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연예일반

[더보기] 메타버스, 2030 등에 업고 트렌드로 자리 잡을까

가요계에 메타버스 열풍이 불고 있다.메타버스는 가상현실 플랫폼으로 웹상에서 아바타를 이용해 가상 세계와 현실 세계의 경계를 허무는 것을 이른다. 이러한 메타버스 세계관이 K팝과 만나 시너지를 발산하고 있다.K팝과 메타버스 컬래버레이션의 대표적인 성공 사례는 그룹 에스파다. 이들은 셀러브리티와 아바타가 중심이 되는 미래 세상을 투영하고 현실 세계와 가상 세계의 경계를 초월한 ‘메타버스 그룹’을 표방하며 데뷔했다. 혁신적이고 강력한 스토리텔링이 담긴 콘텐츠는 에스파와 그들의 음악을 표현하는 필수 요소가 됐으며 음악을 즐길 수 있는 또 다른 방식으로 자리매김했다.에스파를 필두로 메타버스 열풍에 탑승하는 후발 주자들도 등장했다. 에스파가 실존 멤버와 가상 세계의 아이(ae)로 명명된 아바타가 공존하는 콘셉트라면, 이제는 가상 세계에서만 존재하는 버추얼 그룹이 만들어지고 있다.1990년대 등장한 사이버 가수 아담과 달리 네이버제트의 제페토 플랫폼에서 탄생한 버추얼 그룹 벌스데이는 고퀄리티 음악과 뮤직비디오로 해외 팬들의 마음을 사로잡았다. 벌스데이는 SNS를 적극적으로 활용해 팬들과 소통했다. 또한 브이로그, 패션 룩북, 드라마 패러디 등 콘텐츠를 선보이는 한편 해외 버추얼 인플루언서들과 협업해 해외 팬들을 모으며 글로벌 K팝 아이돌로 성장할 발판을 마련했다.또 다른 버추얼 그룹 메이브는 기대 이상의 퀄리티로 대중의 이목을 사로잡았다. 넷마블에프앤씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트와 카카오엔터테인먼트가 함께 제작한 메이브는 K팝신에 새로운 물결을 일으키겠다는 포부를 안고 데뷔했다.메이브는 데뷔 전 다양한 콘텐츠를 통해 세계관을 알리는 데 주력했다면 데뷔 후인 지난달 28일에는 MBC ‘쇼! 음악중심’에 출연해 ‘판도라’(PANDORA) 무대를 선보였다. 이들의 데뷔 무대는 단 10일 만에 유튜브 조회수 190만 뷰를 돌파하며 ‘쇼! 음악중심’ 1월 무대 중 최다를 기록했다. 또한 “노래와 안무 다 고퀄리티다”, “사람처럼 미세하게 다른 디테일이 소름 돋는다” 등의 호평도 얻었다. 메타버스 세계관은 아이돌 오디션 프로그램에도 적용됐다. ‘소녀리버스’는 버추얼 캐릭터로 서바이벌을 펼치는 포맷을 내세워 시청자에게 새로운 경험을 제공했다. 최근 미국 매체 뉴욕타임즈는 국내 버추얼 아이돌 및 메타버스에 주목하며 ‘소녀리버스’를 소개했는데 프로그램의 독특한 포맷과 개개인의 능력을 펼칠 수 있다는 점에 주목하기도 했다.Mnet ‘보이즈 플래닛’은 메타버스 플랫폼 더 샌드박스와 함께 ‘보이즈 플래닛 X 더 샌드박스’를 선보인다. 시청자는 이를 통해 참가자들의 아바타를 응원할 수 있다. 특히 탈락한 참가자들도 만나볼 수 있어 팬덤의 지속성이 담보된다는 장점도 있다. ‘보이즈 플래닛’ 제작진은 “온·오프라인을 자유자재로 활동하며 색다른 경험을 즐기는 Z세대에게 메타버스는 프로그램 몰입도를 높일 수 있는 좋은 기회라고 생각했다”고 밝혔다.메타버스 세계관이 입혀진 K팝의 시너지는 생각보다 크다. 스타들의 아바타를 활용해 게임, 광고 등 수많은 콘텐츠와 협업할 수 있으며 새로운 비즈니스 모델을 개척할 수도 있다. 또한 가상 세계 아바타이기 때문에 컨디션 난조, 사생활 논란 등 사건사고에 연루되지 않아 부정적인 이슈 발생 우려가 없다.그러나 메타버스 세계관을 긍정적으로만 볼 수는 없다. 신기술에 대한 호기심에도 불구하고 3D 캐릭터의 이질감으로 인한 높은 진입장벽은 메타버스 세계관이 해결해야 할 문제 중 하나다.일각에서는 K팝 팬들의 니즈를 잘못 파악했다는 의견도 있다. K팝 팬들은 그룹의 음악, 비주얼뿐만 아니라 그들의 성격, 꿈을 이루기 위해 노력한 과정 등을 통해 그룹에 대한 애정이 높아진다는 것이다. 버추얼 아이돌에게서 얻기 어려운 가수와 팬들 사이 말할 수 없는 유대감 역시 K팝 팬들에게는 중요하다.강태규 대중음악평론가는 “메타버스가 ‘반짝 인기’에 그치지 않고 지속적인 인기를 얻기 위해서는 메타버스 각 캐릭터에 생명력을 불어넣어야 한다”며 “새로운 팬덤을 공략하기 위한 메타버스만의 고도의 기술력을 발전시키고 캐릭터에 특색을 더하는 데 힘써야 한다”고 조언했다.이세빈 기자 sebi0525@edaily.co.kr 2023.02.09 07:30
산업

