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엠게임, P2E 게임 ‘소울세이버’ 토큰 소울 후오비에 상장

엠게임은 P2E 모바일 게임 ‘소울세이버:아이들 세이버스’의 거버넌스 토큰 ‘SOUL(소울)’이 후오비 글로벌에 상장했다고 28일 밝혔다. 후오비 글로벌은 지난 26일 소울의 예금은 9월 23일 오후 2시(UTC, 세계표준시)에 열렸으며, 인출은 27일 정오(UTC)에 가능하다고 알렸다. ‘소울세이버’의 개발사 레트로퓨처는 지난해 엠게임과 온라인 게임 ‘귀혼’ IP에 대한 사업 제휴 계약을 체결했다. 엠게임은 IP 홀더로 귀혼 개발 소스 및 그래픽 등을 공유하고, 수년간 다져온 글로벌 게임 사업 노하우를 제공하는 등 어드바이저로 참여하고 있다. ‘귀혼’의 IP를 활용해 개발된 ‘소울세이버’는 방치형 전략 시뮬레이션 장르로, 다양한 무공을 조합한 전투, 보스전, 육성과 강화 등 전략적인 재미 요소를 가미한 블록체인 게임이다. 남녀노소 누구나 쉽고 간편하게 즐길 수 있도록 개발되었으며, 생활퀘스트, 환골탈태, 채광, VIP 시스템 등이 준비돼 있다. 오는 10월 NFT 판매를 시작하고, 11월 정식 출시할 예정이다. 엠게임 관계자는 "이번에 상장된 소울은 ‘소울세이버’의 거버넌스 토큰으로, NFT의 주요 지불 방법으로 활용된다"며 "게임 환경에서 캐릭터 성장이나 퀘스트 보상으로 획득한 ‘SAVER’ 토큰을 자산 거래에 사용할 수 있도록 소울 토큰과 맞교환할 수 있다"고 말했다. 소울이 거래될 후오비는 싱가포르, 미국, 한국, 일본, 홍콩 등 다수의 국가 및 지역에서 운영되고 있는 거래액 세계 2위 규모(2021년 3월 코인마켓캡 기준)의 글로벌 가상자산 거래 플랫폼이다. 레트로퓨처는 글로벌 1,000만 다운로드 ‘인생게임’의 총괄 디렉터 이진규 대표를 필두로 10년 이상의 개발 경력을 보유한 개발진으로 구성된 블록체인 게임업체다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.09.28 11:45
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[권오용의 G플레이] CEO된 게이머 이주환 컴투스 대표 "제2 인생게임 반드시 성공"

“밥은 먹고 다니냐?” 이주환 컴투스 대표이사(42, 각자 대표)가 지금은 지주사가 된 게임빌(현 컴투스홀딩스)에 2004년 입사했을 때 주변에서 들은 얘기다. 서울대 경제학부를 졸업한 촉망받는 인재가 엔씨소프트나 넥슨도 아닌, 그것도 이제 막 태동하는 피처폰 게임을 만들던 게임빌에 취직하자 사람들이 걱정한 것이다. 그러나 18년이 지난 지금은 글로벌에서 콧방귀 좀 뀌는 모바일 게임사 컴투스 대표가 됐다. 사원에서 시작해 가장 높은 자리에 오른 직장인의 성공신화를 이뤘다. 대학 시절 피처폰 게임에 빠져 아르바이트하던 만화방에서 폰 게임 인터넷 카페에 리뷰를 올리던 이 대표는 당시 유저들 사이에서 핫하던 게임빌 입사를 결심했다. 면접관은 현재 자신과 함께 컴투스 각자 대표를 맡고 있는 송재준 대표였다. 송재준 대표는 형인 송병준 컴투스홀딩스·컴투스 이사회 의장과 함께 국내외 시장을 개척해온 1세대 모바일 게임인이다. 송 대표와 성장기 모바일 게임 시장에서 산전수전 다 겪은 이 대표는 컴투스 대표작인 모바일 RPG(역할수행게임) ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’를 글로벌 스테디셀러로 빅히트시키는 데 한몫 단단히 했다. 한국 모바일 게임 최초로 매출 1조원을 달성한 서머너즈 워는 이 대표가 게이머로서 아직도 재미있게 즐기고 있는 인생게임이기도 하다. 