검색결과72건
IT

[K게임 포럼] 공정위 "게임 이용자 보호 의무, 해외 게임사도 예외 아냐"

"게임산업 육성에 있어 무엇보다 중요한 것은 바로 게임 이용자 보호입니다."이강수 공정거래위원회(이하 공정위) 소비자거래정책과장은 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 열린 '2024 K게임 포럼: 윤석열 정부 3년, 한국 게임 비상의 길'에서 "공정위는 소비자 보호를 위해 게임 분야에 대한 법 집행을 꾸준히 실시해 왔고, 앞으로도 그럴 것"이라며 이같이 말했다. 이강수 과장은 공정위에서 확률형 아이템의 정보 공개 의무화 규제와 관련한 정책을 담당하고 있다. 앞서 지난 3월 ‘확률형 아이템의 정보 공개 의무화’(게임산업법 일부개정안)가 시행돼 게임사들은 아이템 당첨 확률을 의무적으로 공개해야 한다. 이 과장에 따르면 개정안은 그간 발생한 게임사와 이용자 간 정보 불균형을 해소하기 위해 마련됐다. 돈을 내고 물건을 구매하는 소비자에게 보다 정확한 정보를 전달해야 한다는 취지다.이를 근거로 문화체육관광부 산하 게임물관리위원회(게임위)는 확률형 아이템 조사단을 구성하고 상시 모니터링을 하는 중이다. 지금껏 국내 48건, 국외 102건 등 총 150건의 위반 사항을 적발했으며, 이 중 54건은 시정 조치했다.공정위도 확률형 아이템 조작과 관련해 게임사에 대해 직권조사를 진행 중이다. 현재 크래프톤·엔씨소프트·컴투스·그라비티·위메이드 등 대형 게임사가 조사 대상에 올라있다.단, 공정위는 게임 이용자를 기만하는 행위가 있다고 판단하면 '전자상거래법'에 따라 과징금도 처분하고 있다. 지난 1월 공정위는 넥슨에 대해 '메이플스토리' 내 확률형 아이템을 판매하면서 확률을 소비자에게 불리하게 바꾸고도 알리지 않거나 거짓으로 알렸다는 이유로 과징금 116억원을 부과한 바 있다.이를 두고 게임사들은 게임위와 공정위의 '이중 규제'에 시달리고 있다며 힘들어하는 분위기다. 이에 대해 이 과장은 "현재 조사가 진행 중인 건들은 지난 3월 게임산업법 개정 이전에 발생한 확률형 아이템 관련 소비자 기만행위에 대한 조사일 뿐"이라며 "이번 조사는 규제가 아니라 이용자 보호 조치로 이중 규제와는 거리가 있다"고 일축했다.이와 별도로 현행 게임산업법은 외산 게임을 대상으로는 법을 강제할 수 없어 일부 국내 기업들은 '역차별'을 호소하고 있다. 이렇게 국내 게임사들이 위축된 틈을 타 중국산 게임이 약진하자 중국에 시장 주도권을 뺏길 수 있다는 우려도 나온다.이 과장은 "게임 이용자 보호 의무에 해외 게임사도 예외는 아니다"며 "해외 게임사가 국내에서 서비스할 때 이에 대한 책임을 물을 수 있도록 국내에 대리인을 지정하는 '국내대리인 제도'를 조속히 도입할 계획"이라고 강조했다.그러면서 "유관 기관과의 협업을 통해 전자상거래법 또한 개정해 확률 표기 미비 문제는 물론 단기간 과금을 유도한 후 서비스를 조기 종료하는 이른바 '먹튀(먹고 도망가는 행위를 일컫는 은어)' 운영 또한 방지할 것"이라고 덧붙였다.아울러 공정위는 전자상거래법상 '동의의결제'를 도입해 국내 업체들의 법률상 불확실성을 해소하고 과징금을 면제받을 수 있도록 조치할 방침이다. 동의의결제는 피해를 호소하는 이용자들이 동의할 만한 시정 방안을 사업자가 제시할 경우, 공정위가 이를 승인하고 실제 시정이 되는지 모니터링까지 하는 제도다.이 과장은 "동의의결제 도입을 통해 게임 사업자는 소송 사전 대응에 소요되는 시간과 비용을 줄일 수 있고, 기업 이미지와 평판 훼손도 방지할 수도 있다"며 "특히 게임 이용자들은 소송 제기 없이 피해 구제를 받을 수 있어 일석이조의 효과를 낼 것으로 기대한다"고 전했다.그는 이어 "집단분쟁조정 등을 통해 게임 분야의 건전한 거래질서를 확립하도록 지원할 것"이라며 "공정위는 확률형 아이템에 대한 소비자들의 실질적인 피해를 구제하는데 최선의 노력을 다할 것"이라고 강조했다. 그러면서 "게임산업이 오래가기 위해서는 회사와 이용자가 서로 신뢰하는 환경이 조성되어야 한다"며 "정부와 게임사 관계가 있듯이, 게임사가 유저와의 관계를 신경 쓰고 소통해 바람직한 산업으로 육성하길 기대한다"고 덧붙였다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
e스포츠(게임)

