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정부, K게임 ‘아픈 손가락’ 콘솔 집중 육성

정부가 K게임의 ‘아픈 손가락’인 콘솔 게임 육성에 적극 나선다. 문화체육관광부는 1일 최상목 부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 열린 비상경제장관회의에서 게임산업 진흥 5개년(2024년∼2028년) 종합계획을 발표했다.이번 종합계획에서는 국내 게임사들이 넘지 못하고 있는 글로벌 콘솔 게임 시장을 뚫을 수 있도록 지원하는 데 중점을 줬다. 국내 게임산업은 2022년 역대 최고인 매출 22조2000억원을 달성해 세계 4위 게임 강국으로 자리 잡았지만 글로벌 콘솔 게임 시장에서는 한국산의 점유율이 1.5%에 불과하다. 이에 정부는 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다.정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴한다.또 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에는 플랫폼 입점·홍보까지 연계해 지원할 계획이다.콘솔 게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 선도 기업의 제작 노하우를 공유하는 멘토링 프로그램도 운영하고, 해외 시장에서 성장 가능성이 높은 게임을 선정해 컨설팅·홍보·유통을 전담하는 운용사와 연결해 다년간 지원할 방침이다.전병극 문화체육관광부 1차관은 전날 정부서울청사에서 진행된 사전 브리핑에서 "게임산업이 기존에 잘하던 분야를 넘어 콘솔 등 새로운 시장에 대한 적극적인 도전으로 위기를 타개할 수 있도록 다양한 지원 방안을 담았다"고 말했다. 다양한 형태의 게임이 국내에서 나올 수 있도록 인디 게임에 대한 지원도 강화한다. 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원한다.불필요한 게임 규제를 없애고 게임 소비자 권익 보호는 강화한다.전체 이용가 게임의 본인인증 의무를 선택사항으로 바꿔 휴대전화 등 인증 수단이 없는 청소년도 이용할 수 있도록 하고, 보호자가 자녀의 게임 시간을 정하는 게임시간선택제(선택적 셧다운제)도 자율규제로 바꿔 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 한다.또 성인물을 서비스하지 않는 오락실과 PC방을 청소년 고용 금지 업소에서 제외하고, 아케이드 게임의 경품 규제도 사행성 경품을 제외하면 자유롭게 제공할 수 있는 '네거티브 규제'로 완화한다.게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정, 게임사가 확률 표시 의무를 위반했을 경우 손해배상 책임을 규정하고 그 증명 책임은 게임사에 둬 이용자들이 피해에 효과적으로 대응할 근거도 마련한다.문체부는 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송 지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 도울 방침이다. e스포츠 산업은 지역 연고 실업팀 창단, 한국형 e스포츠 리그 시스템 구축, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원 등으로 육성한다. 특히 윤석열 대통령이 대선 후보 당시 공약으로 내세웠던 'e스포츠 지역연고제'와 관련해 현재 부산, 광주, 대전에 있는 e스포츠 상설 경기장에 더해 진주, 아산에 개관 예정인 경기장까지 더해 2025년까지 상설 경기장 5개소를 준비한다는 계획이다. e스포츠 종주국으로서 그간의 e스포츠 역사를 집대성한 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 게임전시회 지스타를 종합 게임축제로 확장하겠다는 계획이다. 다만 정부는 e스포츠계가 적자 경영 타개책으로 기대했던 e스포츠 스포츠토토 도입 방안에 대해서는 이번 계획에 넣지 않았다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 "스포츠토토에 e스포츠를 넣으려면 체육계와도 논의가 필요하고, 무엇보다 승부조작 가능성이 없어야 한다"며 "아직 e스포츠가 토토로 들어가기엔 상황이 무르익지 않았다고 본다"고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.01 09:56
생활/문화

