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[권오용의 G플레이] 김정주 ‘신의 한수’ 던파, 성공신화 이젠 모바일서

2005년 게임개발사 네오플이 선보인 ‘던전앤파이터’(이하 던파)는 대한민국을 대표하는 PC 온라인 게임 중 하나다. 3D 게임이 대세였던 당시 오락실에서 유행하던 2D 횡스크롤 콘셉트를 적용해 대박을 친 건 물론이고, 17년이 지난 지금까지도 한국을 넘어 글로벌에서 인기가 여전하다. 여기에는 될성부른 떡잎을 알아보고 통 큰 베팅을 한 김정주 넥슨 창업주가 있어 가능했다. 그의 안목과 결단이 던파를 ‘K게임 한류의 원조’라는 역사를 만들어낸 글로벌 빅 IP(지식재산권)로 탄생시켰다. 던파는 이제 모바일에서 새로운 역사에 도전한다. 김정주 통 큰 베팅으로 잡은 던파 던파는 김정주 창업주가 인수에 실패했다면 지금과 같은 한류 원조와는 다른 길을 갈 수 있었다. 넥슨은 2004년 대표작 ‘카트라이더’ 흥행과 ‘메이플스토리’ 개발사 위젯 인수로 사세를 키워갔으며 증시 상장 계획도 차근차근 세워갔다. 김정주 창업주는 공격적 행보를 계속해 2008년 던파 인수에 나섰다. 네오플이 2005년 선보인 액션 RPG(역할수행게임) 던파는 2006년 12월 동시접속자 수 10만 명을 기록하고, 2007년 ‘던파 페스티벌’에 3만 명이 운집할 정도로 빅히트를 쳤다. 가히 ‘던파 신드롬’이라고 할 정도였다. 더구나 네오플은 중국 게임사인 텐센트와 배급 계약을 맺고 2008년 6월을 목표로 중국 진출을 준비하고 있었다. 회사 성장에 속도를 내고 있던 김정주 창업주에게는 더없이 매력적인 게임이었다. 하지만 넥슨은 당시 미국 서브프라임 모기지 부실화에 상장을 준비하고 있어 현금 보유량을 늘려야 하는 상황이어서 내부에서는 내켜 하지 않았다. 여기에 서울대 비운동권 출신의 괴짜 게임 사업자 허민 네오플 대표가 팔지도 알 수 없는 상황이었다. 허민 대표는 김정주 창업주를 피해 다니기까지 했다. 던파의 운명은 2008년 7월 정해졌다. 김정주 창업주와 허민 대표가 협상을 위해 마주 앉았다. 그러나 자칫 협상이 불발될 뻔했다. 넥슨 사람들의 이야기를 담은 책 ‘플레이’에 따르면 김정주 창업주는 허민 대표에게 “이게 가진 돈 전부야”라며 승부수를 던졌다. 메이플스토리를 인수할 때 썼던 전략이다. 하지만 허민 대표에게 통하지 않았다. 그는 “은행에서 대출받아 오시면 되잖아요”라고 맞받아쳤다. 결국 넥슨은 일본 법인에서 2788억 원, 일본 미쓰이스미토모은행에서 추가로 500억 원을 끌어와 3852억 원으로 던파를 인수했다. 김정주 창업주로서는 엄청난 모험이었던 당시 빅딜은 넥슨의 운명을 바꾸고 한국 게임사의 역사를 만드는 첫 발걸음이 됐다. 한국 넘어 글로벌 성공신화 쓰다 넥슨의 품에 안긴 던파는 국내뿐 아니라 해외에서도 성공의 역사를 써내려갔다. 2008년에 중국 진출 한 달 만에 중국 온라인 게임 1위에 올랐고, 2009년 말에는 국산 게임 중 최초로 한국·중국·일본 3개국 동시접속자 수 200만 명이라는 기록을 세우며 연 매출 1000억 원을 넘어섰다. 던파는 해외 중 중국 성과가 단연 돋보인다. 2014년 중국에서 동시접속자 수 500만 명을 기록하며 게임 한류의 열풍을 이끌었다. 이 덕분에 2016년 텐센트와 계약을 갱신하면서 계약 기간을 10년으로 체결해 업계를 놀라게 했다. 부분 유료화 게임에서도 글로벌 톱10에 이름을 올렸다. 글로벌 시장조사기관 스태티스타에 따르면 2020년 부분 유료화 게임 매출 순위에서 텐센트의 모바일 게임 ‘왕자영요’와 ’화평정영’, 메타버스 게임 플랫폼 ‘로블록스’가 1~3위를 각각 차지한 가운데 던파가 한국 게임으로 유일하게 10위권을 기록했다. 던파는 현재 글로벌 누적 이용자 수 8억5000만 명이라는 거대한 팬덤을 구축하고 있고, 액션 장르의 독보적 1위를 유지하고 있다. 던파의 인기는 실적으로 이어졌다. 누적 매출은 180억 달러(약 21조원)로, 이는 SF 액션 블록버스터 '스타워즈' 모든 시리즈의 극장 수입을 합친 것보다 수십억 달러가 많은 것이다. 던파는 지난 2018년에는 유의미한 글로벌 성과에 힘입어 제55회 무역의 날 ‘수출 10억불 탑’ 정부포상을 받기도 했다. 