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“아이돌 굿즈 판매로 1조 2000억 번 하이브, 과태료는 300만원” [국감브리핑]

하이브가 지난 3년 간 아이돌 굿즈 판매로 1조 2000억원을 번 가운데, 불공정 거래 관해서 과태료는 300만원에 불과했던 것으로 드러났다.7일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서는 열악한 문화산업 환경 문제에 관해 하이브, SM엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트, YG엔터테인먼트 등 주요 연예기획사 및 계열사 대표를 증인으로 불러 관련 사안을 살폈다. 양민석 YG 대표이사, 장철혁 SM 대표이사, 정욱 JYP 대표이사, 최준원 위버스 컴퍼니 대표이사가 증인으로 참석했다.이날 강유정 더불어민주당 의원은 하이브의 자회사 위버스 컴퍼니 최준원 대표이사에게 위버스의 소비자에 대한 부당행위 정황에 관해 질의했다. 강 의원은 지난 8월 위버스가 공정거래위원회로부터 과태료를 포함한 제재조치를 받은 점에 대해 물었다. 이와 관련 최 대표는 “작년 공정위 조사에서 나온 게 환불과 반품에 대해서 상세페이지에 구체적으로 기술하지 않았다는 점이었다”라고 답했다. 강 의원은 “위버스가 거짓, 과장, 기만적인 방법으로 소비자 청약 철회가 불가능하게 했다는 내용”이라며 “상품 포장을 개봉하면 반품 접수가 안 된다고 한다”라고 부연했다.이어 강 의원은 하이브 사업보고서의 수치를 들어 “지난해 아이돌 굿즈 판매 금액이 3250억원이고, 2021년부터 2024년까지 1조 2000억 원의 매출을 기록했다”며 “과태료는 300만원 조금 넘게 냈다. (매출의) 0.000025%에 불과하다”고 지적했다. 직접 위버스샵에서 물건을 구매했다고도 밝힌 강 의원은 “언제 받을지 기약이 없었고, 혹시 환불을 거부 당할까 영상 촬영을 진행했는데 이염 자국 하자가 발견됐다”라며 “평범한 소비자가 촬영을 못하면 반품이 안 되는 것”이라고 꼬집었다. 이어 “청약 철회는 단숨 변심도 가능하다. (위버스의 방식은) K팝 팬덤에 대한 ‘갑질’이다”라고 덧붙였다.사행성을 조장하는 ‘앨범깡’을 언급하며 강 의원은 “오죽하면 사행성 도박과 비슷해졌다. 어른도 있지만 10대가 문제다. 확률형 아이템 게임 쪽은 강력한 법적조치를 예고하고 있는데 팬덤 사업은 팬들의 사랑에 기대어 빠져나가고 있다”라고 말하며 개선을 요구했다.이에 대해 최 대표이사는 “사실관계를 바로잡자면, 위버스는 개봉 시에 촬영을 요구하고 있지는 않다”라며 “공정위 조사 과정에서 적극적으로 개선 내용을 수용하고, 특히 청약 철회에 대한 안내를 고객들이 가장 많이 보는 질문답변 공간에 썼다. 그 내용을 상품 상세 페이지에 적으라는 요구를 적극 선반영 조치했다”고 밝혔다.또한 “상품의 배송 시기에도 구체적인 안내를 하라는 점도 시정조치 반영했다”라며 “저희가 판매하는 물건이 예약판매와 갖고 있는 물건을 파는 것으로 나뉘어 있다. 예약판매 경우 사업 특성상 정확한 안내가 어려운 부분이 있다”라고 해명했다. 이주인 기자 juin27@edaily.co.kr 2024.10.07 17:06
e스포츠(게임)

