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[K게임 포럼] 전문가들 "한국 규제 공산국 수준, 반전 이끌 방법 필요"

"현재 우리나라의 게임 규제는 중국 등 공산국가를 제외하면 가장 높은 수준입니다."전성민 가천대 경영학부 교수는 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 열린 '2024 K게임 포럼: 윤석열 정부 3년, 한국 게임 비상의 길'에서 규제 일변도의 정부 게임정책을 향해 강도 높은 비판의 목소리를 냈다.정부 개입 부작용 우려올해 3월 정부가 시행한 '확률형 아이템의 정보 공개 의무화'와 관련해 전 교수는 "이용자와 긴밀히 협업하고 빠르게 문제를 개선하는 게임이 성공하는데, 이 과정에 정부가 개입하면 어떤 결과가 생길지 상당히 우려가 된다"고 꼬집었다.또 전 교수는 "중요한 의사결정을 하는 정부 실무자가 게임산업을 잘 모른다"며 "게임을 즐기는 공무원도 만나기 어려운 실정"이라고 말했다.게임은 국내 콘텐츠 수출을 이끄는 핵심 산업이다. 지난 2023년 상반기 약 7조원을 수출하며 전체 콘텐츠 수출의 약 64%를 차지했다. 고용 인력은 8만2000명에 달한다.하지만 최근 전 세계적인 경기 침체와 중국 게임의 침공, 이용시간 감소 등의 여파로 국내 게임사들은 보릿고개를 넘고 있다.확률형 아이템의 정보 공개 의무화와 개선이 시급한 게임물등급분류제 등으로 인해 도전적인 시도는 꿈도 못 꾸는 상황이다.전 교수는 확률형 아이템이라는 비즈니스모델(BM)을 색안경을 벗고 바라볼 필요가 있다고 강조했다.전 교수는 "우리나라가 공격적으로 초고속 인터넷을 도입해 부분 유료화와 확률형 아이템 등 BM을 전 세계에서 처음으로 구현할 수 있었다"며 "소비자의 구매력에 따라 지출이 증가 또는 감소할 수 있다는 과학적 근거를 보면 부정적인 영향만 있다고 보기 어렵다"고 말했다.이렇게 게임사가 쌓은 수익으로 새로운 사업 기회를 창출할 수 있다는 설명이다.스티브 워즈니악이 블록 게임을 만나 퍼스널 컴퓨터에 관심을 갖기 시작한 것을 계기로 애플이 탄생하고, 한게임이 온라인 고스톱으로 번 돈을 밑천으로 네이버가 지금의 빅테크 입지를 다진 것을 예로 들었다.전 교수는 올바른 게임 규제 방향에 대해 "게임 이용자들이 규제 모니터링 생태계에 들어갈 수 있어야 한다"며 "게임을 가장 잘 아는 소비자들의 의견을 계속 받아서 플랫폼처럼 업데이트하는 정책이 바람직하다"고 했다. "허울뿐인 게임 진흥책"게임물관리위원회 3대 위원장 역임한 이재홍 한국게임정책학회장은 출범 3년 차 윤석열 정부의 게임 이용자 보호 정책을 일부 긍정적으로 평가했다.확률형 아이템 규제를 골자로 하는 게임 이용자 권익 보호와 강제적 셧다운제 폐지, 게임의 문화예술 지위 등이 대표적이다.하지만 이 학회장 역시 "정부의 게임정책이 아쉽다는 평가가 적지 않다"며 "진흥책을 발표했지만 실제 이행된 것은 찾아보기 어렵다"고 진단했다.최근 2년간 주요 국가의 게임정책을 살펴봤더니 미국과 일본은 자율 규제를 강화하고 해외 진출을 뒷받침하는 등 진흥책이 긍정적 평가를 받은 데 반해 규제와 게임중독 대응이 미흡하다는 인식이 있었다.우리나라와 규제 환경이 유사한 나라는 시장이 폭발적으로 커져 본격적으로 관리에 들어간 중국이었다.이 학회장은 "게임 산업은 글로벌 경제 상황이 나빠도 꾸준히 성장하는 경기 방어적인 성격을 지니고 있다"며 "정부가 지원하면 산업의 척도가 바뀌는 사례를 우리는 이미 봤다"고 말했다.그의 말처럼 마이크로소프트가 2009년 글로벌게임허브센터에 230억원을 지원하고, 2011년 정부가 모바일 게임 산업 육성에 50억원을 쏟는 등 투자한 결과 전체 게임 시장에서 모바일 게임 비중이 2009년 4.0%에 불과했다가 2022년 58.9%로 확 커졌다.정부뿐 아니라 게임업계의 변화도 촉구했다. 글로벌 인기작 '월드 오브 워크래프트'의 세계관에 푹 빠져있다는 이 학회장은 "국산 게임은 스토리가 제대로 장착돼 있지 않아 모바일에서 콘솔로의 전환도 쉽지 않다"며 "지금까지의 상황을 리셋하고 초심으로 돌아가 새로운 BM과 IP(지식재산권)를 만들어야 한다"고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
e스포츠(게임)