이주환 대표는 이제 제2의 인생게임에 도전한다. 오는 16일 국내 선보이는 ‘서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)’이 주인공이다. 크로니클은 소환사와 소환수의 조합 재미가 핵심 요소인 서머너즈 워 IP(지식재산권) 기반에 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 장르 특유의 풍부한 콘텐츠를 더한 새로운 소환형 MMORPG다. 지난 4일 서울 가산동 사옥에서 만난 이 대표는 “5년 반가량 어떤 MMORPG가 정답인지를 놓고 이렇게도 해보고 저렇게도 해보고…삽질이라고 하면 삽질 오래 했다. 개발진이 바뀌기도 했다”며 “그렇게 해서 찾은 것이 3명의 소환사와 350종의 소환수로 무한 조합이 가능해 나만의 전략 전투가 가능한 소환형 MMORPG다”고 말했다. 그러면서 이 대표는 흥행과 재미라는 두 마리 토끼를 동시에 잡겠다는 각오를 보였다. 그는 “크로니클은 좋은 경험을 쌓는 게임이 아니라 성공시켜야 하는 게임이다. 국내 매출 톱5가 목표다. 이제 터질 때가 됐다. 그리고 꾸준히 플레이할 수 있는 인생게임으로 만들고 싶다”며 “이를 통해 서머너즈 워 IP의 가치를 재입증하고자 한다”고 했다. -신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’이 컴투스에게 매우 중요해 보인다. “컴투스에서 ‘서머너즈 워’는 절대 뗄 수 없는 IP다. 아시아를 넘어 북미·유럽 등 세계 전역에서 모두 성공한 한국 모바일 게임은 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 유일하다. 서머너즈 워가 수집형 RPG 장르에서 세계 시장을 열었다면, 크로니클은 MMORPG 장르에서 세계 시장을 열어가야 할 우리의 커다란 도전이다. MMORPG는 서머너즈 워 IP에서 첫 시도지만 기존 프로젝트들을 진행하며 쌓인 노하우를 바탕으로 서구권에서 가장 성공한 한국형 MMORPG로 만드는 것이 목표다.” -대표가 된 이후 첫 대형 프로젝트다. 개인적으로도 의미가 남다를 것 같다. “서머너즈 워는 제작자로서, 유저로서 인생게임이다. 여전히 매일 플레이하고 있다. 유저들과 소통하면서 많이 배웠는데, 그걸 크로니클을 통해 돌려주고 싶다. 서머너즈 워와 함께 또 하나의 인생게임이 됐으면 한다.” -꽤 오랫동안 개발했는데. “5년 반 준비했다. PD 교체도 있었다. 방향성에 있어 얼마나 MMORPG로 할 것이냐를 두고 고민이 많았다. 기존 게임 중에는 MMORPG라고 하면서 실제로 아닌 경우도 많다. 우리도 처음에는 소환사만 나와서 싸우다가 마지막에 소환수들이 나와 화려한 액션을 보여주는 식으로 만들어보기도 했다. 하지만 MMORPG라고 이름을 붙였으면 그렇게 만드는 것이 맞다고 생각했다.” -컴투스는 신작을 글로벌 동시 론칭하는 경우가 많았다. 이번 크로니클은 국내 시장에 가장 먼저 선보이는데. “국내 유저에게 가장 먼저 사랑받고 인정받고 싶다. 또 색다른 게임을 원하는 유저도 늘어나고 있다. 크로니클이 그 갈증을 풀어주지 않을까 싶다. 국내 유저의 피드백이 가장 빠르고 좋다는 점도 고려했다. 이를 바탕으로 보완해서 글로벌에 나갔을 때 성공 확률이 가장 높지 않을까 싶다. 글로벌 진출은 국내 출시 후 3개월을 넘기지 않을 생각이다.” -앱마켓 매출 톱5를 목표로 하고 있다. 기대하는 이유는. “크로니클은 서머너즈 워 IP의 명성에 맞는 재미를 충실하게 구현했다고 생각한다. 서머너즈 워의 가장 큰 재미이자 성공 요인은 정답이 없는 게임 진행이다. 