[IS시선] 처참하게 물렸지만 믿는다 펄어비스

온라인 게임 '검은사막'으로 이름을 알린 펄어비스는 투자자들에게 애증의 대상이다. 게임에 진심인 것은 둘째가라면 서러운데, 상장사의 기본 덕목인 주가 관리는 그야말로 뒷전인 모습이기 때문이다. 이쯤 되면 정말 순수하게 개발비가 필요했던 것으로 보인다.펄어비스가 신선하게 다가온 것은 지난 2021년 8월 '도깨비'를 공개하면서부터다. 검은사막의 작품성은 익히 알고 있었지만, 전에 없던 자유도와 콘셉트는 전 세계 게임 마니아들을 화들짝 놀라게 했다.대표 오픈월드 액션 어드벤처 게임 'GTA' 시리즈를 비웃는 자유도와 '포트나이트'(슈팅), '포켓몬스터'(수집), '모여봐요 동물의 숲'(커뮤니티·농장 경영) 등 온갖 장르를 녹인 파격을 선보였다. 우산을 펼쳐 하늘을 나는 모습을 보고 있으면 한 해외 게임 유튜버의 말처럼 '절대로 떠나고 싶지 않을 동심의 세계' 그 자체였다. 당시 IT 업계 화두였던 메타버스(3차원 가상세계)와도 딱 맞아떨어지며 더 큰 화제를 낳았다.오랜 기간 국내 게임 업계가 변화 대신 안정을 택해온 만큼 펄어비스의 이런 과감한 시도는 고맙기까지 했다. 지금도 똑같은 게임 엔진에 배경과 캐릭터 디자인, IP(지식재산권) 정도만 바꾼 신작이 적지 않다. 스토리 라인은 한결같다. 막강한 어둠의 세력이 세계의 평화를 위협한다. 엄청난 힘을 가지고 있었던 주인공은 보스와의 전투에서 패배해 기억을 잃고 외딴 마을에서 의식을 되찾으며 여정을 시작한다. 검사는 체력을, 마법사는 지력을, 도적은 민첩성을 키워야 하고, 강력한 무기에는 마력이 깃든 돌을 끼워야 한다. 유료 확률형 아이템만이 현실과 게임을 잇는 유일한 통로다.도깨비의 등장에 너무 흥분했던 탓일까. 마침 재테크 차원에서 주식 투자를 고민하던 아내에게 펄어비스를 강력하게 추천했다. 리스크가 적은 미국 기술주가 낫지 않겠느냐는 아내에게 차세대 락스타 게임즈(GTA 개발사)가 한국에서 탄생할 것이라고 호언장담했다.결과는 처참했다. 평단가 9만9400원, 손익률 -62%. 펄어비스의 현재 주가는 3만원 중후반대로, 지난 2022년 검은사막 모바일의 중국 흥행 실패와 신작 출시 지연이 지금의 모습으로 이어졌다.이런 주가 하락세에도 당황하지 않는 펄어비스에 묘하게 더욱 끌린다. 오로지 완성도 높은 게임을 위해 일정은 보란 듯이 연기한다. 주주들을 안심시키는 메시지 따윈 없다. '언리얼'이나 '유니티' 등 범용 엔진 대신 굳이 자체 개발 차세대 엔진(블랙스페이스 엔진)으로 만들어 보이겠다고 한다.지난달 펄어비스가 공개한 기대작 '붉은사막'의 플레이 영상을 보고 도깨비 때의 설렘이 되살아났다. 패러글라이딩을 하는 것도 모자라 점프한 상태로 활을 쏘고 보스의 등껍질 위에 올라타 싸운다니."그냥 언리얼 쓰면 되는 것을 사서 고생한다"는 업계 관계자의 말에 공감은 가지만 바라는 바는 아니다. 게임은 매출보다 재미를 추구해야 한다는 펄어비스의 고집이 '현질'에 치중했던 게임 업계에 경종을 울리길 바란다. 다만 그 시기가 너무 늦춰지지 않기만을 바랄 뿐이다.정길준 경제산업부 기자 2024.09.24 07:00
IT

