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하이브, 신성장 전략 ‘하이브 2.0’ 발표.. 뮤직그룹 APAC 신설

하이브가 엔터테인먼트 산업에서 초격차 리더십을 확보하기 위한 사업 전략 ‘하이브 2.0’을 1일 공개했다. 팬덤 비즈니스 모델을 글로벌 주요 시장에 확대 전개하는 동시에 빠르게 변화하는 시장환경에 대응하는 선제적 혁신을 이룬다는 구상이다.하이브 2.0을 통해 기존 레이블, 솔루션, 플랫폼으로 구성됐던 하이브의 3대 사업영역은 음악, 플랫폼, 그리고 테크기반 미래성장 사업으로 재편된다. 하이브는 중장기적 사업 경쟁력을 확보하기 위해 지난해 하반기부터 하이브 2.0 전략을 준비해 왔다.음악 사업 영역에서는 본질인 콘텐츠 품질과 팬 경험을 더욱 향상하고, 한국·미국·일본·라틴 사업의 확장 및 지역간 시너지 창출을 더욱 가속화해 나갈 계획이다. 플랫폼 사업의 핵심축인 위버스는 일본과 미국을 대상으로 장르를 확대하고, 서비스 모델의 고도화를 통해 아티스트 활동을 활성화 해 팬들에게 더욱 풍부한 경험을 제공한다.테크기반 미래성장 사업 영역에서는 현재 인큐베이팅 중인 게임사업의 본격적 확장과 더불어 미래형 엔터테인먼트에 대한 선행 R&D가 추진될 예정이다. ◆ 멀티레이블 고도화 첨병 ‘HYBE MUSIC GROUP APAC’ 신설구체적으로 살펴보면, 하이브는 음악사업 부문에서 국내 및 일본 멀티레이블 사업을 총괄하는 ‘하이브 뮤직그룹 APAC’(HYBE MUSIC GROUP APAC)을 신설한다. 하이브 뮤직그룹 APAC은 레이블 사업 성장 및 혁신에 필요한 전략 및 프로세스 강화, 리소스 투자 및 음악 서비스 기능의 고도화에 집중한다. 음악사업의 본질을 강화하고 글로벌 사업 확장을 가속하기 위함이다.HYBE MUSIC GROUP APAC의 초대 대표는 신영재 빅히트 뮤직 대표가 맡는다. 신영재 대표는 지난 2019년 하이브의 전신인 빅히트 엔터테인먼트에 입사한 이래 다양한 전략, 정책, 사업모델 개발을 담당했다. 2020년부터 빅히트 뮤직의 대표직을 맡아 레이블 조직 및 기능 고도화를 성공적으로 이끌며, 방탄소년단과 투모로우바이투게더가 글로벌 시장에서 괄목할 성과를 내는 데 앞장섰다.◆ ‘멀티 홈, 멀티 장르’ 전략으로 글로벌 음악사업 주도적 사업자 자리매김하이브는 미국, 일본, 라틴을 중심으로 현지 문화와 특성을 반영한 사업을 전개해 현지 시장에서의 주도적 사업자 위상을 확보하는 ‘멀티 홈, 멀티 장르’(Multi-home, Multi-genre) 전략을 추진 중이다. 하이브 2.0에선 각 시장환경에 맞게 K-팝 노하우를 접목하는 방식으로 사업 전략이 구체화된다. 각 시장에서 주도적 사업자로서 위상을 확보하고, 동시에 기존에 K-팝을 소비하지 않았던 층에도 장르 확장을 통해 하이브의 생태계로 유입시키는 포석이다. 세계 최대 음악 시장인 미국에서 하이브는 레이블서비스 출범과 현지화 신인 개발 등을 중점 추진할 계획이다. 우선 하이브 아메리카 산하에 미국의 전통적인 매니지먼트사업과 하이브의 360 비즈니스 모델을 결합한 레이블서비스가 출범한다. 레이블 서비스는 아티스트의 커리어 성장곡선을 함께 설계하고 각 단계별로 적절한 사업모델을 제공한다. 하이브의 강점인 아티스트 성장을 지원하는 조력자로서의 사업 모델을 개발해 현지 아티스트와 단순한 레코딩 혹은 매니지먼트 계약을 넘어, 종합적인 서비스를 제공하는 방식으로 레이블서비스를 운영할 계획이다. 또 하이브는 올해 데뷔한 캣츠아이를 시작으로 미국 현지화 신인을 지속 배출한다는 구상이다. 캣츠아이는 지난 6월 데뷔한 하이브의 첫 미국 현지화 그룹으로, 게펜 레코드와 협업을 통해 미국 팝 장르에 K-팝 방법론을 도입하는 프로젝트를 통해 탄생했다. 하이브는 캣츠아이 데뷔를 위해 미국 현지에 트레이닝, 마케팅 및 프로모션, A&R 등 아티스트 육성을 위한 다양한 인프라를 구축했다. 이후에도 구축된 인프라를 활용해 현지화 신인을 계속해서 배출할 수 있을 것으로 전망된다.전 세계 2위 음악시장인 일본에선 현지화 아티스트 제작과 J-팝 시장 내 솔루션사업 확대에 주력할 방침이다. 일본 시장에서 K-팝 성장세와 J-팝 장르에서의 존재감을 동시에 키워나가, 하이브가 일본에서도 한국에서의 위상에 버금가는 선두 사업자로 자리매김하는 것을 최종 목표로 한다. 하이브 재팬은 &TEAM에 이은 새로운 일본 현지화 신인도 선보일 예정이다.하이브 재팬은 성장에 가속도를 붙이기 위해 김영민 전 SM엔터테인먼트 총괄사장을 하이브 재팬 회장(Chairman)으로 신규 선임한다. 엔터테인먼트 업계의 대표적 ‘일본통’으로 알려진 김영민 회장은 K-팝 산업에서 하이브가 수립한 성공 방정식을 일본 시장에 접목, 하이브 재팬을 일본 최고의 엔터테인먼트 회사로 도약시킨다는 포부다. 라틴 시장을 담당하는 하이브 라틴 아메리카는 현재 멕시코시티에 전용 스튜디오를 건설하는 등 인프라 구축을 진행 중이다. 프로듀서 및 아티스트 영입과 육성도 추진하고 있다. 하이브 라틴 아메리카는 강력한 로컬 대표 사업자와의 파트너십을 통해 다양한 음악 기반 사업모델과 기술 주도 신사업의 전개를 빠르게 추진해 나갈 예정이다. 내년부터 K-팝 시스템을 도입해 제작하는 하이브 라틴 첫 아티스트의 데뷔를 포함한 다양한 성과가 공개될 것으로 기대된다. ◆ 슈퍼팬 플랫폼 위버스 구독형 멤버십 론칭… 팬덤 서비스 모델 확장글로벌 최대 슈퍼팬 플랫폼 위버스는 올해 4분기부터 팬덤 서비스 모델을 확장해 한 단계 더 높이 도약한다.먼저 구독형 멤버십 서비스가 오는 4분기 론칭 예정이다. 구독형 멤버십은 기존 팬클럽 멤버십과는 별도 서비스로 동시에 운영되며, 팬들이 위버스를 더 편리한 환경에서 이용할 수 있는 향상된 기능과 일부 팬클럽 이용 서비스를 연동해 함께 제공한다. 본 서비스는 디지털 멤버십 카드, 보너스 젤리(디지털 재화) 충전, 광고 없는 영상 시청, VOD 오프라인 저장 등으로 구성된다. 멤버십 콘텐츠 조회, 이벤트 우선 참여 등도 선택적으로 포함할 수 있다. 위버스에 입점한 아티스트는 누구나 원하는 시점에 편리하게 구독형 멤버십 서비스를 오픈해 활용할 수 있다. 아티스트와 팬들의 소통창구로 사랑받고 있는 ‘위버스 DM’은 올해 중 하이브 아티스트를 포함한 다양한 아티스트들로 서비스가 확대 오픈될 예정이다. 아울러 올해 초부터 위버스의 일부 영역에 제한적으로 도입한 광고를 연내 본격적으로 적용한다. ◆ 하이브 중장기 신성장 동력, 테크기반 미래 성장사업 통해 확보하이브 2.0의 테크기반 미래 성장사업 부문은 엔터테인먼트 산업환경 변화에 따라 발생하는 신성장 영역에 대한 전략적 탐색과 선점을 담당한다. 