정부, K게임 ‘아픈 손가락’ 콘솔 집중 육성

정부가 K게임의 ‘아픈 손가락’인 콘솔 게임 육성에 적극 나선다. 문화체육관광부는 1일 최상목 부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 열린 비상경제장관회의에서 게임산업 진흥 5개년(2024년∼2028년) 종합계획을 발표했다.이번 종합계획에서는 국내 게임사들이 넘지 못하고 있는 글로벌 콘솔 게임 시장을 뚫을 수 있도록 지원하는 데 중점을 줬다. 국내 게임산업은 2022년 역대 최고인 매출 22조2000억원을 달성해 세계 4위 게임 강국으로 자리 잡았지만 글로벌 콘솔 게임 시장에서는 한국산의 점유율이 1.5%에 불과하다. 이에 정부는 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다.정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴한다.또 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에는 플랫폼 입점·홍보까지 연계해 지원할 계획이다.콘솔 게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 선도 기업의 제작 노하우를 공유하는 멘토링 프로그램도 운영하고, 해외 시장에서 성장 가능성이 높은 게임을 선정해 컨설팅·홍보·유통을 전담하는 운용사와 연결해 다년간 지원할 방침이다.전병극 문화체육관광부 1차관은 전날 정부서울청사에서 진행된 사전 브리핑에서 "게임산업이 기존에 잘하던 분야를 넘어 콘솔 등 새로운 시장에 대한 적극적인 도전으로 위기를 타개할 수 있도록 다양한 지원 방안을 담았다"고 말했다. 다양한 형태의 게임이 국내에서 나올 수 있도록 인디 게임에 대한 지원도 강화한다. 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원한다.불필요한 게임 규제를 없애고 게임 소비자 권익 보호는 강화한다.전체 이용가 게임의 본인인증 의무를 선택사항으로 바꿔 휴대전화 등 인증 수단이 없는 청소년도 이용할 수 있도록 하고, 보호자가 자녀의 게임 시간을 정하는 게임시간선택제(선택적 셧다운제)도 자율규제로 바꿔 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 한다.또 성인물을 서비스하지 않는 오락실과 PC방을 청소년 고용 금지 업소에서 제외하고, 아케이드 게임의 경품 규제도 사행성 경품을 제외하면 자유롭게 제공할 수 있는 '네거티브 규제'로 완화한다.게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정, 게임사가 확률 표시 의무를 위반했을 경우 손해배상 책임을 규정하고 그 증명 책임은 게임사에 둬 이용자들이 피해에 효과적으로 대응할 근거도 마련한다.문체부는 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송 지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 도울 방침이다. e스포츠 산업은 지역 연고 실업팀 창단, 한국형 e스포츠 리그 시스템 구축, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원 등으로 육성한다. 특히 윤석열 대통령이 대선 후보 당시 공약으로 내세웠던 'e스포츠 지역연고제'와 관련해 현재 부산, 광주, 대전에 있는 e스포츠 상설 경기장에 더해 진주, 아산에 개관 예정인 경기장까지 더해 2025년까지 상설 경기장 5개소를 준비한다는 계획이다. e스포츠 종주국으로서 그간의 e스포츠 역사를 집대성한 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 게임전시회 지스타를 종합 게임축제로 확장하겠다는 계획이다. 다만 정부는 e스포츠계가 적자 경영 타개책으로 기대했던 e스포츠 스포츠토토 도입 방안에 대해서는 이번 계획에 넣지 않았다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 "스포츠토토에 e스포츠를 넣으려면 체육계와도 논의가 필요하고, 무엇보다 승부조작 가능성이 없어야 한다"며 "아직 e스포츠가 토토로 들어가기엔 상황이 무르익지 않았다고 본다"고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.01 09:56
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 연초부터 게임계 찌른 규제 칼날, 그리고 생존 게임