던파는 국내 게임 역사도 새로 썼다. 던파의 흥행에 힘입어 네오플은 한국 게임사 중 처음으로 영업이익 1조 원을 넘었다. 지난 2017년 사업보고서에 따르면 네오플은 매출 1조1495억 원, 영업이익 1조637억 원을 기록했다. 영업이익률은 무려 92.53%에 달했다. 이후에도 1조2156억 원(2018년), 1조367억 원(2019년)의 영업이익을 달성해 던파의 저력을 과시했다. 이번엔 모바일서 새 역사 연다 던파가 글로벌까지 접수한 빅 IP가 된 데는 뭐니 해도 게임의 재미 때문이다. 2D 도트 그래픽과 횡스크롤 진행 방식을 전면에 내세우고, 과거 오락실에서 즐기던 아케이드 게임의 조작 방식을 온라인에서 성공적으로 구현했다. 또 ‘액션 쾌감’이라는 개발 모토에 맞춰 각종 콤보 액션이 가능한 극한의 ‘손맛’을 제공해 국내외 게이머를 사로잡았다. 넥슨은 이런 던파 IP의 매력을 모바일에 구현한 최신작 ‘던전앤파이터 모바일’을 오는 24일 출시해 또다시 성공신화에 도전한다. 던파 모바일은 빠르고 호쾌한 원작 고유의 액션성을 모바일 플랫폼에 담아냈다. 각 던전을 돌며 몬스터를 공략하는 전투와 유저 간 대전(PvP)도 수동 전투를 기반으로 한다. 수동 전투의 재미를 극대화하기 위해 조작 방식에도 공을 들였다. 윤명진 총괄 디렉터는 “손맛을 위해 30번 이상 조이스틱을 개선할 정도로 심혈을 기울였다”며 “여러 돌발 상황에서 플레이가 끊기지 않고 다시 연결돼 이어할 수 있도록 클라이언트 최적화에도 힘썼다”고 말했다. 넥슨은 사내 임직원과 유저 테스트에 호평이 이어지면서 한껏 고무돼 있다. 넥슨 관계자는 “사내 테스트가 굉장히 엄격하게 진행됐는데, ‘게임 완성도가 매우 뛰어나다’라거나 ‘수동 전투 기반의 액션성을 제대로 구현했다’는 등의 긍정적인 반응이 많았다. 출시일이 기대된다”고 말했다. 넥슨은 던파 모바일에 대한 관심을 더욱 끌어올리기 위해 대대적인 마케팅을 시작했다. 내달 말까지 서울 강남 테헤란로에 위치한 주요 빌딩 5곳에 초대형 3D 옥외 광고를 진행한다. 게임업계 관계자는 “던파처럼 크게 성공한 IP로 만든 후속작은 웬만해서는 흥행한다”며 “던파 모바일의 경우 얼마나 빅히트를 칠지가 관점 포인트다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.03.22 07:00
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[권오용의 G플레이] 넥슨에게 임인년은 ‘개발 역량’ 증명의 해

게임회사 넥슨에게 2022년 임인년은 어느 때보다 중요한 한해다. 최근 몇 년간 대작급 신작 출시가 가뭄에 콩 나듯 했고, 작년에는 조직 재정비에 집중하느라 기대작이 거의 나오지 않았다. 하지만 올해는 10종에 이르는 신작이 선보일 예정이고, 이 중에 대형 신작들도 있다. 대부분 국내는 물론 해외 시장까지 염두에 두고 자사의 개발 역량을 집중한 자체 개발작들이다. 이들 신작의 성공 여부는 곧 넥슨의 게임 개발 능력을 평가하는 가늠자가 될 전망이다. 넥슨이 올해 글로벌 게임개발사 본연의 능력을 증명할지 주목된다. 대작급 신작들 쏟아진다 10일 업계에 따르면 넥슨은 올해 10종의 신작 게임을 선보일 예정이다. 작년 2종, 2020년 4종에 비하면 상당히 많은 신작이 나오는 것으로, 거의 한 달에 한 작품이 출시되는 셈이다. 이는 넥슨이 계획했다기보다는 작년 각종 논란에 내부 경쟁력을 높이는 재정비에 집중하고, 그동안 개발하고 있던 작품들의 개발이 공교롭게 올해 거의 끝나기 때문에 다수의 신작이 선보이게 됐다. 넥슨 관계자는 “오랫동안 공을 들여 개발하고 있는 신작들이 공교롭게 올해 개발이 마무리된다”고 말했다. 올해 신작들에는 넥슨이 크게 기대하는 대작급 작품이 여럿 포함돼 있다. 넥슨이 성공시킨 IP(지식재산권)을 기반으로 개발되고 있는 ‘던전앤파이터 모바일’(이하 던파 모바일)과 ‘마비노기 모바일’, ‘테일즈위버: 세컨드런’ 등이 대표적이다. 특히 던파 모바일은 올해 10종의 신작 중 가장 빠른 1분기에 선보이는 기대작이다. 넥슨의 최대 수익원인 ‘던전앤파이터(이하 던파)’를 IP로 한 첫 모바일 게임으로, 던전 전투 및 유저 간 대전에 수동 전투 방식을 도입해 오락실 액션의 손맛을 느낄 수 있도록 한 것이 특징이다. 