유인촌 장관, 확률형 아이템 일일 모니터링 요원 활동

유인촌 문화체육관광부 장관이 확률형 아이템 일일 모니터링 요원이 됐다. 8일 문체부에 따르면 유인촌 장관은 이날 서울 서대문에 위치한 게임물관리위원회 수도권사무소에서 전 프로게이머 홍진호, 프로게이머 문호준를 비롯한 유저들과 함께 확률형 아이템 일일 모니터링 요원으로 활동했다. 문체부는 지난 3월 22일부터 ‘확률형 아이템 정보공개 제도’가 시행된 이후 게임물관리위 모니터링단을 통해 확률정보 미표시 등 64개 게임물 105건을 적발해 시정을 요청하고 거짓 확률이 의심되는 6건에 대해서는 자료를 요청했다. 이번 모니터링은 게이머들에게 제도 시행이 어떻게 이루어지고 있는지 직접 보여주고, 유저들의 체감 만족도와 향후 개선사항을 청취하고자 마련됐다. 유 장관은 이용자들과 온라인 게임의 확률정보 표시 여부와 표시 방법 등을 살펴보고 모니터링 보고서를 작성하는 등 확률형 아이템 정보공개 제도 시행 현황을 직접 점검했다.이후 이용자, 게임위 모니터링단 직원들과 함께 확률형 아이템 정보공개 제도 개선에 대한 의견도 나눴다. 특히 수도권 지역 대학의 게임학과 학생들이 이번 모니터링 현장에 이용자로 참여했다. 유인촌 장관은 “확률형 아이템 정보공개는 게임사와 이용자 사이의 신뢰를 회복하는 첫걸음”이라며 “문체부는 이 제도가 안착해 이용자의 권익이 향상되도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 유 장관은 또 “지난 5월 1일에 발표한 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 통해 우리나라 게임산업이 재도약하도록 지원을 아끼지 않겠다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.08 15:01
e스포츠(게임)

대통령 "게임은 핵심 콘텐츠 사업" 외쳤지만 업계 "규제만 한 보따리"

대통령이 게임을 국가 대표 콘텐츠 사업이라고 치켜세웠는데도 업계는 울상을 짓고 있다. 정부의 청사진에는 젊은 표심을 겨냥한 정책만 가득할 뿐 게임산업을 제대로 키우겠다는 의지는 보이지 않는다는 우려에서다.윤석열 대통령은 30일 경기도 성남시 판교 제2테크노밸리 기업지원허브에서 '상생의 디지털, 국민 권익 보호'를 주제로 개최한 민생 토론회에서 "국민의 63%가 이용하고 각종 아이템이 거래되는 등 게임은 단순한 개인의 여가나 취미활동의 범위를 넘어섰다"며 "게임은 대표적 디지털 융합 산업으로 집중적으로 육성해야 한다"고 말했다.그러면서 국내 게임산업이 연간 매출 22조원을 넘어서며 영화와 음악보다 훨씬 큰 규모로 성장했다고 평가했다.윤 대통령은 한국 게임산업 경쟁력의 중심에 소비자가 있다고 봤다. 그는 "소비자 보호가 안 되면 시장이 정상적으로 작동하거나 커지기 어렵다"며 "가장 중요한 문제는 다수의 소액 피해자, 전문 용어로 집단적·분산적 피해의 구제"라고 진단했다.이번 토론회에 참석한 게임 유튜버 김성회 역시 "함유량, 원산지 표기처럼 확률형 아이템 정보는 투명하게 공개돼야 할 것"이라며 "더는 영업기밀이라든가 ‘자율 규제’라는 미명 아래 장막 뒤에 숨겨져서는 안 된다"고 했다.이런 분위기를 반영하듯 이날 정부가 발표한 디지털 혁신 방안 중 게임 분야에는 이용자 보호를 위한 감시·조사 강화에 대한 내용만 담겼다.먼저 오는 3월 22일부터 확률형 아이템의 정보 공개 의무화 제도를 본격 시행한다. 게임물관리위원회(이하 게임위)에 24명의 전담 인력으로 꾸린 모니터링단을 설치하고, 약 17억원의 예산도 투입한다.거짓 확률을 포착하면 게임위가 1차로 검증한 뒤 공정거래위원회(이하 공정위)에 조사를 의뢰해 단속하는 구조다.소비자 기만행위로 발생한 피해는 개별 소송할 필요 없이 구제받을 수 있도록 올해 1분기 안에 전자상거래법에 동의의결제를 도입한다.동의의결은 사업자(게임사) 스스로 시정 방안을 제안한 경우, 공정위가 타당성을 인정하면 위법성을 따지지 않고 사건을 빠르게 끝내는 제도다.이 밖에도 게임 아이템의 소액 사기를 근절하기 위해 전국 1급 경찰서 150곳에 약 200명(서별 1~3명)을 전담 수사관으로 지정한다. 게임업계는 소비자 보호 장치 마련에 적극 찬성했지만, 경영 위기를 타개할 수 있는 지원책은 전혀 찾아볼 수 없는 현실에 한숨을 내쉬었다.한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 상반기 국내 게임산업은 전년 동기 대비 매출(-10.9%)과 수출(-5.7%)이 모두 고꾸라졌다. 자연스럽게 종사자(-0.6%)도 줄었다.이어 하반기에는 매출·고용·자금 사정 부문의 경영 체감도(CBI)가 2019년 상반기 이후 처음으로 100점(보통) 아래로 떨어졌다. 주된 요인으로 2023년 상반기 대작 부재와 리니지류 게임의 부진, 코로나19 특수 종료 등이 꼽힌다.업계 관계자는 "소비자 권익을 보호하는 정부의 방향성에는 당연히 공감한다"면서도 "최근 게임사들이 보릿고개를 넘고 있는 상황에서 산업 육성이나 진흥 의지는 전무해 아쉽다"고 토로했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.01.31 07:00
e스포츠(게임)

