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청소년 10명 6명, 모바일로 게임 즐겨

청소년 10명 중 6명 가량이 모바일로 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 가장 많이 즐기는 게임은 슈퍼셀의 ‘브롤스타즈’였다. 한국게임정책자율기구(GSOK)가 23일 게임문화에 대한 체계적인 연구·조사를 목적으로 매년 시행하고 있는 청소년 및 일반인 게임이용자 조사의 2024년 1차 보고서를 발표했다. 2024년 한국 게임이용자 조사는 지난 3월 12일부터 4월 29일까지 이루어졌으며, 각각 청소년(초등학교 4학년~고등학교 3학년)과 일반인 약 2000명을 대상으로 했다. 이번 조사에 따르면 게임 플레이 시 이용하는 플랫폼에서는 모바일이 차지하는 비중이 여전히 다른 플랫폼에 비해 높았다. 청소년 이용자의 경우 64.2%가 모바일을 통해 게임을 이용하고 있었다.이는 최근 6개월 간 가장 많이 이용한 게임 순위에서도 나타난다. 청소년 이용자는 브롤스타즈(모바일)와 ‘로블록스’(모바일)에 대한 선호가 높았다. 일반 이용자가 가장 선호하는 게임은 ‘리그 오브 레전드’였으며, 다음은 ‘캔디크러쉬사가’(모바일)였다. 모바일 게임을 제외할 경우 청소년 이용자는 PC(윈도우), 닌텐도 스위치, PC(MAC)을 통해 게임을 이용한다고 답했다. 일반 이용자가 가장 많이 이용하는 기기는 PC(윈도우), 닌텐도 스위치, 플레이스테이션5 순서로 나타났다.확률형 아이템 조작과 법제화 이슈에도 불구하고, 확률형 아이템과 관련해 사업자가 공개한 확률을 신뢰한다는 응답은 청소년과 일반인 각각 29.6%, 34.7%로 낮았다. 최근 6개월 간 확률형 아이템 및 콘텐츠 구매 등에 사용한 금액은 청소년과 일반인 각각 평균 6만227원, 7만3658원이었다. 청소년 이용자가 보는 게임 광고의 문제점으로는 2023년 선정성(40.0%)이 가장 높은 비중을 차지했지만, 2024년에는 허위과장광고(43.3%)가 선정됐다. 한국게임정책자율기구 측은 “이런 결과는 자율기구가 수행하고 있는 게임광고 자율규제의 효과가 일정 부분 반영된 것으로 보인다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.23 16:30
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게임산업 산학연, ‘K게임 위기’에 머리 맞댔다

게임산업 산학연 단체들이 한국 게임산업이 직면한 위기의 해법을 제시하기 위해 머리를 맞댔다. 한국게임정책학회는 지난 9일 '제3회 게임산업정책 연합 워크숍'을 제주국제평화센터에서 개최했다고 밝혔다. 올해로 3회를 맞이한 '게임산업정책 연합 워크숍'은 한국게임정책학회와 한국게임산업협회, 한국인터넷기업협회, 게임문화재단, 한국게임전문미디어협회, 게임이용자보호센터, 한국게임정책자율기구 등이 함께 행사를 주관했다. 이들은 게임업계 주요 이슈를 중심으로 산학연이 함께 주제 발표와 토론을 통해 대안을 모색하고 있다.올해는 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회, 한국게임산업협회에서 주제 발표를 통해 진행했다. 1주제 발제로 나선 한국콘텐츠진흥원의 김남걸 본부장은 '콘솔게임 경쟁력 강화를 위한 지원 방안'을 주제로 글로벌 콘솔 시장에서의 한국의 현 위치와 비전, 이를 위한 지원안에 대해 얘기했다. 김남걸 본부장은 모바일 게임에 편중된 국내 시장 환경과 글로벌 경쟁사의 국내 진출에 따른 경쟁 심화, 글로벌의 전반적인 경기 침체 및 이용자 감소 등 국내 기업들의 수익률 악화가 가속되고 있다고 진단했다. 다만 그는 글로벌 시장에서 모바일 게임 다음으로 가장 큰 시장을 형성하고 있는 콘솔 시장에서 한국의 점유율은 2022년 기준 아직 1.5%에 불과해 '위기는 곧 기회'일 수 있다고 강조했다.김남걸 본부장은 “현재는 각 기업의 콘솔 시장에 대한 정보와 인력, 플랫폼사와 협업 경험 등 전반적인 역량이 부족한 상황”이지만 “기획, 제작, 완성에 이르는 과정을 보다 장기적 관점으로 접근, 기존 게임 개발보다 큰 제작비 등을 고려한 다변화된 지원책을 마련할 예정”이라고 전했다. 