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‘상업화 급발진’ FIFA, 30년 동반자 EA마저 등졌다

스포츠 게임의 대명사로 자리매김한 일렉트로닉 아츠(EA)의 축구게임 FIFA(국제축구연맹) 시리즈가 역사 속으로 사라진다. 이와 관련해 과도한 수준으로 상업화를 추진하는 FIFA에 대해 비판과 우려의 목소리가 나온다. 뉴욕타임스와 ESPN을 비롯한 미국 매체들은 11일 “게임 개발업체 EA와 FIFA가 그간 유지해 온 라이선스 계약과 관련해 기간 연장을 위한 협상이 최종 결렬됐다”면서 “이에 따라 EA는 내년 여름 여자월드컵 직후부터 FIFA 시리즈 판매를 중단한다”고 일제히 보도했다. EA는 향후 해당 게임에서 ‘FIFA’라는 타이틀을 지우고 ‘EA 스포츠 FC’로 명칭을 바꿔 재출시할 예정이다. 지난 1993년 첫 출시 이후 FIFA 시리즈는 스포츠 게임의 대명사로 불리며 베스트셀러 겸 스테디셀러의 지위를 유지해왔다. 지난 20여 년간 누적 매출은 200억 달러(25조6000억원), 유저 규모는 전 세계적으로 1억5000만 명에 이르는 것으로 알려져 있다. 스포츠 게임 분야의 성공사례로 주목 받은 FIFA와 EA의 30년 동행이 멈춘 건 FIFA의 정책이 바뀌었기 때문이다. FIFA는 최근 EA와 협상 과정에서 연간 1억5000만 달러(1900억원) 수준이던 기존 라이선스 비용을 2배 이상 대폭 인상하겠다고 통보했다. 뿐만 아니라 EA가 출시하는 다른 게임에 대해서도 FIFA의 다양한 권한을 보장해 줄 것을 함께 요구했다. 뉴욕타임스는 “라이선스 계약이 무산된 것이 EA보다는 FIFA에 악재로 작용할 가능성이 높다”고 분석했다. 실제로 EA는 ‘FIFA’ 타이틀을 사용하지 못하더라도 각종 프로리그 및 구단과 맺은 계약이 여전히 유효해 실질적인 타격이 크지 않을 전망이다. 반대로 FIFA는 최대 규모의 스폰서십을 놓쳤을 뿐만 아니라 EA와 결별을 통해 기대할 수 있는 후속 효과가 거의 없다. FIFA가 라이선스 비용을 무리한 수준으로 올리려 한 건 최근 열을 올리고 있는 ‘상업화 경향’과 무관치 않다는 분석이 나온다. 지난 3년간 코로나19 팬데믹으로 인해 천문학적 지출을 지속한 FIFA는 사업 다각화를 통한 수익 증대에 박차를 가하는 모양새다. 지난달 선보인 디지털 영상 플랫폼 ‘FIFA+(플러스)’는 궁극적으로 ‘축구의 넷플릭스’를 지향한다. FIFA 주관 국제대회 뿐만 아니라 각국 A매치 중계까지 자체 제작해 방송사에 판매하는 시스템을 구축하는 게 목표다. 최근 FIFA가 월드컵 개최 주기를 2년 내지는 3년으로 단축하는 방안을 검토한 것도 실질적으로 수입 증대를 위한 포석이라는 지적이 많다. 뿐만 아니라 FIFA는 패션 사업, NFT(대체불가토큰) 발매 등 다양한 영역에 동시다발적으로 뛰어든 상황이다. FIFA는 2018년 러시아월드컵으로 9억 파운드(1조4165억원)의 수익을 냈지만, 월드컵이 없는 해에는 매년 3억 파운드(4700억원) 안팎의 적자를 보고 있다. 사실상 월드컵에 의존해 돈을 벌던 FIFA가 ‘코로나19 팬데믹’이라는 특급 변수를 만난 뒤 수입원 다각화 필요성을 절감했고, 이를 무리하게 추진하다 EA와 엇박자를 냈다는 해석이 가능한 대목이다. 송지훈 기자 song.jihoon@joongang.co.kr 2022.05.11 16:20