“게이머 목소리 똑똑히 전하겠다” 게임이용자협회 정식 출범

게이머의 권익 보호를 위한 게임이용자협회가 탄생했다. 게임이용자협회는 13일 창립총회를 열고 정식 출범했다고 밝혔다. 이날 서울 마포구 문화비축기지에서 열린 창립총회에 준비위원회 등 발기인과 게임 이용자 등 약 40여 명이 참석했으며, 정관(안)의 승인과 임원의 선출, 게임업계 현안에 대한 논의 등을 안건으로 다뤘다. 정관에 따르면 협회는 ‘게임 이용자의 권익 보호’와 ‘게임 문화의 인식 개선’, ‘게임 문화의 발전’ 을 단체의 목적으로 한다. 협회는 이를 실현하기 위해 게이머의 권익 향상을 위한 정책제안이나 기존 게임에 대한 트럭시위, 간담회 개최 등의 소비자 단체운동 지원, 이용자 간 분쟁에 대한 조정 및 중재 등의 활동을 펼칠 계획이다. 협회 초대 회장은 각종 게임 관련 소송에서 이용자를 대리해왔던 이철우 게임전문 변호사가 맡았다. 이철우 변호사는 ‘메이플스토리 보보보 사건’ 환불 소송의 상고심, ‘리니지2M’, ‘우마무스메 프리티 더비’ 소비자 단체소송, ‘P2E 게임 등급분류취소’ 등의 사건에서 이용자의 입장을 대변해왔으며, ‘메이플스토리 확률 조작 사태’에 대한 소비자 단체소송을 준비하고 있다. 다수 게임사에 대한 외부 감사 경험이 있는 오세영 회계사가 감사로, 기업조세 전문 한건희 세무사, 건국대학교 법학전문대학원생 이현희, 게임 이용자 박대성, 이재원, 노경훈씨가 각 이사로 선출됐다. 협회 측은 “설립 준비와 출범 과정은 어떠한 단체나 조직의 개입 없이 순수 게임 이용자들의 자발적 노력과 참여로 진행됐다”며 “준비위원회 또한 여러 게임의 소비자 운동을 주도해온 ‘총대’ 등 게임 이용자의 권익 옹호 활동을 이어오던 인원들로 구성되어 있었다”고 말했다. 게임이용자협회는 향후 게이머의 목소리를 똑똑히 전달하고, K게임의 방향도 제시하겠다는 포부를 밝혔다. 협회 측은 “게임사 등 게임물관련사업자, 정부와 게임위, 게임을 질병으로 음해하는 세력과 게이머의 목소리를 곡해하는 분들을 상대로 게임 이용자의 목소리를 똑똑히 전달하겠다"고 말했다. 또 “게임 이용자 친화적인 게임을 선정해 시상하거나 추천하고 K-게임이 나아가야 할 방향을 제시하는 등 게임업계의 발전에도 기여하겠다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.15 10:49
e스포츠(게임)