넥슨, '메이플' 이용자 80만명 219억원 역대 최대 규모 보상

넥슨코리아가 메이플스토리 게임 유료아이템 이용자 80만명에게 219억원 상당의 넥슨캐시를 주기로 했다. 보상 대상에는 집단 분쟁조정에 참여하지 않은 피해자들도 포함된 역대 최대 보상금 규모다. 한국소비자원은 22일 넥슨이 분쟁조정위 권고를 받아들였다고 밝혔다. 이에 따라 집단 분쟁조정에 참여하지 않았더라도 2019년 3월 1일부터 2021년 3월 5일까지 레드큐브와 블랙큐브를 사용한 소비자들까지 보상받을 수 있게 됐다.대상자들은 오는 23일부터 연말까지 넥슨 홈페이지에서 보상 신청을 하면 된다.앞서 올해 초 공정거래위원회는 넥슨이 큐브의 옵션별 출현 확률을 처음에는 균등하게 설정했다가 2010년 9월부터 선호도가 높은 인기 옵션이 덜 나오도록 확률 구조를 변경했다며 과징금 116억여원을 부과했다.이후 집단 분쟁조정 절차를 진행한 소비자원 분쟁조정위는 지난달 13일 넥슨에 집단 분쟁조정에 참여한 메이플스토리 아이템 구매자 5000여명에게 레드큐브 사용액의 3.1%와 블랙큐브 사용액의 6.6%를 현금 환급이 가능한 넥슨캐시로 지급하라고 결정했다.당시 보상 대상자 5675명 중에서 86.6%인 4916명이 조정을 수락해 다음 달 넥슨캐시를 받는다.1인당 평균 보상금액은 약 20만원이며 피해 최고 보상액은 1000만원가량이다. 조정안을 받아들이지 않은 신청자는 넥슨을 상대로 소송을 제기할 수 있다.소비자원 관계자는 "이번 사건은 소비자원이 공정위 조치와 연계해 직접 피해자를 모집하는 방식으로 집단 분쟁조정 절차를 진행한 첫 사례라는 점에서 의미가 있다"고 말했다.그러면서 "지난 3월 4일 집단 조정을 신청한 지 5개월 만에 조정안을 마련한 데다 조정 신청자뿐 아니라 80만명에 달하는 모든 이용자에 대한 보상 결정을 내려 집단 분쟁조정 제도의 효과가 입증됐다"고 강조했다.공정위는 또 게임 이용자의 피해를 예방하고 폭넓게 보호하는 정책을 계속 추진하겠다고 밝혔다.정부는 게임 확률형 아이템의 확률 정보공개 및 게임 서비스 종료 후 최소 30일 이상 환불 전담 창구를 운영하도록 관련법을 고치는 한편 전자상거래법 개정도 추진 중이다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.09.22 17:11
e스포츠(게임)

넥슨의 통 큰 결단, 역대 최대 규모 확률형 아이템 피해 보상

넥슨코리아가 확률형 아이템 판매 과정에서 소비자를 기만했다는 공정거래위원회(이하 공정위) 판단에 100억원이 넘는 과징금 철퇴를 받았지만 법적 대응에 나서지 않고 과징금 규모를 훨씬 웃도는 보상을 하기로 결정했다.공정위와 한국소비자원은 온라인 PC 게임 '메이플스토리' 게임 내 확률형 유료 아이템에 관한 집단분쟁조정이 성립됐다고 22일 밝혔다. 집단분쟁조정 역대 최대 규모인 219억원 상당의 보상이 이뤄질 계획이다.소비자분쟁조정위원회는 지난 8월 넥슨이 집단분쟁조정 신청인들에게 유료 아이템인 '레드큐브' 사용액의 3.1%, '블랙큐브' 사용액의 6.6%를 보상하도록 제안했다. 넥슨은 지난 9일 수락 의사를 표명했다.또 조정위원회는 집단분쟁조정 절차에 참여하지 않은 이용자들에 대한 보상 계획서를 제출할 것을 권고했다. 넥슨은 해당 권고 역시 받아들였다.이에 2019년 3월 1일부터 2021년 3월 5일까지 메이플스토리 게임 내에서 레드 및 블랙큐브를 취득해 사용한 이용자들은 보상을 받게 된다. 대상자들은 오는 23일부터 연말까지 넥슨 홈페이지에서 보상 신청을 할 수 있다. 이번 집단분쟁조정은 2007년 제도 도입 이래 조정위원회의 보상 계획 권고에 따라 동일한 피해를 입은 소비자들 전체에 대한 보상이 지급되는 첫 사례다. 보상 규모 측면에서 역대 최대 금액 사례로 기록될 예정이다.이번 집단분쟁조정은 신청인의 수가 5800여 명인데도 집단분쟁조정 신청일로부터 약 5개월 만에 당사자들이 수용 가능한 조정안을 제시했으며, 80만명에 달하는 전체 이용자들에 대한 자율적 보상이 이뤄져 집단분쟁조정 제도의 효과를 입증했다는 게 공정위의 설명이다.조정 신청을 하지 않은 이용자를 포함한 전체 이용자에 대한 보상이 219억원이고, 조정 신청을 한 5800여 명에 대한 보상액은 11억원이다. 1인 최대 보상액은 1067만원이다.공정위는 지난 1월 넥슨이 메이플스토리와 '버블파이터' 안에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 이용자에게 불리하게 변경하고도 관련 정보를 누락하거나 거짓으로 알렸다고 보고 시정 명령과 과징금 116억원을 부과한 바 있다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.09.22 12:00
산업

