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컴투스그룹, 대학생 서포터즈 '컴투스 플레이어' 13기 모집

컴투스그룹은 대학생 서포터즈 '컴투스 플레이어' 13기를 모집한다고 18일 밝혔다.13기는 PD(영상 기획 및 촬영)와 디자인(웹툰 등 디자인 콘텐츠 기획)으로 나눠 선발한다. 각 분야 콘텐츠 제작에 필요한 장비 활용 능력과 소프트웨어 사용 등 관련 역량을 종합적으로 평가한다.국내 거주 대학생 누구나 지원할 수 있으며, 영상 및 디자인 관련 전공자나 SNS 활동 경험 등을 우대한다.참여를 원하는 대학생은 12월 2일 오전 10시까지 컴투스그룹 채용 홈페이지에서 지원할 수 있다. 참가 신청 서류와 함께 직접 제작한 작업물 또는 콘텐츠 기획서 등 자유 양식의 포트폴리오를 제출하면 된다.서류 전형과 비대면 면접으로 최종 선발된 컴투스 플레이어는 내년 1월 3일 컴투스그룹 본사에서 열리는 발대식을 시작으로 약 6개월 동안 채용 관련 정보, 사내·외 행사 및 소식, 현직자 인터뷰 등 영상과 기사 콘텐츠를 제작하게 된다.해당 콘텐츠는 컴투스 채용 블로그 및 SNS, 유튜브 등에서 공개된다.컴투스그룹은 참가자들에게 활동비와 명함, 단체복, 수료증 등을 제공한다. 월별 우수 플레이어를 선정해 시상할 예정이다.활동 중 제작한 콘텐츠는 향후 포트폴리오로 활용할 수 있도록 제작자를 명시하고, 수료자가 컴투스그룹 채용에 응시하면 서류 전형에서 가산점을 부여한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.18 15:22
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‘K팝 시장에 돌풍’ 빌보드 코리아 공식 출범… 타이거JK·윤미래→첸백시 등 톱스타 참석

K팝 시장에 새로운 돌풍을 몰고 올 빌보드 코리아가 뜨거운 관심 속에 공식 출범했다.빌보드 코리아의 출범을 기념하는‘Billboard K POWER 100’ 행사가 27일 오후 서울 신라호텔 영빈관에서 성황리에 열렸다. 피아크그룹, 넥스플랜, 시몬느가 공식 후원사로 참여한 이날 행사에는 빌보드 본사 사장 마이크 반과 편집장 한나 카프를 비롯해 가요계, 경제계 관계자들이 대거 참석했다. 본 행사 시작 전부터 언론의 관심도 뜨거웠다. 국내외 취재진 100여명이 참석해 레드카펫 행사를 카메라에 담은 것. 이날 레드카펫에는 타이거JK·윤미래, 첸·백현·시우민, 뱀뱀, 루이자 손자, 에스비나인틴(SB19), 비니(BINI), 비비지, 더보이즈, 스테이씨, 케플러, 에일리, 비오, 하성운, 배드빌런 등 국내외 스타들이 대거 출동해 눈길을 끌었다. 개그맨 이수근과 신아영 아나운서의 사회로 진행된 ‘Billboard K POWER 100’ 역시 볼거리가 많았다.브라질의 싱어송라이터 루이스 손자가 국내에서 처음으로 무대를 선보인데 이어 청하, 에일리, 뱀뱀이 K팝 무대로 화답했다. 또 필리핀 아이돌 그룹 에스비나인틴과 비니도 파워넘치는 무대를 선사했다. 시상 순서 역시 국내외 유명인사들이 시상자와 수상자로 자리를 빛내 눈길을 끌었다. 마이크 반 빌보드 본사 사장이 정태영 현대카드 부회장에게 ‘컬처 임팩트 어워드’상을, 이영희 삼성전자 CMO에게 ‘이노베이티브 브랜드’ 상을 각각 시상했다. 오은영 박사는 더 보이즈에게 ‘보이시스 오브 아시아’ 상을, 박주원 시몬느 에프씨 대표는 백현에게 ‘투어 오브 아시아’ 상을 시상했다. 더불어 차가원 회장이 피아크그룹과 넥스플랜을 대표해서 에스비나인틴과 비니에게 ‘보이시스 오브 아시아’ 상을 시상했으며, 캐스퍼는 송병준 컴투스 의장으로부터 ‘꼬레오그래퍼 오브 이어’ 상을 받았다. 이 밖에 피프티피프티가 ‘빌보드 핫100 어치브먼트’를, 장윤중 카카오엔터테인먼트 대표가 ‘파워플레이어스 어워즈’를 수상했다.또한 이날 행사장에서는 ‘K팝 아티스트 인명사전’이 베일을 벗었는데, 이는 글로벌 뮤직 미디어 빌보드HQ와 빌보드 코리아가 직접 K-뮤직 아티스트의 주요 성과를 조명하는 서적이다. 이번에 출간된 1호에는 2023년 1월 7일부터 12월 30일까지 빌보드200 앨범 차트, 빌보드 핫100 송 차트와 빌보드 박스스코어 데이터에서 높은 성과를 이룬 16팀이 선정됐다. 목록에는 에스파, 에이티즈, 블랙핑크, 방탄소년단, 피프티피프티, (여자)아이들, 있지, 르세라핌, NCT 127, NCT 드림, 뉴진스, 세븐틴, 스트레이 키즈, 투모로우바이투게더, 트와이스가 포함됐다.