그는 여기에 “우리 게임산업의 지속 성장을 위한 새로운 성장 동력으로 콘솔게임을 집중 육성하는 2024년~2028년 게임산업 진흥 종합계획이 발표되며, 특히 세계 시장 진출을 위한 '콘솔게임' 지원이 집중될 것”이라는 비전도 제시했다. 2주제 발제자로 나선 게임물관리위원회의 김범수 본부장은 '확률정보 표시제도 시행과 대응'을 주제로 세미나를 이어갔다.김범수 본부장은 확률정보 표시제도 시행 법령 개정의 배경으로, 확률 표기 준수 여부 모니터링 전문 조직 신설과 관련 협단체 협업을 통해 기존 민간 자율규제의 실효성과 한계점을 보완, 보다 강화된 모니터링을 추진해 이용자 권익을 적극 보호해 공정한 시장환경을 조성하려는 방향성에 대해 얘기했다. 김범수 본부장은 현재 국내 확률형 아이템 관련 민원 동향을 전하기도 했다. 확률 미표시(60%), 확률 조작(30%), 기타(해설서, 광고 10%) 순으로, 이와 맞물려 게임사의 민원 동향 역시 확률형 아이템별 표시 방법에 대한 문의(50%), 게임사 또는 게임별 확률형 아이템 표시 대상에 대한 문의(30%), 해설서 기준, 설명회, 게임광고 표시 등에 대한 문의(20%)로 발생하고 있다고 분석했다. 김범수 본부장은 “산업의 발전과 건전성 확보를 위해 최선을 다하는 한편 실무적으로 혼선을 최소화하기 위해 적극적인 태도로 임할 것”이며, “제도, 이용자, 산업, 관리적 측면 전방위로 노력하고 소통하겠다”고 말했다.3주제 발제자로 나선 한국게임산업협회의 김상희 대외팀장은 '게임이용장애 진행 경과와 대응'이라는 주제로 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병으로 분류한 제11차 국제질병사인분류(ICD-11)를 채택하기까지 경과를 설명했다.올해 1월 WHO가 120여 개국에서 ICD-11을 도입함을 발표하고, 이어 3월에는 ‘정신·행동·신경발달 장애 진단가이드(CDDR)’를 발표한 동향도 함께 전했다.국내 동향과 관련해서는 업계는 물론 국회와 한국 게임이용자도 게임질병코드 국내 도입을 적극 반대하고 있으며 관련 법률 개정안이 21대 국회에서 추진되었음을 공유했다. 김상희 대외팀장은 “제9차 한국표준질병사인분류(KCD) 개정을 앞두고 있는 만큼 과학적인 데이터를 바탕으로 투명하고 합리적인 검토와 논의의 장이 마련돼야 할 것”이라고 했다. 김상희 대외팀장은 “WHO가 업계와의 대화는 단절한 채 일방적인 입장만을 내세우고 있으나 ICD-11 반영은 어디까지나 의무가 아닌 '권고'의 개념임을 인지하고 국내 도입 반대에 대한 과학적인 반박 자료를 새롭게 만들어 나가야 한다”고 강조했다.이날 세미나 발제와 함께 토론회가 이어졌다. 토론회에서는 이승훈 안양대 교수를 좌장으로 정신동 한국외국어대 교수, 하성화 변호사(법무법인 화현)가 토론자로 참여했다.한국게임정책학회 이재홍 회장(숭실대 교수)은 "이번 워크숍은 게임관련 유관 기관 및 협단체가 위기에 빠진 게임산업의 핵심 현안을 논의하는 자리로 마련했다"며 "한국게임정책학회는 앞으로도 이 행사를 게임산업의 건강한 발전을 위해 모든 게임인들이 활발하게 소통하고 협력할 수 있는 '소통의 장'으로 정착시켜 나갈 것"이라고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.13 11:45
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정부, K게임 ‘아픈 손가락’ 콘솔 집중 육성

정부가 K게임의 ‘아픈 손가락’인 콘솔 게임 육성에 적극 나선다. 문화체육관광부는 1일 최상목 부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 열린 비상경제장관회의에서 게임산업 진흥 5개년(2024년∼2028년) 종합계획을 발표했다.이번 종합계획에서는 국내 게임사들이 넘지 못하고 있는 글로벌 콘솔 게임 시장을 뚫을 수 있도록 지원하는 데 중점을 줬다. 국내 게임산업은 2022년 역대 최고인 매출 22조2000억원을 달성해 세계 4위 게임 강국으로 자리 잡았지만 글로벌 콘솔 게임 시장에서는 한국산의 점유율이 1.5%에 불과하다. 