2024년 새해부터 게임업계가 근심이 가득하다. 정부가 연초부터 확률형 아이템과 관련한 규제의 칼을 빼든 것을 시작으로 여러 이슈에 대해 회초리를 들겠다는 방침을 명확히 하고 나섰기 때문이다. 코로나19 사태 이후 부진에 빠진 게임사들은 올해 국내에서 벗어나 글로벌 개척에 사활을 걸어야 할 상황에서 정부의 고강도 규제에 직면하자 크게 우려하고 있다. 규제 시작 알린 ‘넥슨 116억 과징금’ 9일 업계에 따르면 규제 당국인 공정거래위원회는 최근 빅3 게임사 중 하나인 넥슨에 116억4200만원의 과징금을 부과한다고 밝혔다. 이유는 넥슨의 대표 게임 중 하나인 ‘메이플스토리’에서 단기간에 캐릭터 능력을 높일 수 있는 확률형 아이템 ‘큐브’를 팔면서 좋은 옵션이 나올 확률을 낮추고도 이를 알리지 않았다는 것이다. 공정위는 넥슨이 2010년부터 2021년까지 10년 넘게 큐브를 판매하면서 진행한 확률 변경에 대해 이용자에게 알리지 않거나 숨겨 전자상거래법을 위반했다고 봤다.공정위는 넥슨의 또 다른 게임인 ‘버블파이터’에서도 뽑기형 아이템을 이용한 거짓·기만행위가 있었다고 판단했다. 이에 공정위는 영업정지 6개월 제재를 부과해야 하지만 116억원이 넘는 과징금으로 대신한다고 했다. 이는 전자상거래법 위반 행위에 부과된 과징금 중 역대 가장 높은 액수다. 공정위의 이번 제재를 넥슨만의 일로 보기 어렵다는 게 업계의 시각이다. 오는 3월 22일 확률형 아이템의 정보 공개 의무화 시행을 앞두고 나온 당국의 고강도 규제여서다. 업계 관계자 A는 “아이템의 확률 공개를 강제하는 게임산업법 시행을 앞두고 여론을 환기하고 본보기를 보이기 위한 것 아니겠느냐”고 말했다. 공정위도 이번 제재를 계기로 게임사들의 확률형 아이템과 관련한 불공정한 행위를 적극적으로 들여다볼 것으로 보인다. 공정위 관계자는 “조사 계획을 구체적으로 밝힐 수는 없지만 (넥슨과) 유사한 사례를 발견한다면 언제든 적극적으로 조사를 진행할 계획”이라고 말했다.올해 규제 바람이 거세게 몰아칠 것이라는 전망은 이번 공정위의 제재가 윤석열 대통령의 뜻이 반영됐다는 점 때문에 더욱 힘을 얻고 있다. 대통령실 관계자는 지난 3일 공정위 발표 후 언론에 “(넥슨 제재는) 게이머들 권익 보호를 최우선으로 하라는 윤석열 대통령 의지가 반영된 결과”라고 전했다. 그러면서 윤 대통령이 대선 때 얘기했던 게임정책들을 전향적으로 검토하고 있다고도 했다. 대선 공약이었던 게임 소액 사기 전담 수사기구 설치, 모바일 게임 표준약관 기준 개정 등을 올해 적극 추진하겠다는 것으로 보인다. 글로벌 개척 급한데…안방 규제에 발목 잡힐라 게임업계는 대통령 의지가 반영된 만큼 올해 게임 규제가 어느 때보다 강도 높게 진행될 것으로 보고 있다. 특히 총선을 앞두고 있어 규제가 실질적으로 이뤄질 것으로 예상했다. 게임사 관계자 B는 “지난 대선 때 정치권이 젊은 유권자를 겨냥해 게임정책을 적극적으로 내놓았다”며 “올해는 4월 총선이 있어 젊은 유권자인 게이머의 권익 보호를 위한 규제에 힘이 실리지 않을까 한다”고 말했다. 게임사들은 당국의 이용자 권익 보호를 위한 정책 행보에 대놓고 불만을 얘기하지 않는다. 일부 이용자에게 불리한 불공정한 행위는 고쳐져야 한다는 것은 업계 모두가 동의하고 있다. 다만 정부의 강도 높은 규제로 게임사의 경영 활동이 위축되고 실적 부진으로 이어져 경쟁력이 떨어질 수 있다는 점에서 우려하고 있다. 특히 게임사들은 더 이상 국내 시장만으로 생존이 어렵다고 판단하고 올해 글로벌 개척에 총력전을 펼칠 계획이어서 연초 정부의 규제 메시지는 여간 부담스러운 것이 아니다. 게임사 관계자 C는 “코로나 이후 게임사들의 부진한 실적이 말해주듯 국내에서 확률형 아이템을 앞세워 돈을 버는 시대는 끝났다”며 “이제는 글로벌 주류인 콘솔 게임 시장에서 돈을 벌 생각을 해야 하는데, 한국 게임사들은 아직도 도전자에 불과하다”고 말했다. 그러면서 그는 “올해 주요 게임사들이 글로벌 개척에 회사의 명운을 걸고 있는데, 안방에서 규제 폭풍이 몰아치면 영향을 받지 않겠느냐”고 했다. 정부 규제가 중견 및 중소 게임사에게는 큰 장애물이 될 것이라는 우려도 나온다. B 관계자는 “심야시간에 청소년의 게임 서비스를 제한하는 셧다운제의 경우 대형 게임사에게는 번거로운 일이었지 큰 제약이 아니었다”며 “하지만 중소 게임사들에게는 사업을 계속 해야 하나를 고민할 정도의 규제였다”고 말했다.국내 게임사에 대한 역차별 문제를 걱정하는 목소리도 적지 않았다. C 관계자는 “확률형 아이템 정보 공개 의무화가 3월부터 시행되는데, 지키지 않을 경우 형사처벌까지 이뤄진다”며 “외국 게임사에도 똑같이 적용되겠느냐. 국내 게임사에게만 족쇄가 채워질 것 아니겠느냐”고 말했다. 게임정책 전문가들은 정부의 게임 규제가 장기적인 관점에서 이뤄져야 한다고 했다. 한 교수는 “이용자의 권리를 침해하는 게임사의 불공정한 행위는 바로 잡아야 한다”며 “다만 총선을 앞두고 단기적인 관점에서 이뤄지기 보다는 장기적인 측면에서 이용자를 보호하고 게임산업의 글로벌 경쟁력을 키우는 방향으로 갔으면 한다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.10 07:00
생활/문화