콘텐츠 관련 기술의 적극적 융합 시도와 고객 경험 변화 방향성을 예측해 하이브의 중장기 신성장 동력을 확보하는 것이 목표다.테크기반 미래 성장사업 부문에선 하이브 내부에서 준비해 온 다양한 신사업들의 전략 조율 및 연계 작업이 진행될 예정이다. 현재 ▲게임사업을 포함한 ▲오디오/보이스 기술 ▲생성형 AI ▲오리지널 스토리 비즈니스 ▲온/오프라인 통합 경험설계 등이 사업모델 검증 및 테스트 관점에서 추진되고 있다. 관련 영역에서 회사의 미래 방향성과 수익성을 고려한 신규 투자가 신중하게 진행될 계획이다.이재상 하이브 신임 CEO는 “음악, 플랫폼, 테크기반 미래 성장사업 육성을 골자로 하는 하이브 2.0을 기반으로 하이브는 국내 및 글로벌 음악 사업을 지속적으로 발전시키고, 플랫폼 사업을 통하여 변화하는 슈퍼팬 시장에서 선두의 위치를 공고히 하며, 테크기반 미래 성장사업을 통해 중장기적 성장 동력을 확보하는 데 주력할 것”이라고 밝혔다. 김지혜 기자 jahye2@edaily.co.kr 2024.08.01 17:27
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하이브 “방탄소년단→뉴진스, 악플러·사생에 선처 없다” 법적 대응

하이브가 상습 악플 등 아티스트 권익 침해 행위에 대해 강력한 법적 대응에 나섰다. 29일 하이브 산하 6개 레이블은 소속 아티스트별 위버스, SNS 채널을 통해 각 아티스트에 대한 권익 침해 사례와 이에 대한 법적 대응 상황을 일괄 공지했다.공지에 따르면 권익 침해 행위로는 △악성 게시물 △아티스트 안전 위협과 사생활 침해 △아티스트 사칭 범죄 △개인 정보 유출 △라이브 소통 채널 내 아티스트에게 피해를 끼친 댓글 등이 적시됐다. 공지문에는 이에 해당하는 위법 행위 사례들과 개별 아티스트의 고소 진행 상황, 일부 처벌 결과까지 포함됐다.아티스트 별로는 백호·황민현·방탄소년단·세븐틴·프로미스나인·투모로우바이투게더·엔하이픈·르세라핌·뉴진스·앤팀 등 총 10여 개 팀이 공지문을 올렸다.하이브 관계자는 “아티스트들은 공인으로서 비판과 감시의 대상이지만, 그 이전에 한 사람의 자연인이자 인격체로서 존중받고 보호되어야 한다”면서 “아티스트들에게 정신적인 충격을 줄 정도로 악의적이면서 반복적인 인권 침해 행위를 근절하고자 법적 조치에 나선 것”이라고 설명했다. 하이브는 이번 고소, 고발을 포함해 정기적인 법적 대응을 진행하고 있다. 가장 빈번한 악성 게시물의 경우 팬들의 제보와 자체 모니터링 시스템을 활용해 사례를 수집하고 있다. 하이브가 자체 구축한 모니터링 시스템은 SNS와 온라인 커뮤니티 등 모든 채널을 망라하며 익명으로 작성한 뒤 삭제한 게시물까지 채증한다. 하이브 관계자는 “레이블 전담팀이 명예훼손·모욕·성희롱·허위사실 유포·악의적 비방에 해당하는 내용을 샅샅이 찾아내 아티스트의 권익을 보호하고 있다”고 말했다.실제 올 하반기 빅히트 뮤직이 진행한 투모로우바이투게더에 대한 고소 대상자는 상반기에 비해 대폭 늘었다. 최근 아티스트 관련 사실과 다른 악성 게시물이 증가함에 따라 자체 모니터링을 강화한 결과다. 쏘스뮤직은 멤버 관련 악성 루머에 대한 최초 게시글을 포함, 단체 대화방에서 이른바 ‘지라시’를 유포하고 루머를 양산한 행위를 채증해 수사 기관에 고소했다.악플러 상당수는 형사 처벌을 받고 있다. 플레디스 엔터테인먼트는 프로미스나인에 대해 반복적으로 수위가 높은 악성 게시글을 작성해 온 피의자를 고소했다. 사안의 심각성을 고려한 법원의 결정에 따라 재판에 회부돼 벌금 300만 원의 법정 최고형이 선고됐다. 쏘스뮤직의 르세라핌을 모욕한 일부 피의자는 장기간 경찰 조사 끝에 혐의가 인정돼 처벌을 받았다. 쏘스뮤직과 어도어는 특히 미성년 멤버가 있는 르세라핌과 뉴진스에 대해 각각 성적 수치심이나 혐오감, 성희롱성 발언을 한 혐의자에 대해 더 엄정하게 대응한다는 방침이다. 아티스트의 사생활을 심각하게 침해하는 이른바 ‘사생’에 대해서도 재판부에 엄벌을 탄원하는 등 끝까지 법적 책임을 묻겠다고 경고했다. 실제 빅히트 뮤직은 방탄소년단 멤버 자택으로 수차례 우편과 택배를 보내며 가족에게까지 피해를 끼친 사생에 대해 ‘스토킹 범죄의 처벌 등에 관한 법률’ 위반(스토킹처벌법) 혐의로 고소장을 제출했고 검찰 수사 결과 형사 처벌이 내려졌다. 주거 침입 등의 혐의가 드러난 또 다른 사생에 대해서는 경찰이 현재 수사 중이다.이밖에도 빅히트 뮤직은 아티스트를 사칭하고 미공개 음원을 유출한 행위자를 형사 고소해 현재 재판부의 선고를 앞두고 있다. 멤버 전원 군 복무 중인 방탄소년단에 대한 법적 대응은, 병역 이행 기간이라도 공백 없이 지속할 계획이다.하이브 레이블즈 재팬도 소속 아티스트 앤팀의 권익을 침해하는 행위에 대한 모니터링을 진행하고 있으며, 악성 게시물 등을 삭제 조치하고 있다.하이브 관계자는 “K팝이 세계인들의 각광을 받기까지는 건강한 팬덤 문화가 큰 역할을 한 것이 사실”이라며 “향후 K팝이 고도의 산업 생태계로 확장하기 위해서라도, 일부 문제 많은 악플이나 맹목적 비하 행위는 사라져야 한다”고 말했다. 이브는 2018년부터 아티스트별 권익 침해 행위에 대한 고소 진행 사항과 처벌 내역을 주기적으로 공지하고 있다.권혜미 기자 emily00a@edaily.co.kr 2023.12.29 14:21
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만들기만 하면 조회수 폭발?…아이돌 ‘자체 콘텐츠’에도 빈부격차가 있다 ③

“자체 콘텐츠요? 대형 기획사와 중소 기획사의 퀄리티 차이는 어쩔 수가 없어요.” 한 중소 기획사 관계자의 현실적 고민이 담긴 푸념이다.K팝 아이돌 그룹의 다양한 모습이 담긴 이른바 ‘자컨’(자체 콘텐츠)은 이제 선택이 아닌 필수 요소가 됐다. 유튜브 채널을 통해 공개되는 자컨에서 아티스트는 무대와 방송에서 보여주지 못한 의외의 매력을 자랑하기도 하고, 매주 독특한 콘텐츠로 그룹의 이름을 알리는 홍보수단으로 활용하기도 한다.자컨의 성공신화를 쓴 방탄소년단은 2015년부터 ‘달려라 방탄’이라는 자컨을 선보였다. ‘달려라 방탄’은 방탄소년단의 글로벌 인기를 견인하는 중요 역할을 했다. 세븐틴의 자컨 ‘고잉 세븐틴’도 2017년부터 시작했으며, 4세대 그룹 NCT, 투모로우바이투게더, 엔하이픈, 르세라핌, 뉴진스 등도 모두 각 유튜브 채널을 통해 앞다퉈 자컨을 공개하고 있다. YG엔터테인먼트는 아직 데뷔도 하지 않은 신인 걸그룹 베이비 몬스터의 데뷔 과정을 찍은 담은 콘텐츠로 팬덤 공략에 나섰다. 