이에 정부는 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다.정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴한다.또 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에는 플랫폼 입점·홍보까지 연계해 지원할 계획이다.콘솔 게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 선도 기업의 제작 노하우를 공유하는 멘토링 프로그램도 운영하고, 해외 시장에서 성장 가능성이 높은 게임을 선정해 컨설팅·홍보·유통을 전담하는 운용사와 연결해 다년간 지원할 방침이다.전병극 문화체육관광부 1차관은 전날 정부서울청사에서 진행된 사전 브리핑에서 "게임산업이 기존에 잘하던 분야를 넘어 콘솔 등 새로운 시장에 대한 적극적인 도전으로 위기를 타개할 수 있도록 다양한 지원 방안을 담았다"고 말했다. 다양한 형태의 게임이 국내에서 나올 수 있도록 인디 게임에 대한 지원도 강화한다. 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원한다.불필요한 게임 규제를 없애고 게임 소비자 권익 보호는 강화한다.전체 이용가 게임의 본인인증 의무를 선택사항으로 바꿔 휴대전화 등 인증 수단이 없는 청소년도 이용할 수 있도록 하고, 보호자가 자녀의 게임 시간을 정하는 게임시간선택제(선택적 셧다운제)도 자율규제로 바꿔 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 한다.또 성인물을 서비스하지 않는 오락실과 PC방을 청소년 고용 금지 업소에서 제외하고, 아케이드 게임의 경품 규제도 사행성 경품을 제외하면 자유롭게 제공할 수 있는 '네거티브 규제'로 완화한다.게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정, 게임사가 확률 표시 의무를 위반했을 경우 손해배상 책임을 규정하고 그 증명 책임은 게임사에 둬 이용자들이 피해에 효과적으로 대응할 근거도 마련한다.문체부는 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송 지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 도울 방침이다. e스포츠 산업은 지역 연고 실업팀 창단, 한국형 e스포츠 리그 시스템 구축, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원 등으로 육성한다. 특히 윤석열 대통령이 대선 후보 당시 공약으로 내세웠던 'e스포츠 지역연고제'와 관련해 현재 부산, 광주, 대전에 있는 e스포츠 상설 경기장에 더해 진주, 아산에 개관 예정인 경기장까지 더해 2025년까지 상설 경기장 5개소를 준비한다는 계획이다. e스포츠 종주국으로서 그간의 e스포츠 역사를 집대성한 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 게임전시회 지스타를 종합 게임축제로 확장하겠다는 계획이다. 다만 정부는 e스포츠계가 적자 경영 타개책으로 기대했던 e스포츠 스포츠토토 도입 방안에 대해서는 이번 계획에 넣지 않았다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 "스포츠토토에 e스포츠를 넣으려면 체육계와도 논의가 필요하고, 무엇보다 승부조작 가능성이 없어야 한다"며 "아직 e스포츠가 토토로 들어가기엔 상황이 무르익지 않았다고 본다"고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.01 09:56
IT

배민·쿠팡이츠, 소상공인 상생안 일부 축소…요기요·땡겨요는 유지