한국 게임산업, 영국 제치고 글로벌 4위 올라

대한민국 게임산업이 글로벌 4위에 올랐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2020년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2021 대한민국 게임백서’를 발간했다고 20일 밝혔다. 이에 따르면 2020년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 21.3% 증가한 18조8855억원으로 집계됐다. 수출액 또한 81억9356만 달러(약 9조6688억원)로 전년 대비 23.1% 증가한 것으로 나타났다. 콘진원은 2021년 국내 게임시장 규모가 20조원을 넘어설 것으로 예상했다. 세계 시장에서 한국의 게임시장 규모는 영국을 제치고 4위에 올랐다. 2020년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가한 2096억5800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.9%로 미국, 중국, 일본에 이어 영국을 제치고 4위를 기록해 전년보다 1계단 상승했다. 플랫폼별로 살펴보면 PC게임의 점유율은 12.4%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일게임의 점유율은 10.3%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 2020년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 23.1% 증가한 81억9356만 달러(한화 약 9조6688억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(35.3%), 동남아(19.8%), 대만(12.5%), 북미(11.2%), 유럽(8.3%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모는 전년 대비 9.2% 감소한 2억7079만 달러(약 3195억원)로 집계됐다. 또 게임산업 전체 매출액 대비 수출 비중이 50%를 넘어서면서 수출 효자 산업으로 확고하게 자리매김했다고 콘진원은 평가했다. 한국 게임시장은 모바일 중심으로 재편됐다. 2020년 모바일 게임 매출액은 10조8311억원으로 전체 게임산업 매출액의 57.4%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 4조9012억원(점유율 26.0%), 콘솔게임 매출액은 1조 925억원(점유율 5.8%), 아케이드게임 매출액은 2272억원(점유율 1.2%)을 각각 기록했다. 모든 게임 플랫폼의 매출이 전년 대비 증가했지만, 특히 모바일 게임(성장률 39.9%)과 콘솔 게임(성장률 57.3%)이 전체 게임시장 성장을 견인했다. PC 게임과 아케이드 게임 매출은 전년 대비 각각 2.0%, 1.6% 성장에 그쳤다. PC방과 아케이드 게임장 등 게임 유통업소들은 코로나19 팬데믹에 직격탄을 맞았다. PC방 매출은 전년 대비 11.9% 감소한 1조7970억원, 아케이드 게임장은 48.1% 감소한 365억원 규모로 집계됐다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.12.20 12:32
게임

작년 한국 게임산업 7조원 흑자…전체 16%나 차지

지난해 한국 게임산업이 64억 달러(7조412억원) 흑자를 냈다. 이는 우리나라 무역수지 흑자의 16%나 된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2019년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2020 대한민국 게임백서’를 발간했다고 21일 밝혔다. 2019년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 9.0% 증가한 15조5750억 원으로 집계됐다. 수출액은 66억5778만 달러(약 7조7606억 원)로 전년 대비 3.8% 증가했다. 콘진원은 2020년 국내 게임시장 규모가 17조 원을 넘어설 것으로 예상했으며 당분간 게임산업은 높은 성장을 이어갈 것으로 전망했다. 국내 모바일 게임 매출, 전체 50% 육박 2019년 모바일게임 매출액은 7조7399억 원으로 전체 게임산업 매출액의 49.7%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 4조8058억 원(점유율 30.9%), 콘솔게임 매출액은 6946억 원(점유율 4.5%), 아케이드게임 매출액은 2236억 원(점유율 1.4%)을 각각 기록했다. PC 게임을 제외한 모든 게임 플랫폼의 매출이 전년 대비 증가했다. 모바일 게임, 아케이드 게임, 콘솔 게임 매출은 각각 전년 대비 16.3%, 20.6%, 31.4%로 큰 폭으로 증가했다. 다만 PC 게임 매출은 전년 대비 4.3% 감소했다. 게임 무역 흑자 64억 달러…전체 16% 2019년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1864억9100만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.2%로 상위 10개국 중 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위를 기록하였다. 플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 12.5%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일게임의 점유율은 9.1%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 2019년 한국 게임산업의 수출액 규모는 전년 대비 3.8% 증가한 66억5778만 달러(한화 약 7조7606억 원)에 이르렀다. 수출액 비중은 중국(40.6%), 동남아(11.2%), 일본(10.3%), 대만(9.8%), 북미(9.1%), 유럽(6.0%), 홍콩(4.7%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모는 전년 대비 2.5% 감소한 2억 9,813만 달러(한화 약 3,475억 원)로 집계됐다. 한국 게임산업은 2019년에 약 64억 달러 규모의 무역수지 흑자를 기록했다. 이는 2019년 우리나라 전체 무역수지 흑자(389억 달러)의 약 16% 비중에 해당한다. 제조업이나 IT산업에 비해 규모는 작지만, 게임산업이 수출 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다고 문화부 측은 설명했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.12.21 12:23
게임