던파 모바일은 작년 사내 테스트에서 직원들에게 호평을 받으면서 신작 흥행의 첫 포문을 열 것으로 기대를 모으고 있다. 글로벌 시장을 공략할 멀티 플랫폼 신작들도 주목된다. ‘카트라이더: 드리프트’ ‘DNF 듀얼’ ‘아크 레이더스’는 PC와 콘솔에서 동시에 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 게임으로 선보인다. 카트라이더: 드리프트는 3억8000만명의 이용자를 보유한 빅히트 브랜드 ‘카트라이더’ IP를 기반으로 한 작품으로, 소니의 2022년 라인업 쇼케이스 ‘스테이트 오브 플레이'에서 차세대 레이싱 장르를 이끌 기대작으로 꼽혔다. 던파 IP를 활용한 대전 격투 게임 DNF 듀얼은 언리얼 엔진4로 그래픽 퀄리티를 끌어 올렸고, 각 캐릭터 필살기에 컷인 형식의 애니메이션 효과를 더한 것이 특징이다. 아크 레이더스는 유저들이 기계군단에 맞서 싸우는 3인칭 슈팅 게임이다. 한국 게임 시장을 이끄는 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 장르의 신작들도 올해 출격한다. ‘프로젝트 ER’은 넥슨 역대 최대 개발 인원이 참여해 준비하고 있는 신규 IP의 MMORPG다. 공성전의 진입 장벽을 대폭 낮춰 누구나 거점을 차지할 수 있는 ‘공성전의 대중화’에 초점을 맞춰 개발되고 있다. 24시간 실시간 전쟁이 가능해 자신의 거점을 차지하고 지키기 위한 치열한 전투의 재미를 느낄 수 있다. ‘히트2’는 2016년 선보여 누적 2500만 다운로드를 기록하고 대한민국 게임대상을 수상한 박용현 사단의 빅히트작 ‘히트’를 원작으로 한 MMORPG다. 매력적인 판타지 월드에서 즐길 수 있는 대규모 전투와 유저들 간의 인터랙션을 제공하는 것이 특징이다. 대부분 자체 개발작…"오랫동안 쌓아온 개발 역량 보여줄 것" 넥슨의 올해 신작들은 대부분이 자체 개발작이라는 점에서 업계의 비상한 관심을 끈다. 올해 1분기 가장 기대작으로 꼽히는 ‘던파 모바일’과 올여름 선보일 DNF 듀얼은 2001년 설립돼 던파, ‘사이퍼즈’ 등으로 개발력을 인정받은 네오플이 만들고 있다. 네오플은 2008년 7월 넥슨에 인수된 이후부터 지금까지 핵심 개발 자회사 역할을 톡톡히 하고 있다. 국내 MMORPG 시장의 판도 흔들기에 도전장을 낸 히트2는 '히트' '오버히트' 'V4' 등 모바일 RPG를 성공시킨 넷게임즈가 개발하고 있다. 2013년 5월 설립된 넷게임즈는 넥슨 산하의 대표적인 게임 개발사로, RPG 전문 개발 스튜디오를 표방한다. 넷게임즈는 FPS 게임 ‘서든어택’ 개발사 넥슨지티와 합병해 오는 3월 '넥슨게임즈'로 새롭게 출범한다. 카트라이더: 드리프트와 마비노기 모바일를 개발하고 있는 곳은 넥슨과 원더홀딩스가 각사의 개발 역량과 사업 노하우를 결합해 지난해 설립한 합작법인 니트로 스튜디오와 데브캣이다. 넥슨은 이들 합작법인이 커다란 덩치 때문에 혁신의 속도가 늦어지는 것을 막기 위해 각각 독립법인으로 개발에 매진할 수 있도록 했다. 넥슨의 신규개발본부도 올해로 서비스 18주년을 맞은 자사 대표 온라인 RPG ‘테일즈위버’를 기반으로 한 모바일 게임 테일즈위버: 세컨드런과 국내 MMORPG 시장의 판도를 흔들겠다는 목표를 내건 프로젝트 ER을 만들고 있다. 이처럼 올해는 넥슨의 주요 개발 조직 대부분이 심혈을 기울인 신작을 내놓을 준비를 하고 있다. 이들 신작의 결과는 곧 넥슨의 게임 개발 역량을 평가하는 잣대로 작용할 가능성이 높다. 업계 관계자는 “올해 신작들이 성공한다면 넥슨의 개발 능력은 국내외에서 높은 평가를 받을 것”이라며 “하지만 정반대의 성적표를 받아든다면 게임개발사로서의 넥슨은 큰 치명상을 입게 된다”고 말했다. 또 다른 관계자는 “이정헌 넥슨 대표가 신작 출시를 앞당겨 단기 수익에 집중하기보다는 유저의 마음을 사로잡는 좋은 게임을 만들겠다고 말해왔는데, 그 결과가 올해 나오게 된다”며 “이 대표가 과연 어떤 성적표를 받아들지 궁금하다”고 말했다. 실제로 이정헌 대표는 작년 8월 ‘넥슨 뉴 프로젝트: 미디어 쇼케이스’에서 "게임의 완성도를 우리 스스로 만족할 수 있을 때가 돼야 유저 기대를 뛰어넘을 수 있다"며 완성도 높은 게임 개발을 주문했다. 넥슨은 올해 신작들이 높은 완성도를 보여줄 것이라며 크게 기대하고 있다. 회사 관계자는 “몇몇 신작은 내부 및 외부 테스트를 진행했는데, 반응이 매우 좋다. 우리 게임이라서 그런 것이 아니라 실제로 잘 나왔다는 의견이 많다”며 “올해 넥슨이 게임개발사로서 역량을 국내외에 제대로 보여줄 것이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.01.11 07:00