배달 앱 배달의민족과 쿠팡이츠가 소상공인 비용 부담 완화를 위해 내놓은 상생안을 일부 축소하기로 했다.23일 공정거래위원회(이하 공정위)는 지난해 3월 발표한 배달 앱 자율규제 이행 상황을 점검한 결과를 발표하면서 이같이 밝혔다.정부는 플랫폼 사업자와 입점 소상공인 간 불공정 관행을 해소하기 위해 자율규제를 추진하기로 한 바 있다.그 결과 배달의민족, 요기요, 쿠팡이츠, 땡겨요, 위메프오 등 5개 사업자와 관련 단체가 참석해 입점 계약 관행 및 분쟁 처리 절차 개선, 상생 및 입점 업체의 부담 완화 방안을 내놨다.이 가운데 입점 업체 상생 방안의 경우 모든 배달 플랫폼 사업자들이 문제없이 시행 중인 것으로 공정위는 판단했다. 다만 사업자의 사정으로 상생안이 일부 변경·축소되기도 했다.배달의민족은 소상공인 대출 보증 지원 프로그램, 전통시장 상인 대상 프로모션, 포장 주문 서비스 활성화 정책 등을 새로 도입하기로 했다.하지만 현행 포장 주문 서비스 중개수수료 무료 정책은 일부 축소해 기존 입점 소상공인들에게는 1년간 무료 정책을 그대로 연장하고, 신규 입점 소상공인들에게는 포장 주문 서비스 중개수수료를 부과하기로 했다.쿠팡이츠는 새로운 상생안을 추가하지는 않고 포장 주문 서비스 중개수수료 무료 정책을 1년간 연장하되 전통시장 소상공인에 대해 중개수수료를 면제하던 현행 상생안을 축소해 앞으로 4.9%의 중개수수료를 부과할 예정이다.요기요, 땡겨요, 위메프오는 기존 상생안을 계속 유지하고 추가적인 상생안을 추진하지 않을 예정이다.공정위는 "플랫폼 시장의 공정한 거래 질서 확보 및 자율규제 문화의 지속적인 확산을 위해 각 플랫폼 분야별 자율규제 성과들이 다른 여러 플랫폼 업종으로도 확산·공유될 수 있도록 노력할 것"이라고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.04.23 15:33
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GSOK, 8년여 ‘확률형 아이템’ 자율규제 모니터링 중단

한국게임정책자율기구가 확률형 아이템의 확률 미공개 게임물 모니터링을 중단한다고 22일 밝혔다. 한국게임정책자율기구(GSOK)는 2023년 12월 기준으로 총 13종(온라인 2종, 모바일 11종)의 자율규제 미준수 게임물을 22일 공개했다.자율기구는 지난 2021년 12월부터 한국게임산업협회에서 시행하고 있는 ‘건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령’에 따라 미준수 게임물을 발표해왔다. 개정 강령은 기존 강령에서 규정하고 있던 ‘캐릭터 뽑기’, ‘장비 뽑기’와 같은 ‘캡슐형 콘텐츠’의 결과물 개별 확률을 공개하는 것을 포함, ‘장비 강화’ ‘캐릭터 강화’ 등 ‘강화형 콘텐츠’와 ‘장비 합성’, ‘펫 합성’ 등 ‘합성형 콘텐츠’에도 성공 확률 등을 공개하도록 했다. 자율기구는 매월 1일부터 말일까지 온라인 및 모바일 상위 100위권 게임을 대상으로 확률형 콘텐츠 확률을 공개하는지 여부를 모니터링했다. 모니터링 결과에서 미준수 사항을 발견할 시 1차적으로 해당 게임물 및 사업자에 대한 준수 권고를 한다. 만약 해당 게임물 및 사업자가 2회 연속으로 미준수 사항을 수정하지 않는 경우 경고 조치를 취하고, 3회 연속일 경우 미준수 사항의 공표 및 자율규제 인증 취소의 조치를 취했다. 자율기구는 이같은 확률형 아이템의 확률 공개 미준수 게임물 모니터링을 올해 1월 1일부터 중단했다. 이는 올해 3월 22일부터 시행될 법적규제에 따른 것이다. 황성기 자율규제평가위원회 위원장은 “확률형 아이템의 자율규제 시스템은 지난 8년 6개월간 전 세계적으로 유례가 없는 모범적인 사례로 작동해왔다”며 “이용자의 알 권리 보호를 위해 끝까지 자율규제를 수행하려 노력하였으나, 법적규제로의 전환을 앞두고 이용자와 사업자에게 혼란을 초래할 것을 우려해 자율규제 모니터링을 종료하게 됐다”고 말했다. 자율기구는 향후 확률형 아이템 법적 규제 준수 지원, 게임 내 건강한 환경을 만들기 위한 자율규제 마련, 게임정책 관련 연구 사업 등을 통해 게임계의 자율규제를 이어갈 예정이다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.22 15:32
IT

"갑질 그만" 네카오, 소상공인 지원 늘리고 검색 기준 공개한다

