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위메이드 외로운 싸움 속 넥슨이 다시 불 지핀 블록체인 게임…"어차피 가야 할 길"

위메이드 가상화폐 ‘위믹스’의 운명의 날이 다가오고 있다. 초유의 재상폐가 이대로 확정되면 블록체인 게임 시장에서 고군분투하던 위메이드는 갈 길을 잃게 된다. 이런 상황에서 업계 1강 넥슨이 출사표를 던져 눈길을 끈다. 새 정부 출범을 앞둔 지금의 혼전 국면이 P2E(돈 버는 게임)의 중대한 변곡점이 될 것으로 관측된다.위믹스 운명의 날28일 업계에 따르면 서울중앙지방법원은 오는 30일까지 위메이드가 빗썸, 코인원, 코빗, 고팍스 등 DAXA(디지털자산거래소 공동협의체)에 소속된 4곳의 거래소를 상대로 제기한 효력 정지 가처분 인용 여부를 결정한다.빗썸은 이달 2일 “발행 주체(위믹스 재단)의 신뢰성과 보안 관련 부분 등을 종합적으로 검토한 결과 거래 지원 유지 기준에 부합하지 않는다”며 위믹스 거래 지원을 종료한다고 밝혔다. 발표대로라면 6월 2일 위믹스 매수·매도가 막히며 7월 2일 출금 지원이 끝날 예정이다.지난 2월 28일 해킹 공격으로 약 90억원에 해당하는 위믹스 코인이 비정상 출금됐다. 3월 4일 해당 사실을 공지한 위믹스 재단은 코인 가치 회복을 위해 피해 규모를 상회하는 바이백(시장 매수) 계획을 발표하고, 모든 블록체인 인프라를 이전해 외부 침투 가능성을 차단했다.하지만 DAXA는 위믹스의 거래 유의 종목 지정을 두 차례 연장한 끝에 더는 거래가 불가하다는 판단을 내렸다. 이에 위메이드는 지난 9일 서울중앙지법에 위믹스 거래 지원 종료 효력 정지 가처분 신청을 제기한 데 이어 최대 가상자산 거래소인 업비트까지 포함해 DAXA 회원사 5곳을 공정거래위원회에 부당 공동 행위로 신고했다.위메이드 측은 “국내 가상자산 거래소 시장에서 약 98%에 달하는 점유율을 보유한 양대 거래소를 중심으로 실질적인 담합 구조가 형성돼 있다”며 “이로 인해 위믹스의 거래 지원 종료 여부가 사전에 협의되고 공동으로 결정된 정황이 다수 존재한다”고 지적했다. 결정 과정에서 투명성과 정당성이 부족했고, 회사에 소명 기회는 충분히 주지 않았다는 점도 꼬집었다.앞서 김석환 위믹스 재단 대표는 “DAXA가 막강한 권한으로 투자자 피해를 불러일으키는 결정을 했다”고 비판하며 거래소와의 전면전을 선포했다. 국내 가상자산 시총 2위 위믹스가 존폐 위기에 놓이자 투자자들도 행동에 나섰다. 3150명이 모인 위믹스 투자자 협의체는 지난 19일 서울중앙지법에 탄원서를 제출했다.협의체는 “민간 협의체인 DAXA가 실질적인 상장 폐지 권한을 행사하며 내려진 일방적인 조치”라면서 “각 거래소가 같은 날, 같은 시각, 같은 문장으로 상장 폐지 사실을 공지한 것은 공동 행위이자 사전 조율의 정황”이라고 주장했다.위믹스 시세는 DAXA가 중요한 결정을 내릴 때마다 주저앉았다. 전일 대비 기준 거래 유의 종목으로 지정한 3월 4일 26.10%, 2차 연장을 공지한 4월 18일 11.60%, 거래 지원 종료 소식이 알려진 5월 2일 44.24% 떨어졌다. 1년 사이에 70% 넘게 폭락했다.지난 23일 가처분 심문에서도 공방은 이어졌다. 위메이드는 SK텔레콤 사례까지 언급하며 가상자산 거래소들도 피하기 힘든 해킹을 이유로 DAXA가 국산 우량 코인인 위믹스를 상장 폐지했다는 논리를 펼쳤다.위메이드 측은 “한국거래소는 상장 폐지 결정 시 사유서로 매우 상세하게 설명하지만, DAXA는 ‘거래 유의 지정 사유가 해소되지 않았다’는 포괄적이고 추상적인 이유만 들었다”고 말했다.DAXA는 위메이드가 여러 시나리오를 제시했을 뿐 정확한 해킹 경로를 파악하지 못해 불안을 키웠다고 맞섰다. 