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생활/문화

김정주 넥슨 창업자 별세…향년 54세

국내 대표 게임사인 넥슨의 김정주 창업자가 세상을 떠났다. 향년 54세. 넥슨의 지주사인 NXC는 1일 "넥슨을 창업한 김정주 NXC 이사가 지난달 말 미국에서 유명을 달리했다"고 밝혔다. NXC는 "유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다"며 "다만, 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아왔으며, 최근 악화한 것으로 보여 안타까울 뿐"이라고 했다. NXC는 "조용히 고인을 보내드리려 하는 유가족의 마음을 헤아려주시길 간절히 바란다"고 당부했다. 김정주 창업자는 1968년 서울에서 태어나 서울대 공과대학 컴퓨터공학과를 졸업하고 KAIST에서 전산학과 석사 수료했다. 1994년 게임사 넥슨을 창업해 1995년 국내 최초 그래픽 온라인 게임 ‘바라의나라’를 선보이며 온라인 게임 강자로 떠올랐으며 2011년 일본 증시에 상장하며 현재 글로벌 게임사로 발돋움했다. 김정주 창업자는 배우자 유정현 NXC 감사와의 사이에 두 명의 자녀를 두고 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.03.01 20:08
생활/문화

김정주 넥슨 창업주, 어린이재활병원 건립 또 직접 챙겼다

김정주 넥슨 창업주가 어린이재활병원 건립에 또 한 번 힘을 보탠다. 넥슨은 22일 넥슨재단이 경상남도, 창원시, 창원경상국립대학교병원과 경남권 넥슨어린이재활병원 건립을 위한 업무협약을 맺고, 100억원의 기금을 기부하기로 약정했다고 밝혔다. 창원경상국립대학교병원에서 운영하는 경남권 넥슨어린이재활병원은 창원시 성산구 남산동에 건립을 추진 중인 경남권 최초의 공공어린이재활병원으로, 2024년 완공을 목표로 하고 있다. 병원은 연면적 7888㎡(약 2386평)에 지하 1층, 지상 4층 규모로 지어지며, 약 50개 병상과 다양한 재활치료 시설을 갖추게 된다. 넥슨재단은 병원 건립을 위해 2022년부터 약 3년간 100억 원의 기금을 기부할 예정이다. 기부금은 넥슨코리아 출연금 및 김정주 창업주의 개인 기부금으로 조성된다. 넥슨재단은 지난 2014년 국내 최초의 어린이재활병원인 ‘푸르메재단 넥슨어린이재활병원’ 건립을 위해 200억원을 기부했다. 특히 병원 개원 이후에도 환아들의 재활치료 지원 및 안정적인 병원 운영을 위해 총 19억원을 기부했다. 또한 2019년과 2020년에는 공공분야 최초 어린이재활 전문병원인 ‘대전충남넥슨어린이재활병원’과 국내 최초 독립형 어린이 완화의료센터 ‘서울대학교병원 넥슨어린이완화의료센터’(가칭) 건립을 위해 각각 100억원 기부를 약정했다. 김정주 창업주는 넥슨 지주사인 NXC 대표 등 넥슨의 모든 직책에서 물러났지만 이날 행사에 직접 참석했다. 김 창업주는 어린이재활병원 건립을 위한 협약식이나 기부 약정식에 매번 직접 참석해 힘을 보태고 있다. 김정주 창업주는 공짜 주식 사건에서 무죄를 받은 이후 사회공헌을 약속했고, 그 약속을 착실히 지키고 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.11.22 18:11
스포츠일반