'추석 기간' 네이버·카카오, 교통 상황·문 연 병원 등 서비스 제공

추석 연휴 기간 네이버와 카카오 플랫폼에서 추석 생활정보, 임시 선별진료소·무료 개방 주차장 정보 등을 확인할 수 있도록 준비했다. 네이버는 8일 오후부터 '추석 교통정보톡'를 서비스한다. 여기에선 지도 CCTV(폐쇄회로TV) 화면, 고속도로 교통상황, 실시간 제보 등을 찾아볼 수 있다. 네이버 플레이스에서는 추석 연휴 기간 영업하는 음식점과 진료하는 병·의원 정보 등을 확인할 수 있다. 네이버제트는 메타버스(3차원 가상현실) 플랫폼 제페토에서 '#추석일기 챌린지'를 진행한다. 챌린지 참여 인원에게는 한정판 달토끼 어깨인형을 지급한다. 카카오는 12일까지 카카오맵에서 추석 연휴 무료 개방 공공주차장 정보, 추석 연휴 기간 선별진료소와 임시 선별검사소 운영 정보를 안내한다. 카카오는 또 카카오톡 채팅방에서 추석, 한가위, 송편 등 추석 관련 키워드를 입력하면 채팅창 배경이 변하는 '시즈널리티 효과' 기능을 운영한다. '카드 보내기' 기능으로 추석 인사를 이미지 형식의 카드도 보낼 수 있다. 카카오톡 선물하기와 쇼핑하기에서는 추석 선물 기획전·톡딜을 운영한다. 포털 사이트 다음은 추석 생활정보와 교통정보, 추석 특선 영화와 특집 프로그램 정보 등을 제공한다. 권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2022.09.08 10:46
생활/문화