담합이라는 주장에는 “국내 가상자산 거래소는 금융 당국의 지원 아래 만들어진 거래소별 거래 지원 심의위원회가 상장 및 상장 폐지 결정을 내리고 있다”며 “가상자산 거래소는 한국거래소와 달리 사적인 주체로, 계약상 합의된 절차만 이행하면 문제가 없다”고 밝혔다. 현실로 다가온 P2E이렇게 위메이드와 거래소 간 양보 없는 싸움이 이어지는 와중에 국내 게임 시장에서 크래프톤과 1위를 다투는 넥슨이 블록체인 게임에 뛰어들었다.넥슨의 블록체인 게임 계열사 넥스페이스는 ‘메이플스토리N’을 지난 15일 해외에 출시했다. 한국의 경우 게임산업법이 게임 결과에 따른 경품을 지급하거나 환전하는 것을 금지하고 있어 서비스가 불가하다.신작과 연계해 넥스페이스가 발생한 가상화폐 NXPC는 바이낸스 알파와 빗썸에 상장됐는데, 벌써부터 성과가 나오고 있다.게임 출시 약 10일 만에 하루 평균 28만건, 총 240만건 이상의 거래가 이뤄졌다. 16만개가 넘는 캐릭터가 생성됐으며, 이 중 6만개가 NFT(대체불가토큰)로 발행됐다. NFT 거래는 260만건 이상 발생했으며, 총 거래량은 310만 달러(약 42억7000만원)에 달했다.가장 높은 가치를 지닌 한 ‘대마법사’ 캐릭터는 1만6300달러(약 2245만원)에 거래됐다. ‘파프니르 전투 도끼’는 6000달러(약 800만원)에 팔린 가장 높은 가치의 아이템에 이름을 올렸다. 최고 실적을 기록한 트레이더는 4만 달러(약 5500만원)의 수익을 창출했다.이처럼 블록체인 생태계가 국내 게임사들의 반등을 이끄는 기회의 땅이 될 것이라고 전문가들은 입을 모은다.전성민 가천대 경영학부 교수는 “게임 역사에서 비즈니스 모델(BM)이 어떻게 바뀌느냐가 굉장히 중요하다”며 “정답을 예측하기는 어렵지만 블록체인 게임은 BM의 큰 변화를 가져올 만한 요소임은 분명하다”고 설명했다.또 “부분 유료화나 확률형 아이템도 도입 초기 부작용이 있었지만 덕분에 게임 산업이 몸집을 키울 수 있었다”며 “시도조차 할 수 없는 국내 환경의 개선이 시급하다”고 말했다.이에 새 정부가 게임 산업 미래 먹거리를 주도적으로 육성해야 한다는 목소리도 나오고 있다.이재홍 한국게임정책학회장은 “블록체인은 메타버스(3차원 가상세계) 시대로 가기 위한 기술의 진화”라며 “어차피 한번은 가야 할 길인데 온갖 규제에 막혀 올곧은 길로 향하지 못하고 있다”고 진단했다.이어 “선택과 집중이 어느 때보다 중요한 시기에 차기 정부는 말로만 규제 개혁을 외쳤던 과거의 모습을 답습해서는 안 될 것”이라고 덧붙였다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.29 08:00
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조영기 신임 게임산업협회장 "주 52시간 개선·질병코드 도입 저지 의견 국회 전달"

올해부터 한국게임산업협회를 이끌게 된 조영기 신임 협회장이 게임 업계 근무 환경 및 인식 개선을 위한 의견을 국회에 전달했다고 밝혔다.조 협회장은 29일 서울 코엑스에서 열린 기자간담회에서 "게임이용장애 질병코드를 도입하면 게임을 중독, 질환 등과 연계해 부정적인 시각으로 볼 수 있어 업계 종사자와 e스포츠 선수들의 자존감이 많이 떨어질 것"이라며 "게임은 관리나 규제가 아니라 진흥의 대상이 돼야 한다. 충분한 법률 검토로 다시 논의가 돼야 한다"고 말했다.원활한 신작 개발 환경을 조성하기 위한 탄력적 근로제의 필요성도 강조했다.조 협회장은 "주 52시간제 도입으로 게임 업체들이 시스템을 바꾸는 등 굉장히 많은 고생을 했다"며 "방송직군에 적용된 재량근로제를 개발직군으로 확대하고 탄력근로제는 3개월에서 최소 6개월로 완화할 것을 제안했다"고 말했다. 