스포츠일반

[M토크] 존 니덤 라이엇 e스포츠 총괄 "스폰서 2배 증가, 신흥 시장 계속 확장 중"

'리그 오브 레전드(LoL)' e스포츠는 10년도 안돼 세계 최대 e스포츠로 성장했다. 특히 3대 LoL 국제 e스포츠 대회 중 하나인 'LoL 월드 챔피언십(이하 롤드컵)'은 단일 대회로는 가장 크고 인기도 높다. 글로벌 누적 시청자 수 통계를 내기 시작한 2012년에는 828만명이던 것이 2014년에는 2억8800만명으로 1억명을 넘었고, 2015년에는 3억3400만명으로 3억명을 돌파했다. 작년에는 결승전 당일 순 시청자수가 무려 9960만명이나 됐다. 올해는 10일 프랑스 파리에서 중국의 강호 펀플러스 피닉스와 유럽의 떠오르는 샛별 G2 e스포츠가 대결해 작년과 비슷한 수준의 시청자수가 나올 것으로 전망된다. 이렇게 성공한 롤드컵은 젊은층을 겨냥한 마케팅 플랫폼으로도 인기를 얻고 있다. 세계적인 명품 업체인 루이비통이 e스포츠 중에 처음으로 파트너십을 맺고 후원에 나섰다. 또 다른 글로벌 기업들도 러브콜이 이어지고 있다. 롤드컵이 대중적으로 인기를 얻고 상업적으로 성장하고 있는 데에는 라이엇게임즈의 꾸준하고 전폭적인 투자가 있었기 때문에 가능했다. 그 중심에 존 니덤 라이엇게임즈 e스포츠 총괄이 있다. '2019 롤드컵' 결승전을 맞아 존 니덤 총괄에서 LoL e스포츠의 과거와 현재, 그리고 미래에 대해 물었다. 그는 "기업 마케터들이 젊은층에 대한 LoL e스포츠의 영향력에 대해 이해하고 중요성을 깨닫기 시작했다"고 말했다. 또 "신흥 시장으로 확장이 계속 이뤄지고 있다"고 했다.존 니덤은 "롤드컵은 아직도 정점에 도달하지 않았고 계속 성장하고 있다"며 정통 스포츠와 비교해서 아직도 10년이 안된 만큼 성장 가능성은 무궁무진하다고 강조했다. 다음은 존 니덤 총괄과의 일문일답이다. - '2019 롤드컵'에서 루이비통과 파트너십을 맺었다. 역대 e스포츠 대회 중에서 명품 업체와 손을 잡은 것은 이번이 처음이다. "올해 초 서로에 대해 알게 됐다. 루이비통과 우리 모두 창의성, 디자인, 고객에게 즐거움을 선사하는 것에 대한 가치를 공유하고 있다는 사실을 금방 알아차렸다. 이번 파트너십은 '리그 오브 레전드(이하 LoL)' e스포츠와 '월드 챔피언십(이라 롤드컵)'을 위한 것이다. 역사적인 트로피 케이스, 캡슐 콜렉션, 게임 내 챔피언 스킨 등 다양한 방면에서 루이 비통과 협업을 하게 됐고, 이를 영광으로 생각하고 있다. 루이비통은 피파 월드컵과 같이 대규모 스포츠 이벤트를 오랜 기간 지원해 왔는데, (우리가) 글로벌 e스포츠의 선두주자로서 어떻게 보면 이번 파트너십은 자연스러운 것이라 볼 수 있다.우리는 루이비통과 함께 파트너십의 의미를 재정의하고자 했다. 이를 위해 전체 에코 시스템에 유의미한 가치를 더하고, 촉진시킬 수 있는 고유의 방식을 찾고자 노력했다. 