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[권오용의 G플레이] 논란에 울고 신작에 웃고…빅4 게임사 ‘아듀 2021년’

엔씨소프트·넥슨·넷마블·크래프톤 빅4 게임사는 힘든 2021년을 보냈다. 코로나19 팬데믹(세계적 대유행)으로 최고 실적을 거둔 2020년과 달리 연초에 터진 확률형 아이템 논란에 신작 부재 등으로 성장세를 이어 가지 못했다. 그나마 위안거리는 막판에 반전의 발판을 마련했다는 점이다. 빅4는 2021년 악재를 예방주사 삼아 2022년 다시 날아오르겠다는 각오다. 연초부터 확률 논란에 허우적 넥슨·엔씨, 하반기엔 재기 넥슨과 엔씨는 올 1분기에 확률형 아이템 논란에 휘말리며 사실상 개점휴업을 했다. 넥슨은 자사 대표작 중 하나인 ‘메이플스토리’에서 아이템 확률 조작 논란이 불거지면서 유저들의 거센 반발에 직면했다. 엔씨는 인기 모바일 게임 ‘리니지2M’의 최상급 무기 아이템 ‘신화 무기’가 아무리 돈을 써도 나오지 않으면서 도박 수준의 뽑기라는 비판이 일었다. 이 사건들은 유저들이 평소 확률형 아이템에 대해 갖고 있던 불만을 폭발시키는 도화선이 됐다. 유저들은 돈을 모아 트럭 시위를 벌이고 타사 게임으로 옮겨가는 등 게임사를 상대로 실력 행사에 나섰다. 이는 정치권에도 영향을 미쳐 국회의원들이 확률형 아이템을 규제하는 법안을 발의하기에 이르렀다. 넥슨과 엔씨는 비판이 거세자 대표들이 직접 나서 아이템 확률 공개를 확대하고 유저들이 확인할 수 있는 모니터링 시스템을 구축하겠다는 등 개선책을 내놓았다. 확률형 아이템 논란은 넥슨과 엔씨의 사업 전개에 발목을 잡았다. 양사는 신작 출시를 연기하거나 기존 게임의 업데이트 및 마케팅을 자제하는 등 상반기 내내 유저 달래기에 나섰다. 이런 악재는 상반기 실적 부진으로 이어졌다. 특히 2분기 실적에서 엔씨는 작년 동기와 비교해 영업이익이 46% 감소했고, 넥슨은 매출과 영업이익이 각각 13%, 42% 줄었다. 양사는 이런 분위기가 3분기까지 이어지면서 한해 장사를 망칠 위기에 놓였다. 하지만 막판 신작 성공 및 개발 소식으로 분위기를 반전시켰다. 엔씨는 지난 11월 4일 글로벌 12개국에 동시 출시한 ‘리니지W’이 구원투수 역할을 톡톡히 했다. 모바일·PC 멀티플랫폼 게임인 리니지W는 역대 엔씨 게임이 세웠던 기록들을 갈아치우며 흥행에 성공했다. 출시 일주일 동안 평균 일매출이 120억원을 웃돌았고, 9일 만에 매출 1000억원을 돌파했다. 이용자도 증가세다. 출시 당일 9개 월드, 108개 서버로 시작한 리니지W는 이용자가 몰리며 26일 현재 16개 월드, 192개 서버를 운영 중이다. 엔씨 관계자는 “리니지W는 기획 단계부터 글로벌을 염두에 둔 만큼 해외 이용자 수와 비중도 최고치를 기록하고 있다”며 “일반적인 MMORPG의 흐름과 달리 이용자 지표가 점점 증가하는 추세다”고 말했다. 리니지W의 성공은 엔씨를 확률형 아이템 논란의 늪에서 구했다. 이번 논란으로 확률형 아이템에 의지하는 ‘리니지’ 시리즈의 BM(비즈니스 모델)에 대한 근본적인 문제 제기와 함께 해외에서도 통할 수 있을까 하는 의문이 제기됐다. 하지만 리니지W의 성공으로 ‘리니지’ IP(지식재산권)가 글로벌에서도 통한다는 것을 보여주는 동시에 엔씨의 해외 시장 공략에 청신호가 커졌다. 엔씨는 2022년에 리니지W 출시 지역을 북미·남미·유럽 등으로 확대한다. 넥슨은 지난 8월 ‘넥슨 뉴 프로젝트: 미디어 쇼케이스’를 계기로 분위기 반전에 나섰다. 이정헌 넥슨 대표는 당시 미디어 쇼케이스에서 선택과 집중 전략을 토대로 슈퍼 IP 10종을 발굴해 글로벌 게임사로 거듭나겠다는 포부를 밝혔다. 