인형뽑기 경품지급 기준 5000원→1만원…아케이드게임 규제 완화 시행

인형뽑기 경품 지급기준이 5000원에서 1만원으로 인상된다. 문화체육관광부는 아케이드게임 규제를 완화하는 게임 ‘게임산업 진흥에 관한 법률’ 시행령 및 시행규칙 개정안을 1일 공포·시행된다고 밝혔다. 현재 청소년게임제공업의 전체이용가 게임물에 대해서 경품의 지급기준과 종류, 제공 방법 등 일정한 조건 속에 경품을 제공할 수 있다. 그러나 이런 경품 관련 규정은 2007년 이후 현재까지 유지되어 오고 있어 이를 현실화할 필요가 있었다. 이번 개정안에서는 경품의 지급기준을 대표적인 경품인 인형뽑기방의 인형 가격을 고려, 기존 5000원에서 1만원으로 인상해 정품 활용을 유도한다. 문체부는 “이를 통해 이용자의 만족도를 높이고, 경품의 종류가 기존의 문구류, 완구류, 스포츠용품류 및 문화상품류에 생활용품류까지 추가돼 소비자의 다양한 수요를 충족할 것으로 보인다”고 말했다. 아케이드 시험용 게임물을 유상으로 이용할 수도 있게 됐다. 게임산업법은 게임물 개발과정에서 성능, 안전성, 이용자만족도 등을 평가하기 위해 시험용 게임물 제도를 두고 있다. 그러나 컴퓨터(PC)·온라인·모바일게임물은 내려받기(다운로드) 및 설치 수로 수익성을 판단할 수 있지만, 아케이드게임물은 제품 개발과 수출입 시 유상시험이 수익성을 판단할 수 있는 유일한 기준이다. 이에 아케이드 시험용 게임물을 유상으로 이용할 수 있도록 게임이용요금 무상규정을 삭제하고, 기타 실시 기간과 장소 등 일부 관련 기준을 조정했다. 또 그동안 게임물 관련 사업자 교육 실시 업무는 지자체가 협회 또는 단체에만 위탁할 수 있었으나, 교육이 더욱 원활하고 효과적으로 진행될 수 있도록 하기 위해 전문성을 갖춘 게임물관리위원회도 교육 위탁 기관으로 추가했다. PC방 시설 기준도 완화됐다. 현행 게임산업법 상 복합유통게임제공업을 영위하기 위해서는 전체 영업면적에서 인터넷컴퓨터게임시설제공업(일명 피시방) 또는 청소년게임제공업의 면적비율이 50%가 넘어야 한다. 이로 인해 그간 게임과 음식, 쇼핑 등 더욱 다양한 여가문화와 결합된 복합문화공간의 성격을 띠고 있는 게임제공업소가 부족하다는 지적이 있었다. 이에 개정안에서는 가족 친화적인 복합문화공간 활성화를 위해 복합유통게임제공업의 면적비율을 기존의 50%에서 20%로 조정했다. 문체부 정책 담당자는 “아케이드게임은 일정한 공간에서 가족 등 일행이 함께 다양한 활동을 할 수 있어 가정 친화적인 특징을 갖고 있다”며 “게임산업은 코로나19 시대를 맞이해 비대면 산업으로 조명받고 있지만, 저변 확대와 균형 발전이 필요하다. 이를 위해 아케이드게임도 이제는 부정적인 이미지를 탈피하고 변화된 상황에 맞게 규제를 완화해 발전시킬 필요가 있다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.12.01 12:22
생활/문화