김정주 넥슨 창업자의 새 사업은 게임 접목 트레이딩 플랫폼

넥슨 창업자인 김정주 NXC 대표가 글로벌 트레이딩 플랫폼 사업에 도전장을 냈다. 특히 게임하듯 트레이딩을 하는 플랫폼을 만들겠다는 계획이다. 트레이딩은 주식·채권 등을 단기간에 사고 팔아서 수익을 내는 일이다. 넥슨 지주사인 NXC는 지난 2월 새로운 트레이딩 플랫폼 개발을 위한 자회사 아퀴스를 설립했다고 30일 밝혔다. NXC는 아퀴스를 통해 내년 중 글로벌 시장에서 누구나 쉽게 접근할 수 있는 트레이딩 플랫폼을 출시한다는 목표다. 서비스 대상은 밀레니얼 및 Z세대다. NXC 측은 “골드만 삭스는 새로운 소비층의 최대 지출 시기가 곧 도래할 것으로 예상하며, 그 규모는 연간 1조3000억 달러에 이를 것으로 추정하고 있다”며 “이들은 경제적 안정성을 위해 고군분투하는 성향이 있고, 저축 목적이 매우 다양하며, 또한 계획적인 소비보다 즐거움을 위한 소비에 더 관심을 두고 있다는 점이 특징이다”고 말했다. 회사 측은 또 “이렇게 자산관리 및 투자의 트렌드가 변함에 따라 미국 현지에서도 로빈후드, 베터먼트, 웰스프론트 등과 같이 기존의 금융과 투자 애플리케이션의 사용자 경험을 탈피한 서비스가 잇달아 출시되며, 젊은 층의 인기를 모으고 있는 것도 주목할 만하다”고 했다. 아퀴스의 첫 서비스는 ‘자산관리의 편의성’이라는 요소를 ‘트레이딩’ 경험에 추가해 새로운 접근을 시도할 예정이다. 자산관리의 문턱을 낮춰 전문 용어의 생소함, 거래과정에서 오는 번거로움 등을 없앤 트레이딩 플랫폼을 구축하는 것이 목표다. 특히 대화형 기반의 도입부와 타이쿤 게임(경영 시뮬레이션 게임)적인 요소를 차용해 투자자가 자산을 직접 키우고 가꾼다는 느낌과 기존 서비스와 달리 간편함이 강조된 사용자 인터페이스를 지향한다는 계획이다. 또한 자체 트레이딩팀에서 고안한 다양한 알고리즘 기반의 투자 전략이 거부감 없이 제시될 것이며, 투자 경험이 전혀 없더라도 어느새 트레이딩의 세계에 빠져 있는 모습을 발견할 수 있도록 구성한다는 방침이다. 김성민 아퀴스 대표는 “빅데이터, 머신러닝, 분산 서버 등의 다양한 기술을 바탕으로 금융의 영역에서 새로운 도전을 하고 싶었다”며 “항상 투자 관련 앱을 실행하면 보이는 캔들스틱, 차트 등과 같은 것을 벗어나 누구나 쉽고 편하게 트레이딩을 할 수 있는 서비스를 구현하고 싶다”고 말했다. 김 대표는 넥슨코리아의 인텔리전스랩스 개발실장을 역임했으며, 마이크로소프트에서 오피스 서버 개발 경험을 가지고 있다. NXC 측은 “현재 아퀴스에서는 넥슨과 국내외 유명 IT기업 출신의 역량 있는 개발자들로 구성된 초기 멤버들이 신규 서비스 출시를 위해 불철주야 매진하고 있다”며 “실력 있는 개발자를 비롯한 다양한 트레이딩 경험이 있는 수준 높은 인재들을 계속 채용하고 있다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.03.30 18:48
경제