넷플릭스, '오징어게임' '지옥' 흥행 덕 하반기 OTT 앱 설치 1위

전 세계적인 K콘텐트 흥행 덕에 올 하반기에도 국내에서 OTT(온라인동영상서비스)의 성장세가 두드러졌다. 메타버스(확장 가상현실) 서비스도 젊은 세대를 중심으로 확산하고 있다. 29일 데이터 전문 기업 NHN데이터의 앱 트렌드 리포트에 따르면, 올 하반기 OTT 앱 신규 설치 사례가 늘었으며, 메타버스 플랫폼이 새로운 인기 앱으로 부상했다. OTT 앱 설치 수 1위는 국산 오리지널 시리즈 '오징어게임' '지옥'으로 대박을 터뜨린 '넷플릭스'다. 지난 4월 대비 10월 설치 수가 8% 증가했다. 토종 OTT '웨이브'와 '티빙'은 각각 12%, 23% 늘었다. 출시 1년이 채 되지 않은 '쿠팡플레이'는 147% 급증하며 설치 수 순위에서 '왓챠'를 앞질렀다. OTT 주 이용자층은 20·30세대로 나타났다. 쿠팡플레이는 30대가, 왓챠는 20대가 많이 설치했다. 넷플릭스는 20대와 30대 비중이 비슷했다. 하반기 엔터테인먼트 분야에서는 메타버스 앱이 선전했다. NHN데이터 관계자는 "MZ세대에 친숙한 국내 메타버스 플랫폼들이 높은 성장세를 기록하며 대세를 입증했다"고 말했다. 네이버제트의 '제페토' 앱 설치 수가 50% 증가했으며, '점프'는 30%, '이프랜드'는 27% 늘었다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.11.29 16:56
생활/문화

넷플릭스 최대 경쟁자는 여기다, Z세대가 열광하는 ‘메타버스’

