더불어민주당 이재명 후보와 개혁신당 이준석 후보는 게임 질병코드 도입이 산업 전반을 위축시킬 수 있다며 ‘유보’에 뜻을 모았다.게임 질병코드는 6년째 업계를 쥐고 흔드는 이슈다. 2019년 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 질병으로 규정하고 국제표준질병분류(ICD) 11판에 반영했다. 이에 우리나라도 한국표준질병·사인분류(KCD)에 게임 이용 장애를 포함하는 방안을 논의해 왔다.지난해 처음으로 공청회가 열렸지만 정부조차 찬반이 명확했다. 문화체육관광부는 게임 산업이 뒷걸음질 칠 것을 우려했다. 2024년 상반기 전체 콘텐츠 산업 수출액은 약 54억5969만 달러로 집계됐는데, 이 중 게임 분야 수출액은 31억6971만 달러(약 4조5914억원)로 전체의 58%를 차지했다.반면 보건복지부는 게임 과몰입으로 인한 학업, 사회적 기능 손상 사례가 다수 보고되고 있어 의료 지원 체계를 구축해야 한다는 입장을 밝혔다. 게임이 질병으로 공식 인정되면 의료기관에서 게임 중독 치료를 받고 건강보험 적용 등을 검토할 수 있지만, 사회적 낙인이 찍혀 산업에 부정적 영향을 끼치고 청소년 이용 규제 강화 등의 부작용을 불러올 수 있다.국가 표준분류체계를 관리하는 통계청은 올해 초 게임 이용 장애의 KCD 등재 필요성을 주장했다는 소식에 “국내 여건과 상황을 감안한다는 운영 방향을 유지하면서 민관협의체의 결정을 토대로 정한다”고 전했다.더불어민주당 게임특별위원회는 지난달 27일 게임 정책 방향성을 공유했는데, 객관적인 근거를 확보하기 전까지 게임 질병코드 등재 유보를 추진하기로 했다. 위원회는 타당성을 검증하기 위한 중장기 연구를 진행하고, 게임 과몰입 문제는 비의료적 대안 모델을 제시해 해결할 방침이다. 게임 이용 장애를 극복할 수 있는 온라인 지원시스템도 마련한다.개혁신당은 보다 더 개방적으로 게임 산업에 접근했다. 이준석 후보는 “게임은 질병이 아닌 문화·기술이 결합된 고부가가치 콘텐츠 사업으로, 질병코드 도입이 가져올 낙인 효과와 산업 위축 가능성을 매우 심각하게 우려하고 있다”며 “이런 논의가 과학적·의학적 합의 없이 정치적 판단으로만 밀어 붙여져서는 안 된다고 본다”고 입장을 밝혔다. 게임의 문제를 지적하기 전에 실태 조사와 원인 분석, 대응 체계의 합리성 검토가 선행돼야 한다는 설명이다.두 후보와 달리 국민의힘 김문수 후보는 게임 질병코드 도입과 관련해 직접 언급하지 않았다. 다만 K콘텐츠 육성을 위해 게임 산업 규제를 대폭 완화한다는 방향성을 문화·체육·관광 공약에 포함했다. 전용 펀드 개설하고 종목 육성게임을 국가 대표 콘텐츠 사업으로 육성해야 한다는 데에는 이견이 없었다.이재명 후보는 “K컬처 시장 300조원 시대를 열겠다”며 K팝, K드라마, K웹툰, K뷰티, K식음료와 함께 게임을 글로벌 진출 지원 대상에 올렸다. 자신의 SNS에는 국산 e스포츠 종목의 국제 대회 채택을 적극 뒷받침하겠다고 약속했다. 더불어민주당 게임특위는 국내 게임사들의 해외 진출을 단계적으로 지원하고, 유럽 수준으로 앱마켓 수수료를 인하하기 위해 법 정비를 검토한다. 게임 전용 펀드를 개설해 금융 투자를 활성화하고 콘텐츠 제작 비용 세액 공제 범위에 게임을 추가하는 구체적인 로드맵도 내놨다.김문수 후보도 공약을 통해 콘텐츠 투자·제작 지원 정책의 일환으로 게임 콘텐츠 제작비 세액 공제를 신설하고 정부 주도 모태펀드 내 게임 계정을 추가한다. 인지 기능 개선과 치료 목적 기능성 게임 등 신성장 분야도 키운다.이준석 후보는 다른 후보들과 달리 블록체인 게임으로 대표되는 P2E 시장도 부분 개방하겠다고 발언해 관심을 모았다. 그는 “블록체인 기술과 P2E 게임을 단순한 투기 수단으로 바라보는 기존 규제 시각이 지금 대한민국 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 제약하고 있다고 본다”며 “P2E 모델 중에서도 사행성이 아니라 창작 활동과 생태계 기여에 기반한 보상 구조를 갖춘 경우, 이를 허용하는 방향으로 규제 체계를 전환하겠다”고 밝혔다.국내 기업 중에서는 위메이드와 넥슨이 블록체인 게임에 선제적으로 뛰어들었다. 위메이드는 국내 최초로 블록체인 기술을 탑재한 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘레전드 오브 이미르’를 지난 2월 출시했고, 넥슨은 주력 IP(지식재산권)를 녹인 ‘메이플스토리N’을 지난달 중순 선보였다. 하지만 우리나라는 게임 결과에 따른 경품 지급과 환전 일체를 금지하고 있어 블록체인 경제시스템은 해외에서만 가동되는 실정이다. 게임물 등급 관리 자율화이재명, 김문수, 이준석 후보는 다양한 게임이 소비자들과 만날 수 있도록 진입 장벽을 낮추고 업계 장시간 노동 관행을 개선하는 정책을 내세웠다.이슈가 끊이지 않는 게임물 등급 관리는 점진적으로 자율화해야 한다고 한목소리를 냈다. 최근 게임물관리위원회는 포커 규칙에 기초한 덱빌딩 게임 ‘발라트로’를 트럼프 카드가 나온다는 이유로 성인 전용으로 분류했다가, 이용자들의 반발이 거세지자 15세 이용자로 재조정한 바 있다.더불어민주당 게임특위는 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회의 기능 조정이 필요하다고 판단되면 통폐합하고, 게임 등급 분류 체계는 확 바꾸기로 했다. 국민의힘은 완전 민간 자율화로 자유로운 게임 창작 여건을 마련하고 소비자 편의를 확보하겠다고 공언했다. 개혁신당은 월 70만원의 웹보드 게임 결제 한도를 풀고, 유연근무제·선택근로시간제·주단위 집중근무제 등을 확대해 업계 노동 관행을 개선하겠다는 공약도 제안했다.게임 소비자들을 대변하는 한국게임이용자협회는 대선 후보들의 게임 공약에 지지 의사를 나타냈다. 이철우 협회장은 “더불어민주당 게임특위가 이용자 보호와 게임 문화의 인식 개선을 위한 정책들을 다수 반영해 고무적”이라며 “국민의힘도 김승수 의원이 e스포츠 관련 컨트롤타워 설립을 강조하거나 게임 문화 인식 개선을 위한 정책을 준비 중이고, 이준석 후보도 K게임 국제 진출 지원과 e스포츠 재원 마련 등 고민을 하고 있다”고 평가했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.02 08:00
e스포츠(게임)

