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게임

엠게임, 7분기 연속 실적 상승세

엠게임의 실적 상승세가 7분기 연속 이어졌다. 엠게임은 지난 3분기 매출 89억원, 영업이익 19억원, 당기순이익 11억원을 기록했다고 16일 밝혔다. 이는 전년 같은 기간 대비 매출 15.1%, 영업이익 129.5%, 당기순이익 37.7% 증가한 수치다. 엠게임은 지난 2019년 1분기부터 지속돼 온 해외 매출 상승세로 인해 7분기 연속 전년 대비 매출과 영업이익 상승을 기록하고 있다. 회사 측은 2020년 3분기 실적 상승의 원인은 주력 PC 온라인게임 ‘열혈강호 온라인’과 ‘나이트 온라인’의 중화권 및 북미, 터키 등 해외 매출이 증가했기 때문이라고 분석했다. ‘열혈강호 온라인’이 2005년 중국 서비스를 시작한 이래 지난 9월, 10월(로열티 기준 10월, 11월) 2개월 연속 월매출 기록을 경신하는 역대 최대 성과를 거뒀다. 이어 11월 현재 현지 대표 이벤트로 자리 잡은 광군제 이벤트가 성황리에 진행 중이다. 또 ‘열혈강호 온라인’을 계승한 모바일 MMORPG(다중접속역할게임) ‘진열혈강호’가 11월 중 대만 정식 출시를 앞두고 지난 10일부터 사전 예약을 시작했다. ‘진열혈강호’는 대만 출시를 시작으로 내년 상반기 태국과 베트남에 순차적으로 출시할 예정이다. 스포츠 승부예측 시뮬레이션 게임 ‘윈플레이’는 기존 게임과 차별화된 콘텐트로 연내 출시할 예정이다. 엠게임 권이형 대표는 “매년 가장 높은 매출을 기록하는 4분기를 앞두고 7분기 연속 좋은 성과를 거두고 있다”며 “기존 온라인게임들의 선방 속에 올 하반기부터 신작 효과가 더해질 예정이라 향후 실적에 대한 기대감이 크다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.11.16 18:33
게임

엠게임, 1분기 영업이익 49.3% 증가…전년 동기 대비

엠게임은 2020년 1분기 매출 102억원, 영업이익 25억원, 당기순이익 27억원을 기록했다고 15일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출 5.6%, 영업이익 49.3%, 당기순이익 35.9% 증가한 것이다. 전 분기와 대비해서는 매출은 14.9%, 영업이익은 31.1%, 당기순이익은 34.7% 각각 감소했다. 이번 1분기 실적은 지난해에 이어 실적 성장이 지속되고 있다. 엠게임은 지난해 동기와 비교해 1분기 매출이 상승한 요인으로 PC 온라인 게임의 해외 성과를 꼽았다. 회사 측은 “중국 ‘열혈강호 온라인’이 지난해 11월 광군제 이벤트로 붐업된 분위기가 올해 1월 춘절 이벤트로 이어져 매출 및 동시 접속자가 큰 폭으로 증가했다”고 말했다. 또 “미국, 터키 ‘나이트 온라인’도 올해 1분기 월 평균 매출이 제 2의 전성기라 할 수 있는 지난 2019년 월 평균 매출을 넘어서며 꾸준한 인기몰이를 하고 있다”고 했다. ‘나이트 온라인’, ‘열혈강호 온라인’, ‘귀혼’, ‘영웅 온라인’ 등 기존 PC 온라인 게임들의 국내 매출이 지난해 같은 시기에 비해 모두 오르기도 했다. 엠게임은 전세계 각종 스포츠 실제 데이터를 기반으로 게임 머니를 이용해 경기 결과에 대한 베팅을 하는 스포츠 베팅 시뮬레이션 게임 ‘윈플레이’를 출시한다. 회사 측은 “출시는 코로나19 사태로 지연된 글로벌 스포츠 리그 오픈 일정에 따라 유동적으로 조정될 예정”이라고 말했다. 엠게임은 연내 퍼블리싱 서비스를 위한 웰메이드 모바일 게임 발굴 및 ‘열혈강호 온라인’을 계승한 기대작인 모바일 MMORPG ‘진열혈강호’의 출시를 준비하고 있다. 권이형 엠게임 대표는 “코로나19 사태로 퍼블리싱 계약과 스포츠 베팅 게임의 출시 등이 지연되었지만 언택트가 일상이 되며 국내 및 해외 매출이 좋은 성과를 보이고 있다”고 말했다. 권 대표는 또 “대표 온라인게임들의 국내외 업데이트로 매출 상승세를 유지하며 발빠르게 신규 라인업 확보 및 해외 퍼블리싱 및 수출 계약에 힘쓰겠다”고 했다. 엠게임은 카카오의 블록체인 플랫폼인 클레이튼을 기반으로 개발 중인 방치형 RPG ‘귀혼 for Klaytn’과 ‘프린세스메이커 for Klaytn’을 연내 순차적으로 출시할 예정이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.05.15 21:04
연예