과거의 파트너십에서는 게임 내적으로 융합하는 다소 직접적인 방식을 고민하기도 했지만, 플레이어를 위한 가치와 진정성 측면에서 라이엇게임즈가 갖고 있는 기준과 맞지 않는 경우가 존재했다. LoL의 크리에이티브 팀과 루이비통 디자이너들은 진정한 LoL 경험을 제공하기 위해 협업했고, 이를 통해 전세계 e스포츠 팬과 루이비통 팬을 비롯해 전반적인 게이밍 커뮤니티와 공명하고자 했다."- 루이비통 외에도 LoL e스포츠와 파트너십을 갖고 싶은 곳이 많을 것 같다. "루이비통과의 파트너십 발표 이후 e스포츠가 무엇인지 궁금해하고 LoL과 협업을 하고 싶어하는 다양한 브랜드로부터 많은 연락을 받았다. 마케터들은 지난 몇 년 간 e스포츠의 영향력에 대해 확실히 이해하기 시작했고, 수백만의 열정적인 e스포츠 팬들과 진실된 방식으로 교류하는 것이 중요하다는 것을 깨닫기 시작했다.지난 2년만 보더라도 LoL e스포츠의 각 지역 스폰서와 글로벌 스폰서는 두 배로 늘었다. 최근 루이비통, AXE, 마스터카드, OPPO와 같은 주요 글로벌 브랜드들의 연이은 투자 결정은 스포츠가 갖고 있는 장기적인 성장 잠재력에 대한 우리의 믿음을 더 공고히 함과 동시에 LoL e스포츠의 광범위한 영향력을 여실히 보여주고 있다. 실제로 OPPO는 2024년까지 장기적인 파트너십을 체결하기도 했다." - LoL e스포츠 후원사가 확대되고 있다. 그만큼 마케팅 효과가 있다고 볼 수 있다. 후원사들이 LoL e스포츠로 어떤 마케팅 효과를 얻고 싶어한다고 생각하나. "LoL e스포츠는 거대한 글로벌 팬층을 보유하고 있고, 전통적인 형태의 마케팅을 통해 도달하기 어려울 수 있는 젊고 디지털에 정통한 청중들과 접촉할 수 있는 기회를 브랜드들에게 제공한다. LoL e스포츠의 세계적인 영향력을 넘어서, 이는 여러 브랜드들이 우리의 스포츠에 매력을 느끼게끔 하는 혁신과 또 플레이어들을 향한 우리의 의지라고 할 수 있다. 라이엇의 ‘플레이어 중심’ 철학은 우리의 파트너들이 LoL e스포츠 팬들에게 받아들여지고 그들에게 반향을 불러일으키는 메시지를 전달할 수 있도록 한다. 또 혁신 추구를 통해 지난해 한국에서 K/DA의 POP/STARS 공연과 같은 잊을 수 없는 대중 문화적인 순간들을 만들어내고 있다."- LoL e스포츠가 스타크래프트 e스포츠를 넘어서 전 세계 최대 e스포츠로 자리잡았다. 그 이유는 무엇이라고 생각하나. "커뮤니티가 바로 스포츠이고, 우리는 팬들에게 끊임없이 겸허한 마음을 갖게 된다. 우리의 열정적인 팬층은 LoL e스포츠 성장의 촉매제가 되어 왔고 앞으로도 그럴 것이다. 팬들 덕분에 각별한 경험을 제공하고 오늘날의 규모로 스포츠를 확대해올 수 있었다. LoL e스포츠를 만들어가는 과정에서 우리는 지속 가능한 생태계를 만들기 위해 인프라 구축을 우선시해야 한다는 것을 알고 있었다. 그래서 운영·방송·상업화 등의 역량을 내재화했다. 라이엇은 처음부터 강력한 기반의 중요성을 강조했고 글로벌 스포츠로 발전해 나가기 위해 특정한 구조를 갖출 수 있도록 했다. 