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[권오용의 G플레이] 위메이드의 사운을 건 외도 “이제 시작이다”

중견 게임사 위메이드의 디지털 경제 생태계 사업이 본격화됐다. 블록체인 메인넷 ‘위믹스3.0’을 정식 오픈하고 통화로 쓸 가상자산(가상화폐) ‘위믹스달러’도 발행했다. 돈 버는 게임(P2E 게임) 사업으로 시작했던 것이 이제는 아예 위믹스 가상화폐로 움직이는 거대한 디지털 경제 생태계를 직접 만드는 데 이르렀다. 본업인 게임 사업을 넘어선 것이자 회사의 운명까지 건 외도다. 그래서 반드시 성공해야 한다. 새로운 먹거리를 찾아야 하는 게임업체들은 선도 주자의 행보를 ‘기대 반 우려 반’으로 지켜보고 있다. ‘디지털 경제 생태계’ 사업 본격화 지난달 31일 업계에 따르면 위메이드는 같은 달 20일 블록체인 메인넷 ‘위믹스3.0’을 정식 가동했다. 게임을 즐기면서 돈도 버는 이른바 P2E(플레이투언) 게임을 위해 2020년 1월 블록체인 플랫폼 ‘위믹스’를 선보인 이후 2년 8개월 만이다. 위메이드는 작년 8월 P2E 게임으로 내놓은 ‘미르4 글로벌’이 빅히트를 치면서 돈과 명성을 동시에 얻었다. 출시 당해 4분기에만 전체 매출(5607억원)의 절반 이상인 3524억원(위믹스 유동화 매출 2255억원 포함)을 기록했다. 이와 함께 P2E 게임 장르의 리더 게임사로 떠올랐다. 이에 고무된 위메이드는 모든 P2E 게임을 모으는 전문 플랫폼을 선보인 것뿐 아니라 거대한 디지털 경제 생태계까지 직접 조성하겠다고 나섰다. P2E 게임은 플레이로 얻은 게임 속 재화를 가상화폐로 환전해 가상자산 거래소에서 실제 화폐랑 바꿀 수 있다는 점이 매력이다. 가상화폐는 주식과 함께 투자 수단으로 활발히 거래되고 있고, 이는 떠오르고 있는 디지털 경제 생태계를 움직이는 혈액과도 같다. 위메이드는 이왕 시작한 김에 P2E 게임과 떼놓을 수 없는 가상화폐가 움직이는 디지털 경제 생태계까지 발을 들이기로 했고, 그 결과가 이번에 론칭한 블록체인 메인넷 위믹스3.0이다. 위메이드는 위믹스3.0을 기반으로 P2E 게임 사업은 물론이고, 게임 캐릭터 등 디지털 자산의 소유권을 증명하는 대체불가토큰(NFT) 거래, 가상화폐의 보관·교환·대출·투자를 지원하는 디파이(탈중앙화 금융) 서비스 등을 해나간다는 계획이다. 위메이드 관계자는 “위믹스3.0 메인넷은 게임·미술품·부동산·엔터테인먼트·스포츠 등 다양한 분야를 아우르는 디지털 이코노미의 기반 플랫폼”이라며 “단순히 메인넷을 구축하고 가상화폐만 발행한 것이 아니라, 생태계 확장을 위한 기반 플랫폼과 실질적인 사용처까지 이미 마련했다는 점에서 다른 메인넷과 확연한 경쟁력을 갖고 있다”고 말했다. 위메이드는 지난달 22일에는 메인넷의 거래 통화인 위믹스달러 1100만개를 발행했다. 위믹스달러는 법정통화 가치 연동 가상화폐인 스테이블(안정된) 코인으로 USDC를 100% 담보한다. USDC는 미국 법정화폐 달러를 준비금으로 하는 스테이블 코인이다. 1위믹스달러는 1USDC고, 1달러다. 위믹스달러는 이미 유통되고 있는 가상화폐 위믹스코인의 가치를 보완해주는 역할을 한다. 변동성이 심한 위믹스코인을 가치가 항상 1달러에 고정되도록 고안된 위믹스달러로 교환할 수 있는 것이다. 장현국 위메이드 대표는 최근 3분기 실적 컨퍼런스콜에서 “직관적인 경제 활동을 위해서는 안정적인 회계 단위가 필수적이고 따라서 디지털 블록체인 이코노미의 발전에는 스테이블 코인은 필수적”이라며 “위믹스달러는 위믹스 생태계 확장의 근간이고 거대한 디지털 이코노미의 기축 통화로 자리 잡게 될 것”이라고 말했다. 31일 오후 5시 현재 1위믹스달러는 1USDC로 안정적으로 가치를 유지하고 있다. 기본적인 디지털 경제 생태계 구조를 갖춘 위메이드는 생태계의 선순환을 위해 P2E 게임을 계속 추가하고, NFT와 DAO(탈중앙화 자율조직)를 결합한 신경제 플랫폼 ‘나일’ 등 다양한 서비스를 내놓을 예정이다. 여기에 생태계 확장을 위해 싱가포르·중국·일본·미국에 이어 지난 5월 가상화폐 시장의 성장성을 높이고 있는 아랍에미리트(UAE) 두바이에 지사를 설립했다. UAE에 지사를 설립한 것은 게임사 중 위메이드가 처음이다. "새로운 길 개척, 방향은 맞는데…" 게임업계는 위메이드의 행보를 관심 있게 보고 있다. 레드오션인 국내 게임 시장에서 새로운 판로를 찾아야 하는 상황에서 P2E 게임과 가상화폐, 디지털 경제는 시도해볼 만한 사업이기 때문이다. 실제로 엔씨소프트·넥슨·넷마블·크래프톤 등 대형 게임사들도 관련 사업을 준비하고 있다. 업계는 위메이드가 한 번도 가보지 않은 길을 가고 있다는 점을 높이 평가했다. A 사 관계자는 “위메이드가 게임사로서는 처음으로 디지털 경제 생태계라는 새로운 분야를 개척하고 있다”며 “없는 길을 내면서 가야 하는 만큼 성장통이 있을 것으로 보인다. 응원한다”고 말했다. 메인넷 오픈 등의 행보는 맞는 방향이라는 평가도 나왔다. B 사 관계자는 “가상화폐를 발행하고 가치를 인정받고 싶다면 메인넷 갖추는 것이 맞다”며 “기존 메인넷 중에 엉망인 곳이 많은 데 위메이드는 제대로 갖춘 것 같다”고 말했다. 업계는 성공 가능성에 대해서는 신중한 입장을 보였다. B 사 관계자는 “성공할 수 있을지에 대해서는 말하기 힘들다”며 “스테이블 코인이 실패한 사례(테라·루나 사태)가 있기 때문에 어떻게 신뢰를 담보하느냐가 중요해 보인다”고 말했다. C 사 관계자는 “오랫동안 이어오고 있는 리니지 생태계는 게임의 재미에 사람들이 모이고 그 속에서 게임머니 아덴 경제가 조성됐다”며 “위믹스3.0 생태계에는 이런 재미와 다수의 이용자가 아직 보이지 않는다”고 지적했다. 성공을 위해서는 신뢰가 중요하다는 지적도 있었다. A 사 관계자는 “올해 초 위믹스 코인의 대량 매도로 큰 상처를 입었는데, 최근 또 유통량 문제로 거래소들로부터 유의종목으로 지정됐다”며 “신뢰도를 깎아 먹는 일이 자꾸 발생해 안타깝다”고 말했다. 업비트 등 디지털자산거래소 공동협의체(닥사)는 지난달 27일 위믹스 유통량 계획 정보와 실제 유통량에 차이가 있다며 유의종목 지정 후 2주일간 검토해 최종 거래 지원 종료 여부를 판단하기로 했다. 위메이드 측은 30일 "앞으로 시장에 유통량을 늘리는 모든 행위에 대해 커뮤니티 채널과 거래소에 실행 전, 계약 체결 후 공시하도록 하겠다. 정확한 유통 물량과 원인도 적시하겠다"며 대응책을 내놓았다. A 사 관계자는 “위메이드의 ‘위믹스’라는 기차는 출발해 속도를 내고 있다. 되돌릴 수 없는 만큼 앞에 놓인 문제들을 잘 해결하며 달려가길 기대한다”고 말했다. 장현국 대표는 여러 산적한 과제에도 디지털 경제 생태계 사업에 대한 강한 자신감을 보였다. 그는 최근 전 직원에게 보낸 메일에서 “현재 우리는 가장 앞서 있고, 누구보다도 더 큰 투자를 할 수 있는 자원을 보유하고 있어 누구도 우리에게 위협이 되지 않는다”며 “이제 정말 1% 정도 온 듯 싶다. 세상에 없던 플랫폼을 함께 만들어 가자”고 독려했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr ◇위메이드의 위믹스 생태계 구축 주요 내용 ▲2020년 1월 21일 블록체인 플랫폼 ‘위믹스’ 론칭 ▲2020년 10월 28일 위믹스 토큰 거래소 첫 상장 ▲2020년 12월 31일 위믹스 플랫폼 첫 게임 ‘버드토네이도 온 위믹스’ 출시 ▲2021년 8월 26일 P2E 게임 ‘미르4 글로벌’ 출시 ▲2022년 6월 15일 블록체인 메인넷 위믹스3.0, 위믹스달러, 3가지 플랫폼 공개 ▲2022년 7월 P2E 게임 플랫폼 ‘위믹스 플레이’ 론칭 ▲2022년 10월 20일 블록체인 메인넷 위믹스3.0 론칭 ▲2022년 10월 22일 위믹스달러 발행, 탈중앙금융서비스 ‘위믹스파이’ 오픈 ▲2022년 연내 신경제 플랫폼 ‘나일’ 론칭 예정 *자료=위메이드 2022.11.01 07:00
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 엔씨가 ESG에 진심인 이유는