국민가수 아이유는 2020년부터 시작한 ‘아이유의 팔레트’를 통해 고품격 음악 토크쇼를 선보이는 중이다. 자컨 조회수는 적게는 수십만 회, 많게는 수천만 회까지 달한다. 한 연예 관계자 A씨는 “과거에는 ‘스타골든벨’ 같이 아이돌이 방송에 출연해야 얼굴을 알릴 기회가 생겼지만, 최근에는 아이돌이 출연할 프로그램이 많이 줄었다. 또 유튜브가 전 세계적인 채널이 되면서 홍보 효과가 더욱 크게 발생하고 있다”고 말했다.아무런 제약 없이 소속사와 팬들이 원하는 방향으로 자컨을 만들고, 소통도 원활하다 보니 각 아티스트마다 자컨의 개성도 뚜렷하다. 여행, 브이로그, 라이브, 서바이벌 미션, 토크 등 아이템도 무궁무진하다. 공중파 방송 못지 않은 퀄리티와 기획력이 뒷받침되기에 팬들도 오프라인이 아닌 온라인에서 충분히 ‘덕질’을 할 수 있다.업계에 따르면 자컨에서 조회수, 광고 등으로 얻는 수익 배분은 기획사와 아티스트마다 제각각이다. 기획사와 아티스트가 일정 비율로 나누는 게 일반적이며, 제작에 회사 직원들의 비중이 클수록 회사가 가져가는 몫이 크다. 아티스트 개인이 운영하는 유튜브 채널은 자칸과 다른 영역으로 분류된다. 단 기획사는 유튜브 조회수를 위해 자컨을 만드는 게 아닌 아티스트를 알릴 또 다른 수단으로 보기 때문에 직접적인 조회수를 수익 모델로 여기지는 않는다. 다만 자컨 제작에 큰 힘을 쓸 수 있는 것 또한 대형 기획사이기에 가능한 일이다. 업계에 따르면 30분 분량의 자컨 1회차를 만드는데 소요되는 인건비만 최소 200만원 정도다. 카메라 구입 비용도 수백~수천만원을 넘어가며, 카메라 임대료도 상당하다. 하루 장소 대여비만 해도 최소 10만원에서 50만원까지 제각각이다. 전용 스튜디오는 대형 기획사만 가능할 정도다. 꾸준히 업로드하는 것이 관건인 자컨 제작에 막대한 비용이 요구될 수 밖에 없다. 연예 관계자 B씨는 “자컨 존재 자체가 일명 아티스트의 ‘떡밥’을 기다릴 수 있는 기대감이 부여되기에 팬덤 이탈을 막을 수 있다”면서도 “제작에 부담이 따르는 것은 사실이다. 소형 기획사는 자컨 제작에 대한 리스크가 큰 반면, 대형 기획사는 많은 비용이 소요돼도 투자의 개념으로 본다”고 짚었다.연예 관계자 C씨 또한 “대형 기획사는 자컨을 위해 장소 섭외, 소품, 카메라 장비 등 모든 부문에 투자를 한다. 인력도 전문 외주를 맡기거나 자체 팀을 꾸린다”며 “하지만 중소 기획사의 자컨은 직원들이 아티스트를 따라다니며 찍는 비하인드 영상이 최선이다. 아이템부터 편집 포인트까지, 대형과 중소 기획사 간 결과물의 차이가 클 수밖에 없다”고 토로했다. ‘달려라 방탄’이 탄생한 계기는 당시 스케줄이 없던 방탄소년단의 유일한 선택지였다. 아이러니하게도 그 결과가 국내를 넘어 해외 팬들에게까지 방탄소년단을 알리면서 오늘날의 스타로 발돋움하게 된 계기가 됐다. 하지만 현재는 자컨이 아티스트 활동에 꼭 필요한 중요 요소로 자리매김하면서, 대형 기획사와 중소 기획사 간의 ‘자본력 싸움’이 됐다. 안 그래도 기획사 간 편차가 심한 가요계에 자컨까지 ‘빈부격차’가 생기고 만 것이다. 이에 대한 해결책은 결국 자본력에만 의존하지 않는 아티스트 고유의 색깔이 담긴 콘텐츠를 발굴해야 한다는 목소리가 나온다.김성수 대중음악 평론가는 “아티스트의 자컨은 궁극적으로 자본력 싸움이 불가피한 부분이 있지만, 유튜브 생태계는 자본에 의해서만 좌우되지 않는다. 얼마나 색다른 아이디어가 나오고, 출연하는 사람들이 얼마나 매력적인지가 콘텐츠의 중요한 성공 요소다. 기획력과 캐릭터의 매력에 따라 사람들이 열광할 수 있다”고 말했다.권혜미 기자 emily00a@edaily.co.kr 2023.10.06 06:00
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인공지능 기술 더해진 가요계 미래는 [줌인]

가요계가 인공지능(AI) 기술에 많은 관심을 쏟고 있다. 인공지능 기술을 기반으로 한 버추얼 아티스트 제작을 비롯해 인공지능 기술을 이용한 다양한 시도가 이어지고 있다. 인공지능 기술을 통한 시도는 일찌감치 있었다. 지난 1998년 사이버 가수 아담을 시작으로 신한 라이프 광고로 유명한 로지, LG전자가 제작한 김래아, 스마일게이트와 자이언트스텝이 함께 제작한 한유아 등 버추얼 인플루언서가 대거 등장했다. 이들은 실제로 음원을 발매하는데 이어 온라인 공연까지 개최, 주 무대였던 SNS를 넘어 진짜 아티스트같이 활동하며 대중에게 친숙하게 다가갔다.최근에는 버추얼 아이돌 그룹의 활약이 눈에 띄게 늘었다. 비주얼과 목소리 모두 인공지능 기술로 구현한 가상 인간 멤버로 구성된 그룹 메이브부터 실제 사람이 실시간 렌더링 기술을 통해 3D 캐릭터 옷을 입고 활동하는 그룹 플레이브까지 다양한 버추얼 아이돌 그룹이 대중의 사랑을 받고 있다.특히 플레이브는 버추얼 아티스트처럼 음원을 발매하는 것을 넘어 ‘포카 앨범’까지 판매했다. 이는 전 세계 35개국 팬들이 참여하는 영상통화 이벤트까지 이어지기도 했다. 또한 MBC ‘쇼! 음악중심’에 출연해 고퀄리티 무대를 펼치는가 하면 일주일에 1~2회 오후 8시 라이브 방송을 진행하고 팬들과 만나며 데뷔 100일 만에 탄탄한 팬덤을 구축했다. 하이브와 SM엔터테인먼트 등 대형 기획사들도 인공지능 기술을 통한 다양한 시도의 흐름에 올라탔다. 하이브는 지난달 15일 새로운 아티스트 미드낫을 공개했다. 공개 이전까지 베일에 싸여있던 미드낫의 정체는 지난 2007년 데뷔한 3인조 혼성그룹 에이트의 이현. 미드낫은 틀에 갇히지 않고 새로운 음악을 추구하겠다는 의지를 품은 새로운 자아라는 것이 이현의 설명이었다. 미드낫을 둘러싼 새로운 시도는 신선하다는 평을 받았다. 미드낫의 디지털 싱글 ‘마스커레이드’(Masquerade)에는 하이브가 인수한 인공지능 오디오 기업 수퍼톤이 개발한 ‘보이스테크’(Voice Tech) 기술이 접목됐다. 다국어 발음 교정 기술을 활용해 세계 최초로 신곡을 총 6개 국어로 녹음했으며 보이스 디자이닝 기술로 미드낫의 가창 스타일을 반영한 새로운 음색을 입힌 목소리를 개발했다. 이현의 목소리를 바탕으로 각 언어권에 맞는 콘텐츠가 만들어져 공개됐다는 것이다.하이브는 미드낫을 시작으로 음악과 기술의 융합 시도를 점차 확대해 나갈 것을 알렸다. 정우용 하이브IM 대표는 “미드낫을 포함한 하이브 레이블 산하 아티스트들과 협업할 계획”이라며 “여러 기술 스타트업들과도 협업을 열린 마음으로 검토할 것”이라고 밝혔다.SM엔터테인먼트도 인공지능 기술 구현에 뛰어들었다. 