빌보드 코리아는 향후 ‘K팝 아티스트 인명사전’을 매해 발간, 그해 주목받은 아티스트에 대한 소개와 그들이 이룬 성과, 디스코그래피 등의 주요 정보를 전달한다. 이날 행사를 이끈 김유나 빌보드 코리아 대표는 “향후 팝 음악의 본고장에서 갈고닦은 노하우를 기반으로 제 2의 BTS를 발굴하기 위해 적극 나설 것”이라며 “K-뮤직을 포함한 K-컬처를 전파하는 허브의 역할을 다할 예정”이라는 포부를 밝혔다. 한편, 빌보드 코리아는 2020년 PMC 그룹에 인수된 빌보드 미디어의 한국 지사다. PMC는 산하에 골든 글로브, 버라이어티, 아트뉴스, 사우스바이사우스웨스트, 롤링스톤, WWD, 아트포럼 등의 매체를 보유하고 있다. 이수진 기자 sujin06@edaily.co.kr 2024.08.29 15:36
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컴투스그룹, 대학생 서포터즈 ‘컴투스 플레이어’ 모집

컴투스그룹이 대학생 서포터즈 ‘컴투스 플레이어’ 12기를 모집한다고 27일 밝혔다.지난 2019년 첫 출발을 알린 ‘컴투스 플레이어’는 컴투스 그룹과 게임산업에 관심 있는 대학생들의 창의적인 콘텐츠로 컴투스그룹의 다양한 소식을 알리는 역할을 하고 있다.이번 ‘컴투스 플레이어’ 12기의 모집은 PD(영상 촬영 및 편집)와 디자인(웹툰 등 디자인 콘텐츠 기획)으로 나뉘며, 각 분야 콘텐츠 제작에 필요한 소프트웨어 및 장비 활용 능력과 관련 역량 등을 종합 평가해 참여자를 선정한다.게임산업에 관심이 높은 국내 거주 대학생 누구나 지원할 수 있으며, 6월 4일 오전 10시까지 컴투스 그룹의 채용 홈페이지를 통한 온라인 접수로 진행된다. ‘컴투스 플레이어’ 지원자는 참가 신청 서류와 함께 직접 제작한 작업물 또는 콘텐츠 기획서 등 자유 양식의 포트폴리오를 제출하면 된다.서류 전형과 비대면 면접을 통해 최종 선발된 ‘컴투스 플레이어’는 오는 7월 5일 컴투스 그룹 본사에서 열리는 발대식을 시작으로 약 6개월 동안 채용 관련 콘텐츠 기획 및 제작, 사내·외 행사 취재, 현직자 인터뷰 등 다양한 활동을 영상 및 기사 콘텐츠로 제작할 예정이다. 제작된 콘텐츠는 컴투스 채용 블로그 및 SNS, 유튜브 등의 채널을 통해 공개된다.컴투스그룹은 서포터즈 참여자들에게 매월 소정의 활동비와 명함, 단체복, 수료증 등을 제공하고, 월별 우수 플레이어를 선정해 시상할 예정이다. 회사 측은 “활동 중 제작한 모든 콘텐츠는 향후 포트폴리오로 활용할 수 있도록 제작자를 명시하고, 수료자가 컴투스 그룹 채용에 응시할 경우 서류 전형에서 가산점을 부여하는 등 다양한 혜택도 주어진다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.27 18:19
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컴투스, 1분기 흑자 전환…10주년 IP '천공의 아레나' 효과

컴투스가 출시 10년을 맞은 자체 IP(지식재산권) '서머너즈 워: 천공의 아레나'(이하 천공의 아레나)의 선전에 힘입어 적자 탈출에 성공했다.컴투스는 연결 기준 2024년 1분기 영업이익이 12억원으로 흑자 전환에 성공했다고 10일 밝혔다. 매출은 1578억원으로 13.7% 줄었다.컴투스 관계자는 "본사 및 자회사 경영 효율화와 견조한 게임 매출로 흑자 전환을 달성했다"고 말했다.장르별 매출은 RPG(810억7000만원), 스포츠(425억원), 캐주얼(13억원)의 순으로 많았다.RPG의 경우 천공의 아레나가 인기 게임 '더 위쳐3: 와일드 헌트' IP 협업과 10주년 페스티벌로 성장을 견인하며 전 분기 대비 및 전년 동기 매출이 올랐다.스포츠는 계절적 비수기에도 MLB(미국프로야구 메이저리그) 라이선스 게임과 '컴투스 프로야구 V24' 인기에 전년 동기 대비 매출이 45.2% 증가했다.지역별로 해외에서 923억원, 국내에서 416억원의 매출이 발생했다. 해외 매출은 높은 비중을 차지하는 천공의 아레나 덕분에 전 분기보다 6.6% 늘었다.컴투스는 2분기 천공의 아레나 10주년 캠페인에 집중할 방침이다. 10주년 소환서, 감사편지, 시네마틱 영상 공개 및 오프라인 행사를 진행한다.3분기부터 글로벌 론칭하는 수집형 PRG '스타시드: 아스니아 트리거', 생존형 건설 경영 시뮬레이션 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'를 비롯해 내년까지 쿠킹 시뮬레이션 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'과 MMORPG '더 스타라이트' 등 신작도 앞세워 수익성 개선을 노린다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.05.10 10:28