기업들이 너도나도 ‘ESG 경영’을 외치고 있다. ESG란 환경(Environment)·사회(Social)·지배구조(Governance)의 머리글자를 딴 것으로, 친환경·사회적 책임·경영 지배구조 개선 등을 고려한 경영을 해야 지속 가능한 성장을 이룰 수 있다며 해외에서 ESG 경영 바람이 불자 국내 기업들도 적극 나서고 있다. 게임업체들도 예외가 아니다. 특히 게임업계 맏형인 엔씨소프트가 ESG 경영에 진심이다. 게임계 맏형 ESG 이끈다 11일 업계에 따르면 엔씨가 게임업계의 ESG 경영을 선도하는 행보를 보이고 있다. 2021년 3월 국내 게임사 최초로 ESG 경영위원회를 설립했고, 이어 8월에 지속가능경영보고서를 냈다. 지속가능경영보고서 발간은 의무사항이 아니지만, 엔씨는 1년이 지나지 않은 지난 6월 27일 두 번째 보고서 ‘엔씨소프트 ESG 플레이북 2021’까지 내놓으며 ESG 경영에 대한 의지를 드러냈다. 엔씨는 국내외 ESG 평가기관으로부터 우수한 등급을 받기도 했다. 지난해 한국기업지배구조원(KCGS)은 엔씨에 국내 상장 게임사 중 유일하게 A등급을 줬다. 권위있는 국제 ESG 평가모델인 ‘모건스탠리캐피털인터내셔널(MSCI) ESG Ratings’에서도 A등급을 받았다. 이는 국내 상장사 중 가장 우수하고, 글로벌 게임사 중에서도 두 번째로 높은 평가라고 엔씨 측은 설명했다. 특히 엔씨는 IT 회사답게 개인정보보호 및 정보보안 측면에서 글로벌 상위 1%에 해당한다는 평가를 받았다. 글로벌 ESG 평가기관 서스테이널리틱스는 올해 3월 발표한 ‘ESG 리스크 평가’에서 엔씨에 12.2점을 주며 ‘Low(낮은) 리스크 등급’을 매겼다. 내·외부 보안 정기감사, 국제표준 정보보호 인증 ISO27001 획득, 임직원 보안 교육 등 최상위 관리 체계를 보유했다는 게 이유다. 게임사 특색 담아 차별화 엔씨의 ESG 경영은 게임사로서의 사회적 역할을 중요하게 다루고 있다는 점에서 다른 업종과 차별점이 있다. 게임 기업의 특색을 살려 전술집 형태로 제작된 두 번째 보고서도 디지털·콘텐츠 속 ESG 핵심 가치를 담았다. 바로 ‘올바른 즐거움’ ‘디지털 책임’ ‘사회 질적 도약’ 3가지다. 올바른 즐거움은 콘텐츠 내 혐오와 차별을 예방하고 문화적 다양성을 포용한다는 가치다. 엔씨 게임의 이용자는 국가·성별·인종 등에 구애받지 않고 동등하게 서비스를 즐길 수 있어야 한다는 것이다. 게임 개발 초기 단계부터 이용자와 소통을 이어가는 ‘시프트 레프트’ 커뮤니케이션 내용도 담고 있다. 디지털 책임은 콘텐츠를 즐기는 데 필요한 ‘안전성’을 확보하는 활동을 담았다. 엔씨는 이를 위해 글로벌 수준의 정보보안 및 개인정보보호 체계를 구축했다. 기술의 윤리적 활용 관점에서 ‘인간 중심의 AI 기술’ 개발에도 적극적으로 나서고 있다. 사회 질적 도약은 친환경 경영, 미래세대, 지역사회 공헌 등의 활동을 담고 있다. 엔씨는 환경 전담 조직을 구성해 환경경영 정책과 원칙을 수립해 친환경 경영 체계를 구축했다. 또 미래세대들이 창의성을 발현시키고 편견 없이 성장할 수 있도록 지원하는 NC문화재단 등 다양한 사업 활동을 벌이고 있다. ESG에 미래 경쟁력 걸렸다 엔씨는 이처럼 ESG 경영에 열심인 이유로 경영철학을 꼽았다. 박명진 엔씨 수석 브랜드 책임자(PBO)는 “엔씨는 창립부터 현재까지 새로운 기회의 창출을 도모하며 끊임없는 도전 정신으로 성장했다. 또 올바른 목표를 설정하고 이를 진정성 있게 실천해나가는 게 엔씨의 경영철학”이라며 “이런 생각이 자연스레 ESG 경영으로 이어졌다”고 말했다. 엔씨는 ESG 경영을 펼치는 데 있어 ‘보여주기’를 가장 경계했다. 박 PBO는 “ESG 점수를 높게 받기 위해 ‘눈에 띄는 착한 일’을 찾아내 하기보다는 지속가능한 성장을 위해 본업의 경쟁력을 높이려고 한다”며 “스스로 가장 잘할 수 있는 일을 찾고, 해야만 하는 영역과 방안을 고민해 실천까지 옮길 계획”이라고 했다. 엔씨는 ESG 경영으로 미래 경쟁력과 사회 기여라는 두 마리 토끼를 잡겠다는 생각이다. 박 PBO는 “ESG 경영을 통해 우리 스스로를 점검하는 계기를 만들어 내부적으로 업 자체의 미래 경쟁력을 강화하면서도 사회에 도움이 되는 길을 찾고자 한다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.07.12 07:00
생활/문화