부득이하게 크런치 모드(야근·주말 근무)에 들어가야 하는 상황이 난감할 때가 있다는 설명이다.업계 화두인 확률형 아이템 규제와 블록체인 접목에 대한 생각도 공유했다.조 협회장은 "게임물관리위원회와 공정거래위원회의 모니터링이 이중규제로 작용할 가능성이 크다고 본다"며 "한쪽으로 통일했으면 한다는 의견이 있어 협회도 고민 중"이라고 말했다.이어 "블록체인도 하나의 중요한 비즈니스 모델이라고 생각한다"며 "(성장 가능성이 있는 영역을 협회가) 공격적으로 선제안하는 구조를 만들 것"이라고 말했다.조 협회장은 '연결', '소통', '협력'을 협회의 핵심 키워드로 제시했다.젊은 인재와 기업, 글로벌 파트너를 연결하는 데이터베이스를 구축하고, 매년 11월 부산에서 열리는 게임 축제 '지스타'를 게임 이용자와 유관 단체의 소통의 장으로 만들겠다고 약속했다.정부 기관과 국회, 언론, 학계, 법조계, 협단체 등과 손잡고 게임 산업의 지속 성장에 필요한 진흥 방안을 발굴해 실행되도록 뒷받침하겠다고도 했다.조 협회장은 "그간 다양한 직무와 산업에서 오랜 기간 쌓아온 경험을 활용해 협회가 대한민국 게임 산업의 지속적인 성장과 발전에 기여하는 조직이 될 수 있도록 노력하겠다"며 "기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.29 17:47
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[IS시선] 아쉽지만 중국 게임서 배운다

“엔씨 걱정은 하는 거 아니에요.”게임업계 관계자들을 만나면 어렵지 않게 들을 수 있는 말이다. 엔씨소프트가 아무리 위기를 겪고 있다고 해도, 업계 맏형의 저력으로 조만간 털고 일어날 것이라는 의미다. 1조원이 넘는 현금 보유고만 봐도, 신작 하나만 터지면 턴어라운드(실적 개선)는 ‘시간 문제’라고 장담한다.정말 그럴까. 지난해 출시한 신작들은 잇달아 고배를 마시며 엔씨가 안은 과제를 고스란히 보여줬다. 모바일 RPG ‘호연’은 스낵 콘텐츠를 선호하는 트렌드와 맞지 않는 복잡한 성장 시스템과 무한 경쟁의 P2W(과금하면 유리한) 구조로 외면을 받았다. 오히려 이 게임은 온라인 커뮤니티에서 엔씨의 현재와 문제를 토론할 때 단골 소재로 쓰였다.그나마 방치형 MMORPG ‘저니 오브 모나크’가 구글 플레이 매출 순위 30~40위권을 오르내리며 고군분투하고 있다. 하지만 이마저도 기반이 된 IP(지식재산권) ‘리니지’의 효과로, ‘버섯커 키우기’ 등 앞서 치고 나간 게임의 시스템을 답습했을 뿐 차별화 요소는 없다는 평가를 받는다.결국 엔씨는 지난해 상장 후 첫 연간 적자라는 부끄러운 성적표를 받았다. 매출 구성표를 보면 ‘리니지’, ‘블레이드앤소울’, ‘아이온’ 등 흰머리 풍성한 사골 IP들이 점령하고 있다. 주요 고객인 30~40대 남성들의 마음이 돌아서는 순간 엔씨는 3N(넥슨·넷마블·엔씨)은 둘째 치고 중견 게임사와의 경쟁에서도 살아남기 힘든 처지에 놓일 수밖에 없다.지난해 부산에서 열린 ‘지스타 2024’에서 만난 한 게임사 관계자는 “엔씨는 정말 위태롭다 싶으면 ‘리니지’만 따로 떼어 내서 분리하면 그만”이라고 가볍게 눙쳤다. 이는 당연히 우리가 엔씨에 바라는 모습이 아니다.국내 게임 팬들이 원하는 이상적인 게임사의 모습은 아쉽게도 중국 회사에서 찾아볼 수 있었다. 중국 3대 게임사 중 하나인 넷이즈게임즈가 최근 ‘원스 휴먼 모바일’ 출시를 발표하는 자리에서 나온 발언이 눈길을 끌었다.이 자리에서 넷이즈게임즈 관계자는 “돈을 벌 목적이었다면 ‘가챠’(뽑기) 모델을 채택했겠지만 P2W 게임은 지향하지 않는다”며 “스킨과 집 꾸미기 아이템에서 많은 매출이 발생했는데, 한국 유저를 생각하는 입장에서 돈을 많이 쓰지는 않았으면 한다”고 말했다.