조영기 신임 게임산업협회장 "주 52시간 개선·질병코드 도입 저지 의견 국회 전달"

올해부터 한국게임산업협회를 이끌게 된 조영기 신임 협회장이 게임 업계 근무 환경 및 인식 개선을 위한 의견을 국회에 전달했다고 밝혔다.조 협회장은 29일 서울 코엑스에서 열린 기자간담회에서 "게임이용장애 질병코드를 도입하면 게임을 중독, 질환 등과 연계해 부정적인 시각으로 볼 수 있어 업계 종사자와 e스포츠 선수들의 자존감이 많이 떨어질 것"이라며 "게임은 관리나 규제가 아니라 진흥의 대상이 돼야 한다. 충분한 법률 검토로 다시 논의가 돼야 한다"고 말했다.원활한 신작 개발 환경을 조성하기 위한 탄력적 근로제의 필요성도 강조했다.조 협회장은 "주 52시간제 도입으로 게임 업체들이 시스템을 바꾸는 등 굉장히 많은 고생을 했다"며 "방송직군에 적용된 재량근로제를 개발직군으로 확대하고 탄력근로제는 3개월에서 최소 6개월로 완화할 것을 제안했다"고 말했다. 부득이하게 크런치 모드(야근·주말 근무)에 들어가야 하는 상황이 난감할 때가 있다는 설명이다.업계 화두인 확률형 아이템 규제와 블록체인 접목에 대한 생각도 공유했다.조 협회장은 "게임물관리위원회와 공정거래위원회의 모니터링이 이중규제로 작용할 가능성이 크다고 본다"며 "한쪽으로 통일했으면 한다는 의견이 있어 협회도 고민 중"이라고 말했다.이어 "블록체인도 하나의 중요한 비즈니스 모델이라고 생각한다"며 "(성장 가능성이 있는 영역을 협회가) 공격적으로 선제안하는 구조를 만들 것"이라고 말했다.조 협회장은 '연결', '소통', '협력'을 협회의 핵심 키워드로 제시했다.젊은 인재와 기업, 글로벌 파트너를 연결하는 데이터베이스를 구축하고, 매년 11월 부산에서 열리는 게임 축제 '지스타'를 게임 이용자와 유관 단체의 소통의 장으로 만들겠다고 약속했다.정부 기관과 국회, 언론, 학계, 법조계, 협단체 등과 손잡고 게임 산업의 지속 성장에 필요한 진흥 방안을 발굴해 실행되도록 뒷받침하겠다고도 했다.조 협회장은 "그간 다양한 직무와 산업에서 오랜 기간 쌓아온 경험을 활용해 협회가 대한민국 게임 산업의 지속적인 성장과 발전에 기여하는 조직이 될 수 있도록 노력하겠다"며 "기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.29 17:47
e스포츠(게임)