최근에는 그룹 에스파의 세계관에 등장하던 조력자 ‘나이비스’를 에스파의 세 번째 정규앨범 ‘마이 월드’(MY WORLD) 수록곡인 ‘웰컴 투 마이월드’(Welcome To MY World) 피처링으로 참여시키며 처음으로 목소리를 공개했다. SM엔터테인먼트는 연초에 발표한 ‘SM 3.0’ 계획대로 버추얼 아티스트의 데뷔를 준비 중이다. 해당 버추얼 아티스트가 ‘나이비스’일지 새로운 얼굴일지는 아직 공개되지 않으나 SM엔터테인먼트는 인공지능 기술의 높은 구현도를 위해 신중한 접근을 기하고 있다.음원 플랫폼 지니뮤직 역시 인공지능 스타트업 주스와 손잡고 인공지능 기술로 구현한 악보 기반 편곡 서비스 ‘지니리라’ 베타버전을 론칭했다. 주스 김준호 대표는 지난 28일 개최된 ‘지니리라’ 론칭 행사에서 “서비스 고도화로 리메이크 음악에 보다 다양한 변화를 줄 수 있는 믹싱, 마스터링 서비스까지 제공해 인공지능과 뮤지션이 협업하고 함께 성장하는 음악 생태계를 만드는 게 지향점”이라고 말했다. 가요계는 인공지능 기술 활용의 범위를 넓혀갈 것으로 보인다. 그러나 인공지능 기술은 가요계에 우려되는 요소도 있다.최근 SNS에서는 브루노 마스가 뉴진스의 ‘하이프 보이’(Hype boy)를 부르거나 위켄드가 피프티 피프티의 ‘큐피드’(CUPID)를 부르는 ‘AI 커버’가 화제를 모았다. 인공지능 기술을 통해 기존 음원 보컬을 변환한 ‘AI 커버’에 “신기하다”는 반응이 잇따랐지만, 일각에서는 우려의 목소리도 나왔다.또한 대부분의 ‘AI 커버’는 해당 아티스트의 동의 없이 제작되며 일부는 수익화로 이어지기도 한다. 이러한 ‘AI 커버’가 무분별하게 이뤄질 경우 저작권 침해 등의 가능성도 제기된다.김도헌 대중문화평론가는 “공개적으로 매체에 등장하는 버추얼 아티스트나 인공지능 기술을 활용하고자 하는 대형 기획사의 시도에 대한 접근성이 얼마나 지속될 것이고 얼마나 진지한 접근이 가능할지 고민해야 한다”고 말했다.이어 “버추얼 아티스트는 가상 가수다. 라이브를 할 때도 인공지능을 통해 노래한다. 목소리를 담당하는 가수가 있다고 해서 버추얼 아티스트의 활약이 가수의 본질을 흐린다고는 생각하지 않는다”며 “오히려 버추얼 아티스트가 등장할 때 벌어질 수 있는 여러 가지 일들을 고민하고 해결책을 마련해야 한다”고 짚었다.이세빈 기자 sebi0525@edaily.co.kr 2023.06.30 06:30
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방탄소년단 우표 나온다…‘청춘의 기록’ 주제로 내년 발행

그룹 방탄소년단 기념우표가 내년 상반기에 발행된다. 과학기술정보통신부 우정사업본부는 방탄소년단 기념우표 등 2023년 기념우표 총 23종 발행 계획을 14일 발표했다. 기념우표는 역사적으로 중요한 인물·사건 및 뜻깊은 일을 기념하거나 국가적인 사업의 홍보 및 국민정서의 함양 등을 위해 발행하는 우표다. 1년에 20여 종을 발행한다. 방탄소년단 기념우표는 ‘청춘의 기록’이라는 주제로 내년 상반기에 발행된다. 우표 디자인은 방탄소년단 소속사와 협의해 결정된다. 방탄소년단은 노랫말로 전 세계에 희망과 위안을 전하는 21세기 대표 팝 아이콘으로 평가받고 있다. 팬데믹 상황에서 방탄소년단은 전 세계인들의 마음을 음악으로 치유하며 미국 빌보드 뮤직 어워즈와 아메리칸 뮤직 어워즈 등 유명 음악 시상식에서 다수의 트로피를 거머쥐었다. 이외에도 한국을 대표하는 캐릭터 ‘뽀로로’ 기념우표, 한글의 소중함을 알리기 위한 ‘아름다운 우리말’ 기념우표, 생소하지만 아름다운 ‘채소꽃’ 기념우표, 생태계에서 중요한 역할을 하는 ‘꿀벌’의 기념우표가 발행 우표로 선정됐다. 이세빈 기자 sebi0525@edaily.co.kr 2022.12.14 16:11
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[권오용의 G플레이] 위메이드의 사운을 건 외도 “이제 시작이다”

중견 게임사 위메이드의 디지털 경제 생태계 사업이 본격화됐다. 블록체인 메인넷 ‘위믹스3.0’을 정식 오픈하고 통화로 쓸 가상자산(가상화폐) ‘위믹스달러’도 발행했다. 돈 버는 게임(P2E 게임) 사업으로 시작했던 것이 이제는 아예 위믹스 가상화폐로 움직이는 거대한 디지털 경제 생태계를 직접 만드는 데 이르렀다. 본업인 게임 사업을 넘어선 것이자 회사의 운명까지 건 외도다. 그래서 반드시 성공해야 한다. 새로운 먹거리를 찾아야 하는 게임업체들은 선도 주자의 행보를 ‘기대 반 우려 반’으로 지켜보고 있다. ‘디지털 경제 생태계’ 사업 본격화 지난달 31일 업계에 따르면 위메이드는 같은 달 20일 블록체인 메인넷 ‘위믹스3.0’을 정식 가동했다. 게임을 즐기면서 돈도 버는 이른바 P2E(플레이투언) 게임을 위해 2020년 1월 블록체인 플랫폼 ‘위믹스’를 선보인 이후 2년 8개월 만이다. 위메이드는 작년 8월 P2E 게임으로 내놓은 ‘미르4 글로벌’이 빅히트를 치면서 돈과 명성을 동시에 얻었다. 출시 당해 4분기에만 전체 매출(5607억원)의 절반 이상인 3524억원(위믹스 유동화 매출 2255억원 포함)을 기록했다. 이와 함께 P2E 게임 장르의 리더 게임사로 떠올랐다. 이에 고무된 위메이드는 모든 P2E 게임을 모으는 전문 플랫폼을 선보인 것뿐 아니라 거대한 디지털 경제 생태계까지 직접 조성하겠다고 나섰다. P2E 게임은 플레이로 얻은 게임 속 재화를 가상화폐로 환전해 가상자산 거래소에서 실제 화폐랑 바꿀 수 있다는 점이 매력이다. 가상화폐는 주식과 함께 투자 수단으로 활발히 거래되고 있고, 이는 떠오르고 있는 디지털 경제 생태계를 움직이는 혈액과도 같다. 위메이드는 이왕 시작한 김에 P2E 게임과 떼놓을 수 없는 가상화폐가 움직이는 디지털 경제 생태계까지 발을 들이기로 했고, 그 결과가 이번에 론칭한 블록체인 메인넷 위믹스3.0이다. 위메이드는 위믹스3.0을 기반으로 P2E 게임 사업은 물론이고, 게임 캐릭터 등 디지털 자산의 소유권을 증명하는 대체불가토큰(NFT) 거래, 가상화폐의 보관·교환·대출·투자를 지원하는 디파이(탈중앙화 금융) 서비스 등을 해나간다는 계획이다. 위메이드 관계자는 “위믹스3.0 메인넷은 게임·미술품·부동산·엔터테인먼트·스포츠 등 다양한 분야를 아우르는 디지털 이코노미의 기반 플랫폼”이라며 “단순히 메인넷을 구축하고 가상화폐만 발행한 것이 아니라, 생태계 확장을 위한 기반 플랫폼과 실질적인 사용처까지 이미 마련했다는 점에서 다른 메인넷과 확연한 경쟁력을 갖고 있다”고 말했다. 위메이드는 지난달 22일에는 메인넷의 거래 통화인 위믹스달러 1100만개를 발행했다. 위믹스달러는 법정통화 가치 연동 가상화폐인 스테이블(안정된) 코인으로 USDC를 100% 담보한다. USDC는 미국 법정화폐 달러를 준비금으로 하는 스테이블 코인이다. 1위믹스달러는 1USDC고, 1달러다. 