그의 말대로 신작의 PC 버전은 확률형 아이템 일색인 국산 게임과 달리 과금 요소가 스킨과 배틀 패스뿐인데도 지난해 출시 직후 스팀 글로벌 매출 톱 5에 진입하는 성과를 거뒀다.엔씨가 MMORPG로 한국 게임 시장의 새로운 지평을 열었다는 점은 분명하다. 그런데 그 사이 이용자들의 눈은 높아지고 경쟁 환경은 훨씬 더 치열해졌다.이제는 게임사답게 답답한 정장을 벗어던지고 편안한 차림으로 이용자들의 곁에서 소통할 때다. ‘수익 구조 개선’이라는 틀에 박힌 경영 목표가 아닌 게임의 진정한 존재 이유인 ‘재미’를 좇는 모험에 나서길 바란다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.29 08:10
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공정위, 아이템 확률 뻥튀기한 그라비티·위메이드에 과태료 부과

공정거래위원회(이하 공정위)가 그라비티와 위메이드가 확률형 아이템 판매 과정에서 소비자를 기만했다고 보고 과태료 처분을 내렸다.공정위는 그라비티와 위메이드가 각각 '라그나로크 온라인', '나이트 크로우'를 운영하면서 확률형 아이템 구매․사용 시 획득할 수 있는 구성품의 획득 확률 정보를 거짓 또는 과장해 알리거나, 은폐․누락 하는 등 방법으로 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 행위에 대해 시정명령과 과태료 250만원씩 총 500만원을 부과하기로 했다고 21일 밝혔다.공정위에 따르면 그라비티는 지난 2017년 3월부터 2024년 3월까지 '라그나로크 온라인' 이용자들에게 '의상 인챈트 스톤 상자32', '부스터 증폭기', '봉인된 보스카드 뚝딱상자' 등 확률형 아이템 3종을 판매하면서 '의상 인챈트 스톤 상자32'의 경우 구성품들의 획득 확률을 최소 약 1.18배에서 최대 8배까지 높게 거짓으로 알렸으며, '부스터 증폭기'는 희귀 구성품의 획득 확률을 약 5배 과장해 알렸다. '봉인된 보스카드 뚝딱상자'는 구성품별 획득 확률이 당초 2.5%에서 2.272%로 낮아졌는데도 이를 공지하지 않았다.위메이드는 2023년 12월부터 2024년 3월까지 '나이트크로우'에서 확률형 아이템인 '조화의 찬란한 원소추출'을 판매하면서 게임 이용자들이 획득할 수 있는 구성품들의 획득 확률을 최소 약 1.76배에서 최대 약 3배까지 높게 거짓으로 안내했다.다만 이번 사건은 두 게임사가 법 위반 사실을 스스로 시정하고, 소비자들에게 확률형 아이템 구매 대금을 환불하는 등 소비자 피해 보상 조치를 실시했다는 점을 감안해 공정위는 과징금이 아닌 과태료를 부과했다.공정위 측은 "앞으로도 게임사들이 확률형 아이템의 확률 정보를 놓고 소비자를 기만하는 행위에 대한 감시를 강화하고 법 위반 확인 시 엄정하게 제재하는 것은 물론, 실효적인 재발 방지와 소비자 피해 구제도 함께 이뤄질 수 있도록 면밀하게 법을 집행해 나갈 계획"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.21 14:18
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한국게임산업협회, '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서' 발간