강유정 의원 "게임 인식 개선이 목표"…민주당 게임특위 출범

더불어민주당이 게임·e스포츠 산업 진흥과 소비자 보호 정책을 포괄하는 게임특별위원회(이하 게임특위)를 전격 출범했다. K게임의 위상을 국가 차원의 콘텐츠 수준으로 끌어올리고, 오랜 기간 소비자들의 불만을 샀던 게임 등급 분류 체계를 합리적으로 개선하겠다는 포부다.게임특위 공동위원장은 맡은 더불어민주당 강유정 의원은 7일 서울 여의도 국회의원회관에서 열린 출범식에서 "위원장을 맡게 된 가장 큰 이유는 게임 인식 개선"이라고 강조했다.최근 통계청의 게임이용장애 질병코드 도입 추진 논란에 대한 입장도 밝혔다. 강 의원은 "자국 산업의 육성과 연관돼 있어 단순하게 생각해서는 안 된다"며 "게임 이미지 개선을 위한 복안이 있다. 질병코드 국내 등재를 저지하고 과학적 근거에 기반을 둔 합리적 대안을 마련할 것"이라고 말했다.국내 게임 산업 육성에 힘을 싣는 게임특위에서 강 의원을 비롯해 황희두 노무현재단 이사가 공동위원장으로 이름을 올렸다.이 외에도 조승래 수석대변인, 한승용 CSO(PS애널리틱스, 프로관전러 채널), 이재성 부산시당위원장, 김정태 동양대학교 교수, 이장주 이락디지털문화연구소 소장 등 5명의 부위원장과 국회의원 및 민간 전문가로 구성된 위원 20인, 민간 자문위원 35인이 게임특위에 참여한다.이날 황희두 공동위원장은 게임 심의 체계 현대화와 e스포츠 컨트롤타워 신설 전략을 소개했다.문화체육관광부 산하 게임물관리위원회는 게임물 등급 분류 권한을 게임문화재단이 설립한 민간 기관인 GCRB(게임콘텐츠등급분류위원회)에 단계적으로 넘기기로 했다.그런데 GCRB 설립에 게임사 자금이 들어갔고, 업계와 소비자 모두가 공감할 수 있는 위원장을 선임할 수 있을지 여부 등을 두고 공정성에 물음표가 붙었다.이에 게임특위는 일본 CERO(게임등급심의기구) 모델을 벤치마킹하기로 했다.CERO는 공개 채용으로 20~60대까지 다양한 연령대의 시민을 위원으로 포함하고, 판매 규제는 신분증을 확인하는 등 '금지' 대신 '제한'하는 방식을 지향한다. 개발사는 등급 기준을 미리 예측할 수 있다.황 위원장은 "안착하면 사전 허가제를 폐지하고 자율 신고제로 전환할 계획"이라며 "사후 관리에 집중하되 법 위반 시에는 당연히 제재할 것"이라고 설명했다.게임과 e스포츠를 통합 관리하는 컨트롤타워도 구축한다. 게임물관리위원회의 등급 심의 기능과 한국콘텐츠진흥원의 산업 진흥 기능을 통합한다.황 위원장은 "지원 대상은 스타트업에서 중견 개발사까지 확대하고, 지원 방식은 기존 금융 중심에서 복지, 인프라, AI·클라우드 기술, 해외 시장·플랫폼 입점 지원까지로 다양화할 것"이라며 "공익과 예술, 혁신 프로젝트에도 인센티브를 부여할 예정"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.03.07 16:57
사회