“넷플릭스의 최대 경쟁자는 디즈니가 아닌 포트나이트다.” 리드 헤이스팅스 넷플릭스 창업자 겸 최고경영자(CEO)가 지난 2019년 했던 ‘예언’이 현실이 되고 있다. 포트나이트는 캐릭터를 이용한 슈팅게임(총이나 무기를 발사해 적이나 장애물을 제거하는 게임)이다. 온라인 동영상서비스(OTT) 업체인 넷플릭스는 왜 같은 업종이 아닌 게임 회사를 경쟁 상대로 꼽았을까. ━ 넷플릭스 경쟁자가 게임업체라고? 헤이스팅스 CEO는 소비자의 ‘눈’과 ‘시간’을 뺏기 위해 넷플릭스 콘텐트와 겨루는 모든 수단을 경쟁자로 봤다. 실제 포트나이트는 게임을 넘어 ‘메타버스’(Metaverse)의 대표적인 플랫폼이 됐다. 전 세계에서 3억5000만 명에 이르는 포트나이트의 가상공간 ‘파티 로열’에서는 새로운 영화의 예고편이 상영된다. 방탄소년단(BTS)도 지난해 신곡 ‘다이너마이트’의 안무를 이곳에서 처음 공개했다. 팀 스위니 포트나이트 CEO는 “메타버스는 인터넷의 다음 버전”이라며 “사람들은 메타버스로 일을 하러 가거나 쇼핑을 하면서 시간을 보내게 될 것”이라고 전망했다. 가상과 현실이 혼합된 ‘메타버스 시대’가 눈앞으로 다가왔다. 메타버스는 가공·추상을 의미하는 ‘메타’(Meta)와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스’(Universe)의 합성어로 ‘3차원 가상세계’를 일컫는 말이다. 사용자의 몸은 현실에 있지만 메타버스에 접속하면 무엇이든 현실처럼 해볼 수 있는 공간이 펼쳐진다. ━ BTS가 신곡 안무 처음 소개한 ‘이곳’ 김상균 강원대 산업공학과 교수는 일반적인 인터넷·모바일 플랫폼과 구분되는 메타버스의 특징을 ‘스파이스(SPICE) 모델’이라고 정의했다. 메타버스에서 발생하는 ▶경험이 단절되지 않고 연결되고(Seamlessness) ▶물리적 접촉이 없는 환경이지만 사용자가 공간적 실재감을 느끼며(Presence) ▶현실 세계와 다른 메타버스의 데이터·정보가 서로 연동(Interoperability)된다. 예컨대 하나의 아바타로 게임을 즐기다가, 다시 로그인하거나 플랫폼을 갈아타지 않고도 바로 쇼핑을 하거나 동료들과 업무를 논의하기도 한다. 또 ▶여러 명의 사용자가 하나의 메타버스에서 동시에 활동하고(Concurrence) ▶돈의 흐름이 존재(Economy)한다. 김 교수는 “메타버스 플랫폼 제공자가 판매자의 역할을 하고, 사용자들은 소비자의 역할만 하는 상황은 온전한 메타버스 경제가 아니다”라며 “플랫폼에서 제공하는 화폐와 거래 방식에 따라 수많은 사용자가 재화와 서비스를 자유롭게 거래하는 경제 흐름이 존재해야 한다”고 설명했다. 이어 “진화한 메타버스는 서로 다른 메타버스 및 실물 세상과도 경제 흐름이 연동될 수 있다”고 덧붙였다. 메타버스의 등장에 가장 빠르고 열렬하게 반응한건 Z세대(1990년대 중반에서 2000년대 초반에 태어난 세대)다. Z세대에게 이미 페이스북이나 인스타그램과 같은 소셜미디어(SNS)는 구문이 됐다. 대신 포트나이트와 함께 주목 받고 있는 또 다른 메타버스 플랫폼인 ‘로블록스’가 그 자리를 차지했다. ━ “유튜브 비켜” 미국 10대 하루 156분 이용 로블록스는 3차원(3D) 입체 가상세계에서 개개인이 아바타로 소통하고, 실시간으로 게임을 즐길 수 있다. 게임인 동시에 하나의 ‘사회’라고 할 수 있다. 최근 게임스탑으로 5000% 수익을 거둔 미국의 한 10세 소년이 로블록스에 투자한다고 해서 화제가 되기도 했다. 앱 분석업체 센서타워에 따르면 지난해 미국의 10대들은 하루에 156분 씩 로블록스를 이용했다. 반면 유튜브는 3분의 1 수준인 54분에 그쳤고, 인스타그램(35분)이나 페이스북(21분)은 그마저도 안됐다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 비대면 문화가 활성화하면서 메타버스는 더욱 빠르게 성장했다. 로블록스의 설문조사에 따르면 미국 10대의 52%가 “현실 친구를 만난 시간보다 로블록스를 비롯한 온라인 플랫폼에서 보낸 시간이 더 많다“고 답했다. 여기에 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 메타버스에 필요한 기술의 발전이 기름을 부었다 시장도 빠르게 반응하고 있다. 특히 전통적인 마케팅을 중시했던 명품 업계가 메타버스에 손을 뻗었다. 코로나19로 패션쇼 등 오프라인 행사 개최가 어려워지자 메타버스를 이용해 미래의 잠재 고객에게 다가가는 것이다. ━ 가장 먼저 손잡은 곳은 명품업체 구찌는 네이버제트가 운영 중인 메타버스 SNS ‘제페토’에서 의류와 핸드백·액세서리 등 아이템 60여 종을 출시한다. 전 세계 2억 명에 달하는 제페토 이용자는 자신의 이미지로 만든 아바타를 구찌의 의류, 핸드백, 액세서리 등으로 꾸밀 수 있다. 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)는 2025년 VR·AR로 대표되는 ‘메타버스 경제’의 시장 규모가 현재의 6배 이상인 2800억 달러(약 310조원)로 커질 것이라고 전망했다. 젠슨 황 엔비디아 CEO는 지난해 10월 연례 개발자대회(GTC) 기조연설에서 “지난 20년이 놀라운 세월이었다면 앞으로의 20년은 공상 과학이나 다름없을 것”이라며 “메타버스는 게임 속의 세상에 그치는 게 아니라 우리의 미래를 만들 것”이라고 예측했다. 권유진 기자 kwen.yujin@joongang.co.kr ■ 메타버스란? 「 가공ㆍ추상을 의미하는 ‘메타’(Meta)와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 ‘3차원 가상세계’를 일컫는 말이다. 메타버스 플랫폼 안에서 하나의 아바타로 게임을 즐기고, 이들끼리 재화와 서비스를 자유롭게 교환하는 경제 활동도 한다. 콘서트나 신곡 발표가 이뤄지기도 한다. 대표적인 플랫폼으로는 포트나이트, 로블록스 등이 있다. 」 2021.02.18 08:11
생활/문화