내년 3월부터 확률형 아이템 정보 공개 의무화

내년 3월부터 게임 속 확률형 아이템의 정보를 구체적으로 공개하는 것이 의무화된다. 문화체육관광부는 13일 정부서울청사에서 브리핑을 열고 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 시행령 개정안을 입법 예고했다.유인촌 문화체육관광부 장관은 "확률형 아이템 정보공개 제도 시행은 그간 소외되었던 게임 이용자들의 권리가 제자리를 찾고, 게임산업 전반에 공정한 게임 규칙이 정착되는 출발점이 될 것"이라고 말했다.이번 시행령 개정안에 따르면 게임 속 확률형 아이템의 유형, 획득률 등 구체적 정보가 내년부터 게임 내부는 물론 홈페이지와 광고물에 의무적으로 표시해야 한다. 개정안은 확률형 아이템의 유형을 캡슐형, 강화형, 합성형 3가지로 구분해 정의했다.특정 시행 결과가 다른 시행 결과에 영향을 미치는 경우, 확률형 아이템의 제공 수·기간이 한정된 경우, 뽑기를 일정 횟수 시도하면 확정적으로 아이템을 지급하는 경우도 이를 명시하도록 했다.그간 사행성이 지나치다는 지적이 나온 '컴플리트 가챠'(특정 아이템 조합을 완성하면 보상을 얻는 방식)를 '합성형'으로 분류, 이를 반드시 표시하도록 했다.그간 컴플리트 가챠 금지가 법률에 규정돼있지 않아 시행령으로 금지하기 어려웠다. 하지만 이번 시행령 개정안으로 새로운 확률형 아이템 모델이 등장하더라도 장관이 고시를 통해 대응할 근거를 마련했다. 확률 정보는 게임 화면은 물론 인터넷 홈페이지에 표시해야 한다. 이 경우 이용자가 쉽게 알아볼 수 있게 백분율로 표시해야 하고, 확률 변경이 있는 경우 사전 공지하도록 했다.또 게임 광고·선전물에는 확률형 아이템이 포함돼 있다는 사실을 반드시 알려야 한다. 다만 인터넷 배너 광고처럼 형식상 표시가 어려운 경우 표시하지 않을 수 있다.정보통신망을 통해 서비스되는 모든 게임물은 의무 표시 대상이 된다. 아케이드 게임, 교육·종교 등의 공익적 홍보를 목적으로 한 게임은 여기서 제외됐다. 3년간 연평균 매출액이 1억원 이하인 중소기업이 제작·배급·제공하는 게임물도 제외했다. 이번 시행령 개정안은 국내에 사무실을 두지 않고 게임을 서비스하는 해외 게임사에 강제할 방법이 없다. 이에 국내 게임사에 대한 역차별 우려를 불식시키지 못했다. 문화부는 해외 게임사의 국내 대리인 지정을 의무화하는 게임산업법 개정을 조속히 추진한다는 방침이다. 더불어민주당 이상헌 의원이 지난 6월 대표 발의한 해외 게임 업체의 국내 대리인 의무 지정에 대한 게임산업법 일부개정안이 현재 국회 문체위에 계류 중이다.게임사가 공개한 확률의 모니터링과 검증은 게임물관리위원회가 맡는다. 게임위는 24명 규모의 '확률형 아이템 모니터링단'을 설치해 확률 정보 미표시 게임물을 단속하고, 표시한 정보가 거짓으로 의심될 경우 이를 검증한다.만약 추가 검증이 필요한 경우 공정거래위원회와 협의하고, 위반이 적발되면 게임산업법에 따라 문체부가 시정명령을 내린다.이날 입법 예고된 시행령 개정안은 다음 달 13일까지 국민 의견을 수렴해 내년 초 공포될 전망이다. 문체부는 자세한 해설서를 배포할 예정이다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.13 15:15
e스포츠(게임)

게임물관리위, 대규모 조직개편…“신뢰받는 기관으로 재도약”

게임물관리위원회는 1일 조직개편을 단행한다고 밝혔다. 이번 조직개편은 최근 감사원 감사에 대한 후속 조치 차원이다. 게임물관리위는 지난 6월 감사원 감사에서 7억원대 전산망 구축 비리가 적발됐으며 허위 보고서 결재 등으로 사무국장이 정직 징계를 받았다. 이번 조직개편은 조직혁신, 업무혁신, 서비스혁신이라는 3가지 개편 방향에 맞춰 추진돼 3본부 8개팀 1센터 1연구소로 개편된다.게임위 측은 “게임산업진흥에 관한 법률에 근거한 본연의 임무에 더욱 충실하고자 고강도의 구조개선에 나섰다”며 “이번 조직개편에서는 ‘재무계약팀’과 ‘민원소통센터’ 신설, ‘청렴감사팀’ 인력 확대 등 유사 위법행위에 대한 철저한 감시를 진행하겠다”고 말했다. 게임위는 인적쇄신 및 책임자 징계 등을 통한 조직기강을 확립한다는 계획이다. 기존 경영지원팀에서 예산, 사업계획, 계약 등의 업무를 일괄 담당하고 있었으나, 감사원 감사결과에 따라 사업계획, 계약체결, 사업검수, 결과보고 및 자금집행 등 위원회 사업 전 단계에 대한 관리와 검증을 강화하기 위해 전담전문부서인 재무계약팀을 별도 신설해 향후 유사비위행위가 재발되는 것을 방지하고자 한다. 또 고객 중심의 서비스를 제공하기 위해 온라인대응팀과 자율등급지원팀으로 명칭을 변경해 세분화된 게임물 모니터링 업무를 수행해 나간다는 계획이다. 대민서비스 강화를 위한 민원소통센터를 구축한다. 김규철 위원장은 “이번 조직개편은 능력 있는 젊은 직원을 중심으로 구성해 혁신적 조직문화를 정착시키고 이를 통해 국민에게 신뢰받을 수 있는 기관으로 재도약하기 위해 최선의 노력을 기울이겠다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.08.01 14:19
e스포츠(게임)