이를 통해 우리는 올림픽 경기장을 매진시키고, 수백만 명의 팬들의 관심을 사로잡고, 스타 선수를 배출하고, 동급 최고의 스폰서를 유치하며, 11월 10일 프랑스 파리에서 열린 롤드컵 결승전처럼 꼭 봐야만 하는 경험을 선사하기 위해 노력하고 있다." - LoL e스포츠가 계속 성장할 것이라는 분석도 있고, 이미 정점을 찍은 것 아니냐는 주장도 있다. "LoL e스포츠는 시청률은 물론 비즈니스 측면에서도 꾸준히 전례 없는 속도로 성장하고 있다. 밝은 미래를 확보하기 위한 장기 계획을 수립하고자 일치된 노력을 해왔다. 리그·팀·파트너들은 스포츠가 한걸음 더 전진할 수 있도록 각종 자원과 인프라를 업그레이드하고 확장했다. 이런 노력에는 성장 기회가 있는 시장에서 e스포츠의 강력한 입지 확립, 더 많은 글로벌 시청자들에게 다가갈 수 있는 새로운 방송기법의 혁신, 서울의 롤파크와 같이 방송 및 대회 시설에 대한 투자, 파트너가 e스포츠의 가치를 보다 잘 이해할 수 있도록 돕는 메트릭스 표준화 등이 포함된다. 팀들도 선수를 위한 투자를 두 배로 늘리고 있다. 이들은 선수들이 장기적이고 유익한 커리어를 쌓을 수 있도록 연습 시설을 만들고 스포츠 심리학자, 피지컬 트레이너, 영양사를 고용하고 있다.- LoL을 비롯해 전체 e스포츠 시장이 점점 커지는 것 같다. 실제로 글로벌 e스포츠 시장이 커지고 있다는 것을 실감하나. "각 지역별 리그의 수준이 상향평준화했다는 점이 바로 글로벌 e스포츠의 성장을 뚜렷이 보여주고 있다. 한국은 항상 e스포츠 분야에서 앞서 나갔고, 역사적으로도 최고의 성적을 거둔 팀들을 배출해 왔으며, 그 명맥이 다가올 10년 동안 지속될 것이라고 생각한다. 그러나 지난 24개월 동안 각 지역들이 LCK의 아성에 도전하고자 플레이 수준을 향상시켜왔다는 점 역시 명확해졌다. 이런 경향은 2018년 월드 챔피언십 결승에서 유럽(LEC)과 중국(LPL) 팀들이 처음으로 우승컵을 놓고 맞붙은 데 이어, 북미(LCS)와 유럽(LEC) 팀들이 2019년 미드시즌 인비테이셔널 결승에 진출하면서 더욱 두드러졌다. 지역 간 실력 격차가 좁혀지고 있다는 것은 e스포츠의 글로벌 성장을 의미하고, 이는 보다 가시적인 수준에서도 확인된다. 인터넷과 인프라가 세계적으로 발전함에 따라 우리는 터키, 브라질, 베트남과 같은 신흥 시장에서 새로운 경기장, 높은 경쟁력을 갖춘 리그, 그리고 주요 국제 대회 개최 등 e스포츠가 확장되고 있는 것을 눈으로 볼 수 있었다.- e스포츠 시장이 확대되고 있다고는 하지만 여전히 대중적인 스포츠로는 자리를 잡지 못하고 있다고 본다. "지속가능성과 장기적 성장의 토대를 마련했지만 업적을 쌓고, 라이벌 관계를 구축하고, 레전드를 만드는 데는 시간이 걸린다. 이런 스토리가 발전함에 따라 e스포츠는 단순한 게임에서 존중할 만하고 의미있는 삶의 한 모습으로 변모할 수 있다. 다른 스포츠는 수백 년의 역사를 가지고 있지만, 우리는 2020년에 이르러서야 비로소 10번째 월드 챔피언십을 개최할 따름이다. 축구나 농구와 동일한 수준에 도달하기 위해서는 우리 선수들이 e스포츠 영역에만 머무르지 않고 이를 넘어서 팬들과 더욱 깊은 유대감을 형성하도록 해야 한다. 우리는 이미 e스포츠의 영향력을 목격하고 있고, 미래 세대는 그 임팩트를 느낄 것이라 확신하고 있다."파리(프랑스)=권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2019.11.12 06:00