엠게임, 상반기 흑자 전환

엠게임은 29일 2014년 상반기 매출 166억7000만원, 영업이익 24억8000만원, 당기순이익 16억4000만원을 기록했다고 공시했다.상반기 매출액은 기존 온라인게임들의 매출 자연 감소로 전년 동기대비 -3.2% 소폭 감소했지만, 영업이익과 당기순이익은 구조조정으로 인한 비용절감과 수익률이 낮은 온라인게임들의 서비스 방식 변환 등 사업의 구조적 개선을 통해 흑자로 전환했다.엠게임은 하반기 세가의 유명IP ‘더비오너스클럽’을 비롯해 ‘드래곤앤라피스 for Kakao’ 등 4~5종의 신규 모바일 게임을 국내에 출시한다. 또, 중국을 시작으로 대만과 동남아시아 6개국에 모바일 ‘프린세스메이커’를 출시하고, 온라인게임 ‘열혈강호2’의 중국 정식 서비스를 실시하는 등 국내외 신규 매출 확보에 나선다. ‘열혈강호2’는 지난 19일부터 일주일 간 중국에서 진행한 알파테스트에서 테스트 계정의 90%가 활성화됐고, 현지 게임 웹진 및 포털 사이트의 기대 게임 순위에서 10위 안팎을 기록했다. 권이형 엠게임 대표는 “2014년은 엠게임의 신 성장동력이 될 모바일 게임 사업을 전개하는 원년으로, 올 상반기 변화를 위한 그 간의 노력들이 조금씩 결실을 맺었다”고 말했다. 권 대표는 또 "하반기는 엠게임의 대표 게임인 ‘프린세스메이커’와 ‘열혈강호2’의 중국을 포함한 해외 서비스가 본격적으로 시작돼 큰 폭의 매출 증대가 이뤄질 것"이라고 덧붙였다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.08.29 17:20
생활/문화

게임 성수기 겨울방학…‘신작 온라인게임’ 성적은?