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[IS인터뷰] 컴투스홀딩스 남궁곤 "제노니아는 '사람 냄새' 나는 게임…길드전과 다른 '침공전' 매력"

피처폰 시절 '아재'들을 설레게 했던 국산 RPG '제노니아'가 오는 27일 우리 곁으로 돌아온다. 실사형 판타지가 장악한 국내 모바일 게임 시장에서 '카툰 렌더링'이라는 다소 과감한 시도를 한다.제노니아는 2008년 첫 작품을 내놓은 뒤 총 7개 시리즈로 글로벌 누적 6300만 다운로드를 기록하고 한국 게임 최초로 미국 애플 앱스토어에서 매출 1위를 찍은 컴투스홀딩스의 대표 IP(지식재산권)다.이번 신작의 개발은 누적 매출 3조원의 '서머너즈 워'를 선보인 컴투스가, 국내외 서비스는 20여 년간 퍼블리싱 노하우를 쌓아온 컴투스홀딩스가 맡았다.국내 게임 산업이 침체에 허덕이는 상황에서 제노니아는 컴투스 그룹의 운명을 쥐고 있다. 당장 매출에 신경 써야 할 것 같지만 게임 본연의 가치인 재미에 주력했다는 게 회사의 설명이다.지난 15일 서울 가산동 본사에서 만난 남궁곤 컴투스홀딩스 제노니아 사업담당 임원 겸 컴투스 개발전략센터장은 빠른 성장을 다투는 대신 캐릭터의 사연에 공감하고 다른 플레이어와 함께 싸우는 인간적인 게임을 지향한다고 강조했다.다시 소환한 추억의 GM(게임 운영자)은 인생 상담도 한다. 건너뛰기 버튼에 손이 가지 않도록 150여 개의 컷신에는 장인 정신을 녹여 넣었다.블리자드엔터테인먼트의 최신작 '디아블로4'에 이어 올 하반기 경쟁작이 쏟아질 예정이라 쉽지 않은 싸움이 될 전망이지만 컴투스홀딩스는 확신에 찬 모습이다. 남궁곤 이사에게 제노니아의 매력과 포부를 물어봤다.-한국 MMORPG 시장을 장악한 '리니지 라이크' 게임과 비교해 제노니아만의 특징은."'국산 MMORPG=실사형 판타지' 공식을 깼다. 애매한 수준을 넘어 최상의 품질을 뽑아내자는 목표 아래 카툰 렌더링으로 제작했다. 익숙한 장르이지만 양념에 따라 맛이 달라지는 시스템을 섞었다. 창발적인 플레이가 가능한 규칙을 설계하는 데 많은 공을 들이고 있다." -'서머너즈 워'를 잇는 대형 IP라 기대가 클 것 같다. 정통 MMORPG 첫 도전이기도 하다."실패가 누적되면 습관이 된다는 생각으로 철두철미하게 준비하고 있다. 현시점에는 본진인 한국에 집중하고 있다. 사업적인 성과에 따라 미래 방향을 선택할 수 있을 것 같다. 국내 매출 1위가 단기적인 목표다."-MMORPG의 핵심 가치는 운영에서 나온다. 어디에 가장 신경을 쓰나?"플레이어들이 어디서 재미를 느끼는지 철저히 들여다본 뒤 관련 콘텐츠를 업데이트하고, 불편한 부분은 빠르게 개선하는 두 개 축으로 나눠 운영할 계획이다. 서비스 측면에서는 레트로 콘셉트를 가져간다. CM(커뮤니티 매니저)이 아닌 GM 체계를 복원해 게임 안에 상주하면서 문제를 해결하고 이벤트를 즉시 열기도 할 예정이다. 인생 상담을 하는 모습도 볼 수 있다. 비용 측면에서 지금과 맞지 않을 수 있지만 사람의 온정이 느껴지는 게임으로 준비하고 있다."-제노니아에서 반드시 즐겨야 하는 시스템은?"한국 플레이어들은 효율을 중시한다. 때문에 스토리를 간과하는데, 제노니아는 스토리·게임 연출·캐릭터·몰입감은 장인 정신으로 제작해 성장만 추구하는 유저들도 은연 중에 캐릭터의 사연을 흡수하도록 많은 신경을 썼다. 기존 공성전이나 길드전보다 커뮤니케이션이 강력히 발현되는 침공전을 추천한다. 규칙은 플레이어가 만든다. 조금 더 가볍게 개인 또는 그룹 단위로 즐길 수 있다."-게임 스토리의 시점은 언제인가."제노니아 1~3편의 내용을 담았다. 이후에는 세계관 안에서 등장했던 캐릭터들의 설정이 곳곳에서 등장한다. 새로운 오리지널 스토리나 마찬가지다."-디아블로4와 일정이 겹쳤는데 부담이 되지 않나."유저 층은 일부 겹치겠지만 장르 특성에 차이가 있어 크게 이슈가 되는 일정은 아니라고 판단한다." -엔씨소프트에서 '리니지2'를 개발한 경험이 있다. 리니지와 제노니아의 IP 경쟁력을 비교한다면."리니지는 훌륭하고 좋은 IP이지만 카카오게임즈의 '오딘: 발할라 라이징'이나 위메이드 '나이트 크로우' 등 새로운 IP도 그 규모에 못지않게 좋은 성과를 내고 유저 만족도도 높다. 