많은 수집형 게임들이 정답지와 같은 공략법을 보유하고 있지만, 서머너즈 워는 다양한 전투 상황에 따라 자신만의 조합과 전략을 고민하고 구사하게 된다. 크로니클은 기본적으로 MMORPG가 갖추어야 할 풍성한 콘텐츠에 서머너즈 워의 특장점을 계승하고 있다. 3종의 소환사와 350여종의 소환수 조합으로 자신만의 육성과 전략 전투를 고민하며 풍성한 재미를 얻을 수 있다. 눈높이가 매우 높은 우리나라 유저들에게 충분히 만족감을 줄 수 있을 것으로 기대한다.” -게임을 좋아하는 ‘찐게이머’로서 크로니클을 재미있게 즐기는 방법은. “무엇보다도 소환사 및 소환수의 스킬을 잘 파악하는 것이 중요하다. 특정 던전이나 보스를 공략할 때 다른 유저가 선택한 소환사와 소환수를 그대로 따라하기 힘든 상황들이 있다. 이런 경우 내가 가진 캐릭터에 대해 충분히 파악하고 있다면 다른 유저의 플레이 방법을 응용하면서 본인만의 전략을 만들 수 있고, 이런 전략이 통했을 때 큰 쾌감을 느낄 수 있을 것이다.” -컴투스는 해외 시장을 오랫동안 공략해온 모바일 게임사다. 글로벌 시장에서 어떤 게임사로 기억되고 싶나. “컴투스 그룹은 다른 어느 게임사보다 해외 시장에 공을 많이 들여왔다. 피처폰 시절부터 해외의 통신사들을 만나며 우리 게임을 서비스해 왔고, 이런 도전과 노력의 결과가 지금의 컴투스를 만들어 온 것 아닌가 생각한다. 컴투스의 스마일 심벌처럼 우리 게임으로 세계 모든 게이머가 행복한 미소를 짓게 하고 싶다. 컴투스 게임을 보면 항상 ‘행복해’라는 생각을 가졌으면 좋겠다.” -평사원으로 입사해 대표까지 됐다. “좋은 회사, 좋은 사람들, 좋은 프로젝트들을 만난 덕분에 회사와 함께 성장할 수 있었다. 제 개인과 회사의 발전에 크게 영향을 준 프로젝트를 꼽더라도 서머너즈 워: 천공의 아레나를 빼놓고는 이야기할 수 없다. 서머너즈 워를 출시하고 서비스를 해 나가면서 게임으로부터 많은 것을 배우고 글로벌 노하우를 쌓을 수 있었다. 게이머로서도 개발자로서도 인생게임이라고 할 수 있는 서머너즈 워 IP를 기반으로 MMORPG 장르를 접목한 게임이 크로니클인 만큼, 그동안 저와 회사가 쌓은 노하우를 최대한 쏟아부어 꼭 성공시키고 싶다.” -대표로서의 각오는. “대표가 된 이후에 게임을 출시할 때 이전보다 더욱 막중한 책임감이 느껴진다. 게임의 성공을 위해서는 언제나 게임의 재미와 완성도가 가장 기본이 되어야 하기 때문에 남은 기간 이를 조금이라도 더 높이기 위해 개발진과 함께 노력하겠다. 컴투스가 글로벌에서 가장 성공하는 게임을 만들 수 있는 회사라는 것을 크로니클을 통해 다시금 확실히 입증하겠다.” 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.08.09 07:00
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엠게임 IP ‘귀혼’ 기반 P&E 게임 동남아 공략

엠게임이 자사의 인기 IP ‘귀혼’을 기반으로 한 P&E(플레이하면서 돈도 버는) 게임으로 선보인다. 엠게임은 레트로퓨처가 개발한 P&E 모바일 게임 ‘소울세이버:아이들 세이버스’의 사전예약을 이달 중 실시할 계획이라고 10일 밝혔다. 귀혼은 귀신 몬스터와 한판 승부를 펼치는 횡스크롤 RPG로, 2005년 공개 서비스를 시작해 ‘열혈강호 온라인’, ‘영웅 온라인’과 함께 엠게임의 대표 무협 게임으로 자리 잡은 온라인 게임이다. 귀혼 IP로 개발된 ‘소울세이버:아이들 세이버스’는 방치형 전략 시뮬레이션 장르로, 육성과 강화, 파밍, 경쟁 등 전략적인 재미요소를 느낄 수 있는 P&E 게임이다. 