연예

조재현 “천편일률 퓨전사극과 ‘정도전’, 시청률 의미 다르다”

'정도전' 배우들이 역사왜곡 논란에 휘말린 '기황후' 등 퓨전사극에 대한 비판의 목소리를 높였다. 현재 지상파 사극 시간대에는 아이돌 배우나 달콤한 멜로, SF등의 장르 혼합 등을 내세운 퓨전사극들이 득세하고 있다. 문제는 기황후 등 역적에 가까운 인물까지 '당차고 진취적인 여성상'으로 포장하는 등 역사 왜곡까지 서슴지 않고 있다는 것. 이런 추세 속 KBS 1TV 대하사극 '정도전'이 거둔 성과는 주목할만하다. 지난 9일 오후 방송된 '정도전'은 16.5%(닐슨코리아, 전국기준)의 시청률을 기록했다. 8일 방송분보다 1.1%포인트 소폭 상승한 수치이자 자체최고 기록. '정통성'을 전면에 내세우며 상승세를 보여 방송계를 놀라게 만들었다. 주 시청층인 중장년층 뿐 아니라 회를 거듭할수록 역사에 관심이 많은 젊은층까지 끌어들이며 '정통사극은 진부하다'는 편견을 보기좋게 깨버렸다. 세련된 영상미와 세밀한 심리묘사가 돋보이는 대본, 유동근(이성계)·조재현(정도전)·박영규(이인임)·서인석(최영)등의 명품연기가 합쳐져 '시청료가 아깝지 않은 드라마'라는 평가를 받고 있다. 이들의 눈에 30%대에 육박하는 시청률을 기록중인 MBC '기황후'는 어떻게 비쳐질까. 10일 경기 수원시 팔달구 KBS수원센터에서 열린 기자간담회에서 만난 '정도전'의 서인석 ·조재현 등 배우들은 "사극에서 그 시대에 놀고 먹고 연애질 하는 것만을 그리는 건 아니라고 생각한다" "천편일률적인 퓨전사극이 기록하는 수치와 '정도전'의 시청률은 같은 의미로 볼 수 없다"며 '정통'사극에 대한 자부심을 드러냈다. -자체최고 시청률을 기록했다. 소감을 말해달라."우연히 최고시청률 찍은 바로 다음날 이런 자리를 가지게 됐다. 어제 KBS 2TV '개그 콘서트'(이하 '개콘'. 9일 시청률 15%)는 우리에게 시청률 밀렸다며 따로 언급도 해주더라. '개콘' 팀에 감사드린다(웃음). 그간 분명 대중들의 호응이 있는 것 같았는데, 매스컴에서는 '정도전'에 대한 반응이 없어 조금 서운했다. 지금은 기쁘다."(강병택 PD) -대하사극 출연진으로서의 고충은 없나."드라마 현장은 힘들고 열약하다. 사람이 8시간 일하면 쉬어야 하는데, 주야를 막론하고 '노가다'판이다. 아마 노동법에도 걸릴 것이다(웃음). 그나마 시청률이 조금 올라가서 다행이다. 요새는 예쁘고 잘생긴 젊은 연기자들이 나오는 퓨전사극이 많다. 시청률이 잘 나오다 보니 그것이 정통인양 여겨진다. 사극에는 선조들이 살았던 과거의 좋은점과 나쁜점을 현실의 교본으로 삼고자 하는 의미가 있다. 단지 그 시대 놀고 먹고 연애질 하는 것만이 사극의 의미는 아니다. 픽션도 어느 정도의 틀 안에서 활용해야지, 사실을 왜곡하거나 선조를 비하하는 등 재미 위주로만 가면 안 된다. 