네이버·카카오·쿠팡 등 대형 플랫폼 기업들이 입점업체 갑질 근절과 투명한 거래 환경 조성을 골자로 하는 공정거래위원회의 자율규제에 적극 동참하기로 했다. 소상공인 지원을 확대하고 검색·추천 기준을 공개해 상생 기반을 마련하기로 했다.한기정 공정거래위원장은 11일 서울 명동 포스트타워에서 열린 플랫폼 자율규제 방안 발표회에서 "자율적 참여를 바탕으로 마련한 방안인 만큼 각 플랫폼 사업자들의 높은 준수 의지를 기대한다"고 했다.먼저 오픈마켓 사업자들은 입점판매자의 부담을 덜기 위해 기존 시행 중인 방안에 더해 새로운 지원책을 내놨다.카카오는 연내 수수료 정책을 동결하고, 현재 신용카드에만 적용했던 소상공인 수수료 우대 정책을 카카오페이 머니·휴대폰 결제·무통장 입금 등 나머지 결제 수단으로 확대하기로 했다.채널 친구 수 1만명 미만 소상공인들에게는 메시지 광고비를 할인한다.네이버는 소상공인 상생 전담 조직을 신설한다. 이를 바탕으로 네이버쇼핑 카테고리 내 상생관을 구축했다. 올 하반기부터는 도착보장배송을 이용하는 소상공인의 광고비를 보태기로 했다.쿠팡은 소상공인들을 위한 선정산 시스템을 개발하기로 했으며, 하반기 내 자율규제 상생기획전을 운영할 예정이다.11번가는 신규 판매자 수수료 할인 및 성장 지원 프로그램을, 지마켓은 카테고리별 수수료 1년 동결을 약속했다. 무신사·롯데쇼핑·위메프·티몬 등 오픈마켓 사업자들도 브랜드 성장 프로그램과 동반성장 펀드 등 지원 정책을 시행하기로 했다.오픈마켓과 입점업체 간 오래된 거래 관행을 개선하는 방안도 나왔다.오픈마켓과 입점업체가 거래를 위한 계약서를 작성할 때 반드시 포함해야 하는 사항을 구체화했다.입점 계약기간과 변경·해지 시 사유와 절차, 수수료·광고비 적용 방식·대금 정산 주기 등 핵심적인 내용은 물론 오픈마켓 사업자가 계약을 변경하거나 중지하려고 할 때 사전에 내용을 통지하는 절차적인 내용까지 포함하기로 했다.상품의 취소·환불 관련 분쟁이 생겼을 때 오픈마켓이 해결에 협력하고, 악성 리뷰에 대한 기준과 정책을 수립하는 내용도 넣기로 했다.플랫폼이 제공하는 검색·추천 서비스의 투명성도 제고한다.사업자는 검색 노출 순서 및 추천 기준을 구성하는 주요 변수 등을 이해하기 쉽게 풀어 공개해야 한다. 다만 영업 비밀에 해당하면 부분적으로 공개하지 않을 수 있다.법적 강제성은 없지만 플랫폼 사업자들의 자발적인 자율규제 참여를 유도하기 위해 합리적인 사유 없이 이행하지 않으면 1차로 경고하고, 반복하면 미이행 사업자 현황과 관련 내용을 대외적으로 공표하기로 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.05.11 16:46
IT

인터넷기업협회, 박성호 회장 재선임

한국인터넷기업협회(이하 인기협)는 15일 열린 정기총회에서 제15대 회장으로 제14대 박성호 현 회장을 재선임했다고 밝혔다.인기협에 따르면 박성호 회장은 재임 기간 세계 최초 인앱결제 강제금지법 통과·새정부 온라인 플랫폼 자율규제 국정과제 채택·개인정보 보호 유공 대통령 표창 수상 등의 성과를 냈다.특히 온라인 플랫폼에 대한 과도한 규제 일변도의 악조건 속에서 새정부가 출범한 직후 인수위원회에 산업계의 의견을 적극적으로 전달했다. 또 앱마켓 사업자의 인앱결제 강제 정책에 대응해 창작자와 개발자의 권리를 보장하고 이용자가 저렴한 가격에 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 공정한 앱 생태계를 조성하는 데 기여했다는 평가다. 박성호 인기협 회장은 "앞으로도 큰 책임감을 갖고 협회가 정부 당국과 산업계를 이어주는 가교역할을 충실히 수행하면서, 정부의 자율규제 방침을 구체화해 ICT 산업이 발전할 수 있도록 더욱 힘쓰겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.02.15 11:32
산업

게임정책 전문가들 “아이템 확률 공개 의무화는 과도한 제한”