회사 측은 “게임 플레이의 피로도를 대폭 낮춰 남녀노소 누구나 쉽고 간편하게 즐길 수 있도록 개발되었으며, P&E 요소를 더했다”고 말했다. 레트로퓨처는 귀혼의 IP를 활용한 P&E 모바일 게임을 개발, 직접 서비스 예정이다. 귀혼이 인기를 끌었던 필리핀·태국 등 동남아시아를 중심으로 P&E 글로벌 시장을 적극 공략한다는 계획이다. 이진규 레트로퓨처 대표는 “귀혼은 P&E 게임의 인기가 뜨거운 동남아시아 지역에서 인지도가 높은 IP로 주요 인기국인 태국, 필리핀 등을 공략하는데 주효한 역할을 할 것으로 보인다”고 말했다. 레트로퓨처는 글로벌 1000만 다운로드 ‘인생게임’의 총괄 디렉터 이진규 대표를 필두로 10년 이상의 개발 경력을 보유한 개발진으로 구성된 블록체인 게임업체다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.05.10 15:27
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[현장IS] "이특 하차할뻔"…'운빨레이스', 고난과 역경의 운빨 여행(종합)

고난과 역경의 운빨 여행이 시작된다. 4일 오후 서울 성동구 성수동 큐브카페에서 진행된 코미디TV 새 예능프로그램 '운빨 레이스' 제작발표회가 진행됐다. 이 자리에는 제작사 IHQ의 김종진 총괄프로듀서, 장동민, 이상민, 이특, 허경환이 참석했다. '운빨 레이스'는 보드게임과 여행을 접목시킨 인생게임. 이상민 김일중이 A팀, 이특 허경한이 B팀, 장동민 이상준이 C팀을 이뤄 1박2일간의 치열한 레이스에 참여한다. 김 총괄프로듀서는 "주사위는 게임, 운빨은 의외성이다. 전설의 뱀 사다리 게임에 여행이라는 두 가지 아이템을 접목한 로드 버라이어티"라면서 "숨겨진 여행 명소들이 많다. 그 랜드마크가 하나의 게임판이 돼 치열하게 레이스를 벌인다. 1박 2일 동안 촬영하게 되는데, 최종 목적지에 가장 먼저 도달하는 팀이 우승한다"며 프로그램을 설명했다. 특히 '운빨 레이스'는 힘든 미션이 이어지며 웃음을 만들어낼 예정. 특히 야외 버라이어티가 처음인 이특은 프로그램 하차를 진지하게 고민할 정도였다. 이에 대해 이상민은 "1회 녹화 때 이특이 다신 출연하지 못한다고 이야기할 줄 알았다. 항상 쾌활하고 긍정적인데, 눈가에 눈물이 맺혀 있더라"면서 "이특이 힘들어서 그만두고 싶다고 이야기한 미션은 한강 땅코보트 위에서 젠가 10개 뽑으라는 것이었다. 바람도 많이 불었다"고 전했다. 이특은 "스튜디오 녹화는 20시간도 해봤다"면서 "추억의 게임 스트리트 파이터를 몇 판 하면 재밌지만, 그걸 몇시간을 했다. 손가락에 물집이 잡혔다"며 고충을 토로했다. '운빨 레이스는 단순 여행 예능이 아니다. 운에 맡기는 운명적 여행이 시선을 모을 것으로 보인다. 이상민은 "제가 생각하는 운은 마냥 기다린다고 오는 것이 아니다. 스스로 만드는 것이다. 이 프로그램에서 스스로 운을 만들어나갈 때 쾌감을 느낀다"며 기대감을 높였고, 장동민은 "좋은 프로그램 만나서 제 운은 어디까지인지 시험하고 싶었다. 재미있게 촬영하고 있다. 기대 많이 해달라"고 말했다. '운빨 레이스'가 여행 예능의 새 장을 열 수 있을지 기대를 모은다. '운빨 레이스'는 오는 17일 오후 8시 첫 방송된다. 박정선 기자 2016.11.04 15:47
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'운빨레이스' 이특 "야외버라이어티 처음..공황장애 올뻔"