소비자원, 메이플 확률조자 피해자 넥슨캐시로 보상...1인당 평균 20만원

넥슨코리아의 메이플스토리 게임 유료 아이템 확률 조작으로 피해를 본 이용자들에게 현금 환급이 가능한 넥슨캐시로 보상하라는 결정이 나왔다. 한국소비자원 소비자분쟁조정위원회는 14일 넥슨이 집단분쟁 조정에 참여한 메이플스토리 아이템 구매자 5000여명에게 레드큐브 사용액의 3.1%와 블랙큐브 사용액의 6.6%를 현금 환급이 가능한 넥슨캐시로 지급하라는 결정을 내렸다고 밝혔다. 피해자가 조정 결과 받은 넥슨캐시를 현금으로 환급할 때 환급 수수료(10%)도 면제해줘야 한다.분쟁조정위는 넥슨이 확률형 아이템 확률을 이용자들에게 적절히 고지하지 않고 임의로 변경했으며 공정거래위원회로부터 시정명령과 거액의 과징금 처분을 받은 점 등을 고려해 이용자들의 경제적 손실에 대한 보상이 필요하다는 판단을 내렸다고 설명했다.다만 개인별 보상액 산정 시 넥슨이 2021년 5월 자체 보상한 금액의 70%는 공제했다. 이는 사업자의 자발적 보상을 장려하기 위한 조치이다. 당시 넥슨은 현금 환급이 안 되는 넥슨캐시로 보상한 만큼 70%만 공제하기로 했다.위원회는 보상액 산정 근거에 대해 "조정의 특성상 구체적인 내용은 밝히기 어렵지만 해당 게임 아이템으로 인한 경제적 손실을 그 정도라고 판단했다"고 설명했다.앞서 지난 1월 5일 공정위는 넥슨이 큐브의 옵션별 출현 확률을 처음에는 균등하게 설정했다가 2010년 9월부터 선호도가 높은 인기 옵션이 덜 나오도록 확률 구조를 변경했다며 시정명령과 함께 과징금 116억여원을 부과했다. 소비자원은 지난 2월 21일∼3월 4일 유료 아이템 집단분쟁 조정 신청을 받고 4월 29일 조정 절차 개시 결정을 내렸다. 분쟁조정위는 지난 6월부터 세 차례의 분쟁조정 회의를 통해 조정안을 마련했다.이번 집단 조정에는 5804명이 참여했으나 민사소송을 제기한 10명과 조정 참여 신청을 취하한 21명을 제외한 5733명이 조정 결정의 대상자이다.넥슨과 피해자 양측이 위원회의 조정 결정을 수락하면 아이템 사용 여부 확인 불가자 99명을 제외한 5674명에게 11억원 상당의 보상이 이뤄지게 된다. 1인당 평균 약 20만원이며 피해 최고 보상액은 1000만원가량이다. 이는 넥슨이 자체 보상한 금액의 70%를 공제하고 피해자가 실제 받을 금액이다.넥슨은 메이플스토리 이용자에 대한 신뢰를 회복하겠다며 이번 조정절차에 적극적으로 참여하면서 전체 이용자에 대한 보상 의사도 표명했다. 만약 메이플스토리 게임 전체 이용자 80만명을 대상으로 보상이 이뤄질 경우, 총보상액은 217억원 정도로 추산된다. 이는 공정위 과징금 116억원보다 많다.넥슨은 이날 입장을 내고 "권고안을 존중하고 성실히 따르겠다"며 "중재를 신청한 이용자뿐 아니라 (큐브 아이템) 사용 이력이 있는 전체 이용자로 동일한 기준을 적용, 이용자 권리 보호를 위해 책임감 있는 자세로 임하겠다"고 밝혔다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.08.14 15:30
e스포츠(게임)