제노니아 IP의 가치를 훼손하지 않는 것이 1차적인 목표다. 신작이 제노니아 IP에 기름을 부어 활활 타오르게 하기를 바라고 있다."-BM(비즈니스 모델은)은 어떻게 되나."한국형 MMORPG의 길을 따라간다. 대신 게임적인 재미 측면에서 플레이어들의 구매 만족도를 높이기 위해 애를 쓰고 있다."-스내컬처 확산에 쉬운 플레이를 보장하는 게임이 잇달아 나오고 있다. 제노니아는 어떤가."캐릭터와 마주하며 인터랙션을 주도하는 장르이다 보니 일부 의도적으로 배제했다. 편의성은 제공하지만 쉽고 짧은 접근보다 기본기에 집중했다."-시나리오 강점에 대해 더 자세히 설명해달라."기존 스토리 라인을 유지하지만 트렌드를 따라간다. 한국형 MMORPG 유저는 30~40대가 대부분이지만 이 폭을 더 넓히려고 한다. 단순히 양을 채우는 데 급급하지 않고 연출 신 하나하나를 공을 들여 제작했다. 캐릭터 디자인에 작은 변화가 생기면 손봐야 할 곳이 많은데 타협하지 않고 고치고 있다."-플레이어들에게 하고 싶은 말은."게임의 재미를 끌어올리기 위한 최선의 노력을 하고 있다. 작은 목소리도 간과하지 않는 밀착형 서비스로 '이런 운영을 본 적이 없다'는 이야기를 들을 수 있게끔 준비하고 있으니 많은 관심을 부탁한다."정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.06.19 05:00
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[K게임 포럼] 전문가들 "글로벌 성공 키워드는 '현지화'…플레이어 향한 진심은 기본"

매월 1억명이 즐기며 대표 e스포츠로 자리매김한 라이엇게임즈의 '리그 오브 레전드'(이하 LoL), 지난해 누적 매출 3조원을 돌파한 컴투스의 '서머너즈 워'. 전 세계적으로 사랑받는 두 게임의 성공 뒤에는 모든 나라의 플레이어를 포용하는 '현지화' 전략이 있다.회사의 매출보다 플레이어를 최우선으로 하는 마음가짐은 기본이다. 1인 미디어를 접목해 놀이를 넘어 문화로 자리매김한다면 K게임이 진정한 글로벌 강자가 될 것이라고 전문가들은 입을 모았다. 현지 맞춤형 마케팅·서비스 효과 '톡톡'7일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '2023 K게임 포럼: 글로벌 성공의 길을 묻다'가 열렸다. 일간스포츠가 주최하고 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원·이데일리·이코노미스트가 후원한 이번 K게임 포럼은 오랜 도전에도 글로벌에서 변방에 머물러 있는 한국 게임사들이 세계 중심에 서기 위한 길을 모색하기 위해 마련됐다.특히 LoL 개발사인 라이엇게임즈에서 월드와이드 퍼블리싱 대표를 맡았던 오진호 비트크래프트 파트너와 글로벌 히트작 서머너즈 워 개발사인 컴투스의 한동규 사업1본부장, 글로벌 라이브 플랫폼 트위치의 이운진 파트너십 매니저 등 전문가들이 자신들의 글로벌 경험을 공유했다. 오진호 전 라이엇게임즈 월드와이드 퍼블리싱 대표는 서로 다른 문화권의 플레이어(게이머)들을 전장으로 모을 수 있었던 노하우를 공유했다.라이엇게임즈는 본사와 지사의 영역을 명확히 구분했다. 통상 글로벌 게임사는 R&R(역할과 책임)이 뚜렷하지 않아 협업 과정에서 불협화음이 생기는 경우가 적지 않다. 본사는 어디에서나 동일한 게임 경험을 보장하는 기준을 수립하는 데 집중하고, 지사는 온전히 권한을 위임받아 현지에 특화한 마케팅 활동을 펼쳤다.본사의 간섭을 없애기 위해 보고 체계는 단일화했다. CEO(최고경영자)와 인터내셔널 조직, 각 지사로 이어지는 소통 채널을 구축했다. 전사적인 차원의 프로젝트를 제외하고 현지 마케팅 전략은 각 지사가 알아서 수립하는 시스템이다.덕분에 세계 곳곳에서 참신한 아이디어의 마케팅 콘텐츠들이 쏟아져 나왔다. 우리나라의 대표적인 예는 래퍼 머쉬베놈과 협업한 'TFT 모바일' 홍보 영상이다. '두둥 등장'이라는 중독성 있는 가사로 호응을 얻으며 유튜브 500만뷰를 뛰어넘은 것은 물론 'ㄷㄷㄷㅈ'이라는 신조어까지 만들었다. 남미 지사는 명문 축구팀 시바스의 e스포츠팀을 창단하는 과정을 영상으로 담아 온라인에서 화제가 되기도 했다.오진호 전 대표는 "한국 지사를 맡았을 때 원하는 것을 모두 할 수 있었다"며 "본사의 승인을 받아야 했다면 '두둥 등장'이라는 가사를 이해시키지 못해 힘들었을 것"이라고 말했다. 