게임정책 전문가들이 게임 아이템의 확률 공개 의무화는 ‘과도한 규제’라고 지적했다. 국회에서 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 위한 법 개정이 추진되고 있는 상황에서 나온 전문가들의 목소리여서 주목된다. 한국게임정책학회는 26일 서울 동작구 숭실대 베어드홀에서 '게임법 개정안과 이용자보호 정책 토론회'를 가졌다. 설 연휴가 끝나자마자 토론회가 열린 것은 국회 문화체육관광위원회가 오는 30일 법안심사소위원회를 열고 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 주 내용으로 하는 게임산업법 개정안 5건을 심사하는 등 개정안 통과에 속도를 내고 있어서다. 이재홍 한국게임정책학회장은 “지난번에는 게임산업법 개정안이 문화체육관광위 문턱을 넘지 못했지만, 오는 30일 재논의될 예정”이라며 “이번에는 통과가 순조롭게 진행될 것이라는 이야기도 있다”고 말했다. 그러면서 이 학회장은 “산업계 일각에서 들려오는 볼멘소리를 그냥 넘길 수 없다”며 “설 연휴가 지난 후 빠르게 토론을 진행하게 된 것도 다양한 의견과 목소리를 듣기 위함”이라고 했다. 이번 토론회에서는 선지원 광운대 법학부 교수가 발제자로 나서 '확률형 아이템 공개 관련 게임산업법 개정안에 대한 법적 검토'라는 주제로 발표했다. 이정엽 순천향대 한국문화콘텐츠학과 교수는 '확률형 아이템 확률 공개 법안과 이용자 보호'에 대해 얘기했다. 이어 이승훈 안양대 교수가 사회를, 이재홍 학회장이 좌장을 맡은 토론에서 서종희 연세대 법학전문대학원 교수와 조문석 한성대 교수가 다양한 시각에서 이번 쟁점에 대해 얘기했다. 이들 게임정책 전문가들은 확률형 아이템 정보 공개 의무화는 과도한 제한이며 기업 영업의 자유를 침해할 우려가 있다고 지적했다. 선지원 교수는 게임산업법 개정안에 대해 “모든 게임 광고·선전물마다 확률을 표기하도록 하는 것은 과도한 제한”이라며 “법적인 확률 공개 강제 대신 민간 주도 자율규제로 문제를 해결해야 한다”고 했다.서종희 교수는 “기업 영업의 자유 침해, 영업비밀이라는 재산권을 침해할 소지가 있다”고 우려했다. 이정엽 교수는 확률형 아이템의 사행성 문제를 근본적인 해결을 위해서는 사회적 합의가 필요하다고 주장했다. 이 교수는 “현재 발의된 게임산업법 개정안이 확률형 아이템의 사행성 문제를 근본적으로 해결할 수 없다”며 “게임산업법뿐만 아니라 사행행위 등 규제 및 처벌 특례법 개정을 통해 확률형 아이템이 가진 사행성을 어떻게 규제할지 사회적 합의가 필요하다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.01.26 18:53
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[K-게임 포럼] 전문가들 "게임사, 이용자 파트너로 인식해야…자율규제 아직 실패 아냐"

한류 열풍의 한 축인 국내 게임산업이 가파른 우상향 곡선을 그리는 가운데 소비자들의 권익 강화 요구 목소리도 나날이 커지고 있다. 게임 이용자들이 가감 없이 불만을 표출하기 시작하자 게임사들도 발 빠르게 소통 채널을 구축하는 등 대응책 마련에 분주하다. 전문가들은 게임업계가 이용자를 바라보는 시선을 동등한 파트너의 수준으로 끌어올려야 한다고 입을 모았다. 게임사가 먼저 나서서 소비자를 보호하는 자율규제 기반의 선순환 체계를 정착해야 한다는 분석이다. 목소리 높이는 게이머들, 소비자서 주체자로 최근 게임 이용자들은 부당한 서비스 운영 정책에 맞서 단체소송과 이색 시위에 나서는 등 단순 소비자의 위치에 머물렀던 과거에서 벗어나 주체의 지위를 확고히 했다. 한국게임정책학회장인 이재홍 숭실대 교수는 22일 서울 중구 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'을 주제로 열린 'K-Game 포럼'에서 "최근 게임 소비자들은 시위로 게임 운영에 적극적으로 참여하는 '주체자'로서의 지위를 가지게 됐다"며 "게임사는 소비자를 '게임을 함께 만들어 나가는 동등한 파트너'로 생각하며 적극적인 소통을 진행해야 한다"고 말했다. 국내 게임 시장은 2020년 18조원에서 올해 20조원으로 해마다 몸집이 커지고 있다. 이와 함께 게임 소비자들의 불만도 증가하며 콘텐츠분쟁위원회의 분쟁 조정 사례도 늘고 있다. 게임 이용자들이 목소리를 내는 방법은 다양해졌다. 지난 8월 있었던 '마차 시위'가 대표적이다. 이 교수는 장기적 관점에서 건강한 게임 시장을 조성하기 위한 핵심 과제로 '게이머와 게임사의 적극적인 소통'을 꼽았다. 