[부고] 서태건(게임물관리위원회 위원장)씨 모친상

▲김선희씨 별세, 서문갑씨 부인상, 서태건(게임물관리위원장)·주영·원건(연세장례식장사업소장)씨 모친상=21일, 신촌세브란스병원 장례식장 특2호실, 발인 24일 오전 7시, 장지 용인 평온의 숲. 02-2227-7500정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.22 14:24
IT

게임위, 내용수정신고 자료 간소화 제도 추진

게임물관리위원회는 경미한 게임물 내용수정신고 건에 대해 게임사업자 제출자료를 간소화한다고 8일 밝혔다.지난 4월부터 게임위는 내용수정신고 자료 간소화 방안 마련을 위해 한국게임산업협회 및 온라인 게임업계 실무자들과 논의를 거쳐 현행 내용수정신고제도로 인한 게임업계의 고충을 청취했다.게임물 내수정신고제도는 등급분류 받은 게임물의 내용변경 사항이 발생하면 게임사업자는 게임산업법 제21조 5항에 따라 24시간 이내 위원회에 사후 신고하는 제도다. 연간 약 3000여건이 신고․접수돼 처리되고 있다.이중 게임위가 등급재분류 등 결정을 내린 건 수는 약 5%에 불과해 대부분은 결정된 연령등급 내에서 내용수정 신고하는 건으로 파악되고 있다. 이에 따라 게임사업자 협단체 등에서는 기존 내용수정신고제도에 대한 개선의 목소리가 높아 왔다.게임위는 게임사업자 및 협단체 등과의 지속적인 소통을 거쳐 내부적으로 게임산업법 개정 전에 빠르게 실시할 수 있는 개선 방안을 논의했다. 그 결과 내용수정 사항의 ‘경미 여부’를 점검하는 ‘게임사업자 자가 문답서’를 만들었고 자가 문답서상 경미한 내용 변경 사항에 대해서는 후속 제출자료를 간소화하는 개선 방안을 도출했다.제출자료 간소화로 인한 사회적 부작용과 우려 등을 예방하기 위한 방안도 마련됐다. 이번 개선안에는 △아케이드 게임물 내용수정 △베팅 또는 배당을 내용으로 하는 내용수정 △게임의 이용과 밀접한 연관이 있는 경품 제공 이벤트 등의 내용수정 사항은 자료 간소화 적용 대상에서 제외했다.게임위는 경미 사항에 대한 자가 판단과 그에 따른 제출자료 간소화로 인한 게임사업자의 부담을 고려해 6개월간 시범 운영할 계획이다.권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2024.10.08 16:56
e스포츠(게임)