[K-게임 포럼] 전문가들 "게임사, 이용자 파트너로 인식해야…자율규제 아직 실패 아냐"

한류 열풍의 한 축인 국내 게임산업이 가파른 우상향 곡선을 그리는 가운데 소비자들의 권익 강화 요구 목소리도 나날이 커지고 있다. 게임 이용자들이 가감 없이 불만을 표출하기 시작하자 게임사들도 발 빠르게 소통 채널을 구축하는 등 대응책 마련에 분주하다. 전문가들은 게임업계가 이용자를 바라보는 시선을 동등한 파트너의 수준으로 끌어올려야 한다고 입을 모았다. 게임사가 먼저 나서서 소비자를 보호하는 자율규제 기반의 선순환 체계를 정착해야 한다는 분석이다. 목소리 높이는 게이머들, 소비자서 주체자로 최근 게임 이용자들은 부당한 서비스 운영 정책에 맞서 단체소송과 이색 시위에 나서는 등 단순 소비자의 위치에 머물렀던 과거에서 벗어나 주체의 지위를 확고히 했다. 한국게임정책학회장인 이재홍 숭실대 교수는 22일 서울 중구 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'을 주제로 열린 'K-Game 포럼'에서 "최근 게임 소비자들은 시위로 게임 운영에 적극적으로 참여하는 '주체자'로서의 지위를 가지게 됐다"며 "게임사는 소비자를 '게임을 함께 만들어 나가는 동등한 파트너'로 생각하며 적극적인 소통을 진행해야 한다"고 말했다. 국내 게임 시장은 2020년 18조원에서 올해 20조원으로 해마다 몸집이 커지고 있다. 이와 함께 게임 소비자들의 불만도 증가하며 콘텐츠분쟁위원회의 분쟁 조정 사례도 늘고 있다. 게임 이용자들이 목소리를 내는 방법은 다양해졌다. 지난 8월 있었던 '마차 시위'가 대표적이다. 이 교수는 장기적 관점에서 건강한 게임 시장을 조성하기 위한 핵심 과제로 '게이머와 게임사의 적극적인 소통'을 꼽았다. 그는 "게임 이용자들은 트럭 시위·마차 시위로 본인이 게임 서비스의 주체가 될 수 있다는 자부심을 얻고 있다"며 "게임사는 소비자가 제시한 개선안을 바탕으로 게임 서비스 운영을 긍정적인 방향으로 발전시켜 나가야 한다"고 말했다. 이날 포럼에서 '현행법상 게이머의 권리와 게임사 의무'를 발표한 이철우 게임 전문 변호사는 "우리나라 게임 이용자 보호 규정이 여전히 걸음마 단계"라고 지적했다. 그러면서 시장에서 실질적으로 작동할 수 있는 법적 장치 도입을 서둘러야 한다고 강조했다. 이 변호사는 "현행 게임산업진흥법은 소비자로서의 이용자 권익이 빠져있다"며 "권고 또는 조정안에 강제력이 없어 실효적이지 못하다는 비판이 있다. 콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정이 이뤄지는 비중이 작아서 트럭 시위 등으로 연결되고 있다"고 꼬집었다. 이 변호사는 게임 콘텐츠를 구매한 이용자를 보호하기 위해 마련된 콘텐츠이용자보호지침에 대해서는 "이용자들을 위한 긍정적인 부분이 존재하지만 지침에 불과하고 그에 따른 조치도 권고에 그쳐 강제력이 없다"고 지적했다. 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률도 다양한 이용자의 청약 철회와 관련한 조항을 두고 있다. 하지만 일반 재화와 다른 게임 콘텐츠의 특성상 이용자 보호 측면에서 큰 도움이 되지 않는다는 것이 이 변호사의 설명이다. 이 변호사는 "게임 이용자들은 '게임 부심'이라는 것이 있다. 게임을 재화로만 여기지 않고 팬덤처럼 응원한다"며 "경청과 소통으로 다양한 법률 강화가 이뤄져야 할 것"이라고 말했다. "일부 게임사 일탈·게이머 피해, 자율규제 실패 예단 안돼" 이날 포럼에서 게임사의 이용자 권익 보호 방향으로 법적 규제보다 자율규제가 더 효율적이라는 의견이 제시됐다. 세 번째 발표자로 '게이머 권익 보호의 글로벌 트렌드'를 짚은 서종희 연세대 법학전문대학원 교수는 확률형 아이템을 예로 들며 "게임사 스스로 확률을 공개하는 방법으로 이용자를 보호하려는 의지가 있고, 해외 사업자와의 역차별이 발생할 수 있는 점 등을 종합적으로 고려하면 매우 신중한 검토가 이뤄져야 한다"고 말했다. 서 교수는 우리나라에서도 논란이 된 확률형 아이템 조작 논란을 두고 유럽이 어떻게 대응했는지 살펴봤다. 벨기에 도박위원회와 게임위원회는 확률형 아이템을 도박으로 규정하고 이익과 손실의 가능성을 인정했다. 이에 반해 독일은 곧장 규제 테두리 안에 넣는 대신 청소년을 먼저 보호하는 방향의 절충안을 제시했다. 서 교수는 "자국의 성장산업으로 고민이 되는 나라에서는 함부로 '금지모델'로 지정하지 않는다"며 "게임산업의 발전과 이용자 보호를 함께 생각하는 '중용의 모색' 모델을 실현하고 있다"고 했다. 서 교수는 게임사가 자발적으로 자정 작용을 할 수 있는 자율규제가 산업 성장을 저해하지 않으면서 공정한 시장 환경을 만들 것으로 내다봤다. 그는 "확률형 아이템의 확률을 공개하는 것이 바람직하다. 다만 법적 규제에 의할 것인지 아니면 자율규제로 할 것인지는 각국의 선택사항"이라고 말했다. 그러면서 "부드러운 개입만으로도 위험을 줄일 수 있다. 일부 게임사의 일탈이나 게임 이용자에게 발생한 피해만으로 자율규제의 실패라고 예단해서는 안 된다"고 강조했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.11.23 07:00
e스포츠(게임)