네이버제트-구찌, IP 파트너십 체결…가상현실서 '구찌 빌라' 재현

네이버제트는 럭셔리 브랜드 구찌와 제휴를 맺고 가상현실 서비스 '제페토'에서 구찌 IP(지식재산권)를 활용한 패션 아이템과 3D 월드맵을 론칭한다고 5일 밝혔다. 지난달 15일 제페토가 구찌 가상 컬렉션 일부를 먼저 공개했는데, 구찌 IP를 활용한 2차 콘텐트가 열흘만에 40만개 이상 생성되고 조회수는 300만을 넘어서며 호응을 얻었다. 제페토는 구찌 특유의 색감과 패턴을 입힌 의상과 핸드백, 액세서리 등 총 60여 종의 아이템을 출시한다. 올해 봄·여름 신상품을 구현한 '버추얼 컬렉션'과 최근 SNS에서 화제인 '도라에몽✕구찌 컬렉션' 등을 포함했다. 또 제페토는 3D 월드맵에서 구찌의 정체성이 담긴 공간을 선보인다. 이용자들은 구찌 본사가 위치한 이탈리아 피렌체 배경의 '구찌 빌라' 월드맵에서 직접 아이템을 착용해볼 수 있으며, 이곳에서 세계 각국의 이용자들과 만나 소통할 수 있다. 김대욱 네이버제트 공동대표는 "향후에도 다양한 글로벌 IP와의 지속 가능한 협업을 통해 무궁무진한 가상세계에 새로운 가치를 만들어 나갈 것"이라고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.02.05 12:36
경제