[2022 K-게임] "수출 증가율 감소세 위기…메타버스·P2E 전환 가속"

한국 게임 산업이 성장세를 이어가고 있지만, 다른 콘텐트 사업과 비교하면 위기에 직면했다는 목소리가 나왔다. 글로벌 트렌드는 메타버스(확장 가상세계)·P2E(플레이 투 언, 돈 버는 게임)로 확장하고 있다는 분석이다. "게임 시장 커지지만 국내 시장은 위기" 박형준 성균관대 행정학과 및 국정전문대학원 교수는 20일 서울 상암동 e스포츠 명예의전당에서 개최한 'K-게임 미래포럼'에서 "글로벌 앱마켓의 게임 상위 10위 안에 한국 콘텐트는 하나도 없다"며 "게임산업 수출은 다른 콘텐트 산업과 비교해 수출 증가율이 감소세로 위기다"고 진단했다. 지난해 게임물관리위원회의 '메타버스 규제 정책적 방향' 연구를 수행한 박 교수는 이날 글로벌 게임 산업 트렌드를 포괄적으로 다뤘다. 국내 게임 시장은 올해 폐지됐지만 청소년 게임 이용시간을 제한한 '셧다운제' 등 악재에도 꾸준히 우상향 곡선을 그리며 미래 콘텐트 먹거리로 급부상했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 우리나라 게임 시장은 2019년 15조5750억원에서 2021년 18조8855억원 규모로 커졌다. 게임산업 수출은 2019년 66억5800만 달러(약 7조9200억원)에서 2020년 81억9300만 달러(약 9조7500억원)로 23.1% 증가했다. 글로벌 게임 시장 역시 빠르게 영향력을 키우고 있다. 2022년 2394억 달러(약 285조원)까지 성장할 것으로 관측되며, 이중 모바일 게임이 44.5%의 압도적 비중을 가져갈 전망이다. 콘솔과 PC 게임 비중은 소폭 감소할 것으로 보인다. 이런 상황에서 메타버스를 비롯해 NFT와 연계한 수익형 게임의 등장은 생태계에 큰 변화를 몰고 왔다. 단순 여가활동을 넘어 실물경제와도 연결 가능한 환경이 구축됐다. 메타버스는 실감형 콘텐트와 5G 기술 발전으로 개화기에 진입했다. 아바타로 가상의 공간에 접속해 다른 이용자와 게임을 하거나 영상을 보는 등 다양한 활동을 할 수 있다. 페이스북은 '메타'로 사명을 바꾸며 메타버스 영역 확장을 공식화했고, 우리나라에서는 네이버가 메타버스 플랫폼 '제페토'로 전 세계 2억명 이상의 이용자를 확보했다. 박형준 교수는 "메타버스가 게임이냐 아니냐를 두고 논란이 발생하고 있다. 최근에는 이용자들이 이 공간에서 게임을 창작하는 사례도 볼 수 있다"며 "아이템 판매보다 빅데이터를 활용한 광고 마케팅, 이커머스와 같은 곳에서 더 큰 수익을 창출할 것으로 예측하고 있다"고 말했다. NFT는 이용자가 게임을 즐기며 돈을 벌 수 있는 P2E 트렌드를 실현할 수 있는 기술로 주목받고 있다. 게임사의 고과금 및 확률형 아이템 이슈로 이용자 피로도가 증가한 현재 상황과 맞물렸다. NFT는 희소성을 갖는 디지털 자산에 가치를 부여한다. 온라인 게임 환경에서는 아이템 소유권에 적용할 수 있을 것으로 기대된다. 박 교수는 "국내 게임 산업은 과거 P2W(플레이 투 윈, 이기기 위한 게임) 모델에서 P2E 모델로 전환하고 있다"며 "위메이드·펄어비스·넷마블 등 다수의 게임사가 블록체인과 NFT 게임 시장 진출을 선언하고 있다"고 설명했다. 박 교수는 또 "국내에서는 NFT 적용 게임 서비스가 법적으로 불가하다"며 "과열된 시장에 대한 우려가 존재한다"고 평가했다. 중국 시장 문턱 낮아질까…"규제 살펴봐야" 국내 게임사들은 최대 시장 중 하나인 중국의 문턱이 조만간 낮아질 것으로 기대하고 있다. 중국은 2016년 한중 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 갈등 이후 한국 게임 판호 발급을 중단했다. 판호 발급은 중국 게임 시장 진출을 위해 필수적인 요소다. 그런데 2020년 12년 이후 컴투스를 시작으로 판호 발급 사례가 나오고 있다. 박형준 교수는 "랜덤 지급 아이템 판매 금지·실명 인증·미성년자 셧다운제·결제 한도 등 규제가 있어 중국 진출 시 고민해야 한다"고 조언했다. 이밖에 박 교수는 화려한 그래픽과 장대한 스토리의 MMORPG(다중접속역할수행게임) 대신 간단한 조작으로 재미를 주는 '하이퍼 캐주얼' 게임의 선호도가 높아지는 것을 새로운 트렌드로 소개했다. 박 교수는 "보급형 스마트폰에서도 충분히 즐길 수 있어 전 세계적으로 수출이 가능하다"며 "아이템 구매가 아닌 광고를 활용해 수익을 창출할 수 있다"고 말했다. 박 교수는 또 "소수의 게임사가 전체 MMORPG 시장을 장악하고 있고 중소형 게임사는 시도하기 어렵다"며 "데브시스터즈의 '쿠키런: 킹덤'은 소셜 게임과 RPG 장르를 융합해 이용자가 급증했다"고 설명했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.01.20 11:07
경제