[K-게임 포럼] 서종희 교수 "게임사 자율규제 속 소비자 결정권 보장해야"

급격한 성장세를 거듭하는 국내 게임 시장이 판로 확장뿐 아니라 소비자 결정권 보장에도 힘써야 한다는 목소리가 나왔다. 다만 법적 구속력에 의존해 시장 위축을 초래하는 것보다 건강한 생태계 조성을 뒷받침하는 자율규제를 유지하는 것이 바람직하다는 분석이다. 서종희 연세대 법학전문대학원 교수는 일간스포츠가 22일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'을 주제로 개최한 'K-Game 포럼'에서 "게임은 사행성·중독성 등의 문제를 가지고 있다는 점에서 이용자들의 보호가 문제되며, 이를 어떻게 규율할 것인지가 어려운 과제다"고 말했다. 서 교수는 유럽과 일본 등 주요국이 확률형 아이템과 과몰입 등 게임 관련 이슈를 어떻게 바라보는지 소개했다. 대부분 목적과 방법에 따라 부작용을 야기할 수 있다는 입장이지만 뚜렷한 규제 방안은 도출하지 않은 상황이다. 유럽 내에서는 동일한 사안을 두고 다른 결론을 도출하기도 했다. 서 교수는 "노르웨이나 벨기에는 외국계 게임사를 규제할 필요가 있었다. (독일처럼) 자국의 성장산업으로 고민이 되는 나라에서는 함부로 금지모델로 지정하지 않는다"고 했다. 게임산업의 발전과 이용자 보호를 함께 생각하는 '중용의 모색' 모델을 실현하고 있다. 확률형 아이템 조작 논란은 대표적인 게임 소비자 권익 침해 사례다. 특정 확률로 희귀한 무기나 액세서리를 획득할 수 있어 게임에 재미를 더하지만 지나친 사행성을 조장한다는 비판도 있다. 벨기에 도박위원회는 지난 2018년 유권해석으로 확률형 아이템이 법상 도박에 해당한다는 입장을 발표했다. 벨기에 게임위원회 역시 이용자가 게임통화를 다시 돈으로 바꾸는 것이 불가능하더라도 내기로 인한 이익의 가능성이 부정되지 않는다고 판단했다. 이에 확률형 아이템의 이익과 손실의 가능성을 인정했다. 독일은 확률형 아이템 규제를 시도했다가 업계의 반발에 부딪혀 청소년 이용자의 과도한 비용 지출을 최소화하는 지원 프로그램과 교육 등 절충안을 마련했다. 프랑스의 경우 게임 이용자에게 '아쉽게 놓쳤다'는 생각을 게임사가 심는 전략이 슬롯머신 등 도박과 유사하다고 도박위원회가 지적했지만 결론이 나지 않은 채로 논의가 이어지고 있다. 서 교수는 "게임사 스스로 확률을 공개하는 방법으로 이용자를 보호하려는 의지가 있고 해외 사업자와의 역차별이 발생할 수 있는 점 등을 종합적으로 고려하면 매우 신중한 검토가 이뤄져야 한다"며 "특히 청소년과 성인 게임 이용자의 보호 문제를 명확히 분리해 바라보는 것이 중요하다"고 말했다. 올해 일본에서 가장 주목받은 게임 관련 이슈는 게임 과몰입의 위험성을 인정해 지방재판소가 내린 판결이다. 가가와현은 과도한 게임 의존이 학업능력을 저하하고 발달장애를 가져온다는 이유로 2020년 4월부터 청소년 게임 이용시간을 평일 60분, 휴일 90분으로 제한하는 조례를 시행했다. 위헌 논란이 일었지만 다카마쓰 지방재판소는 지나친 게임 이용은 예방해야 한다는 사회적 요청에 일정한 근거가 있다는 등의 이유로 지난 8월 합헌판결을 내렸다. 서 교수는 "일본 내에서도 모든 청소년을 일률적으로 통제하는 게 맞냐는 반문이 나온다"며 "5~10년 뒤에는 웃지 못할 판결로 인지될 것이다. 계속 관련 논의가 이뤄지고 있다"고 설명했다. 서종희 교수는 "유럽과 미국은 정부규제에 앞서 자율규제를 활용한 해결을 권장하는 것으로 보인다"며 "부작용은 게임의 특성 및 내부에서 발생하는 문제라 이를 들여다볼 수 있는 업체들이 스스로 자율규제하는 것이 게임산업의 쇠퇴를 최소화하면서도 소비자의 보호에 충실할 수 있다는 점에 초점을 맞춘 것으로 평가된다"고 했다. 국가별로 게임의 특성을 바라보는 관점은 다르지만 게임사에 요구하는 의무는 크게 다르지 않다. 자기통제가 가능하도록 하는 게임 설계와 지출내역 등을 명확히 알려주는 신용확인 시스템, 정보 제공 및 교육, 책임 있는 광고와 신속한 대응 및 구제가 주된 항목이다. 서 교수는 "확률형 아이템의 확률을 공개하는 것이 바람직하다. 다만 법적규제에 의할 것인지 아니면 자율규제로 할 것인지는 각국의 선택사항"이라며 "부드러운 개입만으로도 줄일 수 있다. 일부 게임사의 일탈이나 게임 이용자에게 발생한 피해만으로 자율규제의 실패라고 예단해서는 안 된다"고 강조했다. 서 교수는 또 "게임사와 이용자, 규제기관이 모여 원인만 잘 찾아도 문제가 해결된다. 발전적인 방향으로 논의될 수 있는 분위기가 형성되고 있다. 합리적 결정을 위한 공감대가 형성되기를 기대한다"고 말했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.11.22 14:41
e스포츠(게임)