한국게임산업협회는 한국콘텐츠진흥원과 협업해 '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서'를 발간했다고 3일 밝혔다.보고서는 싱가포르, 대만, 브라질, 호주, 인도의 법적 환경을 심층 분석하고 등급 분류, 확률형 아이템 규제, 개인정보보호, 사업자 등록 요건 등 내용을 다뤘다. 국내 게임사가 해당 국가에 진출할 때 직면할 수 있는 주요 규제와 대응 방안도 제시했다.먼저 싱가포르는 정보통신미디어개발청(IMDA)이 게임 산업을 담당하며, 온라인 다운로드 방식으로만 제공하는 게임은 등급 분류를 받지 않아도 된다.다만 디스크, 메모리카드 등 저장 매체를 이용하거나 물리적 콘솔에 게임을 사전 설치하는 경우에는 등급 분류를 받아야 한다.특히 종교 및 인종 간 조화를 중요한 사회적 가치로 삼고 있어 게임 내 논란 요소가 포함될 수 있는 콘텐츠에는 강력한 제재가 가해진다.브라질은 연방 정부 문화부가 게임 산업 규제를 맡고 있다. 최근 들어 확률형 아이템 정보 공개와 청소년 대상 판매 금지 법안이 발의되고 있어 관련 동향을 지속적으로 확인할 필요가 있다는 설명이다.대만은 확률형 아이템 정보 공개를 의무화했다. 아이템 확률 정보를 백분율로 명시해야 하며 위반 시 벌금 및 시정 명령이 부과된다.또 게임물 자체 등급 분류 시스템을 운영해 사업자가 스스로 등급을 분류하고 이를 관리 기관에 등록해야 한다.강신철 한국게임산업협회장은 "이번 연구가 해외 시장 진출에 있어 각국의 고유한 정책과 문화를 고려한 게임 산업 전략 수립에 큰 도움이 되기를 바란다"며 "국내 게임 업계가 글로벌 시장에서 도약할 수 있도록 지속적인 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다.보고서는 한국게임산업협회와 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 열람할 수 있다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.03 10:02
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공정위, 게임 이용자·업계 현장 간담회 개최…확률형 아이템 조작 제재 강조

공정거래위원회(이하 공정위)는 6일 한국공정거래조정원에서 한국게임이용자협회, 한국게임산업협회와 공정한 게임 시장 환경 조성을 위한 현장 간담회를 개최했다.이날 간담회에는 조홍선 부위원장과 소비자정책국 국·과장 등이 참석했다.공정위의 게임 이용자 보호 정책 추진 성과를 설명하고, 게임 이용자와 게임사를 대표하는 협회의 질의와 건의를 받는 등 의견을 나누는 시간을 가졌다.조홍선 부위원장은 공정위가 확률형 아이템 확률 조작 사건, '먹튀 게임' 문제 등 이슈에 대응하고 게임 이용자 보호를 위한 정책을 추진해온 점을 조명했다.국내 대리인 지정 의무화 제도 및 동의의결 제도 도입, 온라인 및 모바일 게임 표준 약관 개정, 집단 분쟁 조정 제도 활용 등에 대해 발표했다.한국게임이용자협회는 공정위가 확률형 아이템 사건 제재, 표준 약관 개정 등으로 게임 이용자 보호에 나선 결과 게임 이용자들의 정책 체감도가 높아졌다고 언급했다.그러면서 개정된 표준 약관이 게임사에 적극 반영될 수 있도록 꾸준히 점검해줄 것을 요청했다.한국게임산업협회는 표준 약관 개정 취지에 맞춰 국내 주요 게임사들 대부분 약관을 개정한 사실을 강조했다. 국내외 게임사 간의 역차별 해소, 게임산업법과 전자상거래법의 중복 규제 완화, 신생·중소 게임사 보호 방안 마련 등을 건의했다.조홍선 공정위 부위원장은 "게임은 단순한 오락을 넘어 문화적, 경제적 중요성이 커지고 있는 분야"라며 "이번 간담회를 바탕으로 게임 이용자 보호와 게임 산업 발전이 조화를 이루는 정책을 지속적으로 추진하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.06 16:39
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“아이돌 굿즈 판매로 1조 2000억 번 하이브, 과태료는 300만원” [국감브리핑]