넥슨, 2020년엔 증명해야 할 것은

빅 게임사 넥슨은 작년 뒤숭숭한 한 해를 보냈다. 오랫동안 공략하고 있는 모바일 시장에서 확실한 주도권을 잡지 못한 데다가 김정주 창업자의 매각 추진, 외부 손을 빌린 개발작 재정비 등으로 크게 요동쳤다. 위기라고 해도 과언이 아니었다. 넥슨은 지난해 연말을 지나면서 어느 정도 안정을 찾았다. 그러나 2020년 새해에 변화된 모습을 보이지 않는다면 위기는 또 찾아올 수 있다. 특히 글로벌 게임사로서의 경쟁력을 되찾지 않는다면 더 큰 시련을 맞을 수 있다고 업계는 입을 모은다. 매각 이슈로 본업 집중 못한 넥슨 넥슨은 작년 상반기 내내 매각 이슈로 시끄러웠다. 연초에 김정주 창업자가 넥슨 지주사인 NXC 지분을 팔겠다고 나서면서다. 말만 한 게 아니라 실제로 매각 절차가 진행됐다. 도이치증권과 UBS가 매각주관사를 맡아 인수후보 업체들을 모아 구체적인 협상을 진행했다. 지난해 6월에는 몇몇 사모펀드와 국내 게임사 등이 참여한 본입찰이 진행되기도 했다. 그러나 6개월간 게임업계 전체를 뒤흔든 넥슨 매각은 불발로 끝났다. 넥슨과 입찰 참가사 간에 매각 금액을 놓고 입장 차이가 커서 끝내 매각이 성사되지 않은 것으로 알려졌다. 넥슨은 매각 이슈에 본업인 신작 개발과 출시에 집중하지 못했다. 실제로 내부 직원들은 매각 여파로 불어 닥칠 구조조정 등에 대한 우려로 일손을 제대로 잡지 못한 것으로 전해졌다. 이 같은 분위기는 다수의 신작을 들고 한 번도 빼놓지 않고 참석했던 국제게임전시회 ‘지스타’에 불참한 것에서 엿볼 수 있다. 글로벌 게임사 경쟁력은 어디로 넥슨의 매각 무산 이유에 대해 여러 얘기가 나오는데, 공통적인 것은 ‘몸값’에 대한 견해차가 컸다는 점이다. 특히 넥슨은 15조원 이상을 받고 싶었으나 이 액수를 제시하는 업체가 없어 매각을 철회한 것으로 알려졌다. 이를 두고 업계에서는 김정주 창업자가 몸값을 너무 과하게 부른 것 아니냐는 의견이 적지 않다. 넥슨이 옛날 같지 않다는 얘기다. 넥슨은 실적에서 나쁘지 않다. 2019년 매출은 3분기까지만 봐도 2조1027억원을 기록해 2017년 이후 3년 연속 2조원대를 넘어섰다. 영업이익도 3분기까지 9457억원으로, 2018년 한 해 동안 벌어들인 9806억원과 크게 차이가 나지 않는다. 심지어 순이익은 3분기까지 1조1906억원을 기록해 역대 최고치를 달성한 2018년(1조735억원) 때보다 많다. 실적만 보면 넥슨의 몸값을 크게 불러도 이상해 보이지 않는다. 그러나 넥슨을 ‘글로벌 게임사’로 본다면 얘기는 달라진다. 전 세계에서 골고루 매출을 내지 못하고 있기 때문이다. 넥슨은 2011년 일본 증시에 상장된 직후만 해도 전 세계 주요 지역에서 매출이 고루 나왔다. 2012년 해외 지역별 매출 비중을 보면 중국 45%, 한국 27%, 일본 18%, 북미 5% 순이었다. 그러나 최근에는 중국 쏠림 현상이 심화하고 있다. 2018년에 중국 비중은 전체 매출의 절반을 넘는 52%를 기록한 반면, 일본은 6%로 2012년과 비교해 12%포인트나 줄었다. 문제는 중국 매출을 이끄는 ‘던전앤파이터(이하 던파)’의 성장세가 꺾이는 추세라는 점이다. 지난해 던파의 중국 매출이 10년 만에 처음으로 감소세를 보였다. 넥슨은 던파가 무너지면 글로벌 게임사로서의 입지도 와르르 무너질 수밖에 없다. 신작 성공이 절실…이정헌 “화력 집중할 시기 대비” 넥슨이 글로벌 게임사로서의 경쟁력을 되찾기 위해서는 무엇보다 신작의 성공이 절실하다. 넥슨은 ‘메이플스토리’ ‘피파온라인4’ ‘카트라이더’ ‘던전앤파이터’ 등 기존 게임들의 여전한 인기에 힘입어 작년에 좋은 실적을 거뒀다. 그러나 성공한 신작은 찾아보기 힘들다. 지난해 말에 선보인 신규 모바일 게임 ‘V4’의 흥행이 유일하다. 이를 너무 잘 알고 있는 넥슨은 올해 전략을 바꿨다. 다작이 아닌 소수 정예작으로 성공 가능성을 높인다는 계획이다. 이를 위해 지난해 던파를 성공시킨 허민 네오플 전 대표를 고문으로 임명해 개발작의 옥석가리기를 진행했다. 이 과정에서 데브캣스튜디오의 ‘드래곤하운드’, 왓스튜디오의 ‘메이플 오딧셋이’, ‘듀랑고 넥스트’, 원스튜디오의 초기 프로젝트, 넥슨레드의 ‘프로젝트M’ 등 5개의 신규 프로젝트가 중단됐다. 여기서 살아남은 신작 중에서 ‘바람의나라: 연’과 ‘커츠펠’, ‘카운터사이드’가 올해 가장 빠르게 출시될 전망이다. ‘바람의나라: 연’은 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG(다중접속역할수행게임) 기네스 기록을 가지고 있는 원작 ‘바람의나라’의 감성에 커뮤니티, 파티 플레이 요소를 더한 모바일 게임이다. 커츠펠은 코그(KOG)가 개발한 애니메이션풍 그래픽과 3인칭 프리뷰 시점의 듀얼 액션 온라인 게임이다. 카운터사이드는 스튜디오비사이드가 개발한 캐릭터 수집형 모바일 RPG(역할수행게임)로, 내달 4일 정식 출시된다. 이정헌 넥슨 대표는 창립 26주년을 맞는 올해가 앞으로 10년을 결정지을 굉장히 중요한 때라며 비상한 각오를 다졌다. 이 대표는 “신작들을 더욱더 갈고 닦아서 앞으로의 10년을 준비해 보려 한다”며 “2020년은 전열을 탄탄히 정비해 화력을 집중할 그때를 대비할 시점이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.01.21 07:00
연예