크래프톤, 일반 청약 증거금 5조원…카뱅 10분의 1 수준

오는 10일 유가증권 시장에 상장하는 게임업체 크래프톤이 공모주 일반 청약에서 5조원의 증거금을 기록했다. 49만8000원이라는 비싼 공모가 영향으로 청약 참여가 기대에 미치지 못했다. 3일 대표 주관사 미래에셋증권에 따르면 크래프톤 청약 마감 결과 증권사 3곳에 들어온 청약 증거금은 총 5조358억원으로 집계됐다. 중복 청약이 가능한 마지막 기회였지만 증거금 규모는 다른 대어급 공모주에 비해 크게 차이가 났다. 중복 청약이 가능했던 SK아이이테크놀로지는 80조9000억원, SK바이오사이언스는 63조6000억원이었다. 중복 청약이 안된 카카오뱅크도 58조3000억원을 기록했다. 지난달 청약을 진행한 중대형급 공모주인 SD바이오센서(31조9000억원)와 HK이노엔(29조원)와 비교해도 낮은 수준이다. 최종 통합 경쟁률은 7.79대 1이다. 경쟁률도 카카오뱅크(182.7대 1), SKIET(288.2대 1), SK바이오사이언스(335.36대 1) 등에 비해 낮았다. 증권사별 경쟁률은 미래에셋증권 9.50대 1, 삼성증권 6.88대 1, NH투자증권 6.71대 1 등으로 모두 10대 1을 넘지 않았다. 청약 건수는 3개 증권사를 통틀어 총 29만6539건이다. 중복 청약이 불가능했던 카카오뱅크의 청약 건수 186만44건의 16% 수준에 그쳤다. 크래프톤은 모집 물량의 절반을 모든 청약자에게 똑같이 배분하는 균등 배정 방식을 적용한다. 3개사에 들어온 청약 건수는 각각 11만7108건, 9만4363건, 8만5068건으로 모두 균등 물량을 초과하지 않았다. 이에 최소 단위인 10주 이상을 청약한 모든 청약자가 균등 배정분을 받을 수 있다. 증권사별 균등 물량에서 청약 건수를 나눈 예상 균등 배정 주수는 3개사 모두 4주 수준이다. 증권사에 따라 증거금으로 334만원∼473만원가량을 넣은 청약자부터 비례 물량을 받을 것으로 보인다. 공모가 기준 크래프톤 시가총액은 24조3512억원으로, 엔씨소프트(이날 기준 17조7828억원)를 밀어내고 게임주 1위에 오를 전망이다. 크래프톤 측은 “이번 공모주 청약은 중복 청약이 가능한 마지막 청약으로, 역대 기업공모 중 두번째로 큰 규모인 4조3000억원을 모집해 상장 후 예상 시가총액은 약 24조4000억원이다”며 “이번 청약은 역대 일반 투자자 대상 최대 공모금액인 1조2929억원으로, 최근 진행된 공모주 청약과 비교해 월등히 큰 규모다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.08.03 18:37
생활/문화