위믹스달러는 이미 유통되고 있는 가상화폐 위믹스코인의 가치를 보완해주는 역할을 한다. 변동성이 심한 위믹스코인을 가치가 항상 1달러에 고정되도록 고안된 위믹스달러로 교환할 수 있는 것이다. 장현국 위메이드 대표는 최근 3분기 실적 컨퍼런스콜에서 “직관적인 경제 활동을 위해서는 안정적인 회계 단위가 필수적이고 따라서 디지털 블록체인 이코노미의 발전에는 스테이블 코인은 필수적”이라며 “위믹스달러는 위믹스 생태계 확장의 근간이고 거대한 디지털 이코노미의 기축 통화로 자리 잡게 될 것”이라고 말했다. 31일 오후 5시 현재 1위믹스달러는 1USDC로 안정적으로 가치를 유지하고 있다. 기본적인 디지털 경제 생태계 구조를 갖춘 위메이드는 생태계의 선순환을 위해 P2E 게임을 계속 추가하고, NFT와 DAO(탈중앙화 자율조직)를 결합한 신경제 플랫폼 ‘나일’ 등 다양한 서비스를 내놓을 예정이다. 여기에 생태계 확장을 위해 싱가포르·중국·일본·미국에 이어 지난 5월 가상화폐 시장의 성장성을 높이고 있는 아랍에미리트(UAE) 두바이에 지사를 설립했다. UAE에 지사를 설립한 것은 게임사 중 위메이드가 처음이다. "새로운 길 개척, 방향은 맞는데…" 게임업계는 위메이드의 행보를 관심 있게 보고 있다. 레드오션인 국내 게임 시장에서 새로운 판로를 찾아야 하는 상황에서 P2E 게임과 가상화폐, 디지털 경제는 시도해볼 만한 사업이기 때문이다. 실제로 엔씨소프트·넥슨·넷마블·크래프톤 등 대형 게임사들도 관련 사업을 준비하고 있다. 업계는 위메이드가 한 번도 가보지 않은 길을 가고 있다는 점을 높이 평가했다. A 사 관계자는 “위메이드가 게임사로서는 처음으로 디지털 경제 생태계라는 새로운 분야를 개척하고 있다”며 “없는 길을 내면서 가야 하는 만큼 성장통이 있을 것으로 보인다. 응원한다”고 말했다. 메인넷 오픈 등의 행보는 맞는 방향이라는 평가도 나왔다. B 사 관계자는 “가상화폐를 발행하고 가치를 인정받고 싶다면 메인넷 갖추는 것이 맞다”며 “기존 메인넷 중에 엉망인 곳이 많은 데 위메이드는 제대로 갖춘 것 같다”고 말했다. 업계는 성공 가능성에 대해서는 신중한 입장을 보였다. B 사 관계자는 “성공할 수 있을지에 대해서는 말하기 힘들다”며 “스테이블 코인이 실패한 사례(테라·루나 사태)가 있기 때문에 어떻게 신뢰를 담보하느냐가 중요해 보인다”고 말했다. C 사 관계자는 “오랫동안 이어오고 있는 리니지 생태계는 게임의 재미에 사람들이 모이고 그 속에서 게임머니 아덴 경제가 조성됐다”며 “위믹스3.0 생태계에는 이런 재미와 다수의 이용자가 아직 보이지 않는다”고 지적했다. 성공을 위해서는 신뢰가 중요하다는 지적도 있었다. A 사 관계자는 “올해 초 위믹스 코인의 대량 매도로 큰 상처를 입었는데, 최근 또 유통량 문제로 거래소들로부터 유의종목으로 지정됐다”며 “신뢰도를 깎아 먹는 일이 자꾸 발생해 안타깝다”고 말했다. 업비트 등 디지털자산거래소 공동협의체(닥사)는 지난달 27일 위믹스 유통량 계획 정보와 실제 유통량에 차이가 있다며 유의종목 지정 후 2주일간 검토해 최종 거래 지원 종료 여부를 판단하기로 했다. 위메이드 측은 30일 "앞으로 시장에 유통량을 늘리는 모든 행위에 대해 커뮤니티 채널과 거래소에 실행 전, 계약 체결 후 공시하도록 하겠다. 정확한 유통 물량과 원인도 적시하겠다"며 대응책을 내놓았다. A 사 관계자는 “위메이드의 ‘위믹스’라는 기차는 출발해 속도를 내고 있다. 되돌릴 수 없는 만큼 앞에 놓인 문제들을 잘 해결하며 달려가길 기대한다”고 말했다. 장현국 대표는 여러 산적한 과제에도 디지털 경제 생태계 사업에 대한 강한 자신감을 보였다. 그는 최근 전 직원에게 보낸 메일에서 “현재 우리는 가장 앞서 있고, 누구보다도 더 큰 투자를 할 수 있는 자원을 보유하고 있어 누구도 우리에게 위협이 되지 않는다”며 “이제 정말 1% 정도 온 듯 싶다. 세상에 없던 플랫폼을 함께 만들어 가자”고 독려했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr ◇위메이드의 위믹스 생태계 구축 주요 내용 ▲2020년 1월 21일 블록체인 플랫폼 ‘위믹스’ 론칭 ▲2020년 10월 28일 위믹스 토큰 거래소 첫 상장 ▲2020년 12월 31일 위믹스 플랫폼 첫 게임 ‘버드토네이도 온 위믹스’ 출시 ▲2021년 8월 26일 P2E 게임 ‘미르4 글로벌’ 출시 ▲2022년 6월 15일 블록체인 메인넷 위믹스3.0, 위믹스달러, 3가지 플랫폼 공개 ▲2022년 7월 P2E 게임 플랫폼 ‘위믹스 플레이’ 론칭 ▲2022년 10월 20일 블록체인 메인넷 위믹스3.0 론칭 ▲2022년 10월 22일 위믹스달러 발행, 탈중앙금융서비스 ‘위믹스파이’ 오픈 ▲2022년 연내 신경제 플랫폼 ‘나일’ 론칭 예정 *자료=위메이드 2022.11.01 07:00
연예일반

[전세계가 주목해!]①K컬처, 새로운 글로벌 문화의 스탠다드가 되다

세계가 하나로 묶이는 시대, K컬처가 글로벌 넘버원 콘텐츠로 자리매김했다. 그야말로 한국의 문화를 의미하는 ‘K’, ‘컬처’(Kulture)다. 하나의 장르에 국한하지 않는다. 전 세계를 위기에 빠트린 코로나 팬데믹은 오히려 K컬처의 세계화에 날개를 달았다. 바깥 생활을 할 수 없게 된 이들은 실제가 아닌 디지털 세상에서 문화생활을 향유했다. ‘메이드 인 코리아’로 당당히 내세울 수 있는 우리 문화가 전 세계인의 취향을 저격하며 국가적 위상까지 더욱 드높이고 있다. K컬처에 빠진 이들은 전통 문화에 눈을 돌려 우리 고유의 문화에까지 흥미를 가지며 기꺼이 경험하는데 할애한다. 일간스포츠는 포스트 코로나 시대 다양한 분야의 한국 문화 요소들이 각자 어떻게 성장, 발전해 우위를 점했는지, 어떻게 전 세계가 주목하는 ‘K’ 콘텐츠가 됐는지 조명한다. 〈글 싣는 순서〉 첨단의 K를 주목해! - K컬처, 새로운 글로벌 문화의 스탠다드가 되다 전통의 K를 주목해! ‘한국 홀릭’ K팝 넘어 전통 문화까지 순수예술의 K를 주목해! K컬처, 순수 예술 분야를 넘보다 # 한국의 기술력, 코로나 팬데믹을 위로하다 사상 유래없는 역병이 전 세계 모든 곳을 강타했다. 코로나 팬데믹으로 사랑하는 사람들과 직접 만나는 일이 어려워졌고, 국경을 넘을 수도 없었다. 이런 어려움 속에서 문화는 사람들을 토닥여준 하나의 위로였다. 사실 스타들도 답답하긴 마찬가지였다. 팬들과 스타가 직접 만날 기회가 단절됐고, 한류를 이끄는 K팝 스타들이 앨범을 내면 기본적으로 하는 투어가 불가능해졌다. 공연계는 줄줄이 도산했고, 스태프들은 다른 일을 찾아 업계를 떠났다. 