내일부터 '게임 셧다운제' 폐지…'게임시간 선택제'로

'게임 셧다운제'가 10년 만에 폐지된다. 31일 여성가족부는 2022년 1월 1일부터 '청소년 보호법' 일부개정법률이 시행돼 심야 시간대(0시∼오전 6시) 16세 미만 청소년에게 인터넷게임 제공을 금지하는 일명 '게임 셧다운제'가 폐지된다고 밝혔다. 개정법률은 16세 미만 청소년에게 심야시간대 인터넷 게임 제공 시간 제한 및 위반 시 벌칙규정 삭제와 인터넷게임 중독·과몰입 청소년뿐만 아니라 가족에 대한 상담, 교육, 치료 등의 서비스 지원을 주요 내용으로 한다. 이로써 청소년의 인터넷게임 중독 예방을 목적으로 2011년 11월 20일 시행된 '게임 셧다운제'가 10년 만에 폐지된다. 그러면서 보호자와 자녀가 자율적으로 게임이용시간을 조절하는 '게임시간 선택제'(문체부 게임산업법)로 제도가 일원화된다. 이번 법률안 개정은 지난 10년간 셧다운제가 적용되지 않는 모바일 게임이 PC 게임을 대체하는 등 게임이용 환경이 크게 변했고, 청소년들이 심야에 이용할 수 있는 매체가 사회관계망서비스(SNS)나 인터넷동영상서비스(OTT), 유튜브 등으로 다양해진 영향이라고 정부는 설명했다. 권지예 기자 kwon.jiye@joongang.co.kr 2021.12.31 09:51
게임

이재명 '상무 e스포츠단' 창단 제안…“군대, 고통 아니 기회돼야”

이재명 더불어민주당 대선후보가 상무 e스포츠단 창단을 제안했다. 이재명 후보는 15일 국회 의원회관에서 열린 'e스포츠 발전을 위한 국회의원 모임' 창립총회에서 참석해 게임산업 육성 및 청년 세대 지원 방안으로 '국군체육부대(상무) e스포츠단 창단'을 꺼냈다. 이재명 후보는 "축구단 등 여러 상무 스포츠단이 있는데 국군 상무 e스포츠단을 설치해 군대 가는 게 고통이 아니라, 자기 역량 발휘하고 국제 대회 출전하고 실력 양성하는 기회가 되는 게 어떠냐"고 말했다. 이재명 후보는 "게임이 아시안게임 정식종목으로 채택돼 국가간 경쟁이 이뤄지게 됐다"며 "게임하는 어린이들을 일탈했다고 비난할 게 아니라 하나의 영역으로 바뀌어야 한다"고도 했다. 이재명 후보는 "게임시장 자체가 갖는 엄청난 성장성, 그 안에서 좋은 일자리, 국내 산업 영향 등 고려하면 의원 여러분께서 지원 단체 만들고 해주는 것 자체가 우리 대한민국 경제의 대대적인 전환, 신산업 확충에 큰 도움이 될 것"이라고 말했다. 그러면서 "마침 셧다운제가 폐지됐고 국회도 지원할테니 세계에서 우리가 소프트파워 엔진이 되는 데 게임산업이 앞서가길 기대한다"고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.11.15 18:37
생활/문화