게임위, ‘블루아카이브’ 등급 상향 문제없다…“게이머와 소통은 강화”

게임물관리위원회는 최근 일부 게임의 등급 논란에 대해 문제없다는 입장을 밝혔다. 게임위는 10일 서울 서대문구 수도권사무소에서 기자간담회를 열고 서브컬처 게임 ‘블루아카이브’와 아케이드 게임 '바다신2'의 등급 분류에 대한 입장을 설명했다. 블루아카이브는 서비스 초기에는 15세 이용가로 등급을 받았지만 최근 사후 심의에서 청소년이용불가로 등급이 재분류됐다. 전체 이용가를 받은 바다신2는 바다이야기류의 사행성 아케이드 게임이 아니냐는 지적을 받고 있다. 이에 대해 게임위는 “최근 등급 상향이 이루어진 게임물(블루아카이브)의 경우, 제작사가 자체등급분류사업자에 게임물 등급분류 신청 시 성적행위, 외설적/성적인 주제 또는 표현, 노출 또는 자극적인 의상에 관한 내용이 게임물에 포함되어 있지 않다고 응답함으로써 15세 이용가로 등급분류를 받았다”고 했다. 게임위는 “하지만, 해당 게임에 대한 모니터링 결과, 여성 캐릭터의 주요 부위에 대한 신체적 노출과 성행위를 암시하는 음성 등이 포함되어 있음이 확인됐다”며 “이에 따라 위원회는 등급분류규정 제8조(선정성 기준) 제4호 가, 나, 다, 바목을 근거로 해당 게임물을 청소년이용불가 게임으로 결정했다”고 설명했다. 게임위의 이같은 결정에 자체등급분류사업자는 등급상향 대상통보에 대해 수용의견을 밝혔다. 게임물 등급 심의 시 성인 게임이 아닌 경우 자체등급분류사업자가 자율심의를 진행해 등급을 주고 있다. 게임위는 이에 대해 문제가 있는 경우 사후 심의를 거쳐 필요한 경우 등급을 재분류한다. 이번 블루아카이브가 사후 심의에서 청소년이 이용하기에는 부적절한 내용이 확인된 경우다. 게임위 담당자는 바다신2 등급분류 논란에 대해서는 “바다신2는 바다이야기와 콘셉트(바다배경) 및 그래픽은 유사하지만, 우연적 요소에 의해 결과가 결정되는 바다이야기와 달리 이용자 능력에 의해 결과가 결정되며, 시간당 투입금액 제한 등 게임산업법 등을 준수했다”고 말했다. 그러면서 “불법 개·변조 등을 통해 해당 게임물이 사행적으로 유통될 경우, 현장단속 등을 통해 불법행위를 철저히 단속하겠다”고 했다. 게임위는 이날 게임 이용자들과의 소통이 부족하다는 지적에 대한 개선책도 내놓았다. 게임위는 분기별로 '게임이용자와의 대화'를 정례화하고, 올해 안에 '게임이용자 소통 간담회'를 개최할 예정이다. 또 등급분류 과정의 투명성을 강화하기 위해 의사 결정 과정을 투명하게 공개하겠다고 밝혔다. 기존에는 정보공개청구가 있는 경우에만 회의록 공개를 검토해왔으나, 선제적으로 등급분류·직권등급재분류·분과위원회 회의록 등을 홈페이지에 공개한다는 것이다. 게임위는 이를 위해 올해 안에 관련 규정 개정을 마무리할 방침이다. 또 직권등급재분류 과정에서 이의신청이 있으면 외부 전문가의 의견을 반영해 투명한 의사 결정이 이뤄지도록 할 예정이다. 게임물 심의와 모니터링을 담당하는 직원·위원들의 전문성도 강화한다. 게임위는 "모니터링단 채용시 게임학과 졸업자, 게임업계 경력을 우대해 전문 인력을 확보할 것"이라며 "내부 직원 교육도 강화해 위원회 내 전문가 양성에 노력할 예정"이라고 했다. 김규철 게임물관리위원장은 “우리나라 게임산업의 태동기에서 성장기까지는 게임회사가 산업의 중심이었다면, 게임산업의 성숙기에 접어든 지금은 게임이용자들의 역할이 그 어느 때보다 중요하다”며 “앞으로 게임 이용자의 생각과 목소리를 직접 현장에서 듣는 자리를 지속적으로 만들어 나가겠다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.11.10 16:01
e스포츠(게임)