[멋스토리] 이거 '외제' 아니었어? K패션으로 '귀화'한 브랜드 아시나요

한국 소비자는 '외제'를 좋아하는 편이다. 유럽이나 미국에서 건너온 제품이라고 하면 일단 합격점을 준다. 가격이 더 비싸고, 품질도 여타 한국산 제품과 큰 차이가 없지만, 외산 브랜드라고 하면 줄을 서서 사는 진풍경이 펼쳐지는 나라가 한국이다. 그렇다 보니 국산 브랜드는 '출신'을 잘 드러내지 못한다. 특히 '고급'이나 '명품'을 컨셉트로 잡은 브랜드의 경우 엄연히 한국 DNA를 품고 있으면서도 외국산인 '척'하는 경우가 종종 있다. 해외에서 브랜드 라이선스를 구매해 사실상 한국 기업 제품이 됐지만, 이 사실을 굳이 밝히지 않기도 한다. 마케팅이나 판매, 홍보 효과에 별다른 도움이 되지 않는다고 생각하는 것이다. 하지만 업계는 K뷰티·패션이 글로벌 인지도가 높아지면서 한국산 제품이라는 것을 오히려 이용할 때가 됐다고 조언한다. 국내 소비를 넘어 중국 등 아시아권을 아우르기 위해 한국산 제품이 프리미엄을 받는 시대가 열렸다는 것이다. 유럽 브랜드 아니었니? '알고 보니' 한국산 브랜드 '유모차계 벤츠'.엄마들 사이에 이런 애칭으로 불리는 유모차가 있다. 바로 영·유아 브랜드 '스토케'다. 스토케는 1932년 노르웨이에서 만든 유아용품 브랜드로 전 세계 70여 개국에 판매된다. 그러나 2014년 한국 게임 업체 넥슨의 지주사인 NXC의 벨기에 법인 NXMH가 약 5000억원에 인수하면서 지분을 100% 획득하면서 '스토케코리아'가 됐다는 사실을 아는 사람은 많지 않다. 스토케 유모차는 '북유럽에서 온 유모차'라는 입소문을 타고 국내에서 날개 달린 듯 팔렸다. 대당 120만원에서 300만원까지 가격이 상당히 비싼 편이지만 엄마들이 선호하는 브랜드 1~2위에 꼽힌다.스토케코리아 마케팅팀 관계자는 “스토케 본사는 설립한 이후 현재까지 노르웨이에 소재지를 두고 스칸디나비안 DNA와 디자인 철학을 유지하기 위해 본사를 중심으로 R&D 및 마케팅을 진행하고 있으며, 유모차 전량을 유럽에서 생산하고 있다”고 전했다.패션 브랜드 '휠라'도 한국 브랜드다. 1911년 이탈리아에서 론칭한 휠라는 2000년대 들어 글로벌 본사가 부진에 허덕이자 2007년 휠라코리아에 인수됐다. 휠라코리아는 전 세계 70여 개국에 휠라를 공급한다. 그러나 여전히 많은 이들이 휠라가 국내 회사가 됐다는 것을 잘 모른다.면세점에도 들어가 있는 패션 브랜드 ‘MCM’은 1976년 독일 뮌헨에서 설립됐다. 가방이나 지갑 등을 판매하던 MCM은 2005년 성주그룹이 사들이면서 한국 브랜드가 됐다. 성주그룹은 MCM의 고급화 마케팅을 펼치는 동시에 독일의 정체성을 강조한다. 제품 디자인과 생산이 상당수 한국에서 이뤄지지만, MCM을 외국 브랜드로 인식하는 사람들이 많은 이유다.이탈리아 패션 브랜드로 알려진 '만다리나덕' 역시 1977년 이탈리아에서 설립된 뒤 국내에 알려졌다. 최지우·최강희 등 여자 연예인들이 드라마 등에서 착용하고 나오면서 인기를 끌었다. 하지만 2011년에는 토종 기업 이랜드가 인수해 한국 브랜드가 됐다.1980년 프랑스 패션 브랜드로 출발한 '루이까또즈'도 2006년 태진인터내셔날이 인수하면서 한국 브랜드가 됐다. 