하이브가 지난 3년 간 아이돌 굿즈 판매로 1조 2000억원을 번 가운데, 불공정 거래 관해서 과태료는 300만원에 불과했던 것으로 드러났다.7일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서는 열악한 문화산업 환경 문제에 관해 하이브, SM엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트, YG엔터테인먼트 등 주요 연예기획사 및 계열사 대표를 증인으로 불러 관련 사안을 살폈다. 양민석 YG 대표이사, 장철혁 SM 대표이사, 정욱 JYP 대표이사, 최준원 위버스 컴퍼니 대표이사가 증인으로 참석했다.이날 강유정 더불어민주당 의원은 하이브의 자회사 위버스 컴퍼니 최준원 대표이사에게 위버스의 소비자에 대한 부당행위 정황에 관해 질의했다. 강 의원은 지난 8월 위버스가 공정거래위원회로부터 과태료를 포함한 제재조치를 받은 점에 대해 물었다. 이와 관련 최 대표는 “작년 공정위 조사에서 나온 게 환불과 반품에 대해서 상세페이지에 구체적으로 기술하지 않았다는 점이었다”라고 답했다. 강 의원은 “위버스가 거짓, 과장, 기만적인 방법으로 소비자 청약 철회가 불가능하게 했다는 내용”이라며 “상품 포장을 개봉하면 반품 접수가 안 된다고 한다”라고 부연했다.이어 강 의원은 하이브 사업보고서의 수치를 들어 “지난해 아이돌 굿즈 판매 금액이 3250억원이고, 2021년부터 2024년까지 1조 2000억 원의 매출을 기록했다”며 “과태료는 300만원 조금 넘게 냈다. (매출의) 0.000025%에 불과하다”고 지적했다. 직접 위버스샵에서 물건을 구매했다고도 밝힌 강 의원은 “언제 받을지 기약이 없었고, 혹시 환불을 거부 당할까 영상 촬영을 진행했는데 이염 자국 하자가 발견됐다”라며 “평범한 소비자가 촬영을 못하면 반품이 안 되는 것”이라고 꼬집었다. 이어 “청약 철회는 단숨 변심도 가능하다. (위버스의 방식은) K팝 팬덤에 대한 ‘갑질’이다”라고 덧붙였다.사행성을 조장하는 ‘앨범깡’을 언급하며 강 의원은 “오죽하면 사행성 도박과 비슷해졌다. 어른도 있지만 10대가 문제다. 확률형 아이템 게임 쪽은 강력한 법적조치를 예고하고 있는데 팬덤 사업은 팬들의 사랑에 기대어 빠져나가고 있다”라고 말하며 개선을 요구했다.이에 대해 최 대표이사는 “사실관계를 바로잡자면, 위버스는 개봉 시에 촬영을 요구하고 있지는 않다”라며 “공정위 조사 과정에서 적극적으로 개선 내용을 수용하고, 특히 청약 철회에 대한 안내를 고객들이 가장 많이 보는 질문답변 공간에 썼다. 그 내용을 상품 상세 페이지에 적으라는 요구를 적극 선반영 조치했다”고 밝혔다.또한 “상품의 배송 시기에도 구체적인 안내를 하라는 점도 시정조치 반영했다”라며 “저희가 판매하는 물건이 예약판매와 갖고 있는 물건을 파는 것으로 나뉘어 있다. 예약판매 경우 사업 특성상 정확한 안내가 어려운 부분이 있다”라고 해명했다. 이주인 기자 juin27@edaily.co.kr 2024.10.07 17:06
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[IS시선] 처참하게 물렸지만 믿는다 펄어비스