컴투스도 철저한 현지화 전략을 서머너즈 워의 성공 비결로 꼽았다.서비스 품질을 끌어올리기 위해 미국·중국·일본·대만·유럽·동남아 등 해외 곳곳에 지사를 뒀다. 갑작스러운 문제가 생겨도 현지 지사가 24시간 언제든 시스템을 개선할 수 있다.글로벌 시장에 출시한 게임이지만 단일 빌드로 설계해 신속한 패치가 가능한 것도 강점이다.한동규 컴투스 사업1본부장은 "서머너즈 워는 하나의 게임 빌드를 바탕으로 신규 콘텐츠 추가나 버그 수정을 위한 긴급 패치 등의 운영을 신속히 진행하고 있다"며 "특히 게임 출시 혹은 업데이트 시점의 국가 간 차이를 최소화해 6개의 지역권과 4개의 시간대에 분산한 전 세계 이용자들의 만족도를 높였다"고 말했다.덕분에 전체 누적 매출 가운데 약 90%(약 2조7150억원)를 해외에서 거뒀다. 이는 스마트폰 약 270만개, 화장품 약 2010만개, 봉지라면은 무려 27억1500만개에 달하는 수치다. 플레이어 없으면 게임도 없다이처럼 글로벌 게임사로 떠오른 라이엇게임즈와 컴투스 모두 플레이어를 향한 '진심'이 없었다면 지금의 자리에 오를 수 없었다고 강조했다.오진호 전 대표는 "라이엇게임즈는 주주도 경영진도 게임도 아닌 플레이어에 진심"이라며 "회사의 모든 고민은 '플레이어가 좋아해?'라는 질문에서 시작하고 끝난다"고 말했다.한국 플레이어들의 특성을 묻는 질문에는 "수준이 높은 만큼 엄격하다. 패치를 하면 최악의 평점을 주는 곳이 한국"이라면서도 "그런데도 가장 열정적으로 게임을 즐긴다. 해외 플레이어들이 한국 서버에 접속하는 이유"라고 했다.니콜로 러렌트 라이엇게임즈 CEO도 인터내셔널 총괄 시절 한국에서 6개월 동안 생활하며 PC방 문화를 체험한 다음에 지사를 설립했다.한동규 본부장 역시 "진심은 통하기 마련이다. 플레이어 중심의 게임 콘텐츠를 잘 만들어야 한다"며 "이후 글로벌 마케팅을 진행할 때 내가 그 지역에 있다는 생각으로 조금 더 현지화에 신경 쓰면 좋을 것 같다"고 조언했다. 게임 스트리머 마케팅, 방송 가이드부터급격하게 확산한 1인 미디어는 K게임이 더 효과적으로 글로벌 시장을 공략할 수 있는 창구다. 이제는 라이브 시청자 수가 게임의 인기를 가늠하는 척도가 됐다.이운진 트위치 파트너십 매니저는 "라이브 스트리머는 개발사나 유통사가 직접 유통하는 콘텐츠를 선호한다. 저작권 문제가 없기 때문"이라며 "초대형 인기 신작이나 라이브 게임이라면 쇼케이스도 하나의 방법이 될 것"이라고 말했다.다만 방송 가이드가 없는 게임은 스트리머들의 외면을 받을 수도 있다. 모바일 게임은 PC나 콘솔과 달리 라이브 방송을 내보내는 데 어려움이 있다. 이때 PC 클라이언트가 해결책이 될 수 있다.이운진 매니저는 "게임사가 라이브 플랫폼을 활용해 마케팅을 할 때 직접 소통하지 않고 대행사에 모두 맡기는 경우가 종종 있다"며 "정작 플랫폼에서 어떻게 진행되는지 모를 때가 있다. 가능한 게임사가 플랫폼과 접점을 갖고 일을 하는 것이 좋다"고 말했다.한국 콘텐츠 수출 가운데 60%가 넘는 비중을 차지하는 게임 산업은 최근 침체기에 직면했다. 하지만 언젠가는 과거의 영광을 회복할 수 있을 것이라고 전문가들은 기대했다.오진호 전 대표는 "모바일 게임이 대세가 되면서 '게임메카'였던 한국이 잊혀지고 있다"며 "한국 게임사들의 능력을 보면 두 번째 봄이 오지 않을까 한다"고 말했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.06.08 07:00
연예일반

SM경영권 분쟁 변수에 따른 세가지 시나리오

경영권 분쟁으로 치솟던 SM엔터테인먼트(SM)의 주가가 관망세에 접어들었다. 하이브와 카카오의 SM 인수전에 여러 ‘경우의 수’가 얽히면서 어느 회사도 우위를 점하지 못하고 있기 때문으로 분석된다. 증권가에서 SM 목표주가를 15만원까지 끌어올리는 곳이 있는가 하면 목표가를 보류하는 곳도 있는 등 전망이 모 아니면 도 식으로 엇갈리는 이유기도 하다. 그러나 경영권의 향방이 하이브나 카카오 어느 한 쪽으로 기울면 주가가 하락할 것이라는 관측이 지배적이다.현재까지는 하이브가 SM 주식 14.8%를 취득하며 1대 주주에 올라섰지만, 실질적인 지배를 행사하기 위해서는 주식 30% 이상을 확보해야 한다. 연결재무제표 준칙도 기업의 지배-종속 기준을 정하는 기준을 ‘다른회사의 주식을 50% 초과하여 소유하는 경우와 30% 이상이면서 최대주주인 경우’로 하고 있다.때문에 하이브는 SM 주식을 내달 1일까지 1주당 12만원에 공개매수하고 SM 지분을 39.8%까지 확대할 계획이었다. 