네이버 제페토 10대들 '북적', 출시 1년 SKT 5G 가상세계는…

평일 오후 가든웨딩 콘셉트로 꾸며진 가상공간에 아바타들이 모여 대화를 나누고 있다. 그러다 한 여성 아바타가 피아노 앞에 앉아 노래를 부르기 시작했다. 스마트폰 마이크로 실제 접속자의 음성이 흘러나온다. 대부분이 10대인 이용자들은 근처에 모여 그녀의 노래를 감상한다. 또 다른 남성 아바타가 자신의 마이크를 켜서 함께 노래를 부르자 가상세계에서 작은 듀엣 공연이 펼쳐졌다. 네이버 손자회사 네이버제트의 가상현실 아바타 서비스 ‘제페토’에서 흔히 볼 수 있는 모습이다. 네이버는 제페토의 전 세계 가입자를 2억명 가까이 모을 정도로 가상현실 서비스에서 글로벌 시장을 넓히고 있다. 반면 국내 1위 이동통신사인 SK텔레콤은 글로벌 기업과 연합전선을 구축하고, 기술력을 총동원했음에도 1년째 재미를 보지 못하고 있다. 네이버 제페토, 10대 이용자 북적…“친구 추천으로 왔어요” 네이버제트가 2018년 8월 출시한 제페토는 현재까지 1억9000만명의 가입자를 확보하며 세계적인 인기를 누리고 있다. 2000년대 초 국내 온라인 생태계를 주름잡았던 싸이월드처럼 10대들의 '대세' 놀이 공간으로 떠오른 지 오래다. 특정 시장을 타깃으로 홍보 활동을 펼친 것도 아닌데 해외 이용자 비중은 90%에 달한다. 미래 핵심 콘텐트 소비층인 10대 이용자의 비중은 80%를 차지하고 있다. 6일 네이버 관계자는 "얼굴 인식, AR 기반 캐릭터 커스터마이징, 다양한 가상 액티비티, K팝을 접목한 포토·비디오 부스 등 최신 트렌드가 반영된 서비스 덕에 전 세계 10대 이용자를 중심으로 새로운 SNS의 한 장르로 자리매김하고 있다"고 말했다. 네이버제트는 ‘제페토’라는 가상세계를 구축하는 데 멈추지 않고 콘텐트를 차별화하는 데 역량을 쏟았다. 인기 아이돌의 IP를 확보하기 위해 빅히트엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트로부터 총 120억원 규모의 투자를 유치했다. 최근 CJ ENM의 1인 창작자 지원 사업 다이아티비와 협업해 가상 크리에이터를 육성한다고 밝히기도 했다. 파트너십 확장에 따른 효과는 곧바로 나타났다. 제페토가 아이돌 그룹 블랙핑크, 팝 가수 셀레나 고메즈와 손잡고 만든 3D 아바타 뮤직비디오 '아이스크림'은 유튜브에서 조회수 1억 달성을 앞두고 있다. 해당 뮤직비디오 촬영장을 3D로 구현한 제페토 대화방에는 지금까지 140만명이 방문했다. 아이돌 연계 프로젝트 외에도 공항과 런웨이, 산타광장 등 제페토가 직접 만든 가상공간에는 적게는 10만명에서 많게는 100만명이 들른 것으로 집계됐다. 공연장 콘셉트의 가상공간에서 만난 한 10대 이용자는 "친구의 추천으로 (제페토를) 시작하게 됐다"고 말했다. 회사 관계자는 "디즈니, 나이키 등 유명 브랜드부터 블랙핑크와 같은 아이돌 등 여러 글로벌 IP(지식재산권)와의 협업뿐 아니라 유튜브 크리에이터와 콘텐트 교류 등으로 10대 이용자들에게 새로운 경험을 제공할 예정이다"고 말했다. 네이버제트는 제페토가 시간이 날 때 잠깐 즐기는 일회성 콘텐트가 아닌, 현실과 연결된 소통공간으로 키우기 위해 노력 중이다. 자신의 캐릭터와 함께 찍은 사진과 영상을 올리며 근황을 전하는 SNS 기능은 인스타그램과 크게 다르지 않다. 여기에 이용자는 직접 가상공간을 설계하는 도구인 '빌드잇'으로 테마룸을 조성해 친구들과 공유할 수 있다. 샌드박스 장르의 게임인 '마인크래프트'처럼 개방형 서비스를 지향한다. SKT 소셜월드 '썰렁'…즐길 거리가 없다 '5G 콘텐트 왕국'을 꿈꾸는 SK텔레콤 역시 '소셜월드'라는 특화 서비스를 2019년 11월에 내놨다. 특히 서비스의 확산 속도를 높이고 현실감을 더하기 위해 페이스북과 파트너십을 체결, 독립형 HMD(헤드 마운트 디스플레이) '오큘러스고'를 함께 출시했다. 작년 3월에는 서비스 접근성을 높이기 위해 모바일 전용 앱을 론칭했다. 같은 해 10월에는 5G 콘텐트 강화 전략을 발표하면서 최대 100명까지 동시 접속해 회의, 공연, 전시 등의 활동을 가상공간에서 할 수 있는 '버추얼 밋업'을 소개했다. 당시 유영상 SK텔레콤 MNO사업 대표는 "언택트 커뮤니케이션 시대에 발맞춰 다양한 실감미디어 콘텐트를 선보이겠다"고 강조했다. 하지만 출시 1년이 지났음에도 소셜월드는 존재감을 드러내지 못하고 있다. 가상현실 앱인 '점프 VR'을 통해 접속 가능한 소셜월드에는 이날 7개의 방이 개설됐다. 각 방의 수용 인원은 8명에서 121명까지 다양했지만, 총 접속 인원은 10명이 채 되지 않았다. 방의 종류는 회의룸, 스포츠 방송 시청룸, 파티룸으로 한정적이었다. 파티룸에서 만난 한 10대 이용자는 "일주일에 세 번 정도 접속한다. 기본 앱으로 탑재돼 있어 이용하게 됐다"며 "채팅 기능이 추가되면서 그나마 소통이 수월해졌다"고 말했다. SK텔레콤은 서비스 출시와 동시에 가상체험 서비스 개발사인 카카오 VX, 게임사 넥슨과 제휴를 맺고 소셜월드 콘텐트 확장에 나섰다. 이를 통해 카카오프렌즈 IP를 활용한 '프렌즈 VR 월드', '카트라이더룸'을 만들었지만, 단순 영상 시청 외에는 아직 즐길 거리가 없다. SK텔레콤 관계자는 "2020년 기준으로 연초에 40만건을 기록했던 점프 VR 앱 다운로드 수가 연말 180만건으로 4배 이상 성장했다"며 "VR에 대한 인식이 대중화돼있지 않지만, 조금 더 익숙하게 받아들일 수 있도록 지속해서 노력하고 있다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.01.07 07:00
생활/문화