게임위, ‘블루 아카이브’ 청불 권고 논란

게임물관리위원회가 넥슨의 모바일 게임 '블루 아카이브'의 등급을 성인용으로 올리라고 권고해 논란이 일고 있다. 넥슨은 최근 모바일 게임 '블루아카이브' 개발진 명의의 편지에서 "지난 9월 게임위로부터 게임 리소스를 수정하거나 연령 등급을 올리라는 권고를 받았다"고 알렸다. 블루 아카이브는 가상 세계관 속 여러 학교에 다니는 미소녀 캐릭터들이 ‘선생님'이라고 불리는 플레이어의 지도를 받아 전투를 펼치는 게임이다. 지난해 11월 청소년도 이용할 수 있는 ‘15세 이용가’ 등급으로 11월 출시됐다. 넥슨은 게임위의 권고에 따라 기존 게임은 청소년이용불가로 등급을 올리는 한편, 청소년도 이용 가능한 버전을 따로 만들기로 했다. 게임위는 게임사가 권고를 따르지 않으면 강제로 등급을 재분류할 수 있다. 개발진은 "게임을 수정하는 쪽이 빠르게 대응할 수 있는 방향이겠으나, 모든 이용자를 만족시키기 어려울 수 있다"며 "기존 게임 등급을 올려 원래 콘텐츠를 즐기는 데 지장이 없도록 하고, 수정된 리소스가 담긴 틴(Teen) 버전의 앱을 새로 제작하기로 했다"고 했다. 블루 아카이브 유저들은 여성 이용자가 많은 일부 커뮤니티 회원들의 민원에 밀려 게임위가 이같은 권고를 내렸다며 반발하고 있다. 일부 커뮤니티 이용자들은 게임 속 일부 장면이 미성년자를 성 상품화하고 있다며 문제를 제기한 것으로 전해졌다. 이들은 '페이트 그랜드 오더' '소녀전선' '명일방주' 등 다른 외국산 게임에 대해서도 비슷한 민원을 제기했으며, '페이트 그랜드 오더'는 지난 9월 말 게임위로부터 '등급재분류' 결정 통보를 받았다. 블루 아카이브 유저들은 게임위에 '등급 상향 권고 철회'를 요구하는 민원을 전화·이메일 뿐 아니라 부산에 있는 게임위를 직접 찾아 제기하고 있는 것으로 알려졌다. 이들은 게임위가 명확한 기준 없이 민원에 밀려 등급 상향을 권고했다며 비판하고 있다. 게임위 관계자는 “청소년이용가 게임은 서비스 이후 문제가 발생할 경우 모니터링을 거쳐 문제가 있을 경우 사후 등급 조정을 권고한다”며 “이번 건은 그런 차원에서 이뤄진 것으로 알고 있다. 위원들도 등급 조정에 대해 별다른 이견이 없었다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.10.07 19:17
브랜드미디어
모아보기
이코노미스트
이데일리
마켓in
팜이데일리
행사&비즈니스
TOP