올해는 대형 신작을 출시하기보다는 준비하는 시기로 삼아 내년부터 시장 공략에 본격 나서겠다는 계획을 밝힌 것. 슈퍼 IP는 ‘프로젝트 매그넘’ ‘마비노기 모바일’ ‘프로젝트 HP’ 등 10종으로 액션 RPG·3인칭 슈팅·대전격투·레이싱 등 장르도 다양하다. 이중 ‘카트라이더: 드리프트’ ‘DNF 듀얼’ ‘프로젝트D’는 내년 출시를 앞두고 최근 테스트를 진행했다. 넥슨은 기대작 ‘던전앤파이터(이하 던파) 모바일’을 내년 1분기 국내에 출시한다고도 밝혔다. 던파 모바일은 전 세계 8억5000만명의 유저에 누적 매출 180억 달러 이상을 벌어들인 던파 IP를 활용한 2D 모바일 액션 RPG라는 점에서 유저 뿐 아니라 시장의 관심이 뜨겁다. 넥슨 관계자는 “올해는 유저와의 소통을 보다 강화하고 내부 정비와 신작 개발에 집중한 한 해였다”며 “내년에는 기대해도 좋은 신작들이 많이 선보일 예정이다”고 말했다. 돌파구 찾기 바빴던 넷마블…빅4 입성 크래프톤 넷마블은 넥슨과 엔씨보다 확률형 아이템 논란에서 한 발 빗겨나 있었다. 문제는 야심차게 준비한 신작들이 기대에 못미치는 성과를 냈다는 점이다. 넷마블은 지난 6월 감성 모험 RPG ‘제2의 나라: 크로스 월드’, 8월 모바일 액션 RPG ‘마블 퓨처 레볼루션’, 11월 모바일 MMORPG ‘세븐나이츠2’를 글로벌에 출시했다. 이들은 대형 신작이다. 제2의 나라는 일본의 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 합작한 판타지 RPG ‘니노쿠니’ 시리즈를 집대성한 모바일 RPG이고, 마블 퓨처 레볼루션은 넷마블과 마블의 두 번째 협업 타이틀이다. 세븐나이츠2는 넷마블이 지난 2015년 글로벌에 출시해 히트 친 ‘세븐나이츠’의 정통 후속작이다. 이들은 론칭 초반에는 여러 국가에서 매출 최상위권에 진입했지만 이내 밀려나 현재 제2의 나라정도가 10~20위권을 유지하고 있다. 위안거리는 신성장동력 확보에서 진전이 있었다는 점이다. 지난 10월 글로벌 3위 모바일 소셜 카지노 게임사 스핀엑스를 100% 인수했는데, 4분기부터 실적에 편입된다. 또 메타버스엔터테인먼트를 설립해 요즘 뜨는 메타버스(확장 가상세계) 사업에 시동을 걸었으며, 자회사 넷마블힐러비를 출범해 글로벌 뷰티앤헬스 사업을 시작했다. 크래프톤은 지난 8월 유가증권시장(코스피)에 상장, 빅4 게임사에 이름을 올렸다. 시가총액으로는 엔씨보다 많아 게임주 중 대장주가 됐다. 크래프톤은 상장 당시 공모가가 49만8000원으로 책정되면서 주요 수익원이 ‘배틀그라운드’ 밖에 없는 상황에서 몸값이 고평가됐다는 논란이 일었다. 이에 상장 첫날 종가가 공모가보다 하락한 45만4000원을 기록했다. 4개월이 지난 최근 주가는 46만원대를 기록하며 공모가보다 낮게 거래되고 있다. 크래프톤은 지난 11월 신작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’(이하 뉴스테이트)를 전 세계에 출시해 수익원 다변화에 나섰다. ‘모바일 배틀로얄(최후 1인 생존)’의 새로운 이정표를 만들겠다며 선보인 뉴스테이트는 출시 한 달 만에 글로벌 다운로드 4500만건을 달성, 순항하고 있다. 크래프톤은 올해 해외 신흥 시장 개척에도 공을 들였다. 지난 7월 인도 지역을 대상으로 ‘배틀그라운드 모바일 인도’를 출시해 일주일 만에 누적 이용자 수 3400만명을 기록했다. 또 인도의 e스포츠 기업 노드윈 게이밍, 게임 스트리밍 플랫폼 로코, 웹소설 플랫폼 프라틸리피 등에 약 8000만 달러(949억원)를 투자해 다양한 사업 기회를 모색하고 있다. 이외에 아랍 모바일게임 퍼블리셔 타마템 게임즈에도 총 600만 달러(71억원)를 투자, 중동 시장 공략에 나섰다. 크래프톤 관계자는 “인도를 시작으로 중동, 아프리카로 연결되는 새로운 게임 시장의 잠재력을 높이 평가하고 있다”며 “미디어 및 엔터테인먼트 분야 협업 기업을 계속해서 발굴할 예정이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.12.28 07:00
경제

넥슨, 2020년엔 증명해야 할 것은