크래프톤, 공모가 49만8000원…예상 시총, 엔씨 꺾고 게임주 1위

내달 상장되는 게임업체 크래프톤이 공모가를 희망 범위 상단인 49만8000원으로 확정했다. 크래프톤은 29일 신주 562만4000주 발행을 위한 유상증자 결정과 함께 확정 공모가를 공시했다. 공모가 기준 공모 금액은 4조3098억원이다. 공모 규모는 역대 최대인 2010년 삼성생명의 4조8881억원에 이어 2위다. 공모가 확정에 따른 시가총액은 24조3512억원으로 게임주 1위 수준이다. 현재 게임 대장주인 엔씨소프트의 이날 시총 18조4633억원을 32%가량 많다. 크래프톤은 지난 14일부터 27일까지 약 2주간 국내외 기관투자자 대상으로 수요예측을 진행했다. 수요예측 결과, 전체 공모 물량의 55.0%인 475만9826주 모집에 621건의 국내외 기관이 참여했다. 신청주수는 11억5732만7497주로, 최종 수요예측 경쟁률은 243대 1을 기록했다. 특히 가격을 제시한 참여 기관의 95%가 희망 범위 상단 이상 가격을 제시했다. 크래프톤 측은 “수요예측에는 국내 대형 기관투자자와 해외 연기금을 포함한 장기 투자 성향의 투자자들이 대거 참여했다”며 “이들 기관들은 크래프톤이 배틀로얄 장르의 게임을 선도하고 있으며, 글로벌 게임 산업의 성장에 기여하고 있다는 점을 높게 평가했다”고 말했다. 회사 측은 또 “글로벌 게임 분야 투자자들도 펍지 IP를 활용한 세계관 확장과 신작 흥행 가능성에 큰 기대를 보였다”고 했다. 크래프톤은 다음 달 2∼3일에 전체 공모 물량의 25%인 216만3558주에 대해일반 청약을 받는다. 대표 주관사 미래에셋증권, 공동주관사 NH투자증권, 인수단으로 참여한 삼성증권에서 청약을 진행하며, 해당 증권사의 계좌를 통해 각각 참여할 수 있다. 일반 투자자 청약은 중복 청약이 가능하며, 오는 8월 10일 유가증권시장에 상장될 정이다. 크래프톤은 유입 자금의 70%는 전 세계의 잠재력 있는 IP 및 개발 스튜디오, 딥러닝 등 신사업 분야의 M&A를 위해 사용되며, 나머지 30%는 인도, 중동, 북아프리카 등 신흥 게임 시장 투자와 게임 개발사로서 경쟁력 확보를 위한 인프라 투자 등에 사용할 계획이다. 김창한 크래프톤 대표는 “수요예측에서 국내외 기관투자자로부터 크래프톤의 경쟁력과 가치에 대해 상당히 긍정적인 평가를 이끌어냈다”며, “크래프톤은 강력한 미디어인 게임을 중심으로 무한한 확장 가능성과 미래 성장 가능성을 지속적으로 제시할 것”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.07.29 17:55
게임

엔씨, 이제 와서 웹젠 ‘R2M’ 저작권 소송 왜?

엔씨소프트가 21일 중견 게임사 웹젠이 자사 게임의 저작권을 침해했다며 민사소송을 제기했다. 엔씨가 저작권 소송을 제기한 것은 웹젠이 작년 8월 출시한 모바일 MMORPG ‘R2M’에 대해서다. 엔씨는 “R2M이 자사의 대표작인 ‘리니지M’을 모방한 듯한 콘텐트와 시스템을 확인했다”며 “당사의 핵심 IP(지식재산권)를 보호할 필요가 있다고 결정했다”고 말했다. 엔씨는 또 “IP는 장기간 연구개발(R&D)을 통해 만들어낸 결과물로 마땅히 보호받아야 할 기업의 핵심 자산이다”며 “게임 산업 전체의 경쟁력을 강화하기 위해서도 IP 보호와 관련된 환경은 강화돼야 할 필요가 있다”고 강조했다. 엔씨는 또 이번 소송으로 게임 콘텐트에서 보호받아야 하는 저작권의 기준이 명확하게 정립되기를 기대했다. 엔씨는 소송과 별개로 웹젠과는 원만한 합의를 위해 지속적으로 노력해 나갈 것이라고도 했다. 이에 대해 웹젠은 엔씨와 시각 차이가 있다는 점을 분명히 했다. 웹젠 관계자는 “IP 관리의 중요성은 잘 알고 있지만 이번 건을 보는 시각에 있어 양사의 이견이 있는 것 같아 유감이다”고 말했다. 또 이 관계자는 “적법한 절차에 따라 원만한 합의를 위해 노력하겠다”고 했다. 엔씨가 출시된 지 1년이 다 돼 가는 게임에 대해 저작권 소송을 제기하면서 그 배경에 관심이 쏠린다. 웹젠의 R2M은 PC MMORPG인 ‘R2’를 기반으로 해 몬스터 사냥과 아이템 획득, 캐릭터 성장이라는 MMORPG의 근본적인 재미에 집중해 개발됐다. R2M은 출시 직후 MMORPG 유저들의 마음을 사로잡으며 구글 앱마켓 매출 톱10에 오르는 등 인기를 얻었고 지금은 20위권을 유지하고 있다. 엔씨가 이제 와서 R2M에 대해 공식적으로 문제를 제기한 것은 그동안 진행된 협상이 성과를 내지 못했기 때문이라는 분석이 나온다. 엔씨가 R2M을 통해 다른 게임업체들의 리니지M류 게임 개발에 제동을 걸려고 하는 것 아니냐는 시각도 있다. 업계 관계자는 “리니지M 방식의 게임이 유저들에게 통하는 측면이 있어 비슷한 게임들이 적지 않게 나온다”며 “엔씨가 R2M을 본보기로 삼으려고 하는 것 같다”고 말했다. 또 다른 관계자는 “엔씨가 콘텐트 뿐 아니라 시스템에 대해서도 저작권을 주장하고 있는데 저작권 범위를 너무 광범위하게 보고 있는 것 아닌가 한다”며 “결국 양사가 합의해서 정리할 가능성이 높아 보인다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.06.21 18:53
게임