청소년 심야 게임 금지한 셧다운제 10년 만에 폐지…게임업계 환영

게임 셧다운제가 10년 만에 폐지된다. 대신 '선택적 셧다운제'인 게임시간 선택제로 청소년의 게임 과몰입을 예방한다. 이에 대해 게임업계는 환영했다. 문화체육관광부와 여성가족부는 25일 유은혜 부총리 겸 교육부 장관 주재로 열린 제15차 사회관계장관회의에서 관계부처 합동으로 마련한 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 발표했다. 이번 방안은 청소년의 게임 이용환경 변화를 반영해 ‘게임 셧다운제’를 폐지하고 자율적 방식의 ‘게임시간 선택제’로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화하고 청소년과 보호자, 교사 등에게 게임이해 교육을 강화하는 내용을 담았다. 게임 셧다운제는 심야시간대(0∼6시) 16세 미만 청소년의 인터넷게임 제공을 제한하는 것으로, 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두됨에 따라 2005년 ‘청소년 보호법’ 개정 법률안이 의원입법으로 발의돼 2011년 국회를 통과해 시행됐다. 하지만 실효성이 없는 반면 게임산업 발전을 가로막는다는 지적이 끊임없이 제기됐다. 특히 지난 10년간 셧다운제가 적용되는 컴퓨터(PC) 온라인게임 대신 모바일 게임이 크게 성장하는 등 게임이용 환경이 변했고, 1인 방송, 온라인 동영상 서비스(OTT), 인터넷 만화(웹툰), 소셜네트워크서비스(SNS) 등 심야시간대 청소년이 이용할 수 있는 매체가 다양해짐에 따라 제도 개선의 필요성이 제기됐다. 또 주요 선진국이 개인과 가정의 자율적 조절을 원칙으로 하는 점 등도 고려됐다. 이에 정부는 게임 제공시간 제한제도 중 셧다운제는 폐지하고 ‘게임시간 선택제’로 제도를 일원화한다. 또 ‘게임시간 선택제’의 인지도와 편의성을 높여 게임이용시간 제한을 원하는 청소년과 보호자를 지원하기로 했다. ‘찾아가는 게임문화교실’도 확대해 청소년의 게임이용 조절능력 향상을 지원하고, 다양한 매체를 건강하게 이용할 수 있도록 매체이해력(미디어 리터러시) 교육도 강화한다. 보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고 및 게임이용 지도법 교육을 확대하고, 2022 개정 교육과정에 ‘게임 과몰입’을 포함하는 등 가정과 학교에서 청소년의 게임이용을 지도할 수 있는 환경을 조성한다. 게임과 관련된 다양한 갈등상황에서 보호자와 교사가 쉽게 따라 할 수 있는 게임 지도 지침을 10분 이내의 짧은 동영상 등으로 제작해 보호자 동호회와 교육포털에 배포할 예정이다. 청소년이 즐기는 인기 게임에 대한 내용, 특징 등을 안내하는 콘텐츠도 제작·배포해 게임에 대한 이해도를 높이고, 구글이나 애플 등 플랫폼 사업자가 제공하는 ‘자녀보호기능’을 안내하는 ‘게임이용지도서’를 교육청과 함께 보급한다. 게임물관리위원회의 게임물사후관리 기능을 강화해 청소년 유해게임물을 상시 점검하고, 빅데이터·인공지능 등 신기술 기반 사후관리시스템을 개발·도입(2023년부터)해 청소년 유해요소를 차단하기로 했다. 또 게임의 사행성·선정성 요소를 최소화하도록 확률형 아이템 정보공개, 청소년 유해광고 차단 등을 위한 법 개정도 추진한다. 황희 문체부 장관은 “청소년에게 게임은 주요한 여가생활이자 사회와 소통하는 매개체이다. 게임 과몰입 예방제도가 청소년의 자기결정권과 행복추구권, 그리고 가정 내 교육권을 존중하는 방식으로 전환되기를 기대한다”고 말했다. 이에 대해 한국게임산업협회는 이날 "국내 대표 '갈라파고스' 규제인 강제적 셧다운제 폐지 결정을 적극적으로 지지하고 환영한다"고 밝혔다. 협회는 "강제적 셧다운제는 그동안 실효 부족, 청소년 권리 침해, 산업 경쟁력 약화 등 수많은 문제 제기에도 불구하고 오랜 시간 대한민국 게임산업을 옥좨왔다"고 지적했다. 협회는 "업계는 앞으로 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 선제로 청소년 보호에 앞장서 나가겠다"고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.08.25 12:02
경제