[IS시선] 확률형 아이템, 공정위 말고 게임물관리위가 맡자

확률형 아이템 정보 공개 의무화(게임산업법 개정안) 시행 100일을 맞아 게임물관리위원회(이하 게임물관리위)가 지난 3일 개최한 기자간담회의 분위기는 다소 무거웠다. 새로운 규제 정책의 한계를 꼬집는 질문이 쏟아졌고, 임기 만료를 앞둔 김규철 위원장은 과제를 떠안게 된 구성원들을 걱정하는 한숨을 내뱉었다.이날 질문에 가장 많이 포함된 키워드 중 하나는 '공정거래위원회'(이하 공정위)였다. 올해 3월부터 시장에 도입된 확률형 아이템 정보 공개 제도와 공정위의 전자상거래법이 중복 규제라는 업계의 우려가 적지 않아서다. 문화체육관광부(이하 문체부)의 업무를 위탁받은 게임물관리위가 국내 게임 시장의 이정표 역할을 해야 하지만, '경제 검찰'이자 기업 잡는 실세인 공정위 앞에서는 한없이 작아진다.김 위원장도 관련 질문에 매우 신중하게 단어를 골라가며 에둘러 답했다. 그는 "공정위의 활동을 두고 찬성하거나 반대할 입장이 아니다. 긴 호흡으로 봐야 할 것으로 보인다"고 했다.공정위와 관계없이 제도 안착에 총력을 기울이겠다는 설명이다. 문제는 하나의 사건을 두고 공정위와 게임물관리위의 처벌을 동시에 받을 수도 있다는 점이다. 가뜩이나 경쟁 심화로 보릿고개를 넘고 있는 국내 게임사들은 신작 개발에 써도 모자란 시간을 복수의 리스크 대응에 할애해야 하는 상황에 놓일 수도 있다.공정위의 눈치를 보는 게임물관리위는 역할 정의를 위한 협의도 쉽지 않은 모습이다. 김범수 게임물관리위 자율지원본부장은 확률 거짓 표시 등을 다루는 업무가 게임산업법과 전자상거래법에서 일부 겹치는 것을 인정하면서 "공정위, 문체부와 이 사안을 두고 구체적으로 협의한 적은 없지만 공정위에 민원이 들어가거나 조치가 이뤄질 때 업무 협조는 가능할 것으로 본다"고 했다.게임물관리위의 시장 모니터링 성과가 아예 없었던 것은 아니다. 그간 국산 게임사들이 해소를 요구했던 해외 개발사와의 기울어진 운동장을 바로잡을 계기를 마련했다.266건의 '시정 요청'이 이뤄졌는데, 70%에 가까운 185건의 조치가 완료됐다. 더 높은 수위의 '시정 권고' 5건은 모두 해외 서비스에서 발생했다. 다른 국가에 거점을 둔 특성상 관리가 쉽지 않아 국내 대리인을 지정하는 방안이 검토되고 있는데 실효성을 의심하는 목소리가 곳곳에서 나온다. 이에 게임물관리위는 구글과 애플 등 앱마켓 보유 사업자들과 손잡고 시정 권고에 응하지 않는 게임의 유통을 차단하는 특단의 조치를 취하기로 했다. 국내외 게임사 간 차별 논란을 잠재울 수 있는 효과적인 장치다.게임 업계도 전자상거래법보다 게임산업법을 따르는 쪽이 더 수월하다. 공정위는 아이템 정보 고지 의무가 없었던 십수년 전의 일로 넥슨에 100억원이 넘는 과징금을 부과했다. 이에 반해 게임물관리위는 민원 접수로 시작해 시정 요청에서 권고, 명령, 수사로 이어지는 과정에서 게임사에 바뀔 수 있는 기회를 준다.요즘은 인터넷과 플랫폼이 연결되지 않은 서비스를 찾아보기 힘들다. 공정위 전자상거래법의 잣대를 어디에나 들이댈 수 있는 이유다. 하지만 게임에 푹 빠져본 사람이 게임 산업을 더 잘 이해하는 것처럼, 게임을 다루는 법 역시 게임산업법이 더 어울린다. 공정위와 담판을 짓든, 문체부에 강력한 권한을 요청하든, 게임물관리위가 운전대 확보를 위한 과감한 한 발짝을 내딛길 바란다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.07.16 07:00
e스포츠(게임)