게임업체들이 백신 휴가 적극 도입하는 이유는

게임업체들이 잇따라 코로나19 백신 휴가를 도입하고 있다. 대형 게임사들뿐 아니라 중견 게임사들도 백신 휴가 도입에 나서고 있다. 다른 산업계와 비교하면 아주 적극적인 행보다. 31일 업계에 따르면 엔씨소프트·넷마블·펄어비스·위메이드·카카오게임즈·NHN·스마일게이트·게임빌·컴투스 등이 백신 휴가를 도입했다. 엔씨는 1일부터 백신 접종 시 당일 반차(0.5일)와 다음날(1일)을 휴가로 보장한다. 1, 2차 접종 시 총 3일간 유급 휴가를 사용할 수 있다. 넷마블과 펄어비스 등은 지난달 중순부터 백신 접종 당일과 다음날까지 이틀간 유급 휴가를 주고 있다. 2회 접종이 필요한 백신의 경우 이틀씩 총 4일의 휴가가 주어진다. 펄어비스는 여기에 더해 1차 접종을 완료한 모든 임직원에게 문화상품권(10만원권)을 지급하는 백신 접종 권장 캠페인을 벌이고 있다. 카카오게임즈와 위메이드·스마일게이트·NHN 등은 지난달 초 일찌감치 백신 휴가를 실시했다. 이외에 넥슨 등도 검토하고 있어 백신 휴가를 도입하는 게임업체는 더욱 늘어날 전망이다. 게임업계의 이런 행보는 다른 산업계보다 적극적인 모습이다. 게임업체들은 백신 도입 이유에 대해 직원들의 안전과 집단 면역 달성이라는 정부 목표에 적극적으로 호응하기 위해서라고 설명했다. 또 다른 이유도 있다. 직원들이 사내 복지나 보수 등에 매우 민감하다는 점이다. 한 게임사 관계자는 “최근 게임업계에서 벌어진 보수 인상 경쟁 때 직원들 사이에서 우리는 왜 안 올려주냐는 불만이 많았다”며 “이번 백신 휴가도 직원들이 말하기 전에 선제적으로 결정한 측면이 있다”고 말했다. 재택근무로 게임 개발에 어려움이 있다는 점도 작용한 것으로 보인다. 게임업체들은 코로나19팬데믹 이후 재택근무가 상시화돼 있다. 1주일에 절반가량 재택을 하거나 특별한 업무 때만 사무실을 나가는 경우도 있다. 이에 직접 얼굴을 보고 협업해야 하거나 보안이 필요한 작업이 많은 게임 개발에 어려움이 많다. 올 상반기 신작 출시가 많은 엔씨소프트의 이장욱 IR 실장은 최근 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “(신작) 트릭스터M과블레이드앤소울2는 여러 이유로 연기됐다. 현 상황에서 재택근무 영향도 없지 않아 있다”며 “생산성 차이가 없는 환경을 만들고 싶지만, 재택근무 상황에서 온전히 하기 힘들다”고 말했다. 권영식 넷마블 대표도 지난 3월 주주총회에서 “단기적으로 재택근무를 진행하면서 신규 게임 출시에 차질이 발생하지 않도록 하고 있지만, 사태가장기화하면 사업 계획 및 게임 개발에도 지장을 줄 수 있다”고 말했다. 게임업체로서는 백신 접종이 적극적으로 이뤄지면 개발자 간 대면 작업이 가능하기 때문에 개발 속도를 높일 수 있다. 또 다른 게임업체 관계자는 “이번 백신 휴가 도입은 직원들의 건강이 최우선으로 고려된 것”이라며 “다만 장기적으로 적극적인 백진 접종으로 집단 면역이 빨리 형성된다면 게임 개발에도 도움이 될 것으로 본다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.06.01 07:01
경제