하이브 인수를 반대하는 SM 경영진은 ‘자사주 매입’으로 대응했다. SM은 한국거래소에 21일 2만 5000주를, 22일 3만1194주를 매수하겠다고 신고하고 바로 다음날 신고한 주식을 모두 사들였다. 이에 23일 SM 종가는 전일 대비 5200원 오른 12만 6300원이 됐다. 24일 SM 종가는 12만 1000원으로, 만약 주가가 3월 1일까지 공개매수가인 12만원을 상회한다면 하이브의 공개매수는 실패하게 된다.SM의 주식 9.05%를 취득하기로 한 카카오도 불안하긴 마찬가지다. 이수만 SM 전 총괄 프로듀서가 경영권 침해를 이유로 카카오의 지분 취득을 막아달라는 가처분신청을 법원에 제기했기 때문이다. 카카오는 내달 6일까지 SM 주식을 취득하기로 했지만 가처분 결과에 따라 주식 취득 자체가 무산될 수 있다.SM 경영권 분쟁의 향방은 어떻게 될까? 변수에 따라 세 가지 시나리오가 나온다.◇ 가처분 결과에 따라 희비 엇갈려카카오의 SM 주식 인수는 신주 유상증자와 전환사채 발행으로 이뤄진다. 만약 법원이 카카오의 SM 지분 인수를 막으면 하이브는 ‘무혈입성’을 하게 된다. 법원 판단이 하이브의 공개매수 이전에 나올지, 이후에 나올지는 정해지지 않았지만 사실상 2대주주가 없는 상황이라 다음달 31일 예정된 주주총회에서 승기를 잡게 된다. 법원이 카카오의 손을 들어줄 경우 상황이 복잡해진다. 카카오가 유상증자로 지분취득에 성공하면 SM의 지분 9.05%를 갖게 된다. 기존에 주식을 취득한 하이브는 13.46%, 이수만 전 프로듀서는 3.32%로 바뀐다. 여전히 하이브는 1대 주주지만 카카오와 추가 지분 확보 경쟁을 벌일 가능성이 상당히 높아진다.문제는 ‘현금’이다. 하이브는 공개매수 자금으로 약 7000억원을 예상했는데, 이를 위해 절반에 가까운 3200억원을 계열사에서 빌려왔다. 카카오의 공개매수 참전으로 주가가 12만원에서 더 뛰게 되면 하이브는 현금을 더 끌어와야 하는 부담을 안게 된다. 반면 카카오는 계열사인 카카오엔터테인먼트가 싱가포르·사우디아라비아 국부펀드로부터 약 1조 2000억원 규모의 투자를 받았다. SM을 인수할 ‘실탄’이 충분하다.◇ 공정위 기업결합 심사 통과할까공정거래위원회의 기업결합 심사도 변수 중 하나다. 하이브와 SM의 합병이 성공하면 K팝 시장에 지대한 영향를 미치는 ‘엔터 공룡’이 탄생하게 된다. 당초 하이브가 이수만 전 프로듀서의 주식을 전부 인수하지 않고 14.8%만 인수한 이유도 공정위의 기업결합 사전심사를 피하기 위해서였다는 관측이 있다. 공정위는 자산이나 매출액이 3000억원이 넘는 회사가 자산이나 매출액이 300억원 이상인 상장사 주식을 15% 이상 취득하면 기업결합 사전 심사를 받도록 하고 있다.기업결합 심사는 특정 회사가 시장을 독과점하지 못하도록 공정위가 감시하기 위한 조치다. 두 기업이 합병할 때 발생하는 경제적 이득이 더 큰지, 시장 독과점으로 인한 피해가 더 큰지 따져보는 것이다.우리나라에서 대형 기획사 두 곳의 결합은 사상 초유의 일이다. 공정위는 일찌감치 국제기업결합과에 하이브와 SM의 결합심사 업무를 분장하며 대응에 나섰다. 아직 하이브의 경영권 장악이 이뤄지지 않았지만 하이브가 공개매수에 성공하면 곧바로 기업결합 사후심사에 착수하게 된다.공정위의 기업결합 심사 결과 K팝 시장에 영향을 미치는 기업결합이 판정될 경우, 공정위는 취득한 주식을 처분하거나 영업방식을 제한하는 등 조치를 내린다. 지난해 2월에도 공정위는 대한항공과 아시아나의 기업결합을 조건부로 승인하며 향후 10년간 특정 노선의 운수권이나 공항 슬롯(이착륙 시간대)을 다른 항공사에 넘기도록 강제했다.◇ 소액주주는 누구 편?만약 카카오가 가처분 리스크를 해소하고 SM지분 9.05%를 얻게 되면 하이브와 카카오의 불편한 동거가 장기화될 전망이다. 그렇게 되면 다음달 31일 주주총회 결과가 최후의 변수가 된다.우선 1대 주주인 하이브가 국민연금공단(8.96%)과 컴투스(4.2%), KB자산운용(3.83%) 등 중립 성향의 기관투자자를 설득해 편으로 끌어들인다고 해도 의결권 확보는 어렵다. SM은 지난해 3분기 말 기준 소액주주 비율이 70.53%였다. 결국 의결권을 가진 소액주주 설득에 성공한 쪽이 SM 경영권 확보에 유리해진다.이에 하이브는 지난 24일 SM소액주주를 상대로 정관 변경과 이사 및 감사 선임 안건에 대한 의결권을 위임해달라는 공개 요청을 했다. SM 역시 주당 1200원의 현금배당, 정관 변경, 이사 선임 안건을 위임해달라고 요청한 상태다.김혜선 기자 hyeseon@edaily.co.kr 2023.02.27 10:05