文정부, 질병코드 아랑곳 않고 게임진흥…'나쁜 규제' 완화·폐지

정부가 인터넷 게임 '셧다운제'를 단계적으로 완화하고 성인 월 50만원 결제 한도를 폐지한다. 게임 업계가 오랫동안 요구했던 일부 규제를 풀어 주는 것이다. 최근 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 질병코드로 등재, 국내 도입 압력이 가중되는 상황에서도 문재인 정부가 규제보다 진흥을 추진하는 것이어서 위기에 빠진 게임 업계의 숨통이 트일 전망이다.정부는 26일 오전 서울 중구 한국관광공사 서울센터에서 홍남기 부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 경제활력대책회의를 열고 '서비스 산업 혁신전략'을 발표했다.이 자리에서 홍 부총리는 관광·물류·보건·콘텐트 등 유망 서비스산업별 지원책을 제시하면서 게임 규제 완화책도 내놓았다.홍 부총리는 "게임 업계 셧다운 제도의 단계적 개선을 추진하고 성인 월 50만원으로 설정된 결제 한도도 폐지하겠다"고 말했다. 부총리가 특정 게임 규제를 풀겠다고 공식적으로 얘기한 것은 이번이 처음이다.홍 부총리가 콕 찍어서 얘기한 인터넷 게임 셧다운제와 성인 월 결제액 한도는 게임 업계가 대표적으로 지목하는 나쁜 규제다.셧다운제는 밤 12시부터 오전 6시까지만 16세 미만 청소년이 인터넷 게임에 접속하지 못하도록 한 제도로, 여성가족부가 청소년의 게임 과몰입을 막고 수면권을 확보한다는 취지로 2011년 도입·시행했다.그러나 부모 등의 아이디로 접속해 게임할 수 있는 등 규제의 실효성이 낮은 대신 셧다운제 시스템 구축 및 운영 비용 부담에 해외 게임은 강제할 수 없어 역차별 문제까지 발생했다. 또 청소년 게임 개발을 포기하는 등 게임산업이 위축되는 현상도 빚어졌다.이에 게임 업계에서는 제도 시행 이후 줄기차게 셧다운제 폐지를 요구했다.홍 부총리는 이번에 완전 폐지가 아닌 게임 업계의 자율 규제를 강화한다는 전제로 민관 협의체를 통해 단계적 완화를 추진하기도 했다. 부모가 요청하면 적용을 제외하는 '부모선택제' 정도가 도입될 가능성이 제기되고 있는데, 이럴 경우 셧다운제가 사실상 폐지되는 것과 같다.성인이 한 달에 쓸 수 있는 액수를 50만원으로 제한한 월 결제액 한도는 법적 근거가 없는 규제다. 법률이나 정부 시행령 등에 근거 없이 게임물관리위원회의 게임물등급분류신청서에 월 결제 한도를 기재하도록 하고, 그렇지 않을 경우 등급을 내주지 않는 것으로 게임을 규제했다.게임 업계는 법적 근거도 없을 뿐 아니라 성인의 자유로운 소비활동을 막는 행위라며 폐지를 요구해 왔다. 해당 부처인 문화체육관광부도 이 같은 문제를 인식하고 개선하려고 했지만 반대 여론을 넘지 못하다가 이번에 완전히 폐지하게 됐다. 게임물관리위는 조만간 관보에 폐지한다는 내용을 최종적으로 게재할 예정이다.정부의 이번 게임 규제 완화는 '게임 질병코드 도입' 논란으로 어려운 상황에 빠져 있는 게임 업계에는 희소식이다. 문재인 정부의 게임 정책 방향이 규제가 아니라 진흥이라는 것을 확실히 보여 주고 있기 때문이다.한 게임사 관계자는 "정부의 최고위급이라고 할 수 있는 부총리가 공개적으로 게임 규제를 푼다고 말한 것을 보면 문재인 정부가 게임산업에 대한 관심과 진흥 의지를 드러낸 것"이라며 "게임 업계는 환영하지 않을 수 없다"고 말했다.정부의 이번 조치로 게임 업계의 책임이 커졌다는 목소리도 나온다. 또 다른 게임사 관계자는 "정부의 규제 완화는 게임 업계의 자율 규제 강화를 전제로 하는 것"이라며 "게임사들이 과거보다 책임감 있게 자율 규제에 나서는 한편 사회적인 책임도 적극적으로 지는 모습을 보여야 할 것"이라고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2019.06.27 07:00
생활/문화

게임산업협회 "정현백 장관 셧다운제 폐지 반대, 문재인 정부 정책과 상반"