그는 "게임 이용자들은 트럭 시위·마차 시위로 본인이 게임 서비스의 주체가 될 수 있다는 자부심을 얻고 있다"며 "게임사는 소비자가 제시한 개선안을 바탕으로 게임 서비스 운영을 긍정적인 방향으로 발전시켜 나가야 한다"고 말했다. 이날 포럼에서 '현행법상 게이머의 권리와 게임사 의무'를 발표한 이철우 게임 전문 변호사는 "우리나라 게임 이용자 보호 규정이 여전히 걸음마 단계"라고 지적했다. 그러면서 시장에서 실질적으로 작동할 수 있는 법적 장치 도입을 서둘러야 한다고 강조했다. 이 변호사는 "현행 게임산업진흥법은 소비자로서의 이용자 권익이 빠져있다"며 "권고 또는 조정안에 강제력이 없어 실효적이지 못하다는 비판이 있다. 콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정이 이뤄지는 비중이 작아서 트럭 시위 등으로 연결되고 있다"고 꼬집었다. 이 변호사는 게임 콘텐츠를 구매한 이용자를 보호하기 위해 마련된 콘텐츠이용자보호지침에 대해서는 "이용자들을 위한 긍정적인 부분이 존재하지만 지침에 불과하고 그에 따른 조치도 권고에 그쳐 강제력이 없다"고 지적했다. 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률도 다양한 이용자의 청약 철회와 관련한 조항을 두고 있다. 하지만 일반 재화와 다른 게임 콘텐츠의 특성상 이용자 보호 측면에서 큰 도움이 되지 않는다는 것이 이 변호사의 설명이다. 이 변호사는 "게임 이용자들은 '게임 부심'이라는 것이 있다. 게임을 재화로만 여기지 않고 팬덤처럼 응원한다"며 "경청과 소통으로 다양한 법률 강화가 이뤄져야 할 것"이라고 말했다. "일부 게임사 일탈·게이머 피해, 자율규제 실패 예단 안돼" 이날 포럼에서 게임사의 이용자 권익 보호 방향으로 법적 규제보다 자율규제가 더 효율적이라는 의견이 제시됐다. 세 번째 발표자로 '게이머 권익 보호의 글로벌 트렌드'를 짚은 서종희 연세대 법학전문대학원 교수는 확률형 아이템을 예로 들며 "게임사 스스로 확률을 공개하는 방법으로 이용자를 보호하려는 의지가 있고, 해외 사업자와의 역차별이 발생할 수 있는 점 등을 종합적으로 고려하면 매우 신중한 검토가 이뤄져야 한다"고 말했다. 서 교수는 우리나라에서도 논란이 된 확률형 아이템 조작 논란을 두고 유럽이 어떻게 대응했는지 살펴봤다. 벨기에 도박위원회와 게임위원회는 확률형 아이템을 도박으로 규정하고 이익과 손실의 가능성을 인정했다. 이에 반해 독일은 곧장 규제 테두리 안에 넣는 대신 청소년을 먼저 보호하는 방향의 절충안을 제시했다. 서 교수는 "자국의 성장산업으로 고민이 되는 나라에서는 함부로 '금지모델'로 지정하지 않는다"며 "게임산업의 발전과 이용자 보호를 함께 생각하는 '중용의 모색' 모델을 실현하고 있다"고 했다. 서 교수는 게임사가 자발적으로 자정 작용을 할 수 있는 자율규제가 산업 성장을 저해하지 않으면서 공정한 시장 환경을 만들 것으로 내다봤다. 그는 "확률형 아이템의 확률을 공개하는 것이 바람직하다. 다만 법적 규제에 의할 것인지 아니면 자율규제로 할 것인지는 각국의 선택사항"이라고 말했다. 그러면서 "부드러운 개입만으로도 위험을 줄일 수 있다. 일부 게임사의 일탈이나 게임 이용자에게 발생한 피해만으로 자율규제의 실패라고 예단해서는 안 된다"고 강조했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.11.23 07:00
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[K-게임 포럼] 서종희 교수 "게임사 자율규제 속 소비자 결정권 보장해야"