지갑이나 가방 등으로 유명한 패션 브랜드 루이까또즈는 대학생층에게 인기가 많은 브랜드 중 하나다. '출신'을 안 밝히는 브랜드…이유는 한국 브랜드가 대한민국이라는 정체성을 드러내지 않는 이유는 국내 소비자들의 독특한 소비 습관 때문이다. 외국 브랜드거나 비쌀수록 더 잘 팔리는 특유의 과시욕이 저변에 깔려 있어 브랜드도 이런 공식을 지키려 하는 것이다.수입 제품에 사족을 못 쓰는 분위기는 2006년 벌어진 이른바 '가짜 명품 시계 사건'에서 엿볼 수 있다.당시 강남 부유층과 연예인들 사이에는 영국 엘리자베스 2세와 다이애나 왕세자비, 그레이스 켈리 모나코 왕비 등 세계 인구의 단 1%만 착용할 수 있는 시계로 알려진 '빈센트 앤 코'가 화제였다. 개당 수천만원 이상을 호가했지만 그럴듯한 홍보에 속아 강남 졸부들이 지갑을 열었다. 한 백화점에서는 이 시계의 특별전까지 개최했다. 당시 이 시계를 구매한 명단 중에는 유명 연예인은 물론이고 기업가의 아내까지 포함됐다.하지만 빈센트 앤 코는 영국 명품도, 모조품도 아닌 '유령 브랜드'였다. 필립 리라는 한 사업가가 2000년 스위스에 '빈센트 앤 코'라는 상표를 등록했고, 중국산 시계줄 등을 이용해 국내에서 조립한 뒤 개당 410만~5000만원을 받고 판 것이다.실제로 패션 업계는 외국산이고 고가여야 잘 팔리는 분위기다. 유행에 민감한 엄마들이 끌고 다니는 유모차가 대표적이다. 일명 '고소영 유모차'로 화제가 된 미국 브랜드 '오르빗'은 100만원에서 200만원에 팔린다. 그러나 오르빗도 한국 기업에 인수됐다. 네덜란드산 유모차 '퀴니'도 70만원에서 100만원대에 거래되지만 없어서 못 팔 정도다. 2000년대 초반 고가 전략으로 국내에 출시된 영국산 '맥클라렌'도 수입 유모차 시장에서 선전하고 있다.이와 달리 국산 브랜드 유모차는 30만원에서 50만원대면 살 수 있지만, 판매고는 외국 브랜드에 밀린다.패션 업계는 "국산이냐 외국산이냐를 숨길 이유는 없지만 굳이 앞세울 필요도 없다"는 분위기다. '프렌치 주얼리'라고 강조하는 국내 한 패션 액세서리 브랜드는 "소비자들 사이에 프랑스 제품이라는 인식이 있어서 판매도 잘되는 편"이라면서 "한국 기업이 론칭한 제품이라는 걸 일부러 드러내진 않는다"고 했다. 프랑스에서 왔다는 것이 강조돼야 고급스러운 이미지에 대한 소비자 반응이 좋기 때문이다.또 다른 가방 브랜드 관계자는 "브랜드 탄생 배경이 프랑스와 연관이 있어 프랑스 수입품으로 오해하는 경우가 많은데, 어차피 브랜드 컨셉트 자체가 ‘프렌치 시크’라 그런 오해가 브랜드에 오히려 도움이 된다. 회사 이름을 앞세우지 않고 브랜드에 중점을 두고 홍보할 때 정체성이 확고하게 잡힐 수 있다"고 말했다.이정희 중앙대 경제학부 교수는 "기업들이 브랜드가 탄생한 국가를 앞세워 마케팅하는 건 어찌 보면 수익을 창출하는 기업 본연의 활동으로 볼 수 있다. ‘해외 명품’이라는 이미지를 보고 소비를 결정하는 소비자들에게 정확한 정보 전달이 이뤄지지 않아 혼란이 야기될 수 있다"고 말했다. K패션이 더 잘나간다…'한국산 자신감' 갖는 브랜드 최근 수년 사이 글로벌 무대에서 K뷰티와 패션의 위상이 올라가면서 업계에도 정체성을 일부러 숨길 필요가 없다는 목소리가 나온다.휠라가 대표적이다. 창립 28주년을 맞은 휠라코리아가 2분기 최대 실적을 기록할 것이란 전망이 나온다. 특히 미국 법인 ‘휠라USA’의 이익 기여도가 급증했다는 분석이다.