실내 활동이 많은 겨울방학은 게임업체들에게 최대 성수기다. 그래서 이 때를 맞춰 신작 온라인게임들이 대거 쏟아진다. 아무리 스마트폰게임이 대세인 요즘이라고 해도 예외는 아니다. '리니지의 아버지'로 불리는 송재경 엑스엘게임즈 대표의 야심작 '아키에이지'를 비롯해 인기 축구게임 '피파온라인 시리즈'의 3번째 후속작 등 다양한 온라인게임들이 겨울방학을 맞은 게이머 잡기에 나섰다. 과연 신작 온라인게임들의 겨울방학 성적표는 어떨까? '아키에이지' 돌풍·'피파3' 선전 올 겨울방학을 겨냥해 출시된 주요 신작 온라인게임들은 대략 9종 정도. '아키에이지'·'열혈강호2'·'뇌천기'·'파워레인저 온라인'·'트라비아2' 등 역할수행게임(RPG)이 5종으로 가장 많다. 스포츠게임도 '피파온라인3'·'위닝일레븐 온라인'·'마구:감독이 되자(이하 마감자)' 3종이 출시됐으며 FPS게임인 '월드 오브 탱크'도 있다. 이들은 겨울방학을 앞둔 12월초부터 선보이기 시작해 이달 중순까지 출시됐다. 이들 중 가장 성적이 좋은 것은 단연 아키에이지. 겨울방학 신작 중 유일하게 PC방 게임 순위 톱5에 들었다. 서비스 초기부터 돌풍을 일으켜 지난 2일 공개 서비스 첫날 동시접속자수 10만명을 넘었으며 사흘째에는 PC방 게임 순위 5위(게임트릭스 자료)를 기록했다. 엔씨소프트의 인기 게임 '아이온'을 제치고 4위까지 올라가기도 했으며 16일 정식 상용화 이후에도 꾸준히 5위를 유지하고 있다. 6년 간 400억원 이상 들인 송재경표 MMORPG의 저력이 확인됐다.피파온라인3도 PC방 게임 순위 10위권을 지키며 선전했다. 히트를 친 '피파온라인2'의 후속작으로 출시 전부터 기대를 모았던 피파온라인3는 지난해 12월 18일 공개 서비스를 시작한 지 4일만에 '블레이드앤소울'과 '아이온'을 밀어내고 3위까지 치고 올라갔다. 스포츠게임으로서는 무서운 상승세를 보였다. 이달에는 상승세가 꺾이면서 8위까지 밀렸으며 점유율도 3%대다. 150억원 이상의 대규모 마케팅 비용을 쏟아부은 것을 감안하면 아쉬운 성적표다. 서비스사인 넥슨은 조만간 대규모 업데이트로 분위기 반전에 나설 계획이다. '열혈강호2'·'마감자' 기대 못미쳐 다른 신작들은 눈에 띄는 성적을 내지 못했다. 무협 MMORPG '열혈강호2'는 엠게임이 인기 만화를 원작으로 4년 간 공을 들여 만든 작품으로 기대를 모았지만 딱히 내놓을 만한 성과를 거두지 못했다. 다만 위안거리는 아직은 서비스 초기라는 점과 여자 이용자의 비율이 기존 MMORPG의 평균치를 뛰어 넘어 35%를 기록했다는 점이다. 여자들이 즐기는 게임에는 남자들이 몰려들 가능성이 높다는 점에서 고무적이다. 엠게임은 다음달에 이용자들이 팀을 꾸려 대항전을 벌이는 '강호대장전'을 열고 1분기 내 대규모 업데이트 등으로 게이머 유치에 나선다. 피파온라인3의 경쟁작으로 꼽히는 위닝일레븐 온라인도 초라한 성적표를 받았다. 지난해 12월 27일 공개 서비스 이후 PC방 인기 게임 톱50 안에 든 적이 없으며 최근에는 100위 밖에 있다. 전체 게임에서의 점유율도 최고일 때가 고작 0.13%였다. 이같은 성적은 이미 예견됐다. 위닝일레븐 온라인은 테스트 때부터 게임 완성도나 그래픽 등이 떨어져 게이머들의 실망이 컸다. 마감자는 KBO와 MLB 양대리그를 통합 운영할 수 있는 최초의 온라인 야구시뮬레이션 게임으로 주목받았지만 성적은 예상 외로 좋지 않다. 스포츠게임 인기 순위에서 위닝일레븐 온라인한테도 밀렸다. 전세계 4500만명의 회원를 갖고 있는 월드 오브 탱크도 겨울방학 게이머를 잡는데 실패했다. 신작들 LOL 틈새 공략 실패 아키에이지와 피파온라인2의 선전에도 불구하고 이번 겨울방학에는 신작들이 시장을 주도하지 못했다. 신작들의 PC방 점유율을 모두 합쳐도 27주째 1위를 달리고 있는 '리그 오브 레전드(LOL)'를 넘지 못한다. 25~28%의 압도적인 점유율을 보이고 있는 LOL의 이용자를 빼앗아오는데 실패한 셈이다. 업계 관계자는 "신작들이 LOL 이용자를 빼앗아 와야 성장을 발판을 마련할 수 있는데 LOL의 틈새를 파고 들지 못했다"고 말했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.01.31 07:00
생활/문화