2018년 모바일·PC·콘솔 게임 모두 성장

2018년 국내 게임산업이 모바일·PC·콘솔 등 다양한 플랫폼에서 성장한 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2018년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2019 대한민국 게임백서’를 발간했다고 7일 밝혔다. 2018년 모바일게임 매출액은 6조6558억 원으로 전체 게임산업 매출액의 46.6%를 차지하였으며, 전년대비 7.2%의 성장률을 보였다. 모바일 게임은 지난 2017년 처음 PC게임 시장의 규모를 넘어선 후, 2018년에도 한국 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지했다. ‘리니지M’, ‘리니지2 레볼루션’ 등 2017년에 출시되어 인기를 얻었던 게임들이 안정적인 운영을 지속했고, ‘검은사막 모바일’ 등 2018년 출시된 게임 또한 성공을 이어가며 2018년 모바일 게임시장의 성장을 뒷받침했다고 콘진원은 분석했다. PC게임 매출액은 5조236억 원(점유율 35.1%), 콘솔게임 매출액은 5485억 원(점유율 3.7%), 아케이드게임 매출액은 1854억 원(점유율 1.3%)을 각각 기록하며 모든 게임 플랫폼에서 전년 대비 매출이 증가한 것으로 나타났다. PC게임은 전년대비 10.6% 성장했다. 성장요인은 모바일게임과 유사하게 ‘배틀그라운드’, ‘던전앤파이터’ 등 기존 인기 게임들의 안정적인 운영과 ‘로스트아크’ 등 신작의 초반 흥행에 의한 것으로 분석됐다. 콘솔게임은 41.5%로 전년대비 큰 성장률을 보였다. 닌텐도 스위치의 판매 호조로 인해 콘솔게임 타이틀 구매가 늘어나고, ‘배틀그라운드’, ‘테라’ 등 기존 게임 IP의 콘솔버전 출시가 성장에 힘을 더한 것으로 보인다. 2018년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1783억6800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.3%로 상위 10개국 중 미국, 중국, 일본에 이어 지난해와 동일하게 4위에 위치한다. 플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 13.9%로 상위 10개국 중 중국에 이어 2위를 차지하며, 2017년 잠시 미국에게 내주었던 순위를 다시 회복했다. 모바일게임의 점유율은 9.5%로 상위 10개국 중 중국, 일본, 미국에 이어 지난해와 같이 4위를 기록했다. 2018년 한국 게임산업의 수출액 규모는 전년 대비 8.2% 증가한 64억1149만 달러(7조 546억 원)에 이르렀다. 수출액 비중은 중국(30.8%), 미국(15.9%), 대만/홍콩(15.7%), 일본(14.2), 동남아(10.3%), 유럽(6.5%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모 또한 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러(3,365억 원)로 집계됐다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.01.07 18:28
생활/문화

콘진원, IAAPA 엑스포서 아케이드게임·VR콘텐트 51억원 수출 계약

한국콘텐츠진흥원은 지난 19일부터 22일까지 미국 올랜도 오렌지카운티 컨벤션센터에서 개최된 테마파크 전시회 ‘2019 국제 테마파크 박람회(이하 IAAPA 엑스포)'에서 한국공동관을 운영, 총 51억원(440만 달러)의 수출 계약 성과를 달성했다고 26일 밝혔다. IAAPA 엑스포는 매년 1000개 이상의 어뮤즈먼트산업, 테마파크, 레저산업 분야 기업이 참가하는 세계 최대 테마파크 전시회다. 콘진원은 한국공동관 운영을 통해 국내 아케이드 게임 및 VR 콘텐트의 해외 수출 확대 및 시장 활성화를 지원해왔다.이번 공동관에는 디아라, 레비토리, 모어스, 명지코리아, 일성메탈프리, 모션디바이스, 모션테크놀로지, 브래니, 이노테크미디어, 디코앤, 비빔블, 비햅틱스, 브로틴, 스코넥엔터테인먼트 등 국내를 대표하는 아케이드 게임 및 VR 콘텐트 기업 14개사가 참가했다.한국공동관 참가기업들은 이번 전시회에서 상담건수 총 600건, 계약체결액 440만 달러를 달성했다. 아케이드 게임 '후프맨'의 개발사 모어스는 아케이드형 어뮤즈먼트 게임기를 글로벌 유통사인 엘에이아이 게임스(LAI GAMES)에 공급하고 향후 상호협력을 통해 다양한 게임을 글로벌 시장에 선보이기로 했다. 또 북미 지역 2개사의 게임시설에 장기간 콘텐트 및 게임을 공급하는 계약을 맺는 등 총 340만 달러의 수출 실적을 달성했다. VR 워킹 어트렉션 '블랙 뱃지 시그널'의 개발사 모션테크놀로지는 미국 만즈 트렘폴린 파크와 미국 테마파크에 콘텐츠 공급 계약을 체결해 테마파크 시장에 K-콘텐트 판로 확대의 물꼬를 텄다. 아케이드 게임 제작사인 레비토리, 일성메탈프리도 해외 게임 유통시설 더 컴플렉스, 디스트릭트 57, 볼라스 발란스와 현지 공급 계약을 진행했다.콘진원의 제작지원을 받은 국내 VR 콘텐트 제작사 매크로그래프가 엑스포에 참가, ‘혼합현실 기반의 MRX 범퍼카 콘텐트’의 현지 쇼핑몰 공급을 위한 1100만 달러의 계약을 체결했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2019.11.26 17:57
연예