금융감독원 전자공시시스템에 따르면, 휠라코리아는 1분기 연결 기준 매출액이 8346억원으로 전년 대비 23.3% 늘었다. 지난해에도 매출 2조9550억원, 영업이익 3570억원으로 전년 대비 각각 16.8%, 64.5% 증가했다. 금융 투자 업계에서는 2분기 매출과 영업이익을 각각 9321억원, 1547억원으로 사상 최대치를 기록할 것으로 전망했다.휠라코리아의 주 수입원은 국내·미국·로열티로 나뉜다. 국내와 미국에서는 신발과 의류를 판매하고, 휠라 브랜드에 대해 글로벌 로열티를 받는다 .이 가운데서도 휠라USA는 지난해 하반기부터 큰 폭의 실적 성장세를 보였다. 휠라USA의 실적 상승세가 두드러지는 이유로는 휠라의 채널 변경 전략이 꼽힌다. 저가 오프라인 채널에서 중·고가 미국 신발 판매 브랜드로 채널 망을 옮겼다. 그러면서 평균 판매 가격이 올랐다. 유행에 민감한 한국에서 휠라 디자인이 뽑아져 나오고, 글로벌 전역에 K패션에 대한 관심이 늘어난 것도 한몫했다. 휠라는 이탈리아에서 시작된 브랜드라는 정체성 자체는 드러내지만, 휠라코리아가 판권을 사들였다는 것을 숨기지 않는다. 오히려 기업의 제2의 도약을 이끌었다는 점에서 이런 배경을 자랑스럽게 알린다. 패션 브랜드 루이까또즈는 패션의 본고장 프랑스 파리에 위치한 단독 매장을 아예 한국 패션 편집 숍으로 리뉴얼하면서 정체성을 만천하에 내보이고 있다. 이번 매장 리뉴얼을 통해 K패션을 유럽에 적극적으로 알린다는 취지다.루이까또즈 관계자는 "K패션에 대한 전 세계적 관심이 확대되고 있다. 유럽 진출을 희망하나 현지 진출에 어려움을 느껴 온 한국 디자이너 및 패션 브랜드의 글로벌 진출을 돕기 위해 이번 리뉴얼을 기획했다"고 설명했다.실제로 파리 명품 거리인 마레 지구에 2층 규모로 세운 루이까또즈 매장에는 자사 제품만 단독 입점해 있던 기존의 플래그십 스토어를 한국의 패션·뷰티 브랜드에도 개방해 편집 숍으로 탈바꿈했다. 첫 입점 브랜드로는 여행용품 브랜드 ‘트래블메이트’ 데일리백 브랜드 ‘콰니’ 에코 디자이너 브랜드 ‘젠니클로젯’ 등이 함께한다.루이까또즈 관계자는 "한때는 프랑스라는 이름을 앞세워 마케팅했지만, 이제는 ‘태진인터내셔날이 운영하는 브랜드’라고만 알린다"고 말했다. 상황이 이렇다 보니 한국은 브랜드 역사에서 보자면 죽어 가던 브랜드를 살려 내는 나라로 인식된다. 유럽 브랜드를 수입해서 팔다가 판매 실적이 뛰어나 아예 우리나라에서 사들인 브랜드가 꾸준하게 잘나간다는 공식도 생겼다.뒤늦게 같은 길을 가는 기업도 있다. 패션그룹형지는 2016년 프랑스 까스텔바작의 글로벌 상표권을 가진 PMJC와 인수 계약을 체결했다. 앞서 형지는 2014년 까스텔바작의 국내 상표권을 인수, 올 상반기에는 아시아 상표권까지 인수하며 골프웨어와 액세서리를 론칭하고 사업 확장을 본격화했다. 약 2년 만에 매출 1000억원 달성을 내다볼 정도로 단기간 성과를 내자 인수까지 했다.업계 관계자는 "이제 샤넬과 구찌 등 일부 럭셔리 브랜드를 제외하면 외산만 중요하게 따지던 시대가 가고 있다. K패션과 뷰티 붐이 일고 있는 가운데 해외 브랜드를 한국화해 성공적으로 역수출하는 경우가 늘고 있다. 국산에 대한 자부심을 가질 필요가 있다"고 말했다. 서지영 기자 seo.jiyeong@jtbc.co.kr 2019.07.15 07:00
경제