코로나19로 인한 공연 중단 및 취소로 생계에 어려움을 겪는 이들을 위해 글로벌 공연 기획사 라이브 네이션은 ‘크루 네이션 캠페인’을 전개하기도 했다. 유명 K팝 스타인 방탄소년단 역시 이 펀드에 소속사와 함께 100만 달러를 기부했다. 영화계에서도 ‘어벤져스’의 헐크로 유명한 배우 마크 러팔로가 코로나19 여파로 일이 끊긴 영화, 방송 스태프들을 지원하는 ‘잇 테이크 아워 빌리지’라는 기금을 모금했다. 그럼에도 일시적인 모금 활동이 생계가 끊긴 스태프들을 모두 붙잡을 순 없었다. 한 유명 밴드가 “사회적 거리두기 완화 이후 공연을 하기 위해 스태프들을 찾는데 모두 업계를 떠나 곤란했다”고 할 정도. 그만큼 많은 인력이 업계를 이탈했다. 그럼에도 문화는 멈추지 않았다. 오프라인에서 진행되던 일들이 온라인으로 자리를 옮겼고, 가상공간인 메타버스(metaverse)는 대면 만남의 대안으로 급부상했다. 기술력 하면 어디에서도 뒤지지 않는 한국이 발 빠르게 온라인 시대의 주도권을 잡았다. 메타버스는 K팝 스타들의 새로운 놀이터가 됐고, 메타버스와 멀티버스(다중우주)를 세계관으로 한 스타들이 탄생했다. 전 세계 최초의 온라인 전용 유료 콘서트 서비스 역시 한국에서 탄생했다. #K팝, 가상공간을 개척하다 K팝은 현실 너머까지 그 영역을 확장했다. 온라인 공연을 주도하는 비욘드 라이브는 보아, 동방신기, 슈퍼주니어, 엑소 등을 탄생시킨 K팝 스타의 산실 SM엔터테인먼트와 트와이스, 있지, 스트레이키즈 등을 보유한 JYP엔터테인먼트가 손을 잡고 만들어낸 온라인 전용 유료 콘서트 서비스다. 2020년 4월 그룹 슈퍼엠을 시작으로 웨이션브이, NCT, 슈퍼주니어, 동방신기, 트와이스, 우주소녀 등 많은 스타가 비욘드 라이브를 거쳤다. 멀티캠, 4K 스트리밍, AR(증강현실) 등 첨단 기술력을 바탕으로 한 비욘드 라이브는 다국어 자막, 이모지 스티커, 채팅 등 소통 기능까지 추가해 팬데믹 시대 K팝에 목마른 전 세계인들을 모니터 앞으로 불러모았다. 비록 화면 속에서나마 K팝 팬들은 공연장에서처럼 함께 노래하고 웃고 우는 즐거움을 경험했다. 메타버스는 K팝 콘텐츠의 또 하나의 놀이터가 됐다. 타이거JK, 윤미래, 비비 등 여러 스타들이 메타버스에서 공연을, 그룹 빌리, 송은이, 김숙 등은 팬미팅을 열고 팬들과 만났다. YG엔터테인먼트는 메타버스 플랫폼 제페토에 프로젝트 팬 공간인 더 세임을 열고 카페, MD숍, 이벤트 및 전시 시설 등을 마련해 팬덤을 끌어모았다. 블랙핑크가 지난 2019년 ‘코첼라 페스티벌’에서 입었던 의상 아이템을 한정 기간 동안 구매하거나 뮤직비디오와 포스터 등을 관람할 수 있었다. 메타버스는 컴백 전 프로모션을 위한 공간으로 활용됐다. 선미는 지난해 미니앨범 ‘1/6’ 컴백에 앞서 제페토에서 대대적인 컴백 프로모션을 펼쳤다. 선미가 개설한 컴백 페스티벌 맵을 통해 이용자들은 컴백 티저에서 입었던 의상과 소품을 착용 및 구입하고, 팬미팅에 참석해 아바타 선미와 만나는 시간도 가졌다. 신곡 제목과 신보의 트랙리스트, 음원 일부 등도 이곳에서 제일 먼저 공개됐다. 블랙핑크는 데뷔 5주년 이벤트를 닌텐도 스위치의 인기 게임 ‘모여봐요! 동물의 숲’에서 진행했다. 이들은 ‘인유어에리아’(InYourArea)라는 가상 섬을 열고 팬들과 만났다. 실제인 YG엔터테인먼트 신사옥 내 녹음실과 댄스 연습실 등 블랙핑크가 작업하는 공간을 현실감 있게 구현해 큰 호응을 받았다. 메타버스를 세계관의 콘셉트로 활용하는 가수도 등장했다. 2019년 데뷔한 알렉사의 세계관에서 중요한 키워드는 멀티버스와 인공지능(AI). K팝 최초로 인공지능 콘셉트를 사용한 알렉사는 무한히 확장되는 다중우주 속 AI 알렉사로 스토리를 확장하며 글로벌한 주목을 받았다. K팝 특유의 세계관을 다중우주로까지 확장하며 알렉사는 글로벌 시장에서 존재감을 제대로 보여줬다. 2020년 데뷔한 에스파는 3차원의 가상세계인 메타버스를 세계관에 사용한 그룹. 네 명의 멤버들은 모두 자신의 아바타인 ‘아이’(ae)를 가지고 있다. 데뷔곡 ‘블랙맘바’(Black Mamba)를 시작으로 ‘넥스트 레벨’(Next Level), ‘새비지’(Savage) 등을 통해 멤버들의 본체와 아이 사이의 연결을 흩어지게 하는 악의 존재 블랙맘바에 대한 이야기를 풀었다. 블랙맘바가 만들어낸 환각 속에서 에스파와 아이가 연결을 되찾기 위해 고군분투하는 스토리는 흡사 블록버스터 영화를 연상시켰다. 이수만 SM엔터테인먼트 총괄 프로듀서는 이들의 데뷔 당시 “미래 세상은 셀러브리티와 A.I.의 세상이 될 것”이라고 소개했다. 현실과 가상의 경계없이 전 세계가 문화로 연결된 미래의 연예 생태계이자 메타버스 세상을 만들어나가겠다는 의미. 이런 세계관은 K팝을 단순히 노래로만 듣는 것이 아닌 다음 시리즈를 기다리게 하는 드라마나 영화처럼 즐길 수 있게 했다. 언택트 시대, K팝이 새로운 길을 개척한 것이다. 정진영 기자 afreeca@edaily.co.kr 2022.06.16 08:00
생활/문화

[권오용의 G플레이] 오딘이 불붙인 카카오게임즈의 ‘비욘드 코리아’

카카오게임즈가 글로벌 게임사 행보에 속도를 높인다. 2020년 IPO(기업공개)에 성공하며 국내에서 빅5 게임사로 자리매김했지만 미래 성장성에 대해서는 물음표가 따라붙었다. 회사는 물음표를 느낌표로 바꾸기 위해 ‘글로벌 게임사’를 약속했는데, 최근 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) ‘오딘’으로 가시적인 성과를 내고 글로벌 역량을 높이는 등 약속을 하나씩 실행하고 있다. 카카오게임즈에게 2022년이 한국을 넘어 세계로 도약하는 ‘비욘드 코리아’의 원년이 될 수 있을지 주목된다. 올해 ‘오딘’ 시작으로 다수 글로벌 출격 작년 카카오게임즈를 매출 1조 클럽으로 이끈 대형 모바일 게임 ‘오딘’이 지난달 29일 대만·홍콩·마카오 등 중화권 지역에 정식 출시됐다. 회사가 올해 목표로 ‘비욘드 코리아’를 제시한 이후 주력작의 첫 해외 출격이다. 초반 반응은 좋다. 정식 출시 하루 전인 28일 사전 다운로드를 진행, 대만 애플 앱마켓 인기 1위에 올랐고, 출시 당일에는 약 5시간 만에 매출 1위를 기록했다. 대만의 구글 앱마켓에서는 4일 인기 2위, 매출 4위를 달리고 있다. 회사 측은 “오딘은 지난 2월 대만에서 테스트를 진행할 때 그래픽·연출·스토리 전투 등 모든 면에서 호평을 받았다”며 “사전 캐릭터 및 서버 선점 이벤트에도 예상을 상회하는 인원이 몰려 서버를 긴급 증설했다”고 말했다. 