구글환불, 애플환불 대행 전문업체 '더퍼스트환불', 전문적인 시스템 갖춰

정보통신분야의 발달로 스마트폰 시장이 큰 발전을 이루고 있다. 최근 한 조사에 따르면 성인 1명당 하루 스마트폰 사용량은 약 8시간이다. 이에 자연스럽게 모바일게임에 대한 접근도 늘어나고 있는 추세이다. 간단한 아케이드게임부터 스케일이 큰 MMO RPG까지 다양한 장르의 게임을 접할 수 있다.2018년 집계를 통하면 전 세계적으로 모바일게임시장의 규모가 약703억 달러에 달하며, 국내 모바일 게임 시장규모는 6조원대에 달하고 있다. 시장규모가 커지면서 소비자들도 모바일 게임 서비스에 집중하기 시작했다. 하지만 무분별한 과금유도 등으로 소비자들이 불만을 갖기 시작했다. 몇몇 게임사들은 아이템 구매를 했음에도 상품을 지급하지 않거나, 개인정보 유출을 하고도 책임 회피를 하고 있다.실제로 한 뉴스보도에 따르면 박모씨는 자신이 보는 앞에서 아이가 자신의 스마트폰으로 게임을 하다가 실수로 아이템 구매 버튼이 눌러져 같은 아이템 5개가 연달아 구매하는 상황을 접했다. 그래서 구글측에 환불 의뢰를 했지만 게임 개발사에 문의하라는 답장 뿐이었다. 게임 개발사에서는 환불은 해줄 수 있지만 계정이 영구정지 된다는 답변이었고 박모씨는 아이가 즐겨하는 게임이라 어쩔 수 없이 환불을 포기했다.구글이나 애플은 환불정책이 까다로워 일반인이 환불 신청을 할 경우 거절 당하는 경우가 많다. 또한 환불 시도가 한번이라도 있었던 계정은 다시 환불 해주지 않는 것이 일반적이다. 이런 사례들이 늘어나면서 소비자들의 환불을 대행해주는 업체가 생겨나고 있다.구글환불 대행 전문업체 ‘더퍼스트환불’은 정식 사업자 등록 업체로 많은 전문가들로 이루어져 있으며, 미국 본사를 통해 빠르게 환불을 진행할 수 있는 시스템을 갖춘 전문대행업체로 높은 환불 승인률을 자랑한다.더퍼스트환불 측에서는 “최근 모 게임 내에 불미스러운 일이 있었고 그로 인해 많은 유저가 떠나는 가운데, 한 길드가 한번에 환불대행 신청을 했고, 전원 전액 환불을 성공시킨 사례가 있었다”고 전했다.애플환불 대행 전문업체 ‘더퍼스트환불’이 최근 환불을 성공 시킨 사례로는 브롤스타즈 환불, 얼티밋풋볼클럽 환불, 캐주얼디펜스m 환불, 킹스레이드 환불, 새천하를열다 환불 등이 있다. 이 외 환불 성공과 관련된 내용은 공식 홈페이지나 카페를 통해 확인할 수 있다.한편, ‘더퍼스트환불’ 서비스 담당자는 “무허가 환불대행 업체를 이용할 경우 환불 승인률 하락 뿐만 아니라 고객의 개인정보 유출의 위험도 있어 정식 사업체를 이용하는 것이 안전하다”고 전했다.박준선 기자 2019.05.13 19:44
생활/문화