직원-등기임원 연봉 격차 더욱 커져…MZ세대 차별 불만 고조

‘MZ세대’가 연봉 차별에 분노할 수밖에 없는 이유가 지표로 고스란히 나타났다. 지난해 일반 직원과 미등기임원 및 등기이사 간 연봉 격차가 더욱 벌어졌기 때문이다. 기업 평가 사이트 CEO스코어는 31일 국내 500대 기업 중 사업보고서를 제출한 294개 기업 임직원의 지난해 급여를 조사한 결과를 발표했다. 이에 따르면 직원 1인당 연봉의 평균이 8120만원인 것에 반해 등기이사 평균 8억7010만원, 미등기임원 평균 3억5890만원으로 나타났다. 직원 대비 등기이사와 미등기임원의 연봉이 각 10.7배, 4.4배가 높았다. 이는 2019년의 10.3배, 4.3배 격차에서 더욱 벌어진 것으로, 직원 연봉이 전년 대비 3% 오를 때 등기이사와 미등기임원의 연봉은 각 7.3%, 4.7% 상승했다. MZ세대(1980년대 초~2000년 초 출생 세대의 통칭)는 기성세대들과는 달리 투명한 연봉 체계를 요구하며 목소리를 내고 있다. 현대차와 SK하이닉스 등에서 연봉 및 성과금에 대한 직원들의 불만은 총수에게 직접 전달됐다. 이로 인해 총수들이 '공정한 연봉 시스템'에 대한 시정 조처를 내리는 등 연봉 차별에 대한 논란이 다른 기업들로 퍼지고 있다. 한진그룹 조원태 회장의 경우 코로나19 여파로 대한항공 매출이 38% 줄어들었음에도 보수가 30억9800만원으로 전년 대비 40%가 늘어 논란이 일었다. 대한항공 사원들의 급여가 15% 감소한 것과는 대조적이었다. 이부진 호텔신라 사장의 연봉도 48억9000만원으로 전년보다 52.6%나 인상됐다. 반면 직원들은 경영난 타개를 위해 평균 15.3%의 연봉을 줄여야 했다. 호텔신라는 지난해 3조1881억원으로 매출이 44.2%나 감소했고, 영업이익이 흑자에서 적자로 전환됐다. 등기이사와 직원 간 격차가 가장 큰 기업은 게임업체 엔씨소프트로 나타났다. 직원들의 평균 연봉이 9610만원임에 반해 등기이사는 94억5300만원으로 나타나 98.4배의 격차를 보였다. CJ제일제당이 93.6배로 2위였고, 호텔신라와 LG전자, 삼성전자가 각 53.5배, 52.6배, 44.5배로 뒤를 이었다. 직원과 미등기임원 간 연봉 격차가 가장 큰 기업은 이마트였다. 이마트 직원의 평균 연봉은 3790만원에 불과했지만, 미등기임원은 6억9100만원으로 18.2배나 차이 났다. 지난해 직원 평균 연봉이 줄어든 곳은 294개 조사 기업 중 33.7%에 달하는 99개나 됐다. 김두용 기자 kim.duyong@joongang.co.kr 2021.04.01 07:00
게임

황희 장관 “자율규제 신뢰 하락…확률형 아이템 공개 법정화해야”

황희 문화체육관광부 장관이 최근 논란이 되고 있는 확률형 아이템의 정보공개 법정화가 필요하다고 했다. 주무 장관이 확률형 아이템 규제 법안의 입법 필요성을 공개적으로 제기한 것은 이번이 처음이다. 황 장관은 22일 서울 강남구 한국게임산업협회에서 게임업체 대표 등과 간담회를 가졌다. 이날 간담회는 게임산업 발전에 대한 정부 차원의 관심을 표명하고, 업계 요청 사항 등 게임 시장의 확대 방안에 대한 현장 의견을 수렴하기 위해 마련됐다. 간담회에는 네오위즈, 넥슨, 넷마블, 스마일게이트, 엔씨소프트, NHN, 위메이드, 웹젠, 카카오게임즈, 컴투스, 크래프톤, 펄어비스 등이 참가했다. 황 장관은 최근 논란이 되고 있는 확률형 아이템과 관련해 “자율규제에 대한 이용자들의 신뢰가 하락하고 있다”며 “이런 부정적 인식이 국내 게임산업 전반으로 확산될까 우려스럽다”고 말했다. 그러면서 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나아가야 할 것이다”고 했다. 황 장관은 현재 국회에서 논의 중인 게임법 개정과 관련해서는 “게임업계, 이용자가 제기하는 다양한 의견들을 수렴해 완성도 높은 법안 마련을 위해 정부도 적극 협력할 것”이라고 말했다. 이상헌 더불어민주당 의원은 문화체육관광부가 마련한 게임법 전면 개정안을 받아 발의했다. 이에 대해 게임업계는 게임업체에 법적 의무를 지우거나 타 산업계와 비교해 과도하게 규제하는 내용이 포함돼 있다며 우려를 전달한 바 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.03.22 18:07
게임

윤송이 CSO, 엔씨 ESG 경영위원회 이끈다

엔씨소프트가 게임업체 중 처음으로 ESG(환경·사회·지배구조) 경영에 나섰다. ESG는 환경(Environment), 사회(Social), 지배구조(Governance)에서 따온 것으로, 기업 활동에 친환경, 사회적 책임 경영, 지배구조 개선 등 투명 경영을 고려해야 지속 가능한 발전을 할 수 있다는 철학을 담고 있다. 대기업에서는 ESG 경영이 회사의 지속 가능한 경영의 가능성을 높인다고 보고 ESG 경영에 나서고 있다. 엔씨도 여기에 동참해 ‘ESG 경영위원회’를 신설했다고 15일 밝혔다. 특히 김택진 엔씨 대표의 아내인 윤송이 CSO(최고전략책임자)가 위원장을 맡는다. 정진수 COO(최고운영책임자)와 구현범 CHRO(최고인사책임자)도 위원회에 참여한다. ESG 경영위원회는 ESG 경영 방향과 전략 수립을 담당한다. 실무 조직으로 ESG 경영실을 함께 설립했다. 엔씨는 ‘지속가능한 성장 동력’을 마련하기 위한 ESG 경영 핵심 분야를 공개했다. 미래세대에 대한 고려, 사회적 약자에 대한 지원, 환경 생태계의 보호, AI 시대의 리더십과 윤리 등 4가지다. 엔씨는 미래 세대를 위한 지원과 투자를 하고 있다. NC문화재단은 아이들의 자기 주도력과 창의력 등을 습득할 수 있는 기회를 제공하기 위해 2020년 8월부터 창의 활동 커뮤니티 ‘프로젝토리’를 서울 대학로에서 운영 중이다. 또 13년째 사내 어린이집 ‘웃는땅콩’을 운영하고 있다. 엔씨는 사회적 약자에 대한 지원도 진행하고 있다. NC문화재단은 부산 지역 소외 청소년 양육시설(소년의 집, 송도가정, 마리아꿈터)을 대상으로 5년째 미국 매사추세츠공대(MIT) 과학 특별프로그램을 진행하고 있다. 의사 소통이 어려운 장애인들을 위한 앱인 ‘나의 AAC’를 서비스하고, 특수교사 커뮤니티 ‘세티넷(SETEA.net)’을 지원하고 있다. 엔씨는 환경 생태계 보호를 위해 비영리 국제 환경단체 ‘프로텍티드시즈’와 협업하고 있다. 엔씨는 또 AI 기술의 윤리적 사용에 대해 개발자와 사용자 모두에게 다학제적 접근이 필요하다고 보고 사회학, 법학, 정치학 등 인문·사회적 요소가 융합된 AI 윤리 커리큘럼 연구를 지원한다. NC문화재단은 2020년부터 미국 매사추세츠공대(MIT)와 스탠포드대학교가 이끄는 AI 윤리 커리큘럼 개발을 후원하고 있다. 2021년부터는 하버드대학교까지 지원을 확대해 나갈 계획이다. 국내에서는 2018년부터 AI 인재 육성 프로그램 엔씨 펠로우십을 운영하고 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.03.15 18:47
게임