김정주가 팔겠다는 넥슨, 유력 인수업체는

국내 1위 게임사인 넥슨이 매물로 나왔다는 소식에 누가 인수할지 관심이 쏠리고 있다.3일 업계에 따르면, 넥슨 창업주인 김정주 NXC 대표가 지주사인 NXC 지분 전량(98.64%)을 매물로 내놓았다. 이는 김 대표(67.49%)와 부인 유정현 NXC 감사(29.43%), 개인 회사인 와이즈키즈(1.72%)가 보유한 지분이다.이 지분의 가치는 10조원가량으로 추정된다. 2011년 일본 증시에 상장한 넥슨의 시가총액은 지난 2일 종가 기준 1조2626억엔(약 13조원)으로, NXC가 보유한 지분(47.98%)의 가치는 6조원을 넘는다. 여기에 NXC가 별도로 보유한 계열사(고급 유모차 브랜드 스토케와 유럽 가상화폐거래소 비트스탬프 등)의 가치와 경영권 프리미엄까지 더하면 전체 매각 가격은 10조원이 넘을 것으로 업계는 본다.그래서 국내 게임사 중 인수에 나설 곳이 없을 것이라는 관측이다. 넥슨과 함께 빅3 게임사로 불리는 넷마블과 엔씨소프트 정도가 꼽히는데, 이들 회사의 연간 매출은 2조원 안팎이며, 당장 동원 가능한 현금도 3조원을 넘지 못한 것으로 보인다.한 게임사 관계자는 "넷마블과 엔씨소프트가 혼자서 인수전에 뛰어들기는 쉽지 않을 것"이라며 "컨소시엄을 구성한다면 가능성은 있겠지만 이 역시 어려워 보인다"고 말했다.또 다른 게임사 관계자는 "양사가 넥슨 인수에 매력을 느낀다면 못할 것도 없다"며 "자금이야 빌리거나 컨소시엄을 구성해 만들 수 있다. 진짜 문제는 넥슨의 매력적인 인수 효과다"라고 말했다.해외 인수자로는 넥슨과 인연이 있는 중국의 게임사 텐센트와 미국의 EA가 유력하게 거론되고 있다.텐센트는 넥슨의 자회사인 네오플이 개발한 게임인 '던전앤파이터'를 중국에서 서비스하고 있고, 카카오게임즈·넷마블·크래프톤 등 국내 게임사의 지분도 확보하고 있다. 특히 라이엇게임즈·에픽게임즈·슈퍼셀 등 글로벌 게임사들을 인수한 경험도 있다. 매출도 2017년 12월 기준으로 2598억7200만위안(약 42조원)에 달하고, 자산은 5546억7200만위안(약 90조5300억원)이어서 자금 문제도 없다.중국에서는 텐센트 외에도 넷이즈와 알리바바 등이 넥슨 매수에 나설 수 있다는 관측이 나오고 있다.EA는 자사 IP로 만든 축구 게임 '피파온라인3'가 2012년 넥슨을 통해 서비스되면서 관계를 맺어 왔다. 작년 5월에는 후속작인 '피파온라인4' 서비스도 넥슨에 맡겼다. 특히 넥슨 재팬의 오웬 마호니 대표가 넥슨에 오기 전에 EA에서 중추 역할을 맡았던 인물이라는 점에서 EA의 움직임이 주목된다.2009년 인수설이 제기된 미국의 월트 디즈니도 인수 후보로 거론되고 있다. 자금 동원 능력도 있고 글로벌 콘텐트 시장에서 몸집을 키우고 있어서다.한 업계 관계자는 "자금 동원 능력으로 보면 해외 업체의 인수 가능성이 높게 점쳐진다"며 "이럴 경우 한국 게임 산업의 주도권은 해외로 넘어가게 돼 우려된다"고 말했다.넥슨 매각설이 불거진 이날 침묵으로 일관한 NXC는 4일 일본에 상장돼 있는 넥슨 재팬을 통해 공식 입장을 내놓을 예정이다.NXC 측은 "(매각설에 대한) 사실 여부와 상관없이 최대한 빠르게 공시를 준비하고 있다"고 말했다. 또 게임 규제 때문에 지분 매각을 검토하고 있다는 일부 보도와 관련해 "김정주 대표는 평소 규제 피로감에 대한 언급을 한 적이 없어 사실과 다르다"고 했다. 권오용 기자 2019.01.04 07:00
연예