슈퍼주니어 이특이 야외버라이어티의 어려움을 털어놨다. 이특은 4일 오후 서울 성동구 성수동 큐브카페에서 진행된 코미디TV '운빨 레이스' 제작발표회에서 "야외 버라이어티는 처음이다"고 말했다. 이어 "지붕이 없으면 불안하다"며 "공황장애 올까 걱정이었다. 허경환이 많이 도와줬다"고 이야기했다. 이에 대해 이상민은 "1회 녹화 때 이특이 다신 출연하지 못한다고 이야기할 줄 알았다. 항상 쾌활하고 긍정적인데, 눈가에 눈물이 맺혀 있더라"고 말해 웃음을 자아냈다. '운빨 레이스'는 보드게임과 여행을 접목시킨 인생게임. 이상민 김일중이 A팀, 이특 허경한이 B팀, 장동민 이상준이 C팀을 이뤄 1박2일간의 치열한 레이스에 참여한다. 오는 17일 오후 8시 첫 방송. 2016.11.04 15:26
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'운빨레이스' 장동민 "단 한 번도 운빨로 산 적 없다"

개그맨 장동민이 운에 관한 인생관을 털어놨다. 장동민은 4일 오후 서울 성동구 성수동 큐브카페에서 진행된 코미디TV '운빨 레이스' 제작발표회에서 "한 번도 운으로 산 적 없이 열심히 살았다"고 입을 열었다. 이어 "좋은 프로그램 만나서 제 운은 어디까지인지 시험하고 싶다"며 "재미있게 촬영하고 있다. 기대 많이 해달라"고 덧붙였다. 또한 가수 이상민은 "제가 생각하는 운은 마냥 기다린다고 오는 것이 아니다. 스스로 만드는 것이다"며 "이 프로그램에서 스스로 운을 만들어나갈 때 쾌감을 느낀다"고 이야기했다. '운빨 레이스'는 보드게임과 여행을 접목시킨 인생게임. 이상민 김일중이 A팀, 이특 허경한이 B팀, 장동민 이상준이 C팀을 이뤄 1박2일간의 치열한 레이스에 참여한다. 오는 17일 오후 8시 첫 방송. 박정선 기자 2016.11.04 15:22
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[분석IS]시대 흐름 반영한 '정치게임쇼' 의미

뛰고 던지고 구르는 게임이 아니다.심리전을 벌이고 연맹을 맺어 나는 숨기고 남은 속이는 일명 '정치게임쇼'가 잇따라 론칭된다. 지난 17일 파일럿으로 방송된 SBS '인생게임-상속자'는 현 시대 키워드인 '금수저' '흙수저' '헬조선' 등을 투영해 만든 프로그램이다. 서로 모르는 9명이 한 곳에 모여 3박 4일간 정치 싸움을 해 코인을 가장 많이 획득한 사람이 우승상금 1000만원을 거머쥐는 포맷이다.시청자들은 호평을 보냈다. 프로그램에도 나오지만 비정규직의 설움과 '금수저'를 물고 태어난 이들 등을 적절히 풍자했다. 오는 9월에도 비슷한 프로그램이 나온다. tvN '더 지니어스' 시리즈를 성공시킨 정종연 PD의 신작인 '소사이어티 게임'이다. 22명이 정치 게임을 벌여 우승상금 1억원을 가져가는 방식이다.현실을 반영한 정치게임쇼가 잇따라 론칭하는 이유와 일반인 예능의 한 장르로써 조심해야할 부분을 짚어봤다. ◇ 흙수저·비정규직의 애환…現 사회의 축소판'상속자'는 모르는 9명의 사람들이 3박 4일간 한 곳에 모여 상속자·집사·정규직·비정규직으로 구분 지어 정치게임을 벌인다. 그 안에서 비정규직은 연맹을 맺고 정규직은 그들끼리 똘똘 뭉친다. 일을 하고도 정규직이 돈을 다 가져가면 비정규직에게 주어지는 건 없다. 정말 이 사회의 단면을 제대로 꿰뚫은 서바이벌이다. 도저히 상속자가 되기 힘들 것 같은 상황에서 비정규직은 다시 힘을 모으고 그럼에도 현실의 벽에 부딪힌다. 이 프로그램의 가장 큰 공감코드는 현실성이다. 물론 아닐 수도 있지만 보는 이들로 하여금 '어쩜 이렇게 내 얘기일까' 무릎을 탁 치게 만든다.'상속자'를 만들고 기획한 김규형 PD는 "우리 사회의 축소판이다. 살아가는 우리들의 인생과 많이 닮은 프로그램을 기획하고 싶었다"고 취지를 밝혔다. 