빅 게임사 넥슨은 작년 뒤숭숭한 한 해를 보냈다. 오랫동안 공략하고 있는 모바일 시장에서 확실한 주도권을 잡지 못한 데다가 김정주 창업자의 매각 추진, 외부 손을 빌린 개발작 재정비 등으로 크게 요동쳤다. 위기라고 해도 과언이 아니었다. 넥슨은 지난해 연말을 지나면서 어느 정도 안정을 찾았다. 그러나 2020년 새해에 변화된 모습을 보이지 않는다면 위기는 또 찾아올 수 있다. 특히 글로벌 게임사로서의 경쟁력을 되찾지 않는다면 더 큰 시련을 맞을 수 있다고 업계는 입을 모은다. 매각 이슈로 본업 집중 못한 넥슨 넥슨은 작년 상반기 내내 매각 이슈로 시끄러웠다. 연초에 김정주 창업자가 넥슨 지주사인 NXC 지분을 팔겠다고 나서면서다. 말만 한 게 아니라 실제로 매각 절차가 진행됐다. 도이치증권과 UBS가 매각주관사를 맡아 인수후보 업체들을 모아 구체적인 협상을 진행했다. 지난해 6월에는 몇몇 사모펀드와 국내 게임사 등이 참여한 본입찰이 진행되기도 했다. 그러나 6개월간 게임업계 전체를 뒤흔든 넥슨 매각은 불발로 끝났다. 넥슨과 입찰 참가사 간에 매각 금액을 놓고 입장 차이가 커서 끝내 매각이 성사되지 않은 것으로 알려졌다. 넥슨은 매각 이슈에 본업인 신작 개발과 출시에 집중하지 못했다. 실제로 내부 직원들은 매각 여파로 불어 닥칠 구조조정 등에 대한 우려로 일손을 제대로 잡지 못한 것으로 전해졌다. 이 같은 분위기는 다수의 신작을 들고 한 번도 빼놓지 않고 참석했던 국제게임전시회 ‘지스타’에 불참한 것에서 엿볼 수 있다. 글로벌 게임사 경쟁력은 어디로 넥슨의 매각 무산 이유에 대해 여러 얘기가 나오는데, 공통적인 것은 ‘몸값’에 대한 견해차가 컸다는 점이다. 특히 넥슨은 15조원 이상을 받고 싶었으나 이 액수를 제시하는 업체가 없어 매각을 철회한 것으로 알려졌다. 이를 두고 업계에서는 김정주 창업자가 몸값을 너무 과하게 부른 것 아니냐는 의견이 적지 않다. 넥슨이 옛날 같지 않다는 얘기다. 넥슨은 실적에서 나쁘지 않다. 2019년 매출은 3분기까지만 봐도 2조1027억원을 기록해 2017년 이후 3년 연속 2조원대를 넘어섰다. 영업이익도 3분기까지 9457억원으로, 2018년 한 해 동안 벌어들인 9806억원과 크게 차이가 나지 않는다. 심지어 순이익은 3분기까지 1조1906억원을 기록해 역대 최고치를 달성한 2018년(1조735억원) 때보다 많다. 실적만 보면 넥슨의 몸값을 크게 불러도 이상해 보이지 않는다. 그러나 넥슨을 ‘글로벌 게임사’로 본다면 얘기는 달라진다. 전 세계에서 골고루 매출을 내지 못하고 있기 때문이다. 넥슨은 2011년 일본 증시에 상장된 직후만 해도 전 세계 주요 지역에서 매출이 고루 나왔다. 2012년 해외 지역별 매출 비중을 보면 중국 45%, 한국 27%, 일본 18%, 북미 5% 순이었다. 그러나 최근에는 중국 쏠림 현상이 심화하고 있다. 2018년에 중국 비중은 전체 매출의 절반을 넘는 52%를 기록한 반면, 일본은 6%로 2012년과 비교해 12%포인트나 줄었다. 문제는 중국 매출을 이끄는 ‘던전앤파이터(이하 던파)’의 성장세가 꺾이는 추세라는 점이다. 지난해 던파의 중국 매출이 10년 만에 처음으로 감소세를 보였다. 넥슨은 던파가 무너지면 글로벌 게임사로서의 입지도 와르르 무너질 수밖에 없다. 신작 성공이 절실…이정헌 “화력 집중할 시기 대비” 넥슨이 글로벌 게임사로서의 경쟁력을 되찾기 위해서는 무엇보다 신작의 성공이 절실하다. 넥슨은 ‘메이플스토리’ ‘피파온라인4’ ‘카트라이더’ ‘던전앤파이터’ 등 기존 게임들의 여전한 인기에 힘입어 작년에 좋은 실적을 거뒀다. 그러나 성공한 신작은 찾아보기 힘들다. 지난해 말에 선보인 신규 모바일 게임 ‘V4’의 흥행이 유일하다. 이를 너무 잘 알고 있는 넥슨은 올해 전략을 바꿨다. 다작이 아닌 소수 정예작으로 성공 가능성을 높인다는 계획이다. 이를 위해 지난해 던파를 성공시킨 허민 네오플 전 대표를 고문으로 임명해 개발작의 옥석가리기를 진행했다. 이 과정에서 데브캣스튜디오의 ‘드래곤하운드’, 왓스튜디오의 ‘메이플 오딧셋이’, ‘듀랑고 넥스트’, 원스튜디오의 초기 프로젝트, 넥슨레드의 ‘프로젝트M’ 등 5개의 신규 프로젝트가 중단됐다. 