오딘이 이대로 인기가도를 이어가면 카카오게임즈로서는 글로벌 게임사 도약을 위한 든든한 주력군을 확보하게 된다. 여기에 그동안 글로벌 시장을 직접 공략하기 위해 다진 해외 거점이 제 역할을 해주면 카카오게임즈의 비욘드 코리아에 속도가 붙을 전망이다. 카카오게임즈는 2017년부터 유럽과 북미·일본 등에 법인을 설립하고, 2020년 6월 동남아시아 게임 퍼블리셔 글로하우를 계열사로 편입하는 등 해외에 거점을 확보해왔다. 카카오게임즈는 이들 거점을 기반으로 인프라 확보와 현지화 및 커뮤니티 관리, 이용자와의 소통으로 게임을 선보여 왔다. 그 결과 ‘이터널 리턴’은 유명 게임 플랫폼 스팀의 얼리 엑세스(앞서 해보기) 최다 동시접속자 5만 명이라는 유의미한 지표를 달성했다. 2020년 7월에는 ‘가디언 테일즈’가 홍콩의 애플 앱마켓 매출 2위, 대만·싱가포르·홍콩 등의 애플 및 구글 앱마켓에서 RPG(역할수행게임) 인기 순위 1~2위를 기록했다. 카카오게임즈는 올해 오딘말고도 다양한 게임을 국내외에 동시 출격시켜 해외에서 입지를 다질 계획이다. 10년 이상 경력의 개발진들이 모여 개발 중인 애니메이션 풍 모바일 RPG ‘에버소울’, ‘크루세이더 퀘스트’와 ‘그라나도 에스파다’에 참여했던 정태룡 PD의 액션 모바일 RPG ‘가디스 오더’가 준비 중이다. VR게임 개발사 리얼리티매직의 PC 온라인 생존 FPS ‘디스테라’도 개발이 한창이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 지난달 30일 주총에서 “올해 다양한 장르의 신규 타이틀이 글로벌 진출을 준비 중이다”고 말했다. 글로벌 포트폴리오 다각화…P&E 게임도 도전 카카오게임즈는 경쟁력 있는 지식재산권(IP) 확보를 위한 전략적 투자로 글로벌 포트폴리오 다각화에도 적극적이다. 2016년 빅5 게임사 중 하나인 크래프톤에 단행한 지분 투자를 시작으로, 2020년 ‘피파온라인1·2’를 개발한 김희재 프로듀서의 오션 드라이브 스튜디오, 전 세계 누적 1억 다운로드를 기록한 ‘다크어벤저’ 시리즈의 개발자 반승철 대표의 세컨드다이브에 투자했다. 지난해에는 PC 온라인과 모바일 개발 분야에서 10년 이상의 경력을 가진 베테랑 개발자가 모여 ‘에버소울’을 개발 중인 나인아크에 투자하기도 했다. 최근에는 유럽 법인을 통해 ‘스타크래프트’ ‘워크래프트’ 등 전 세계적으로 사랑받은 게임 시리즈의 개발 리더들이 모인 해외 개발사 프로스트 자이언트 스튜디오에 240억 원 규모의 투자를 단행해 국내를 넘어 글로벌 파트너십까지 강화해 나가고 있다. 카카오게임즈의 투자는 성과로 이어지고 있다. 2020년 투자한 라이온하트 스튜디오의 오딘은 작년 6월 국내에 출시돼 빅히트를 치며 회사의 주요 매출원이 됐다. 이에 카카오게임즈는 작년 11월 추가 지분을 인수해 최대주주가 됐으며 오딘의 글로벌 판권도 확보했다. 카카오게임즈는 계열사 보라네트워크의 가상자산(가상화폐) ‘보라’ 기반으로 한 글로벌 신성장동력 확보에도 나선다. 특히 올해 보라 기반의 P&E 게임 10여 종을 선보인다. 게임을 즐기면서 돈도 버는 P&E 게임은 새로운 게임 장르로 전 세계적으로 주목받고 있다. e스포츠 서비스도 보라 생태계에서 연내에 출시될 예정이다. 크래프톤의 자회사 라이징윙스가 준비 중인 ‘컴피츠’는 유저가 빙고·당구·미니골프 등 게임을 즐긴 결과에 따라 승리 보상을 얻을 수 있는 블록체인 기반의 e스포츠 서비스다. 보라 생태계는 빠르게 확장하고 있다. 보라네트워크는 가상자산 교환 서비스를 제공하는 탈중앙거래소(DEX) 클레임스왑과 파트너십을 맺고 글로벌 가상자산 거래소 게이트아이오와 인도닥스, 오케이엑스에 보라를 상장하는 등 해외 유저도 보라 플랫폼에 온보딩되는 각종 콘텐트를 편하게 이용할 수 있도록 접근성을 높이고 있다. 이달에는 보라2.0 백서를 공개하고, 보라에서 제공할 서비스를 집약한 플랫폼 ‘보라 포털’ 론칭과 함께 NFT(대체불가토큰) 마켓 플레이스를 공개할 예정이다. 회사 관계자는 “카카오게임즈는 시·공간적 제약을 넘어 전 세계에 게임을 서비스하는 국제적인 게임사로서 성장하고 있다”며 “특히 해외 거점은 빠른 대응으로 어디서나 게임 타이틀의 직접 서비스를 가능하게 했다”고 말했다. 그는 또 “전략적인 투자를 통한 포트폴리오 다각화는 게임사로서 글로벌 경쟁력을 강화하고 있다”며 “블록체인 시장의 기축통화로써 활용될 보라 코인의 생태계 확장은 향후 P&E 게임 시장의 중심에 설 수 있는 토대를 마련하고 있다”고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.04.05 07:08
경제

네이버 제페토 10대들 '북적', 출시 1년 SKT 5G 가상세계는…

평일 오후 가든웨딩 콘셉트로 꾸며진 가상공간에 아바타들이 모여 대화를 나누고 있다. 그러다 한 여성 아바타가 피아노 앞에 앉아 노래를 부르기 시작했다. 스마트폰 마이크로 실제 접속자의 음성이 흘러나온다. 대부분이 10대인 이용자들은 근처에 모여 그녀의 노래를 감상한다. 또 다른 남성 아바타가 자신의 마이크를 켜서 함께 노래를 부르자 가상세계에서 작은 듀엣 공연이 펼쳐졌다. 네이버 손자회사 네이버제트의 가상현실 아바타 서비스 ‘제페토’에서 흔히 볼 수 있는 모습이다. 네이버는 제페토의 전 세계 가입자를 2억명 가까이 모을 정도로 가상현실 서비스에서 글로벌 시장을 넓히고 있다. 반면 국내 1위 이동통신사인 SK텔레콤은 글로벌 기업과 연합전선을 구축하고, 기술력을 총동원했음에도 1년째 재미를 보지 못하고 있다. 네이버 제페토, 10대 이용자 북적…“친구 추천으로 왔어요” 네이버제트가 2018년 8월 출시한 제페토는 현재까지 1억9000만명의 가입자를 확보하며 세계적인 인기를 누리고 있다. 2000년대 초 국내 온라인 생태계를 주름잡았던 싸이월드처럼 10대들의 '대세' 놀이 공간으로 떠오른 지 오래다. 특정 시장을 타깃으로 홍보 활동을 펼친 것도 아닌데 해외 이용자 비중은 90%에 달한다. 미래 핵심 콘텐트 소비층인 10대 이용자의 비중은 80%를 차지하고 있다. 6일 네이버 관계자는 "얼굴 인식, AR 기반 캐릭터 커스터마이징, 다양한 가상 액티비티, K팝을 접목한 포토·비디오 부스 등 최신 트렌드가 반영된 서비스 덕에 전 세계 10대 이용자를 중심으로 새로운 SNS의 한 장르로 자리매김하고 있다"고 말했다. 네이버제트는 ‘제페토’라는 가상세계를 구축하는 데 멈추지 않고 콘텐트를 차별화하는 데 역량을 쏟았다. 인기 아이돌의 IP를 확보하기 위해 빅히트엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트로부터 총 120억원 규모의 투자를 유치했다. 