그는 "요즘 사회적 이슈인 '헬조선' '금수저' '흙수저' 등의 키워드를 두고 프로그램을 시작했다. 욕심을 부리면 다른 사람이 피해를 보게 되고 타인의 불행이 곧 나의 행복이 되는 자본주의 사회의 단면을 보여주고 싶었다"고 했다. 금수저는 말 그대로 부자 집안에서 태어난 사람들을 말하고 흙수저는 그 반대. 헬조선은 지옥만큼 살기 힘든 현재 대한민국이라는 뜻이다. '상속자'는 파일럿으로 한 회가 남았지만 예고편에서는 갈등을 빚는 9명을 조명했다. 실제 녹화 중 상금 때문에 다양한 욕망이 충돌했고 그 상황 속 인간의 본능이 튀어왔다. 이것이 프로그램의 취지다.9월 론칭되는 '소사이어티 게임'은 통제된 원형 마을에서 22명의 출연자가 펼치는 14일간의 모의사회 게임쇼로 1억원의 상금이 걸려 있다. '어떤 리더가 좋은 리더인가, 그들은 사회를 어떻게 변화시키는가'에 대한 실험을 펼친다. 전체적인 맥락과 기획 취지 면에서는 '상속자'와 한 노선이다. ◇제2의 '짝'이 되지 않으려면…'빅 브라더'는 1984년 출간된 영국 조지 오웰의 소설에서 유래됐다. 선의 목적으로 사회를 돌보는 보호적 감시이자 음모론에 입각한 권력자들의 사회통제의 수단을 말한다. 네덜란드에서 이를 모티브로 일반인이 참여하는 리얼리티 예능 '빅 브라더'를 제작했다. 3개월간 12명 남짓 참가자들이 한 집에 들어가 최종 상금을 획득하기까지 정기적인 축출 투표에서 살아남아야한다.첫 시즌 첫 탈락자는 수치심을 견디지 못 하고 자살했을 정도로 파급력이 상당하다. 서로를 감시해야하는 각박한 현실에서 시작된 이중적 프로그램이다. 문화평론가 이호규 교수는 "정치게임쇼는 보는 사람에 따라 불쾌감을 느낄 수도 있다. 이렇게까지 본능을 끌어내야하나 의문을 갖기도 하지만 그만큼 현실적인 프로그램이다. 그렇기 때문에 출연하는 일반인 입장에선 더 힘들 수 있다. 방송과 카메라 앞에 서는 게 익숙하지 않은 일반인이 수치심 등 대중들의 시선을 이겨내는 게 결코 쉬운 일은 아니다"고 설명했다.국내에서 제작된 일반인 참가 예능 중에서도 대형 사고가 있었다. 2014년 3월 SBS '짝'은 여성 참가자가 스스로 목숨을 끊었고 이 일로 인해 폐지됐다. 그 전부터 '짝'은 여러 잡음에 시달렸다. 일반인 출연자지만 쇼핑몰을 홍보하려는 목적과 과거 인성 문제 등 다양한 논란을 빚어 구설이 끊이지 않았다. 그럼에도 일반인 참가자는 시청자들로 하여금 매력적이다.'나와 가장 닮은 사람' 혹은 '주변에서 쉽게 접할 수 있는 사람'이기에 제작진 역시 일반인을 고집한다. 그렇기 때문에 제작진은 출연자 선발과정에 있어 신중을 기해야한다. 김규형 PD는 "여러 검증을 거친다. 처음 만나는 사람에게 절대 해서는 안 될 수치심을 느낄 수 있는 질문까지 한다. 혹시 모를 일에 대비하기 위함이다. 또한 성별·연령·직업·지역·성향 등 최대한 겹치지 않는 사람들을 뽑는다"고 말했다.김진석 기자 superjs@joongang.co.kr 2016.07.20 10:00
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[직격인터뷰]'상속자' PD "헬조선·흙수저에서 시작된 포맷"