다이아 티비-네이버제트, 가상현실 크리에이터 육성한다

CJ ENM의 1인 창작자 지원 사업 다이아 티비는 네이버제트와 손잡고 가상세계 크리에이터를 육성한다고 8일 밝혔다. 다이아 티비는 파트너 크리에이터의 무대를 네이버제트의 증강현실(AR) 아바타 서비스 '제페토'로 확장한다. 두 회사는 크리에이터 활동 지원, 광고∙마케팅∙세일즈, 커머스 사업 등을 공동으로 진행한다. 제페토는 약 1억9000만명의 가입자 중 해외 이용자 비중이 90%, 10대 이용자 비중이 80%에 달한다. 다이아 티비 크리에이터는 온라인에서 제페토 이용자들과 여러 액티비티를 즐길 수 있다. 자신만의 가상 캐릭터 의상을 제작해 선보이거나 판매하는 것도 가능하다. 이를 위해 각각 구독자 91만명, 8만명을 보유한 엔터테인먼트 크리에이터 '띠미'와 아역 배우 겸 크리에이터 '이채윤'이 지난달 제페토 앱에서 가상 인플루언서로 데뷔했다. 이들은 제페토 속 가상세계에서 포토·비디오 부스를 활용한 콘텐트를 올리며 팬들과 소통하고 있다. 이채윤이 제페토 캐릭터를 생성하고 플레이하는 장면을 담은 유튜브 콘텐트는 일주일 만에 7만회 이상 조회됐다. 다이아 티비는 향후 제페토의 지식재산권(IP)을 활용해 유튜브 콘텐트를 제작하거나 가상 인플루언서의 유튜브 진출 및 파트너십 체결 등을 도울 계획이다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2020.12.08 17:05
연예

블랙핑크, '아이스크림' 3D 아바타 비디오 최초 공개

블랙핑크(리사·제니·로제·지수)의 '아이스크림(Ice Cream)' 안무가 3D 아바타 비디오를 통해 최초 공개됐다. YG엔터테인먼트는 2일 오후 6시 공식 블로그와 블랙핑크 공식 SNS에 '아이스크림' 댄스 퍼포먼스 비디오를 업로드해 눈길을 끌고 있다. 3D 아바타로 재탄생해 가상현실에서 만난 지수·제니·로제·리사와 셀레나 고메즈의 조합이 신선하다. 처음부터 한 팀인 듯 5인의 동선이 완벽한 조화를 이룬 가운데 멤버들의 의상·동작 애니메이션이 유연하면서도 정교해 감탄을 자아냈다. 특히 심플한 리듬과 경쾌한 박자에 딱딱 들어맞는 춤은 따라하기 쉬워 보는 이의 몸을 들썩이게 했다. '아이스크림' 가사에 맞춰 엄지손가락으로 (아이스크림이 묻은) 입술을 훔치는 포인트 안무 역시 잘 표현됐다. '아이스크림' 댄스 퍼포먼스 비디오는 블랙핑크와 제페토의 컬래버레이션으로 만들어졌다. 제페토는 네이버제트가 운영하는 글로벌 증강현실(AR) 아바타 서비스로 지난 6월 블랙핑크의 3D 아바타를 처음 선보였다. 블랙핑크는 그간 음악과 무대 자체는 물론 패션·뷰티 등 다양한 문화 트렌드를 이끌어왔다. 이번 댄스 퍼포먼스 비디오 또한 글로벌 팬들에게 색다른 경험을 선물하며 큰 관심을 끌 것으로 기대된다. YG는 '블랙핑크와 셀레나 고메즈가 완성된 자신들의 아바타 및 '아이스크림' 댄스 퍼포먼스 비디오를 시청한 뒤 '너무 귀엽다'며 만족감을 표했다"고 전했다. 블랙핑크는 3일 정오 세계 최초의 신개념 버추얼 팬사인회를 제페토에서 진행한다. 버추얼 팬사인회에 참여한 팬들은 '나만의 한정판 버추얼 사인'을 받을 수 있다. 2주간 진행되는 팬사인회에서 총 36개의 사인을 모두 모은 팬에게는 특별한 보상이 주어지며 추첨을 통해 사인 CD와 '아이스크림' 실물 굿즈도 증정된다. 김진석 기자 superjs@joongang.co.kr 2020.09.02 20:23
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