온라인 게임 '검은사막'으로 이름을 알린 펄어비스는 투자자들에게 애증의 대상이다. 게임에 진심인 것은 둘째가라면 서러운데, 상장사의 기본 덕목인 주가 관리는 그야말로 뒷전인 모습이기 때문이다. 이쯤 되면 정말 순수하게 개발비가 필요했던 것으로 보인다.펄어비스가 신선하게 다가온 것은 지난 2021년 8월 '도깨비'를 공개하면서부터다. 검은사막의 작품성은 익히 알고 있었지만, 전에 없던 자유도와 콘셉트는 전 세계 게임 마니아들을 화들짝 놀라게 했다.대표 오픈월드 액션 어드벤처 게임 'GTA' 시리즈를 비웃는 자유도와 '포트나이트'(슈팅), '포켓몬스터'(수집), '모여봐요 동물의 숲'(커뮤니티·농장 경영) 등 온갖 장르를 녹인 파격을 선보였다. 우산을 펼쳐 하늘을 나는 모습을 보고 있으면 한 해외 게임 유튜버의 말처럼 '절대로 떠나고 싶지 않을 동심의 세계' 그 자체였다. 당시 IT 업계 화두였던 메타버스(3차원 가상세계)와도 딱 맞아떨어지며 더 큰 화제를 낳았다.오랜 기간 국내 게임 업계가 변화 대신 안정을 택해온 만큼 펄어비스의 이런 과감한 시도는 고맙기까지 했다. 지금도 똑같은 게임 엔진에 배경과 캐릭터 디자인, IP(지식재산권) 정도만 바꾼 신작이 적지 않다. 스토리 라인은 한결같다. 막강한 어둠의 세력이 세계의 평화를 위협한다. 엄청난 힘을 가지고 있었던 주인공은 보스와의 전투에서 패배해 기억을 잃고 외딴 마을에서 의식을 되찾으며 여정을 시작한다. 검사는 체력을, 마법사는 지력을, 도적은 민첩성을 키워야 하고, 강력한 무기에는 마력이 깃든 돌을 끼워야 한다. 유료 확률형 아이템만이 현실과 게임을 잇는 유일한 통로다.도깨비의 등장에 너무 흥분했던 탓일까. 마침 재테크 차원에서 주식 투자를 고민하던 아내에게 펄어비스를 강력하게 추천했다. 리스크가 적은 미국 기술주가 낫지 않겠느냐는 아내에게 차세대 락스타 게임즈(GTA 개발사)가 한국에서 탄생할 것이라고 호언장담했다.결과는 처참했다. 평단가 9만9400원, 손익률 -62%. 펄어비스의 현재 주가는 3만원 중후반대로, 지난 2022년 검은사막 모바일의 중국 흥행 실패와 신작 출시 지연이 지금의 모습으로 이어졌다.이런 주가 하락세에도 당황하지 않는 펄어비스에 묘하게 더욱 끌린다. 오로지 완성도 높은 게임을 위해 일정은 보란 듯이 연기한다. 주주들을 안심시키는 메시지 따윈 없다. '언리얼'이나 '유니티' 등 범용 엔진 대신 굳이 자체 개발 차세대 엔진(블랙스페이스 엔진)으로 만들어 보이겠다고 한다.지난달 펄어비스가 공개한 기대작 '붉은사막'의 플레이 영상을 보고 도깨비 때의 설렘이 되살아났다. 패러글라이딩을 하는 것도 모자라 점프한 상태로 활을 쏘고 보스의 등껍질 위에 올라타 싸운다니."그냥 언리얼 쓰면 되는 것을 사서 고생한다"는 업계 관계자의 말에 공감은 가지만 바라는 바는 아니다. 게임은 매출보다 재미를 추구해야 한다는 펄어비스의 고집이 '현질'에 치중했던 게임 업계에 경종을 울리길 바란다. 다만 그 시기가 너무 늦춰지지 않기만을 바랄 뿐이다.정길준 경제산업부 기자 2024.09.24 07:00
IT

넥슨, '메이플' 이용자 80만명 219억원 역대 최대 규모 보상

넥슨코리아가 메이플스토리 게임 유료아이템 이용자 80만명에게 219억원 상당의 넥슨캐시를 주기로 했다. 보상 대상에는 집단 분쟁조정에 참여하지 않은 피해자들도 포함된 역대 최대 보상금 규모다. 한국소비자원은 22일 넥슨이 분쟁조정위 권고를 받아들였다고 밝혔다. 이에 따라 집단 분쟁조정에 참여하지 않았더라도 2019년 3월 1일부터 2021년 3월 5일까지 레드큐브와 블랙큐브를 사용한 소비자들까지 보상받을 수 있게 됐다.대상자들은 오는 23일부터 연말까지 넥슨 홈페이지에서 보상 신청을 하면 된다.앞서 올해 초 공정거래위원회는 넥슨이 큐브의 옵션별 출현 확률을 처음에는 균등하게 설정했다가 2010년 9월부터 선호도가 높은 인기 옵션이 덜 나오도록 확률 구조를 변경했다며 과징금 116억여원을 부과했다.이후 집단 분쟁조정 절차를 진행한 소비자원 분쟁조정위는 지난달 13일 넥슨에 집단 분쟁조정에 참여한 메이플스토리 아이템 구매자 5000여명에게 레드큐브 사용액의 3.1%와 블랙큐브 사용액의 6.6%를 현금 환급이 가능한 넥슨캐시로 지급하라고 결정했다.