여기서 살아남은 신작 중에서 ‘바람의나라: 연’과 ‘커츠펠’, ‘카운터사이드’가 올해 가장 빠르게 출시될 전망이다. ‘바람의나라: 연’은 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG(다중접속역할수행게임) 기네스 기록을 가지고 있는 원작 ‘바람의나라’의 감성에 커뮤니티, 파티 플레이 요소를 더한 모바일 게임이다. 커츠펠은 코그(KOG)가 개발한 애니메이션풍 그래픽과 3인칭 프리뷰 시점의 듀얼 액션 온라인 게임이다. 카운터사이드는 스튜디오비사이드가 개발한 캐릭터 수집형 모바일 RPG(역할수행게임)로, 내달 4일 정식 출시된다. 이정헌 넥슨 대표는 창립 26주년을 맞는 올해가 앞으로 10년을 결정지을 굉장히 중요한 때라며 비상한 각오를 다졌다. 이 대표는 “신작들을 더욱더 갈고 닦아서 앞으로의 10년을 준비해 보려 한다”며 “2020년은 전열을 탄탄히 정비해 화력을 집중할 그때를 대비할 시점이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.01.21 07:00
게임

885억 빌딩 인수…33세 게임 청년재벌의 성공 신화

온라인게임으로 1000억대 재산가라는 ‘성공신화’를 쓴 33세의 청년 재벌이 880억대의 서울 강남 미래에셋 타워를 인수해 화제다. 3일 부동산 투자자문사들에 따르면 허민 전 네오플 대표가 최근 강남 대치동의 미래에셋 타워의 A·B동 2개동을 885억원에 인수하기 위해 양해각서(MOU)를 체결한 것으로 알려졌다. 평당(3.3㎡) 매입가는 1350만원 규모이며 지하 5층 지상 20층인 이 건물의 총 연면적은 1만 8000㎡다. 허민 전 네오플 대표는 대박게임 ‘던전앤파이터’ 개발 이후 지난 2008년 경영권을 넥슨에 넘긴 자금을 통해 이 빌딩 매입에 투입할 것으로 보인다. 서울대 첫 비운동권 총학생회장 허 전 대표는 캔디바·던전앤파이터 등 게임 개발에서 잇달아 성공하고, 지난해 7월 네오플을 넥슨에 팔아 1000억원 대 재산가로 올라서면서 스포트라이트를 받았다. 그의 독특한 이력도 새삼 화제를 모았다. 서울대 응용화학과 95학번인 그는 서울대 비운동권 출신 첫 총학생회장 출신으로 잘 알려졌다. 또한 대학 시절 야구부 동아리 열성 멤버로 평소 꿈이 “야구단 구단주”일 정도로 야구 마니아다. 그의 성공신화는 2001년 서울대 재학시절 친분을 맺은 친구 5명과 네오플이라는 회사를 설립하면서부터 시작된다. 그해 ‘캔디바’라는 게임 웹사이트를 개발 게임업계에 첫발을 디뎠다. 캔디바는 아바타 채팅과 아바타 게임이라는 신세대 취향의 소재로 오픈 10개월 만에 누적 회원수 200만명을 돌파했다. 월 매출도 10억원을 넘어서며 인기를 모았다. 던전앤파이터 개발 초대박 이후 허 전 대표는 서울대 야구부 시절부터 관심을 가졌던 야구 게임 ‘신야구’를 출시했고, 온라인 액션 게임 던전앤파이터로 이른바 ‘초대박’을 터트린다. 2005년 등장한 던전앤파이터는 누적회원수 1000만명, 최고 동시접속자수 17만명을 기록 중이다. 이 게임이 큰 성공을 거두면서 허 전 대표의 성공 신화도 본격적으로 시작됐다. 매출액 기준 최대 게임업체인 NHN은 지난 2006년 5월 네오플의 지분 60%를 인수했다. 인수 금액만 240억원이 소요됐다. 허민 전 대표는 2007년 NHN이 보유하고 있는 지분을 되찾아와 NHN의 네오플 지분율을 40%로 떨어뜨려 다시 경영권을 찾아왔다. NHN은 보유지분 중 11%를 NHN재팬에 이양했다. 지난해 7월엔 허 전대표는 온라인 게임업체 넥슨에 네오플을 매각한다. 모두 다 던파의 인기 때문이었다. 넥슨은 지난해 NHN이 보유하고 있는 지분을 제외한 네오플의 지분 59.15%를 인수하면서 1500억원 이상을 들인 것으로 추정되고 있다. 넥슨이 인수한 네오플 지분 59.15% 중에서 허 전 대표가 가지고 있던 지분만 41.37%였다. 허 전 대표 입장에서는 거뜬히 1000억원 이상을 벌어들인 셈이다. 한편 넥슨이 인수한 네오플의 던파는 중국에서 동시접속자수 120만 명을 돌파하며 중국 온라인게임 순위 1위에 올라 글로벌 시장에서까지 인기 가속 페달을 밟고 있다. 현재 허민 대표는 미국에 머무르고 있는 것으로 알려졌다. 박명기 기자 ▷포털 지도전쟁 2R…돈 보이는 콘텐트 찾아라▷네이트 ‘신장개업’뭐가 달라졌나▷Xbox360 3돌, 코엑스에 게임 마니아 5만명 북적▷“키패드를 뗐다 붙였다 내 맘대로” 버사의 유혹▷이윤열에 막말 붐, 16만 e스포츠팬에 혼쭐 2009.03.04 09:30