김정주·송재경 ‘넥슨 전설들’, 초기 ‘바람의나라’ 복원

넥슨의 지주사인 NXC는 넥슨컴퓨터박물관 개관 프로젝트의 하나로 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의나라’를 복원, 내년에 공개할 것이라고 8일 밝혔다.바람의 나라는 1996년 4월 천리안에서 서비스를 시작한 이후 누적 회원수 1800만명, 최고 동시접속자수 13만명을 기록하며 2011년 최장수 온라인 게임으로 기네스북에 등재됐다. 올해로 서비스 17주년을 맞은 바람의 나라는 서비스가 진행됨에 따라 새로운 시스템과 콘텐트들이 지속적으로 업데이트되는 온라인게임의 특성 상 서비스 초기 버전과 비교해 많은 변화가 있었다. 이번 작업으로 현재는 볼 수 없는 바람의 나라의 초창기 서비스 당시의 버전이 구현될 예정이다. 온라인 게임 시초의 모습을 그대로 복원하는 것이다.특히 바람의 나라의 초기 개발자인 김정주 NXC 대표와 서민 넥슨 대표, 송재경 엑스엘게임즈 대표, 정상원 띵소프트 대표, 현재 바람의나라를 서비스하고 있는 넥스토릭의 김영구 대표 등이 전폭적인 지원과 자문을 제공할 것을 약속했다. 이들은 이날 제주도의 넥슨컴퓨터박물관 언론 공개 행사에 참여해 바람의 나라 개발 당시의 비하인드 스토리를 공개하기도 했다. 최윤아 넥슨컴퓨터박물관 관장은 “바람의 나라 복원을 통해 세계적으로 화두가 되고 있는 온라인 아카이빙의 새로운 방향을 제시하고, 향후 복원과 관련한 연구결과를 오픈소스화할 계획"이라고 말했다. 박원용 넥슨컴퓨터박물관 IT보존연구실장은 “단순히 소스코드를 복원하는 기술적인 측면 뿐만 아니라 오리지널 버전의 감성과 철학도 함께 복원하는 것이 풀어내야 할 가장 큰 숙제”라고 말했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.07.08 15:12
생활/문화

NXC, 제주 영재 학생 대상 IT 프로젝트 학습 실시

게임회사 넥슨의 지주사인 NXC는 제주대학교 과학영재교육원 학생들을 대상으로 IT프로젝트 학습을 진행한다고 10일 밝혔다. 이번 학습은 NXC가 지난 3월에 입주한 신사옥 NXC센터 교육장에서 11일과 25일 양일간 총 9시간 동안 진행될 예정이며, 과학영재교육원 중등부 정보과학반 학생 14명이 참가한다.올해 7월 개관하는 넥슨컴퓨터박물관의 R&D랩 연구원들이 대표적인 IT 직종과 전망에 대한 강의 및 토론을 진행한다. NXC의 개발자와 넥슨네트웍스의 운영자가 ‘게임은 나를 표현하는 방법이다’를 주제로 게임 개발 과정을 체험하는 프로젝트 학습도 마련할 예정이다. 미래의 IT 인재들 모두가 만나보고 싶어하는 게스트가 깜짝 등장, 특강을 진행한다. 이 특강에서는 학생들의 고민과 미래의 꿈에 대해 진솔하게 대화할 수 있는 시간도 갖게 될 예정이다.NXC는 제주 지역 어린이와 청소년들이 창의적 인재로 성장할 수 있는 기반을 다지는 데 기여하고자 이번 행사를 기획했다. NXC는 향후 제주 지역과 밀착된 맞춤식 산학협력활동을 지속적으로 진행한다는 계획이다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.05.10 15:33
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