최근 CJ ENM의 1인 창작자 지원 사업 다이아티비와 협업해 가상 크리에이터를 육성한다고 밝히기도 했다. 파트너십 확장에 따른 효과는 곧바로 나타났다. 제페토가 아이돌 그룹 블랙핑크, 팝 가수 셀레나 고메즈와 손잡고 만든 3D 아바타 뮤직비디오 '아이스크림'은 유튜브에서 조회수 1억 달성을 앞두고 있다. 해당 뮤직비디오 촬영장을 3D로 구현한 제페토 대화방에는 지금까지 140만명이 방문했다. 아이돌 연계 프로젝트 외에도 공항과 런웨이, 산타광장 등 제페토가 직접 만든 가상공간에는 적게는 10만명에서 많게는 100만명이 들른 것으로 집계됐다. 공연장 콘셉트의 가상공간에서 만난 한 10대 이용자는 "친구의 추천으로 (제페토를) 시작하게 됐다"고 말했다. 회사 관계자는 "디즈니, 나이키 등 유명 브랜드부터 블랙핑크와 같은 아이돌 등 여러 글로벌 IP(지식재산권)와의 협업뿐 아니라 유튜브 크리에이터와 콘텐트 교류 등으로 10대 이용자들에게 새로운 경험을 제공할 예정이다"고 말했다. 네이버제트는 제페토가 시간이 날 때 잠깐 즐기는 일회성 콘텐트가 아닌, 현실과 연결된 소통공간으로 키우기 위해 노력 중이다. 자신의 캐릭터와 함께 찍은 사진과 영상을 올리며 근황을 전하는 SNS 기능은 인스타그램과 크게 다르지 않다. 여기에 이용자는 직접 가상공간을 설계하는 도구인 '빌드잇'으로 테마룸을 조성해 친구들과 공유할 수 있다. 샌드박스 장르의 게임인 '마인크래프트'처럼 개방형 서비스를 지향한다. SKT 소셜월드 '썰렁'…즐길 거리가 없다 '5G 콘텐트 왕국'을 꿈꾸는 SK텔레콤 역시 '소셜월드'라는 특화 서비스를 2019년 11월에 내놨다. 특히 서비스의 확산 속도를 높이고 현실감을 더하기 위해 페이스북과 파트너십을 체결, 독립형 HMD(헤드 마운트 디스플레이) '오큘러스고'를 함께 출시했다. 작년 3월에는 서비스 접근성을 높이기 위해 모바일 전용 앱을 론칭했다. 같은 해 10월에는 5G 콘텐트 강화 전략을 발표하면서 최대 100명까지 동시 접속해 회의, 공연, 전시 등의 활동을 가상공간에서 할 수 있는 '버추얼 밋업'을 소개했다. 당시 유영상 SK텔레콤 MNO사업 대표는 "언택트 커뮤니케이션 시대에 발맞춰 다양한 실감미디어 콘텐트를 선보이겠다"고 강조했다. 하지만 출시 1년이 지났음에도 소셜월드는 존재감을 드러내지 못하고 있다. 가상현실 앱인 '점프 VR'을 통해 접속 가능한 소셜월드에는 이날 7개의 방이 개설됐다. 각 방의 수용 인원은 8명에서 121명까지 다양했지만, 총 접속 인원은 10명이 채 되지 않았다. 방의 종류는 회의룸, 스포츠 방송 시청룸, 파티룸으로 한정적이었다. 파티룸에서 만난 한 10대 이용자는 "일주일에 세 번 정도 접속한다. 기본 앱으로 탑재돼 있어 이용하게 됐다"며 "채팅 기능이 추가되면서 그나마 소통이 수월해졌다"고 말했다. SK텔레콤은 서비스 출시와 동시에 가상체험 서비스 개발사인 카카오 VX, 게임사 넥슨과 제휴를 맺고 소셜월드 콘텐트 확장에 나섰다. 이를 통해 카카오프렌즈 IP를 활용한 '프렌즈 VR 월드', '카트라이더룸'을 만들었지만, 단순 영상 시청 외에는 아직 즐길 거리가 없다. SK텔레콤 관계자는 "2020년 기준으로 연초에 40만건을 기록했던 점프 VR 앱 다운로드 수가 연말 180만건으로 4배 이상 성장했다"며 "VR에 대한 인식이 대중화돼있지 않지만, 조금 더 익숙하게 받아들일 수 있도록 지속해서 노력하고 있다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.01.07 07:00
생활/문화

네이버, 올 3분기 역대 최대 매출 달성…신사업 성장 덕

네이버가 올해 3분기에 역대 최대 매출을 달성했다. 쇼핑·핀테크·콘텐트 등 신사업 부문의 성장 덕이다. 네이버는 올해 3분기 매출 1조3608억원, 영업이익 2917억원, 당기순이익 2353억원을 각각 기록했다고 29일 밝혔다. 3분기 매출은 서치플랫폼, 커머스 사업 호조세와 핀테크, 콘텐트, 클라우드 등 신사업 분야의 성장이 가속화되며 전년동기 대비 24.2% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 1.8% 증가한 2917억원이다. 사업 부문별 매출은 서치플랫폼 7101억원, 커머스 2854억원, 핀테크 1740억원, 콘텐트 1150억원, 클라우드 763억원이다. 서치플랫폼은 코로나19 재확산에 따른 우려에도 불구하고, 성과형 광고 확대 및 광고 효율 제고 노력 등에 힘입어 전년동기 대비 8.2%, 전분기 대비로는 4.7% 성장했다. 세부적으로 디스플레이 부문에서 1681억원을, 검색 부문에서 5420억원을 각각 기록했다. 커머스는 온라인 쇼핑의 지속적인 성장세에 따라 전년 동기 대비 40.9%, 전분기 대비 11.4% 성장한 2854억원을 기록했다. 네이버는 향후 플러스 멤버십, 쇼핑 라이브, CJ대한통운과의 물류 파트너십 강화 등으로 쇼핑 생태계를 강화해나갈 방침이다. 핀테크는 네이버페이 거래액 성장 등에 따라 전년 동기 대비 67.6%, 전분기 대비로는 5.7% 증가한 1740억원을 기록했다. 네이버는 4분기 오프라인 포인트 QR 결제 및 스마트스토어 판매자 대출 출시로 SME를 위한 핀테크를 본격화해 나가겠다는 계획이다. 콘텐트는 웹툰의 글로벌 거래액 성장에 힘입어 전년 동기 대비 31.8%, 전분기 대비로는 1.8% 성장한 1150억원을 기록했다. 빅히트엔터테인먼트와 YG에서 투자를 유치한 네이버제트 역시 글로벌 엔터테인먼트 IP 사업을 보다 확대하겠다는 계획이다. 클라우드는 비대면 환경으로 인한 클라우드 수요의 증가와 각 서비스들의 고른 성장에 따라 전년동기 대비 66.2%, 전분기 대비로는 19.1% 성장한 763억원을 기록했다. 한성숙 네이버 대표는 "네이버는 신성장동력인 커머스·핀테크·콘텐트·클라우드 사업의 고른 성장으로 좋은 성과를 거뒀다"며 "CJ 파트너십 및 라인 경영통합 등으로 장기적인 성장 발판을 마련한 것처럼 다양한 파트너들과의 시너지를 통해 글로벌 경쟁력을 더욱 키워나갈 것”이라고 말했다. 네이버는 라인-Z홀딩스 경영통합 반독점심사 승인에 따른 중단사업손익 인식과 네이버의 중장기 사업 방향을 반영해 2020년 3분기부터 매출 구분을 변경했다. 이번 매출 구분 변경에 따라 제외된 라인의 매출을 포함 시 네이버는 2조598억원으로 사상 최초로 분기 매출 2조원을 넘어서게 된다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.10.29 20:12
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