게임

컴투스, 글로벌 게임문학상 수상자 특별 인턴십 진행

컴투스는 ‘컴투스 글로벌 게임문학상 2019’ 수상자를 대상으로 한 특별 인턴십을 시작했다고 14일 밝혔다. 컴투스는 지난해 국내 유일의 게임 스토리 공모전인 ‘컴투스 글로벌 게임문학상 2019’를 진행해 ‘원천 스토리’ 및 ‘게임 시나리오’ 2개 부문에서 대상 및 부문별 최우수상, 우수상 등 총 5개의 수상작을 선정했다. 2회 째를 맞은 이번 공모전에서는 창작자들의 실질적인 역량 강화를 위해 수상자들을 대상으로 한 인턴십 프로그램 특전을 마련했다. 인턴십 프로그램 참가자들은 약 한 달 간 컴투스 본사에서 준비한 다양한 역량 강화 커리큘럼을 제공받게 된다. 참가자들에게는 컴투스의 직무 선배들이 멘토 역할을 맡아 게임 시나리오 구성 및 스토리 작성 등 생생한 현장 실무가 제공될 계획이다. 또 ‘컴투스 글로벌 게임문학상 2019’ 수상작품집 제작 업무에 직접 참여, 편집 및 교정, 디자인 등 일련의 작품 창작 과정을 경험하게 된다. 수상자들이 함께 만드는 이번 작품집은 상반기 중 비매품 형태로 출간될 예정이다. 컴투스는 지난 7월부터 ‘컴투스 글로벌 게임문학상 2019’의 공모를 시작해 총 350여 편의 작품을 접수 받았다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.01.14 10:41
연예

구글·애플환불대행 '환불쉴드', 신속한 환불시스템과 합리적인 수수료 선보여

스마트폰 사용이 보편화되면서 구글환불대행, 애플환불대행 서비스를 찾는 이들이 늘고 있다. 구글환불대행을 이용하려는 이들의 사례는 다양하다. 게임사의 과도한 과금 유도에 잘못 승인했다거나 승인한 기억이 없는데 구매가 된 경우, 어린 자녀가 스마트폰을 조작하다 실수로 결제가 된 사례 등이 대표적이다.이런 사례들 외에도 다양한 이유로 많은 유저들이 카발 모바일, 클래시 오브 클랜, 컴투스 프로야구 2019, 검은사막M, 냥코대전쟁 등의 모바일게임에 대한 환불 대행업체를 많이 이용하고 있다. 많은 유저들이 대행수수료를 지불하며 대행업체를 이용하는 이유는 간단하다. 모바일 게임 환불은 그 기준이 복잡하고 명확하지가 않아 개인이 직접 환불 절차를 진행하기가 매우 까다롭다.그렇지만 환불을 원하는 유저들이 늘어나면서 일부에서는 확실한 환불방법조차 모르는 대행업체들이나 사기업체들이 우후죽순 생겨나고 있다. 이러한 가운데 구글 및 애플 환불 전문 대행 업체 ‘환불쉴드’가 소비자들에게 정확한 환불시스템과 합리적인 수수료율을 선보이며 관심을 받고 있다. 환불쉴드는 미국 본사직행 환불시스템을 도입하여 환불 가능한 정확한 금액을 환불시작 전에 상담을 통해 알 수 있는 전문적인 상담시스템을 갖추고 있다.모바일게임 구글환불 애플환불 대행 환불쉴드 관계자는 “많은 유저들에게 제대로 된 서비스를 하지 못하고 사업자등록조차 하지 않은 무허가 업체들이나 이름과 맞지 않는 사업자등록증을 내미는 업체들이 기승을 부리고 있다”며 “모바일게임 환불을 고려한다면 사업자등록번호를 확인하고 사업자등록번호와 사업자등록이 되어 있는 이름과 맞는지 확인하라”고 당부했다.환불쉴드는 빠르고 정확한 환불시스템과 서비스를 갖춘 구글 애플 환불대행 업체이다. 정식 사업자 등록이 되어있고 높은 승인율과 최저의 수수료로 호평을 받고 있다.환불쉴드에서 환불이 가능한 게임으로는 몬스터월드 환불, 진짜 전투기 전쟁 천둥 총격 사건 전투 환불, Z 터널 전쟁 환불, 보우 킹 진정한 아처가 되라 환불, 어리석은 살인 환불, 테이밍마스터 환불 등 다른 모바일게임도 빠르고 정확하게 진행할 수 있다.관계자는 “해외 포털사이트전문가를 영입하여 미국 본사에 직접 모바일게임 환불요청이 365일 24시간 가능하다는 점과 미국 본사를 통한 환불방식으로 환불승인율이 높다는 점이 환불쉴드의 최대의 장점이라 말할 수 있다”고 전했다.이소영 기자 2019.07.24 00:00
생활/문화

남궁훈 위메이드 대표 “구글에서 1위 ‘강남스타일’ 성공과 같은 것”