‘테라’ 대작 온라인게임 기준 바꾼다

11일 공개서비스되는 다중접속 온라인 역할수행게임(MMORPG) '테라'가 대작 온라인게임의 기준을 바꾸고 있다. 400억원에 이르는 어마어머한 개발비에 200명이 넘는 개발인력, '프리타깃팅'이라는 새로운 전투 방식 도입 등 지금까지 대작으로 불리던 온라인게임들에게서는 찾아볼 수 없는 기록을 세우고 있다. 특히 테라의 개발사인 블루홀스튜디오는 신생 개발사로서 하나의 게임에 회사의 모든 전력을 '올인'한 점도 놀라운 일. 앞으로 웬만큼 개발해서는 대작이라는 이름을 붙이기 힘들게 됐다.◆국내 최대 단일 프로젝트 테라는 양적 투자에 있어 기존 대작들을 넘어섰다. 우선 개발비에서 4년간 400억원 이상으로 국내 온라인게임 중 최대 규모다. 근래 가장 성공한 대작으로 꼽히는 '아이온'은 3년간 230억원, 기대 이하의 성적을 거둔 '헬게이트:런던'은 200억~300억원, '썬온라인'과 '그라나도 에스파다'는 100억원 등 지금까지 대작이라고 하면 100억~200억원이 대부분이었다. 230여명이라는 테라 개발자수도 놀랍다. 하나의 게임에 이렇게 많은 개발자가 투입된 것은 온라인게임계에서는 보기 드문 일. 이는 주로 개발자로 구성된 블루홀스튜디오의 모든 인력이 테라에만 매달린 것. 신생 게임개발사가 하나의 게임에 올인하는 것은 도박에 가까운 일이다. 김강석(41) 블루홀스튜디오 대표는 "게임이 안되면 전 임직원이 길거리에 나앉아야 하지만 모두 '이런 게임' 한번 만들어보자는 생각에 여기까지 달려올 수 있었다"고 말했다. 이외 이용자의 질문에 답해주는 Q&A팀도 다른 게임의 몇 배가 많은 70명이나 된다. ◆차세대 MMORPG 기준 제시 테라는 내용적인 면에서도 차별화를 확실히 했다. 총싸움게임인 FPS게임에 특화된 언리얼엔진3를 MMORPG로는 처음으로 적용한 것. 김 대표는 "언리얼엔진3를 테라에 적합하게 튜닝했다"며 "미려한 그래픽과 호쾌한 타격감 등 기존 MMORPG에 비해 사실적인 게임을 즐길 수 있다"고 자신했다. 게임 조작 방식도 과감하게 바꿨다. 타깃팅 조작 방식을 탈피, 액션 조작 방식인 프리타깃팅 방식을 채택했다. 타깃팅 방식은 대상을 지정한 후 단순히 단축키만을 이용해 공략하기 때문에 게임의 기본 재미있는 조작의 손맛을 느끼지 못한다. 프리타깃팅은 거리와 방향을 정해 공격해야 하기 때문에 조작의 묘미를 즐길 수 있고 사실적인 전투가 가능하다.◆"대작 온라인게임 인식 바꾼다"이렇게 대작의 기준을 바꾸고 있는 테라는 일찌감치 성공 가능성에 대한 기대를 모았다. 중소개발사로는 드물게 2009년과 2010년 초 두 차례에 걸쳐 265억원이라는 대규모 투자 유치에 성공했다. 여기에 공개서비스에 앞서 실시한 사전선택 서비스가 성황리에 끝났다. 지난달 30일부터 9일까지 이용자가 미리 캐릭터를 선점할 수 있도록 했는데, 적정 인원수 5000명인 서버가 27개나 마감됐다. 2008년 출시된 아이온의 16개보다 많은 수치다. 더구나 아이온은 15세 이용가였던 반면 테라는 성인 이용가 게임이라는 점에서 기대감을 높이고 있다. 김 대표는 "지금까지 '메이저 게임사만 성공한다' '중소개발사는 양산형 게임만 만든다'는 인식이 온라인게임 업계에 팽배했다"며 "11일 공개서비스되는 테라가 이런 인식을 바꾸고 새로운 대작의 기준을 제시할 것"이라고 말했다. 권오용 기자 [bandy@joongang.co.kr] 2011.01.10 09:32
게임

중국 접수한 아이온·던파 “미국 상륙 느낌 좋다”