게임

서민 네오플 신임대표 “네오플은 넥슨과는 독립된 개발 스튜디오”

“네오플은 네오플이다.” 올해 게임업계 최고의 빅딜로 불리는 넥슨의 네오플 인수 합병(16일 공정거래위 승인) 이후 처음으로 서민 네오플 신임대표가 입을 열었다. 15일 서울 프라자호텔에서 가진 비전발표회에서 서 대표는 “한국에서 10위권이고, 중국에서 동접 80만명을 기록하고 있는 던전앤파이터(이하 던파), 캔디바 등의 히트작을 개발한 네오플을 개발사라는 독립 브랜드로 계속 키워나가겠다”고 말했다. 넥슨에서 개발 스튜디오를 총괄한 바 있는 그는 “넥슨에는 위젯·데브캣·로두마니 등 이미 독립적인 브랜드를 가진 개발 스튜디오가 있다. 네오플도 그 이상의 독립된 브랜드가 될 것”이라고 말했다.그는 “넥슨이라는 브랜드가 있지만 개발 스튜디오가 독립 브랜드를 갖는 것은 의미있는 일이다. 네오플에 굳이 넥슨의 이름을 붙여 이름을 바꾸거나 변경할 계획은 전혀 없다”고 잘라 말했다. 그는 또 “우려하는 네오플 조직 개편·구조조정 계획은 갖고 있지 않다. 오히려 네오플과 넥슨이 개발과 퍼블리싱이라는 서로의 장점을 발전시켜나가는 시너지 효과를 찾아보겠다”고 말했다. 서 대표는 “현재 한·중·일 3개국에 진출한 던파를 넥슨의 메이플 스토리가 진출한 60개국에 모두 진출시켜 ‘메이플 있는 곳에 던파 있다’는 소리를 듣게 하겠다”며 글로벌 전략에 매진하겠다는 의지를 밝혔다.박명기 기자 2008.10.20 10:26
스포츠일반

[빅 마우스] 게임업계 돌아온 이수영

댄스 게임 &#39아스트로레인저&#39를 들고온 이수영 이젠 사장은 과연 게임업계 신화를 다시 쓸 수 있을까? 이 사장은 한때 게임업계의 신데렐라로 이름을 날렸다. 우선 발레리나에서 컨설팅 담당자의 길을 거쳐 온라인 게임 &#39뮤&#39로 게임 회사 웹젠을 창업해 500억 갑부가 된 그의 전력이 유명세를 탔다. 그뿐만이 아니다. 갑부 여성 CEO이면서 전신마비의 장애를 이겨 낸 뉴욕 지검 정범진 검사와의 로맨틱한 사랑과 결혼으로 또 한 번 세인을 놀라게 했다. 2004년 9월 SI(시스템 통합)업체인 UC아이콜스를 인수, 흑자로 전환시킨 뒤 지난해 9월 경영권을 넘기며 96억의 차액을 남겼다.  이후 그는 게임 사업에만 전념하겠다는 의지를 밝혔다. 게임 포털로 시작했던 우주닷컴이라는 게임 사이트를 접기도 했고, 축구 게임 &#39레드카드&#39가 시장에서 부진해 1년 가까이 절치부심해 왔다. 그런 그가 다시 게임 쪽에서 주목받고 있다. 월 매출 50억원, 동시 접속자 15만 명의 대전 액션 게임 &#39던전앤파이터&#39의 뒤를 잇는, 삼성전자의 새 퍼블리싱 작품을 통해서다. &#39붉은 보석&#39·&#39던파&#39의 대성공 이후 삼성전자의 세 번째 카드가 된 뮤지컬 액션 게임 아스트로레인저는 이 사장이 대표로 있는 이젠엔터테인먼트 산하 개발 스튜디오인 비스킷소프트가 만들었다. 일단 시장의 반응은 긍정적이다. 퍼블리싱 작품마다 잇따라 성공시킨 삼성전자의 경험과 뮤 신화 주인공의 합작이라는 점이 어필했다. 화려한 비주얼과 비트 위주의 리듬 액션 게임으로 변신 캐릭터를 통해 전개되는 강력하고 다이내믹한 게임 화면도 점수를 받았다. 인터넷 노래방 전문 회사인 TJ커뮤니케이션과 MP3 음악 서비스사인 블루코드와 협력해 음원도 확보했다. 삼성전자 측은 "게임·음악·커뮤니티와 UCC가 결합 가능한 게임이기 때문에 선택했다"라고 밝혔다. 삼성전자는 오디오·비디오·휴대폰·TV·MP3 사업도 함께하고 있다.  이 사장은 한국에서 그다지 주목받지 못했던 붉은 보석을 일본에서 히트시킨 삼성전자의 글로벌 유통 능력을 높이 산 것으로 보인다. 음악에 맞춰 외계인을 격파하는 등 독특한 시나리오와 만화처럼 다이내믹한 그래픽의 아스트로레인저. 오는 9월 오픈 베타에 들어가는 이 게임을 통해 이 사장의 앞으로의 행보를 점치는 사람이 늘고 있다. 박명기 기자 2007.07.04 09:35
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