당시 보상 대상자 5675명 중에서 86.6%인 4916명이 조정을 수락해 다음 달 넥슨캐시를 받는다.1인당 평균 보상금액은 약 20만원이며 피해 최고 보상액은 1000만원가량이다. 조정안을 받아들이지 않은 신청자는 넥슨을 상대로 소송을 제기할 수 있다.소비자원 관계자는 "이번 사건은 소비자원이 공정위 조치와 연계해 직접 피해자를 모집하는 방식으로 집단 분쟁조정 절차를 진행한 첫 사례라는 점에서 의미가 있다"고 말했다.그러면서 "지난 3월 4일 집단 조정을 신청한 지 5개월 만에 조정안을 마련한 데다 조정 신청자뿐 아니라 80만명에 달하는 모든 이용자에 대한 보상 결정을 내려 집단 분쟁조정 제도의 효과가 입증됐다"고 강조했다.공정위는 또 게임 이용자의 피해를 예방하고 폭넓게 보호하는 정책을 계속 추진하겠다고 밝혔다.정부는 게임 확률형 아이템의 확률 정보공개 및 게임 서비스 종료 후 최소 30일 이상 환불 전담 창구를 운영하도록 관련법을 고치는 한편 전자상거래법 개정도 추진 중이다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.09.22 17:11
e스포츠(게임)

넥슨의 통 큰 결단, 역대 최대 규모 확률형 아이템 피해 보상

넥슨코리아가 확률형 아이템 판매 과정에서 소비자를 기만했다는 공정거래위원회(이하 공정위) 판단에 100억원이 넘는 과징금 철퇴를 받았지만 법적 대응에 나서지 않고 과징금 규모를 훨씬 웃도는 보상을 하기로 결정했다.공정위와 한국소비자원은 온라인 PC 게임 '메이플스토리' 게임 내 확률형 유료 아이템에 관한 집단분쟁조정이 성립됐다고 22일 밝혔다. 집단분쟁조정 역대 최대 규모인 219억원 상당의 보상이 이뤄질 계획이다.소비자분쟁조정위원회는 지난 8월 넥슨이 집단분쟁조정 신청인들에게 유료 아이템인 '레드큐브' 사용액의 3.1%, '블랙큐브' 사용액의 6.6%를 보상하도록 제안했다. 넥슨은 지난 9일 수락 의사를 표명했다.또 조정위원회는 집단분쟁조정 절차에 참여하지 않은 이용자들에 대한 보상 계획서를 제출할 것을 권고했다. 넥슨은 해당 권고 역시 받아들였다.이에 2019년 3월 1일부터 2021년 3월 5일까지 메이플스토리 게임 내에서 레드 및 블랙큐브를 취득해 사용한 이용자들은 보상을 받게 된다. 대상자들은 오는 23일부터 연말까지 넥슨 홈페이지에서 보상 신청을 할 수 있다. 이번 집단분쟁조정은 2007년 제도 도입 이래 조정위원회의 보상 계획 권고에 따라 동일한 피해를 입은 소비자들 전체에 대한 보상이 지급되는 첫 사례다. 보상 규모 측면에서 역대 최대 금액 사례로 기록될 예정이다.이번 집단분쟁조정은 신청인의 수가 5800여 명인데도 집단분쟁조정 신청일로부터 약 5개월 만에 당사자들이 수용 가능한 조정안을 제시했으며, 80만명에 달하는 전체 이용자들에 대한 자율적 보상이 이뤄져 집단분쟁조정 제도의 효과를 입증했다는 게 공정위의 설명이다.조정 신청을 하지 않은 이용자를 포함한 전체 이용자에 대한 보상이 219억원이고, 조정 신청을 한 5800여 명에 대한 보상액은 11억원이다. 1인 최대 보상액은 1067만원이다.공정위는 지난 1월 넥슨이 메이플스토리와 '버블파이터' 안에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 이용자에게 불리하게 변경하고도 관련 정보를 누락하거나 거짓으로 알렸다고 보고 시정 명령과 과징금 116억원을 부과한 바 있다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.09.22 12:00
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