지난해 11월 공개돼 리니지·리니지2에 이어 엔씨소프트 MMORPG 3연타석 홈런의 주인공이 된 ‘아이온’과 중국에서 최고 동시접속자수 210만 명을 기록한 넥슨의 액션대전 ’던전앤파이터‘(이하 던파)가 미국 상륙 준비를 마쳤다. 지난 4~6일 미국 시애틀에서 열린 북미 최대 게임축제인 PAX2009에서 나란히 소개돼 호평을 받았다. 아이온 사전예약 판매 30만장 돌풍 아이온은 오는 22일 상용화를 앞두고 사전예약 판매 30만 장을 넘겨 성공 가능성이 점쳐지는 등 엔씨 측을 흥분시키고 있다. 역대 MMORPG 중 최고의 프리 세일 수치다. 이 수치만으로도 아이온은 이미 100억 이상 벌어들인 것으로 추산된다. 이재호 엔씨소프트 웨스트(북미 유럽 합작법인) CEO는 “미국 시장에서 동양 게임으로 성공한 것이 거의 없다. 파이널 판타지(일본 스퀘어 에닉스)나 리니지(엔씨), 소니온라인의 몇 가지가 있지만 미미하다. 서양 게임으로 동양에서 성공해 처음으로 징크스를 깬 게임이 월드오브워크래프트(이하 와우·블리자드)”라며 “아이온은 역으로 한국·중국 등 아시아 시장 성공을 발판으로 북미에서 히트해 징크스를 깬 두 번째 게임이 될 가능성이 매우 높다”고 말했다. 현지 언론의 반응도 긍정적이다. 게임스팟 등 언론들은 “그래픽과 스토리는 물론 PVP/ PVE가 하이라이트다. 와우를 대적할 수 있는 준비된 게임”이라고 극찬했다. 엔씨는 올 PAX에 아이온을 비롯해 2011년 선보일 ‘길드워2’, ‘시티오브 히어로’ 16번째 확장팩 등 미국 현지 자회사 스튜디오에서 개발한 두 게임도 선보였다. 중국 동접 210만명 ‘던파’ 올해 안 서비스 한중일 3국에서 총 230명의 동접수를 기록한 던파는 올해 안에 미국서 공개 서비스에 들어가다. 지난 7월 북미 지역에서 첫 비공개 테스트를 마쳤고, 이번 행사에서 서 대중을 상대로 최초 공개되었다. ‘던파 미국 성공 신화’를 쓰기 위한 준비도 착착 진행 중이다. 게임명을 ‘던전파이터 온라인’으로 바꾸고, 올 가을에는 기존 북미지역에서 서비스해왔던 게임포털 넥슨닷넷 문패를 ‘블록파티 닷컴’으로 바꿔 단다. 여기에 소셜네트워킹(SNS)을 가미해 ‘입소문 마케팅’을 더욱 강화한다는 전략이다. 다니엘 김 넥슨 아메리카 대표는 “블록파티는 트위터·페이스북 등 SNS와 자연스럽게 연동하고, ‘메이플스토리’를 통해 결제 모델로 자리잡은 선불카드 ‘넥슨게임 카드’ 판매 상점 숫자를 2만 9000개에서 연말까지 4만 4000개로 확대하겠다”라고 말했다. 현재 마비노기 등 4개의 라인업을, 내년에는 마비노기 영웅전·드래곤네스트·비엔비 등을 추가해 총 8개로 늘린다. 넥슨은 PAX에 던파를 비롯 MORPG ‘드래곤네스트’와 지난해 10월 북미 정식서비스에 돌입해 회원수 300만 명을 돌파한 FPS ‘컴뱃암즈’를 선보였다. 미국 시장 성공 조건은 입소문? 한국에서 선두를 다투는 대표 게임사인 엔씨·넥슨의 북미 시장 전략의 핵심은 입소문 마케팅. 실제로 아이온의 사전예약 30만 명 확보는 대대적인 마케팅 비용을 쏟아 부어 얻은 것이 아니라 커뮤니티를 통한 성과였다. 트위터를 3000명 가까이 확보했고, 유튜브나 마이스페이스 등 모든 채널 가동해 구전 효과에 상당한 성공을 거두었다. 넥슨의 블록파티 닷컴도 같은 맥락의 마케팅 전략을 구사할 것으로 예고한 셈이다. FAX를 관람하기 위해 LA에서 달려온 로버트 홀츠만(32)은 “이번 전시회에 참가한 한국 온라인게임들이 그래픽이나 완성도에서 수준이 높고 재미가 있다. 앞으로 미국 유저의 관심을 충분히 끌 것 같다”고 평했다. 시애틀=박명기 기자 2009.09.07 10:10
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