[IS시선] 확률형 아이템, 공정위 말고 게임물관리위가 맡자

확률형 아이템 정보 공개 의무화(게임산업법 개정안) 시행 100일을 맞아 게임물관리위원회(이하 게임물관리위)가 지난 3일 개최한 기자간담회의 분위기는 다소 무거웠다. 새로운 규제 정책의 한계를 꼬집는 질문이 쏟아졌고, 임기 만료를 앞둔 김규철 위원장은 과제를 떠안게 된 구성원들을 걱정하는 한숨을 내뱉었다.이날 질문에 가장 많이 포함된 키워드 중 하나는 '공정거래위원회'(이하 공정위)였다. 올해 3월부터 시장에 도입된 확률형 아이템 정보 공개 제도와 공정위의 전자상거래법이 중복 규제라는 업계의 우려가 적지 않아서다. 문화체육관광부(이하 문체부)의 업무를 위탁받은 게임물관리위가 국내 게임 시장의 이정표 역할을 해야 하지만, '경제 검찰'이자 기업 잡는 실세인 공정위 앞에서는 한없이 작아진다.김 위원장도 관련 질문에 매우 신중하게 단어를 골라가며 에둘러 답했다. 그는 "공정위의 활동을 두고 찬성하거나 반대할 입장이 아니다. 긴 호흡으로 봐야 할 것으로 보인다"고 했다.공정위와 관계없이 제도 안착에 총력을 기울이겠다는 설명이다. 문제는 하나의 사건을 두고 공정위와 게임물관리위의 처벌을 동시에 받을 수도 있다는 점이다. 가뜩이나 경쟁 심화로 보릿고개를 넘고 있는 국내 게임사들은 신작 개발에 써도 모자란 시간을 복수의 리스크 대응에 할애해야 하는 상황에 놓일 수도 있다.공정위의 눈치를 보는 게임물관리위는 역할 정의를 위한 협의도 쉽지 않은 모습이다. 김범수 게임물관리위 자율지원본부장은 확률 거짓 표시 등을 다루는 업무가 게임산업법과 전자상거래법에서 일부 겹치는 것을 인정하면서 "공정위, 문체부와 이 사안을 두고 구체적으로 협의한 적은 없지만 공정위에 민원이 들어가거나 조치가 이뤄질 때 업무 협조는 가능할 것으로 본다"고 했다.게임물관리위의 시장 모니터링 성과가 아예 없었던 것은 아니다. 그간 국산 게임사들이 해소를 요구했던 해외 개발사와의 기울어진 운동장을 바로잡을 계기를 마련했다.266건의 '시정 요청'이 이뤄졌는데, 70%에 가까운 185건의 조치가 완료됐다. 더 높은 수위의 '시정 권고' 5건은 모두 해외 서비스에서 발생했다. 다른 국가에 거점을 둔 특성상 관리가 쉽지 않아 국내 대리인을 지정하는 방안이 검토되고 있는데 실효성을 의심하는 목소리가 곳곳에서 나온다. 이에 게임물관리위는 구글과 애플 등 앱마켓 보유 사업자들과 손잡고 시정 권고에 응하지 않는 게임의 유통을 차단하는 특단의 조치를 취하기로 했다. 국내외 게임사 간 차별 논란을 잠재울 수 있는 효과적인 장치다.게임 업계도 전자상거래법보다 게임산업법을 따르는 쪽이 더 수월하다. 공정위는 아이템 정보 고지 의무가 없었던 십수년 전의 일로 넥슨에 100억원이 넘는 과징금을 부과했다. 이에 반해 게임물관리위는 민원 접수로 시작해 시정 요청에서 권고, 명령, 수사로 이어지는 과정에서 게임사에 바뀔 수 있는 기회를 준다.요즘은 인터넷과 플랫폼이 연결되지 않은 서비스를 찾아보기 힘들다. 공정위 전자상거래법의 잣대를 어디에나 들이댈 수 있는 이유다. 하지만 게임에 푹 빠져본 사람이 게임 산업을 더 잘 이해하는 것처럼, 게임을 다루는 법 역시 게임산업법이 더 어울린다. 공정위와 담판을 짓든, 문체부에 강력한 권한을 요청하든, 게임물관리위가 운전대 확보를 위한 과감한 한 발짝을 내딛길 바란다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.07.16 07:00
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확률형 아이템법 시정 권고 5건 모두 해외 게임…플랫폼 퇴출도 가능

게임물관리위원회(이하 게임물관리위)가 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 골자로 하는 게임산업법 개정안 시행 100일 성과를 공개했다. 현재까지 가장 높은 수위인 '시정 권고'를 받은 게임 5개 모두 해외 서비스였다.3일 게임물관리위에 따르면 지난 3월 22일 개정법 시행 이후 1255건에 대한 확률형 아이템 모니터링이 이뤄졌고 '시정 요청'한 위반 건수는 266건으로 집계됐다. 아이템 갯수로 치면 1만4000개에 달한다.위반 사례 비중은 국외가 60%, 국내가 40%로 나타났다. 확률을 홈페이지나 게임 등에 표기하지 않거나 등급별로 안내한 '확률 미표기'가 59%로 가장 많았다. 광고 내 확률형 아이템 존재 유무를 표기하지 않은 경우는 29%, 소수점 등 표시 방법이 잘못된 사례는 12%였다.시청 요청 건 중 185건이 조치 완료됐다. 다음 단계인 시정 권고 해외 게임 5개의 명칭이나 개발 국가, 등록 플랫폼은 공개하지 않았다.김규철 게임물관리위원장은 "결정이 안 된 상태라 공개가 힘들다"며 "업체가 순순히 시정 권고에 응하면 다행인데 한국 시장 퇴출 확정 때 나올 수 있는 논쟁 때문에 밝힐 수 있는 정보가 제한적"이라고 했다.앱마켓을 보유한 구글과 애플을 비롯해 콘솔 게임을 다루는 소니와 닌텐도 등 자체등급분류사업자와 협력을 진행 중인 게임물관리위는 확률형 아이템법 위반 사업자의 게임 유통을 차단하는 방식으로 국내외 게임사 간 역차별 문제 해소에 나섰다. 해외 게임사의 국내 대리인을 지정해 관리하는 방안이 추진되고 있지만 실효성에 물음표가 붙기 때문이다.시정 권고보다 수위가 높은 '시정 명령'과 '수사 의뢰 및 유통 제한' 사례는 아직 나오지 않았다.게임물관리위는 플랫폼, 마켓, 서비스별 인기 및 매출 순위를 고려해 모니터링 대상을 선정했다. 민원이나 사회적 이슈에는 우선 대응했다는 설명이다.박우석 게임물관리위 게임정보관리팀장은 "해외 사업자는 국내 법 적용이 어려워 형평성 문제를 고려해 국내에서 게임 유통을 제한하는 절차를 마련해 시정 이행 여부를 지속 관리한다"고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.07.03 16:42
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게임인재단, AI 활용 한국 문화·역사 창작 콘텐츠 공모전 개최