한국게임산업협회가 정현백 여성가족부 장관의 셧다운제 폐지 반대에 대해 우려를 나타냈다. 협회는 11일 '여성가족부 장관의 셧다운제 관련 입장을 우려하며'라는 입장문을 냈다. 협회는 정 장관이 지난 4일 인사청문회에서 문재인 정부의 게임산업 정책의 흐름과 상반되는 견해를 밝힌 것에 대해 "매우 우려스럽다"는 입장을 밝혔다. 당시 정 장관은 “셧다운제 폐지에 반대하며 정착 단계인 만큼 안정화하는 것이 중요하다”고 말했다. 또 셧다운제로 인해 게임산업이 위축됐다고 생각하지 않는다고 했다. 이는 문재인 대통령이 후보 시절부터 게임산업의 불합리한 인식을 바로잡겠다는 뜻을 밝힌 것과 주무부처인 문화체육관광부 도종환 신임 장관이 간담회에서 정부 주도의 일방적인 규제 정책에서 벗어나겠다는 의견을 나타낸 것과 상반되는 것이다. 협회는 "셧다운제와 산업 위축 사이 인과 관계를 증명하는 것은 어려운 일이다. 실질적인 영향은 미미하다는 시각도 존재한다. 다만 분명한 사실은 게임에 대한 부정적인 인식이 자리 잡는 데 셧다운제가 가장 크게 일조했다는 점이다"고 주장했다. 협회는 "여성가족부가 주창하는 셧다운제는 심야시간대에 게임업계가 강제적으로 청소년들의 접속을 차단하도록 규정하는 것으로 다른 산업에는 없는 규제다"며 "인터넷의 속성상 서버를 해외에 둔 게임에 대해서는 적용할 방법이 없다는 점에서 국내 기업과의 역차별 논란도 피해갈 수 없다"고도 했다. 협회는 "게임산업은 해당 제도로 인해 문화콘텐트산업 수출의 56%를 책임짐에도 불구하고 ‘사회악’이라는 부정적 인식의 굴레에서 자유롭지 못하다"며 "이로 인해 산업을 이끌어나갈 인재 유입은 물론, 새로운 콘텐트 개발을 위한 투자 유치에도 어려움을 겪고 있다"고 주장했다. 협회는 "시행 당시부터 청소년 수면권 보장 등 실효성 지적을 받아왔던 제도를 고수하려는 입장에는 동감할 수 없다"며 "여성가족부의 올바른 청소년 보호·육성 정책을 기대한다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.07.12 06:00
생활/문화

도종환 장관 친게임산업 행보…"자율규제로 패러다임 전환"

도종환 문화체육관광부 장관이 친게임산업 행보에 나섰다. 도 장관은 취임한 지 8일 만에 게임산업 현장을 찾아 업계 관계자들의 목소리를 듣고 지원을 약속했다. 도 장관은 27일 오후 경기도 판교 글로벌게임허브센터를 찾아 중소 게임업체 푸토엔터테인먼트와 아우러를 돌아보고 게임산업계 관계자들과 간담회를 가졌다. 도 장관은 이날 게임산업계의 규제 개선 요청에 대해 "정부 주도의 일방적인 규제정책에서 벗어나 게임업계의 자율과 책임을 강조하는 방향으로 정책 패러다임을 전환해나가겠다"고 약속했다. 특히 게임산업 자율 규제 방안을 논의하기 위한 '민관합동 게임규제개선 협의체' 구성을 제안했다. 도 장관은 "게임산업의 다양한 구성원이 함께하는 민관합동 게임규제개선 협의체를 구성해 사회적 공감을 얻는 자율 규제를 만들어낸다면 게임으로 인한 사회적 갈등을 줄여나갈 수 있을 것"이라고 말했다. 민관합동 게임규제개선 협의체는 한국게임산업협회, 모바일게임산업협회, 게임 관련 학회·전문가, 소비자 단체, 게임물관리위원회, 한국콘텐츠진흥원, 문체부 등이 참여하며 올 하반기부터 가동할 전망이다. 협의체는 게임물 자체 등급분류제, PC·온라인게임 결제 한도, 확률형 아이템 규제, 청소년 게임이용 시간제한(셧다운제도) 등 게임산업 현장의 법적·제도적 애로사항들을 검토해 자율 규제로 전환할 방안을 찾는다. 도 장관은 중소 게임사가 대기업으로 성장할 수 있는 게임산업의 성장 사다리 조성을 위한 구상도 밝혔다. 게임산업 성장 사다리 펀드 조성, 해외시장 개척을 위한 유통·마케팅 지원 확대, 창업 보육 및 중소기업 종합 지원을 위한 게임부스트센터 구축 등 게임산업의 역동성 회복을 위한 정책을 강화해나가겠다는 것. 도 장관은 게임이 남녀노소의 건강한 여가가 될 수 있도록 게임문화 진흥정책도 강화하겠다고 했다. 이날 간담회에는 박지원 넥슨코리아 대표, 권영식 넷마블게임즈 대표, 정우진 NHN엔터테인먼트 대표, 이기원 네오위즈 대표, 양동기 스마일게이트 대표, 강신철 한국게임산업협회 회장, 황성익 한국모바일게임협회 회장, 윤준희 한국게임개발자협회 회장, 국회 산업통상자원위원회 소속 김병관 의원 등 게임산업계 관계자 20여 명이 참석했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.06.27 18:56
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