정통사극에서 선조들의 모습을 그들보다 더 멋지게 그려내고 싶다. 커리어 30~40년 이상의 조금은 중후한 어른들이지만, 많이 격려해 달라. 열심히 노력한 보람을 느끼고 싶다."(서인석) -권력자인 이인임 캐릭터가 화제를 모으고 있다. 극중 요새 정치인이 들어도 될 만한 명대사가 있다면."지난 주말에 '내가 하루 먼저 죽는 것보다 권력 없이 하루를 더 사는게 더 두렵다'는 대사가 특히 기억에 남는다. 정치가 이전에 배우로서도 공감이 많이 가는 대사였다. 나 스스로도 '연기에 몰입되지 못하고 어설프게 하루를 더 사는 것이 두려운 것'이라는 해석을 해 봤다."(박영규) -대본이나 연기 외에도 '정도전'의 성공 비결이 있다면."극중 600년 전 조선시대의 상황과 지금이 크게 다르지 않다. 국민들의 행복지수가 낮다보니 드라마 속 상황에 관심을 가져주시는 것 같다. 결국 새로운 정치를 열어줄 누군가를 기대하는 심리가 통한 게 아닐까. '정도전'을 통해 대리만족을 느끼는 분들이 많은 것 같다."(조재현)"결국 기획의 싸움이라고 본다. 예전의 인물과는 조금 다른 인물을 그려낸 점이다. 요새 사극이 상업화 경향이 강하고, 보기좋고 재미있는 이야기의 퓨전 작품이 많다. 사극의 본질을 찾기 힘든 상황에 오히려 정통사극의 진심이 시청자들에게 먹힌 것 같다."(강병택 PD) -그럼에도 '기황후'같은 퓨전사극의 시청률이 더 높은 상황이다."요새는 시청률의 가치를 너무 따진다. 경쟁사회에서 다들 장사꾼 스타일로 나가는 것 같다. 장사 잘해오면 예쁜놈이고 아니면 잘라버리라는 식이다. 아마 배우들 다수는 시청률 높은 곳에 가고 싶을 것이다. CF도 들어오고 부가수입도 있고 매스컴 관심도 많이 받지않나. 하지만 TV드라마에는 예술성을 위한 자리도 있어야 한다. '기황후'가 시청률 높은 것은 시청자들의 몫이다. 선거도 마찬가지다. 투표 시간을 젊은층 많은 시간에 할애해야 한다든지, 비가 와야 한다든지 하는 변수를 많이 쓰지 않나."(서인석)"'기황후'와 '정도전'의 시청자층은 많이 다른 것 같다. 왜냐하면 여기엔 남자밖에 없다. 그래서 극중 이인임한테 과부 한 명 붙여달라고 제작진에게 요구했는데 안된다더라(웃음). 자장면이 있으면 짬뽕도 있어야 한다. 시청률은 조금 딸리지만 임팩트나 집중력, 작품에 대한 가치관이나 철학에서는 '정도전'이 뒤지지 않는다. '정도전'은 '정도전'이 필요한 어떤 이유가 있기 때문에 방송이 되고 있는 것이다."(박영규) -'정도전'의 주인공을 맡게 된 과정에서 어떤 사명감이 있었나."사명감까지는 아니지만 '정도전'이 드라마의 다양성을 높여주는데 일조할 것이라 봤다, 공영방송인 KBS에서 그런 다양성을 무시하고 시청자 기호에만 쫒아가는 작품을 제시했다면, 혹은 '정도전'을 다른 퓨전 사극처럼 포장했다면 이 역을 맡지 않았을 것이다. 그런 식으로 받는 시청률보다 지금 '정도전'이 기록한 시청률이 훨씬 의미있다."(조재현) 원호연 기자 bittersweet@joongang.co.kr 2014.03.10 15:37
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