SBS '인생게임-상속자'는 근래 보기드문 프로그램이다.서로 모르는 9명의 사람들이 3박 4일간 한 곳에 모여 상속자·집사·정규직·비정규직으로 구분 지어 정치게임을 벌인다.그 안에서 비정규직은 연맹을 맺고 정규직은 그들끼리 똘똘 뭉친다. 일을 하고도 정규직이 돈을 다 가져가 비정규직에게 주어진건 없다. 정말 이 사회의 단면을 제대로 꿰뚫은 서바이벌이다. 개인적으로는 도저히 상속자가 되기 힘들 것 같자 비정규직은 다시 힘을 모으고 그럼에도 현실의 벽에 부딪혀 마스터의 힘을 빌린다. 그 안에서 벌어지는 배신과 음모, 담합과 경쟁 등은 우리 사회의 축소판이다.이 모든 건 지난 17일 방송된 SBS '상속자'에서 보여줬다. 2부작 파일럿이지만 첫 단추부터 호응이 나쁘지 않다. 심야 시간에도 불구하고 전국시청률 3.3%를 기록했다. 마스터인 김상중의 지휘 아래 벌어진 이 게임의 승자는 우승상금 1000만원을 차지한다.이 프로그램의 가장 큰 공감코드는 현실성이다. 물론 아닐수도 있지만 보는 이들로 하여금 '어쩜 이렇게 내 얘기일까' 무릎을 탁 치게 만든다. '그것이 알고 싶다' 진행자와 PD, 작가들이 만든 프로그램. 긴장감이 '그것이 알고 싶다' 못지 않다.첫방송을 끝내고 두 번째 방송 편집 작업에 한참인 김규형 PD와 얘기를 나눠봤다.-처음에 어떻게 기획하게 됐나."우리 사회의 축소판이다. 살아가는 우리들의 인생과 많이 닮은 프로그램을 기획하고 싶었다. 결국은 삶에 대한 얘기다. " -그 기획의도가 잘 반영됐나."다행히 잘 산 거 같고 보는 이들도 그렇게 느꼈다면 만족이다. 사람들이 살면서 느낄 수 있는 여러가지 애환과 웃기고 슬픈 코드들이 프로그램에 우리가 기대했던 것보다도 훨씬 더 잘 녹아들었다." -현재 사회를 잘 투영했다."요즘 사회적 이슈인 '헬조선' '금수저' '흙수저' 등의 키워드를 두고 프로그램을 시작했다. 욕심을 부리면 다른 사람이 피해를 보게 되고 타인의 불행이 곧 나의 행복이 되는 자본주의 사회의 단면을 보여주고 싶었다." -녹화 현장은 어땠나."실제 상금 때문에 다양한 욕망이 충돌했고 그 상황 속 인간의 본능이 튀어나오더라." -참가자가 일반인이다. 선발 기준은."사회의 축소라면 남녀노소를 모두 모았어야하나 아직 파일럿이기에 일부를 보여줬다. 또한 방송으로 봤을 때 매력적인 캐릭터를 선발했다." -정규편성이 된다면 연예인도 참가 가능한가."딱히 비연예인과 연예인 참가 기준은 없다. 아직 정규 편성이 되지 않았으므로 나중에 생각해보겠다." -정규편성 가능성은."아직 주변 반응을 체크하지 못 했다. 좋은 소식이 있으면 좋겠지만 잘 모르겠다." -남은 회차 관전포인트는."출연자들의 다양한 욕망이 충돌하는 것을 보고 시청자들은 '나라면 어떤 선택을 할까'라고 한번쯤 생각해볼 수 있는 또는 실제 내가 게임을 하고 있는 듯한 느낌을 갖고 게임에 감정이입하고 몰입할 수 있는 것이 포인트다." 김진석 기자 superjs@joongang.co.kr 2016.07.18 15:16
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[이슈IS]'상속자', '짝'에서 진화한 정치게임쇼

커플매칭쇼가 '짝'이었다면 정치게임쇼는 '상속자'였다.지난 17일 파일럿으로 첫방송된 SBS '인생게임-상속자'는 2014년 2월 폐지된 '짝' 이후 참신함을 느낄 수 있는 일반인 대상 리얼리티 프로그램이었다.'상속자'는 한국 사회의 풍경을 그대로 옮겨 놓은 것 같은 가상의 공간에서 일반인 출연자들이 각자에게 '주어진 계급'에 따라 미션을 수행하고 그에 상응하는 가상의 화폐를 벌어 우승자를 가리는 야외 버라이어티.과거 '짝'은 커플매칭이 주 목적이었다면 '상속자'는 상금을 타기 위한 서바이벌. '짝'도 최초 싸이가 MC로 나섰듯 '상속자'도 김상중이 나서 프로그램을 이끌었다. 아직 파일럿이기에 정규 편성이 된다면 김상중의 출연유무는 모르지만 사실상 큰 롤은 없다. 또한 어딘가 숙소를 잡아두고 일정 기간 지내는 것도 '짝'에서 보던 풍경. 물론 그 안에서의 목적은 다르다.첫방송은 합격점이다. 50대 1 경쟁률을 뚫고 선발된 9명은 대저택에 모여 3박 4일 동안 게임을 진행했다. 