[권오용의 G플레이] 코로나에도 역대급 실적 게임업계가 긴장하는 이유는

게임업체들이 지난해 코로나19 대유행에도 장사를 잘했다. 대형 게임사뿐 아니라 중견 게임사들도 역대 최대 실적을 거뒀다. 코로나19가 악재라기보다 호재로 작용한 측면이 적지 않다. 이런 호황 기조는 올해도 기대되지만 게임사들은 마냥 웃을 수 없다. 주요 수익원인 확률형 아이템에 대한 소비자 반발이 커지고 있고, 정치권에서 게임산업이 위축될 수 있는 규제 법안이 추진되고 있다. 여기에 게임산업이 대표적인 코로나19 수혜 업종으로 떠오르며 주요 이익공유 당사자로 지목되고 있다. 게임업계가 올해 큰 도전에 직면했다. 3N에 중견 게임사도 ‘역대급 실적’ 최근 게임사들의 작년 실적이 공개됐는데, 하나같이 ‘역대 최대 실적’이다. 특히 톱3 게임사인 넥슨·엔씨소프트·넷마블은 역사적인 실적을 거뒀다. 넥슨은 지난해 매출 3조1306억원, 영업이익 1조1907억원을 기록했는데, 모두 역대 최대치다. 특히 연매출 3조원은 창사 이래 처음이자 한국 게임사로서도 최초다. 엔씨도 지난해 매출 2조4162억원으로, 창사 이후 처음으로 연매출 2조원을 돌파했다. 영업이익은 전년보다 무려 72% 증가한 8248억원을 기록했다. 넷마블은 매출 2조4848억원으로 역대 최고치를 기록했고, 영업이익은 2017년 이후 가장 많은 2720억원을 달성했다. 이들 3N사의 연매출 총합은 사상 처음으로 8조원을 넘어섰다. 중견 게임사도 마찬가지다. 카카오게임즈는 상장 첫해인 작년 매출은 역대 최고치인 4955억원을 기록했고, 영업이익은 전년보다 90% 증가한 666억원을 달성했다. 웹젠도 역대 최대 매출(2940억원)에 영업이익(1082억원)과 당기순이익(862억원)이 전년보다 100% 이상 올랐다. 위메이드와 선데이토즈, 엠게임 등 실적 부진에 시달렸던 중견 게임사들도 작년에는 큰 폭의 회복세를 보였다. 게임사들이 그야말로 최고의 한 해를 보낸 데는 자사 신작들이 성공한 것도 있지만 코로나19 대유행으로 집콕 등 비대면 생활이 일상화되면서 게임 이용이 늘어난 점도 무시할 수 없다. 확률형 아이템 법제화 등 규제 바람 불어 게임산업의 호황은 올해도 이어질 것이라는 전망이다. 그러나 업계는 잔뜩 긴장한 모습이다. 게임업계를 향한 불만과 규제 움직임이 터져 나오고 있어서다. 특히 확률형 아이템의 확률 공개 법제화 목소리가 크다. 확률형 아이템이란 일정 금액을 투입해도 무작위적·우연적 확률에 따라 아이템이 나오는 형태를 일컫는다. ‘캡슐형 유료 아이템’이나 ‘랜덤박스’, ‘가챠’라고도 한다. 유저는 무기나 이를 만들 때 필요한 재료 등을 게임 플레이로 구할 수 있지만 많은 시간과 노력이 필요해 확률형 아이템을 구입하게 된다. 문제는 많은 돈을 썼음에도 원하는 아이템이 안나오는 경우가 많다는 것이다. 희귀 아이템일수록 확률이 매우 높아 수백만 원을 써도 안나온다는 얘기가 공공연하다. 일부 게임 유튜버는 수많은 시도에도 원하는 아이템을 얻지 못하는 실패담을 방송하기도 한다. 최근 인기 모바일 게임 ‘리니지2M’의 최상급 무기 아이템 ‘신화 무기’가 논란이 되기도 했다. 확률도 낮은 뿐 아니라 2중 확률 구조로 돼 있어 최소 1억원 이상 든다는 얘기가 유저들 사이에서 회자하면서 도박 수준의 뽑기라는 비판이 제기됐다. 유저들은 아무리 돈을 써도 원하는 아이템 획득에 실패하는 반면, 게임사들은 아이템의 확률을 자신들 마음대로 해 지난해 코로나19에도 자신들의 주머니를 두둑이 챙겼다며 잔뜩 화가 났다. 일부 유저는 광고 트럭을 빌려 게임사 사옥 주변을 돌며 항의 시위를 벌이기도 한다. 게이머의 불만이 커지자 정치권에서 확률형 아이템의 확률 공개를 법적으로 강제하는 법안을 추진하고 있다. 국회 문화체육관광위원회 소속의 이상헌 더불어민주당 의원이 정부 대신 대표 발의한 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부 개정안(게임법 개정안)에는 확률형 아이템의 종류·종류별 공급 확률 정보를 표시하도록 의무화하는 조항이 들어가 있다. 이 의원은 “우리나라 확률형 아이템 모델의 사행성이 지나치게 높고 획득 확률이 낮은 데 반해, 그 정보 공개가 제대로 이루어지지 않고 있다”며 “게임업계가 자율규제 방식으로 확률을 공개하고 있지만 구색 갖추기에 불과해 게이머들이 법제화를 요구하고 있다”고 말했다. 확률형 아이템의 법제화는 이 의원뿐 아니라 문화체육관광위의 다른 의원들도 대체로 공감하고 있는 것으로 알려져 입법 가능성이 높은 상황이다. 게임사로서는 여간 우려스러운 게 아니다. 