문체부, 게임산업에 추경예산 106억원 투입

문화체육관광부(이하 문체부)는 게임산업의 활성화를 위해 추가 경정 예산 106억원을 투입한다고 28일 밝혔다.문체부는 한국콘텐츠진흥원과 함께 온라인·모바일 게임 제작에 56억원을 지원할 예정이다. 해외 진출 가능성이 높은 콘텐트 제작 지원을 위한 ‘글로벌 분야’와 창업 3년 미만 기업이 대상인 ‘스타트업 분야’로 구분해 지원한다. 특히 스타트업 분야는 대부분의 정부지원 사업에 적용되고 있는 기업 자부담 비율 50%를 30%로 완화한다.미래 먹거리인 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 첨단 기술이 접목된 융·복합 게임콘텐트 제작 지원에는 32억8000만원을 투입한다. 특히 게임업체들의 적극적인 참여를 위해 선정된 모든 프로젝트를 대상으로 사업비의 최대 70%까지 지원한다.교육·의료·스포츠·국방 등 타 분야 산업과 결합돼 게임의 가치를 확장하는 기능성 게임 제작 지원에도 4억4000만원을 투입해 자유공모 과제로 총 3개 내외 프로젝트를 지원할 예정이다. 또 아케이드게임 제작 지원에도 2억6000만원을 투입할 계획이다.문체부는 게임산업의 해외시장 진출을 강화하기 위해 국산게임의 현지화에 대한 종합(원스톱) 서비스를 10개 내외의 게임 중소기업에 지원할 예정이다. 원스톱 서비스는 게임테스트(QA)와 해외 출시 후 게임서비스(CS), 고객관리 운영(GM)을 포함한 마케팅·홍보, 언어번역 등이다. 콘진원은 지원 사업 분야별로 오는 11월 7일까지 지원금 신청을 접수할 계획이다.오는 10월 17일에는 서울 중구의 문화창조융합벨트에서 사업 설명회가 개최된다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2016.09.29 07:00
생활/문화

엠게임, 경주마 육성 레이싱게임 ‘다크호스' 출시

엠게임은 모바일게임 ‘다크호스:더비 오너스 클럽'을 28일 카카오 게임하기에 출시했다고 밝혔다.세가 네트웍스가 개발한 ‘다크호스'는 이용자가 경주마의 주인이 되어 나만의 농장을 꾸미고 말을 육성해 300여 개의 레이스에 도전하는 경주마 육성 레이싱 모바일게임이다. 우수한 경주마로 키워 나가는 육성 게임의 재미와 쉽고 간단한 조작으로 박진감 넘치는 승부를 즐기는 레이싱 게임의 재미를 제공한다.이용자는 경주마의 다양한 능력치를 상승시키는 훈련, 말과의 교감을 높일 수 있는 먹이주기, 털 빗어주기, 좋은 혈통을 발전, 계승하는 번식 등을 통해 경주마를 육성해 가며 상위 레이스에 도전할 수 있다. 또 사실적인 말의 생김새와 움직임, 레이스에서 경주마들의 힘찬 질주 등을 3D 그래픽으로 생생하게 즐길 수 있다.지난 4월 엠게임과 퍼블리싱 계약을 체결한 ‘다크호스(일본 서비스명: 더비오너스클럽)는 일본 세가의 유명 경주마 육성 아케이드게임 시리즈를 모바일 플랫폼으로 옮긴 게임으로 출시 당시 일본 앱스토어에서 인기 1위를 달성했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.11.28 11:41
생활/문화

엠게임, 세가 경주마 게임 ‘더비 오너스 클럽’ 국내 서비스

엠게임은 세가 네트웍스와 경주마 육성 모바일게임 ‘더비 오너스 클럽(사진)’의 퍼블리싱 계약을 체결했다고 9일 밝혔다.더비 오너스 클럽은 이용자가 경주마의 주인이 되어 조련과 먹이 주기 등 말을 육성하고 혈통을 계승해 최고 등급의 경주에 나가 레이스를 펼치는 게임이다. 세가가 1999년부터 서비스해 온 동명의 유명 경주마 육성 아케이드게임 시리즈를 모바일 플랫폼으로 옮겨 지난 2012년 8월 일본에 출시해 앱스토어 무료 1위, 100만 다운로드을 기록한 바 있다. 더비 오너스 클럽은 말의 주행 습성을 결정하는 스타트·코너·끈기·순발력 등 6개의 개별 능력치를 효과적으로 올리고, 먹이주기·털 빗어주기 등으로 교감을 높여 점차 우수한 경주마로 키우는 육성의 재미를 제공한다. 또 3D 그래픽으로 사실적으로 재현된 레이스에서 말의 능력치와 쉽고 간단한 조작이 승패를 가리는데 주요하게 작용해 레이싱 게임의 재미요소도 갖췄다.엠게임은 현지화 작업과 함께 국내에 적합한 콘텐트나 시스템 등을 게임 속에 반영해 올 여름 국내에 출시할 예정이다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.04.09 17:11
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