급격한 성장세를 거듭하는 국내 게임 시장이 판로 확장뿐 아니라 소비자 결정권 보장에도 힘써야 한다는 목소리가 나왔다. 다만 법적 구속력에 의존해 시장 위축을 초래하는 것보다 건강한 생태계 조성을 뒷받침하는 자율규제를 유지하는 것이 바람직하다는 분석이다. 서종희 연세대 법학전문대학원 교수는 일간스포츠가 22일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'을 주제로 개최한 'K-Game 포럼'에서 "게임은 사행성·중독성 등의 문제를 가지고 있다는 점에서 이용자들의 보호가 문제되며, 이를 어떻게 규율할 것인지가 어려운 과제다"고 말했다. 서 교수는 유럽과 일본 등 주요국이 확률형 아이템과 과몰입 등 게임 관련 이슈를 어떻게 바라보는지 소개했다. 대부분 목적과 방법에 따라 부작용을 야기할 수 있다는 입장이지만 뚜렷한 규제 방안은 도출하지 않은 상황이다. 유럽 내에서는 동일한 사안을 두고 다른 결론을 도출하기도 했다. 서 교수는 "노르웨이나 벨기에는 외국계 게임사를 규제할 필요가 있었다. (독일처럼) 자국의 성장산업으로 고민이 되는 나라에서는 함부로 금지모델로 지정하지 않는다"고 했다. 게임산업의 발전과 이용자 보호를 함께 생각하는 '중용의 모색' 모델을 실현하고 있다. 확률형 아이템 조작 논란은 대표적인 게임 소비자 권익 침해 사례다. 특정 확률로 희귀한 무기나 액세서리를 획득할 수 있어 게임에 재미를 더하지만 지나친 사행성을 조장한다는 비판도 있다. 벨기에 도박위원회는 지난 2018년 유권해석으로 확률형 아이템이 법상 도박에 해당한다는 입장을 발표했다. 벨기에 게임위원회 역시 이용자가 게임통화를 다시 돈으로 바꾸는 것이 불가능하더라도 내기로 인한 이익의 가능성이 부정되지 않는다고 판단했다. 이에 확률형 아이템의 이익과 손실의 가능성을 인정했다. 독일은 확률형 아이템 규제를 시도했다가 업계의 반발에 부딪혀 청소년 이용자의 과도한 비용 지출을 최소화하는 지원 프로그램과 교육 등 절충안을 마련했다. 프랑스의 경우 게임 이용자에게 '아쉽게 놓쳤다'는 생각을 게임사가 심는 전략이 슬롯머신 등 도박과 유사하다고 도박위원회가 지적했지만 결론이 나지 않은 채로 논의가 이어지고 있다. 서 교수는 "게임사 스스로 확률을 공개하는 방법으로 이용자를 보호하려는 의지가 있고 해외 사업자와의 역차별이 발생할 수 있는 점 등을 종합적으로 고려하면 매우 신중한 검토가 이뤄져야 한다"며 "특히 청소년과 성인 게임 이용자의 보호 문제를 명확히 분리해 바라보는 것이 중요하다"고 말했다. 올해 일본에서 가장 주목받은 게임 관련 이슈는 게임 과몰입의 위험성을 인정해 지방재판소가 내린 판결이다. 가가와현은 과도한 게임 의존이 학업능력을 저하하고 발달장애를 가져온다는 이유로 2020년 4월부터 청소년 게임 이용시간을 평일 60분, 휴일 90분으로 제한하는 조례를 시행했다. 위헌 논란이 일었지만 다카마쓰 지방재판소는 지나친 게임 이용은 예방해야 한다는 사회적 요청에 일정한 근거가 있다는 등의 이유로 지난 8월 합헌판결을 내렸다. 서 교수는 "일본 내에서도 모든 청소년을 일률적으로 통제하는 게 맞냐는 반문이 나온다"며 "5~10년 뒤에는 웃지 못할 판결로 인지될 것이다. 계속 관련 논의가 이뤄지고 있다"고 설명했다. 서종희 교수는 "유럽과 미국은 정부규제에 앞서 자율규제를 활용한 해결을 권장하는 것으로 보인다"며 "부작용은 게임의 특성 및 내부에서 발생하는 문제라 이를 들여다볼 수 있는 업체들이 스스로 자율규제하는 것이 게임산업의 쇠퇴를 최소화하면서도 소비자의 보호에 충실할 수 있다는 점에 초점을 맞춘 것으로 평가된다"고 했다. 국가별로 게임의 특성을 바라보는 관점은 다르지만 게임사에 요구하는 의무는 크게 다르지 않다. 자기통제가 가능하도록 하는 게임 설계와 지출내역 등을 명확히 알려주는 신용확인 시스템, 정보 제공 및 교육, 책임 있는 광고와 신속한 대응 및 구제가 주된 항목이다. 서 교수는 "확률형 아이템의 확률을 공개하는 것이 바람직하다. 다만 법적규제에 의할 것인지 아니면 자율규제로 할 것인지는 각국의 선택사항"이라며 "부드러운 개입만으로도 줄일 수 있다. 일부 게임사의 일탈이나 게임 이용자에게 발생한 피해만으로 자율규제의 실패라고 예단해서는 안 된다"고 강조했다. 서 교수는 또 "게임사와 이용자, 규제기관이 모여 원인만 잘 찾아도 문제가 해결된다. 발전적인 방향으로 논의될 수 있는 분위기가 형성되고 있다. 합리적 결정을 위한 공감대가 형성되기를 기대한다"고 말했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.11.22 14:41
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