첫날 제비 뽑기로 단 한 명의 '상속자'를 뽑았고 그 '상속자'가 나머지 8인의 계급을 집사·정규직·비정규직으로 나눈 뒤 생활을 시작했다.처음 주어진 코인은 1인당 5개. 코인은 3박 4일간 생활할 때 써야할 기본 화폐다. 코인은 구슬꿰기나 단체·개인 미션 등을 통해 획득할 수 있다. 이날 첫 단체 미션 후 제작진은 45개의 코인을 줬다. 상속자부터 비정규직까지 매겨진 순번에 따라 자신이 가져갈 코인을 맘껏 챙겼다. 결국 비정규직 네 사람은 한 개의 코인도 가져가지 못 했다. 이 과정에서 현실 속 비정규직의 설움이 오버랩됐다.또한 둘째날부터는 9인의 투표로 인해 상속자를 결정한다. 즉 연합이 생길 수 밖에 없는 구조다. 비정규직 네 명은 정규직 한 명을 포섭해 역전을 꿈꿨으나 실패였다. 그러던 중 비정규직 한 명이 특급카드를 사용해 계급을 교체했다. 본인은 집사로 나머지 비정규직 한 명은 정규직으로 올라섰다.셋째날에도 상속자 투표는 계속됐다. 이번에도 비정규직 네 명은 반등을 노렸으나 실패였다. 하지만 문제는 발생했다. 기존 상속자는 자신이 갖고 있는 코인 절반을 다음 사람에게 줘야한다. '샤샤샤'는 '불꽃남'에게 자신이 가진 70개 중 35개를 줘야하나 건넨 건 단 두 개. 그 많던 코인은 어디 갔고 왜 두 개만 넘겼는지 나오지 않았다.그리곤 다음주 예고서 '샤샤샤'와 '불꽃남'의 날 선 대립이 나왔고 '선수' 등이 눈물을 흘렸다.김진석 기자 superjs@joongang.co.kr 2016.07.18 10:02
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[리뷰IS]'상속자', 정규 편성 확실한 '인생실전게임'

이보다 현실적일순 없다.파일럿으로 시작된 2부작 SBS '인생게임-상속자'가 현실을 그대로 반영한 게임으로 시선을 잡았다.50대 1 경쟁률을 뚫고 선발된 9명은 대저택에 모여 3박 4일 동안 게임을 진행했다. 첫날 제비 뽑기로 단 한 명의 '상속자'를 뽑았고 그 '상속자'가 나머지 8인의 계급을 집사·정규직·비정규직으로 나눈 뒤 생활을 시작했다.처음 주어진 코인은 1인당 5개. 코인은 3박 4일간 생활할 때 써야할 기본 화폐다. 코인은 구슬꿰기나 단체·개인 미션 등을 통해 획득할 수 있다. 이날 첫 단체 미션 후 제작진은 45개의 코인을 줬다. 상속자부터 비정규직까지 매겨진 순번에 따라 자신이 가져갈 코인을 맘껏 챙겼다. 결국 비정규직 네 사람은 한 개의 코인도 가져가지 못 했다. 이 과정에서 현실 속 비정규직의 설움이 오버랩됐다.둘째날부터는 9인의 투표로 인해 상속자를 결정한다. 즉 연합이 생길 수 밖에 없는 구조다. 비정규직 네 명은 정규직 한 명을 포섭해 역전을 꿈꿨으나 실패였다. 그러던 중 비정규직 한 명이 특급카드를 사용해 계급을 교체했다. 본인은 집사로 나머지 비정규직 한 명은 정규직으로 올라섰다.셋째날에도 상속자 투표는 계속됐다. 이번에도 비정규직 네 명은 반등을 노렸으나 실패였다. 하지만 문제는 발생했다. 기존 상속자는 자신이 갖고 있는 코인 절반을 다음 사람에게 줘야한다. '샤샤샤'는 '불꽃남'에게 자신이 가진 70개 중 35개를 줘야하나 건넨 건 단 두 개. 그 많던 코인은 어디 갔고 왜 두 개만 넘겼는지 나오지 않았다.그리곤 다음주 예고서 '샤샤샤'와 '불꽃남'의 날 선 대립이 나왔고 '선수' 등이 눈물을 흘렸다.2회는 24일 오후 11시 10분 방송된다.김진석 기자 superjs@joongang.co.kr 2016.07.18 06:59
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