재단법인 게임인재단은 1일 ‘2024년 게임인재단 공모전’의 접수를 시작한다고 밝혔다. ‘AI를 활용한 한국의 문화와 역사'를 주제로 한 이번 공모전은 AI 기술을 활용해 우리 문화와 역사를 현대적이고 창의적인 방식으로 재해석한 창작 콘텐츠를 발굴한다.작품은 이미지, 영상, 게임 등 자유롭게 제작 가능하며, 대한민국 국민이라면 누구나 참여할 수 있다. 참가자는 7월 31일까지 신청서와 함께 작품을 이메일로 제출하면 된다.주관사인 한국게임미디어협회 위원단의 심사로 최종 수상작을 선정해 8월 30일 시상식을 진행한다. 대상 1인에게는 300만원, 최우수상 1인에게는 200만원, 우수상 1인에게는 100만원, 장려상 2인에게는 각 50만원의 상금과 상장을 수여한다.이번 공모전은 게임물관리위원회가 후원한다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.07.01 17:26
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게임문화재단, 내달 ‘2024 게임과학포럼’ 개최

게임문화재단은 오는 7월 2일 서울 양재 엘타워 골드홀에서 ‘2024 게임과학포럼’을 개최한다고 24일 밝혔다.이날 오전 10시부터 진행되는 이번 포럼은 게임문화재단이 주최하고 게임과학연구원이 주관한다. 이번 포럼은 게임을 둘러싼 다양한 현상과 관점 차이를 뇌과학, 인지과학, 사회과학 등 여러 과학적 시각에서 입체적으로 조명해 게임에 대한 깊이 있는 이해를 증진하는 것을 목적으로 한다.기조연설은 연세대학교 윤태진 교수(국제디지털게임연구학회 한국지회장)가 게임 과학의 의미를 제시한다. 이후 게임과학연구원 3개 센터의 게임과학 연구 결과발표와 질의응답 시간으로 진행된다.‘게임과 뇌 센터’에서는 ‘게임적성’을 게임 참여 적성으로 정의하고 심리, 인지, 신체 영역별로 나누어 개발한 ‘게임적성평가도구’의 타당성 검증 과정과 결과를 발표한다. 일반 청소년과 전문 게이머를 대상으로 ‘게임적성평가도구’를 활용한 반복측정 결과를 통해 게임 참여에 따른 인지 기능의 변화와 효과적인 게임 참여 방안을 설명한다.‘게임과 인지 센터’는 게이머의 주관적 수행 인식과 객관적 성과 간 일치도를 다양한 게임 사례로 연구한 결과를 공개한다. 개인의 심리적 특성과 게임의 특성 간 조화가 주관적 유능감 형성의 관계를 밝힌다.‘게임과 사람 센터’에서는 최근 주목받는 ‘진성 게이머' 집단에 대한 심층연구 결과를 발표한다. 헤비 게이밍 방식, 게임 커뮤니티 활동, 사회적 맥락 등을 살펴보고 다양화된 게이머 집단을 이해하는 계기를 제공한다.김경일 재단 이사장은 “게임의 많은 연구 주제는 학문 간의 연구 부족으로 빠르게 발전하지 못한 면이 있다”며 “게임 연구에 있어서 사회, 문화, 지역, 인종 등 다양한 관점들을 포착하고 통합하려면 과학적 방법론이 지속돼야 하는 시점”이라고 말했다.이번 포럼은 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회, 디그라한국학회가 후원한다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.06.24 11:08
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