"구글에서 1위 '강남스타일' 성공과 같은 것"…남궁훈 위메이드 대표 남궁훈(41) 위메이드 엔터테인먼트 대표는 지난 2012년 9월 19일 일본에서 가진 모바일 메신저 라인과의 제휴식에서 "글로벌 모바일 게임 시장에서 1등을 하겠다"고 자신있게 말했다. 같은 해 3월말 위메이드 대표로 취임한 이후 6개월 만에 대내외적으로 자신의 목표를 제시한 것이다. 당시 위메이드는 PC 온라인 게임만 해와서 모바일 게임은 이제 막 시작하는 새내기였고 남궁훈 대표도 경험이 없었다. 더구나 게임빌·컴투스 등 대표적인 모바일 전문 게임회사들이 건재한 상황이어서 다들 남궁훈 대표의 말을 의례적인 것으로 받아들였다.그러나 '윈드러너'를 비롯해 '캔디팡', '바이킹 아일랜드' 등을 모바일 메신저 '카카오톡'에 태워 흥행에 성공하면서 취임 1년 만에 세계 최대 시장인 구글의 앱 오픈마켓에서 퍼블리셔(유통·서비스사) 1위를 차지했다. 유럽 게임산업 시장조사기업 뉴주가 전 세계 34개국 모바일 퍼블리셔들의 구글 마켓 총 수익을 기준으로 낸 올해 3월 순위에서 EA·징가·모바게 등 세계적인 회사들을 제치고 정상에 오른 것. 남궁훈 대표는 모두가 어려울 것이라고 했던 세계 1위 약속을 1년 만에 지켰다. 모바일 게임 시장에서 성공신화를 써내려가고 있는 남궁훈 대표를 최근 경기도 성남시 분당 본사에서 만났다. -취임한 지 1년이 됐다. 소감은."벌여놓은 게 많아서 어떻게 수습하나 걱정이 많았다. 그런데 세계적인 모바일 마켓인 구글에서 1위를 했다. 작년에 세계 1위가 목표라고 했는데 약속을 지켜 기쁘다. 더구나 이번 1위는 싸이의 '강남스타일'이 세계에서 성공한 것과 같은 것이어서 자랑스럽게 생각한다."-모바일 게임 사업에 대해 성적을 매긴다면."S(Special) 학점을 주고 싶다. 기업들이 예상 매출 목표를 세우지만 실제로 넘는 게 쉽지 않다. 그런데 계속 목표 이상의 매출이 나오고 있다. 4월 매출도 3월을 넘느냐가 현재 관전 포인트이다. 이 정도면 성공적이라고 본다."-모바일 시장에서는 완전히 '초짜'인데."후발주자라고 생각했는데 '카카오톡(이하 카톡)'이 모바일 시장 구조를 바꾸면서 위메이드에게 기회가 왔다. 그렇지 않았으면 컴투스와 게임빌을 따라가기 급급했을 것이다. 이전에는 이동통신사와 애플, 구글과의 관계가 중요했지만 이제는 우리의 투자사이기도 한 카톡과 어떻게 하느냐가 중요해져 위메이드에게 유리했다."-1년 간 이룬 성과 중 가장 큰 것은."체질 개선이다. PC 온라인 게임이 마라톤이라면 모바일 게임은 100m 달리기다. 마라톤 선수였던 위메이드가 100m에서 좋은 성적을 내기 위해서는 잔근육도 키워야 했다. 체질을 모바일화하고 개발만 하는 게 아니라 유통·서비스도 하는 퍼블리싱 개발사로 변화했다."-성공 요인을 꼽는다면."가장 중요한 것은 절박함이다. 위메이드는 성장세에 있는 콘텐트가 없었다. 새로운 모멘템을 찾지 못하면 위기에 빠질 상황이었다. 그래서 핵심 인력을 모바일에 투입했다. 아마도 절박함이 없었으면 이들은 좌천됐다고 생각했을 것이다. 그랬다면 지금의 위메이드는 없었다."-초반에 투자도 과감하게 했는데."피버스튜디오·링크투모로우·리니웍스 등 모바일 게임개발사 3개를 3주만에 인수했다. 하드코어한 게임을 갖고 있었던 위메이드로서는 캐주얼 게임이 필요했다. 카톡에서 하드코어 게임이 자리잡기 전이었기 때문에 캐주얼 게임으로 초반 이용자를 잡아야 했다. 실제로 윈드러너, 캔디팡, 에브리팜 등 인기작들이 이들 3사에서 나왔다. 우리 전략이 적중했다. 이제 본사에서 개발한 작품이 출시된다."-인력이 1년새 500명 가량 늘었다. 우려의 목소리도 있는데. "나도 걱정을 했다. 하지만 지금 모바일 시장은 스피드 싸움이다. 원드러너가 잘 됐을 때 같은 게임을 만들고 있던 많은 개발사들이 포기했다고 들었다. 다들 뜰 것 같은 게임은 아는데 얼마나 빠르게 론칭할 수 있느냐가 문제다. 노동력이 충분한 조직이 경쟁력을 가진다. 늘어난 조직은 효율적으로 운영, 결과물이 잘 나오도록 관리하는 것이 중요하다."-가장 아쉬운 점은."카톡에서 게임서비스 오픈할 때 애니팡류가 잘 될 것이라고 김범수 카카오 의장에게 말했다. 그런데 위메이드에 와서 까맣게 잊어먹었다. 애니팡 대박나는 걸 보고 배가 아팠다."-앞으로의 모바일 게임 사업 전략은. "작년까지는 국내 모바일 산업 진출 자체가 목표였다. 다음 과제는 해외다. 매출의 반 이상이 해외에서 나와야 한다. 일본은 라인이 좋은 파트너가 돼서 게임 진출을 위한 파이프라인을 갖췄다. 미국과 필리핀 등도 법인이 있어 의미있게 들어갈 수 있을 것 같다."권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.04.29 07:00
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