그나마 성공적으로 안착한 수익 모델에 타격이 불가피하기 때문이다. 한 게임사 관계자는 “확률형 아이템은 월정액 모델, 부분 유료화 모델에 대한 유저의 결제 태도가 좋지 않고, 게임을 공짜로 즐기려는 유저가 많아지면서 업체들이 내놓은 고육지책이다”며 “게임사도 서버비나 마케팅비 등을 회수해야 하지 않겠느냐”고 말했다. 또 다른 게임사 관계자는 “확률을 공개하라는 것은 라면 수프의 구성비를 공개하라는 것과 똑같다”며 “어느 나라에서 사기업의 영업 비밀을 소상히 밝히라고 하느냐”고 했다. 업계는 법제화보다는 자율규제에 맡겨달라는 입장이다. 한국게임산업협회 관계자는 “확률형 아이템에 대한 소비자의 불만을 잘 알고 있다”며 “그래서 확률 공개는 물론이고 유저들이 아이템 구매 페이지에서 확인할 수 있도록 하는 등 자율규제를 적극적으로 해오고 있다”고 말했다. 이 관계자는 “이번 법제화 추진은 업계가 잘하고 있는 자율규제를 법으로 명문화하겠다는 것인데, 법으로 강제하기보다 민간의 자율규제를 우선시하는 세계적 흐름과도 맞지 않는다”고 했다. 확률형 아이템 법제화뿐 아니라 여러 규제안을 담고 있는 게임법 전면 개정안 자체도 게임업계에 올해 걱정거리로 떠올랐다. 문화체육관광부는 지난해 연말 게임법 전면 개정안을 의원 발의 법안 형태로 국회에 제출했다. 이에 정부 입법 단계에서 필요한 관계기관과의 협의, 입법예고, 규제심사, 법제처심사, 차관회의, 국무회의 심의 등 여러 절차가 생략돼 올해 안에 입법도 가능한 상황이다. 문제는 게임산업의 진흥보다는 규제에 초점이 맞춰져 있다는 것이 업계의 우려다. 기존에 없던 조항을 다수 신설해 의무를 강제한다는 점, 영업의 자유를 과도하게 침범한다는 점, 타법과 비교했을 때 형평성에 어긋난다는 점 등이 문제점으로 꼽힌다. 이에 한국게임산업협회는 지난 15일 문화체육관광위원회 여·야 의원실에 의견서를 내고 반대 입장을 분명히 했다. 협회는 “급변하는 게임 환경 변화에 발맞춰 현실에 부합하는 법 개정안을 기대했으나 현장 의견 반영이 부족하다”며 “산업 진흥보다는 규제를 강화하기 위한 조항이 다수 추가돼 국내 게임산업 발전에 부정적인 영향이 있을까 우려된다”고 말했다. ‘코로나로 돈 벌었으니 나눠줘’…이익공유 압박도 게임업계는 코로나19 대유행에도 역대급 실적을 올린 만큼 이익을 나눠야 한다는 압박에도 직면해 있다. 이런 목소리는 게임계 내에서도 나왔다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 지난달 말 신년 기자간담회에서 메이저 게임사들의 국민 고통 분담을 촉구했다. 위 학회장은 “코로나 사태로 게임사들은 전년 대비 대폭 성장했고, 어떤 게임사는 매출이 2배 늘기도 했다”며 “게임이 대표적인 수혜 산업인데, 메이저 게임사들은 국민 고통 분담에 동참하는 모습을 보이지 않았다”고 지적했다. 그는 “이익공유제 같은 고통 분담 모델에 국민적 지지가 형성되면 게임업계는 참여할 수밖에 없을 것”이라며 “게임업계는 지금이라도 국민 고통을 완화하려는 노력을 신속히 보여야 한다"고 주장했다. 게임업계는 오래전부터 돈만 벌고 사회공헌 사업은 등한시한다는 비판을 받아왔다. 이에 넥슨과 엔씨, 넷마블은 사회공헌 재단을 자체적으로 만들어 소외계층이나 장애인, 청소년 등을 돕는 활동을 펼치고 있다. 하지만 코로나19를 맞아 더 많은 역할을 요구하는 목소리가 커지고 있는 것이다. 이에 대해 업계는 반감이 크다. 코로나19라고 해서 정부 등으로부터 도움을 받은 것이 없는데 왜 이익을 공유해야 하느냐는 것이다. 한 게임사 관계자는 “게임산업은 정부의 도움을 받기보다는 각종 규제로 어려움이 더 많았다”며 “그런데도 게임사들이 이만큼 성공할 수 있었던 것은 꾸준한 투자와 유저들의 호응이 있었기 때문이다”고 말했다. 이 관계자는 “이익을 나눠야 한다면 유저들과 나누는 것이 맞다”고도 했다. 또 다른 게임사 관계자는 “중국이 대규모 자본을 앞세워 호시탐탐 한국 게임사를 노리고 있다”며 “한가롭게 이익공유 얘기를 할 때가 아니다”고 말하기도 했다. 그러나 김택진 엔씨소프트 대표가 업계에서는 처음으로 삼성전자·현대차·LG 등 한국 재계 경영진이 대부분인 서울상공회의소 부회장이 되는 등 게임산업의 위상이 높아진 만큼 게임사들의 적극적인 사회적 역할을 요구하는 목소리는 점점 커질 것으로 보인다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.23 07:00
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