확률형 아이템법 시정 권고 5건 모두 해외 게임…플랫폼 퇴출도 가능

게임물관리위원회(이하 게임물관리위)가 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 골자로 하는 게임산업법 개정안 시행 100일 성과를 공개했다. 현재까지 가장 높은 수위인 '시정 권고'를 받은 게임 5개 모두 해외 서비스였다.3일 게임물관리위에 따르면 지난 3월 22일 개정법 시행 이후 1255건에 대한 확률형 아이템 모니터링이 이뤄졌고 '시정 요청'한 위반 건수는 266건으로 집계됐다. 아이템 갯수로 치면 1만4000개에 달한다.위반 사례 비중은 국외가 60%, 국내가 40%로 나타났다. 확률을 홈페이지나 게임 등에 표기하지 않거나 등급별로 안내한 '확률 미표기'가 59%로 가장 많았다. 광고 내 확률형 아이템 존재 유무를 표기하지 않은 경우는 29%, 소수점 등 표시 방법이 잘못된 사례는 12%였다.시청 요청 건 중 185건이 조치 완료됐다. 다음 단계인 시정 권고 해외 게임 5개의 명칭이나 개발 국가, 등록 플랫폼은 공개하지 않았다.김규철 게임물관리위원장은 "결정이 안 된 상태라 공개가 힘들다"며 "업체가 순순히 시정 권고에 응하면 다행인데 한국 시장 퇴출 확정 때 나올 수 있는 논쟁 때문에 밝힐 수 있는 정보가 제한적"이라고 했다.앱마켓을 보유한 구글과 애플을 비롯해 콘솔 게임을 다루는 소니와 닌텐도 등 자체등급분류사업자와 협력을 진행 중인 게임물관리위는 확률형 아이템법 위반 사업자의 게임 유통을 차단하는 방식으로 국내외 게임사 간 역차별 문제 해소에 나섰다. 해외 게임사의 국내 대리인을 지정해 관리하는 방안이 추진되고 있지만 실효성에 물음표가 붙기 때문이다.시정 권고보다 수위가 높은 '시정 명령'과 '수사 의뢰 및 유통 제한' 사례는 아직 나오지 않았다.게임물관리위는 플랫폼, 마켓, 서비스별 인기 및 매출 순위를 고려해 모니터링 대상을 선정했다. 민원이나 사회적 이슈에는 우선 대응했다는 설명이다.박우석 게임물관리위 게임정보관리팀장은 "해외 사업자는 국내 법 적용이 어려워 형평성 문제를 고려해 국내에서 게임 유통을 제한하는 절차를 마련해 시정 이행 여부를 지속 관리한다"고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.07.03 16:42
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[K게임 포럼] 전문가들 "한국 규제 공산국 수준, 반전 이끌 방법 필요"

"현재 우리나라의 게임 규제는 중국 등 공산국가를 제외하면 가장 높은 수준입니다."전성민 가천대 경영학부 교수는 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 열린 '2024 K게임 포럼: 윤석열 정부 3년, 한국 게임 비상의 길'에서 규제 일변도의 정부 게임정책을 향해 강도 높은 비판의 목소리를 냈다.정부 개입 부작용 우려올해 3월 정부가 시행한 '확률형 아이템의 정보 공개 의무화'와 관련해 전 교수는 "이용자와 긴밀히 협업하고 빠르게 문제를 개선하는 게임이 성공하는데, 이 과정에 정부가 개입하면 어떤 결과가 생길지 상당히 우려가 된다"고 꼬집었다.또 전 교수는 "중요한 의사결정을 하는 정부 실무자가 게임산업을 잘 모른다"며 "게임을 즐기는 공무원도 만나기 어려운 실정"이라고 말했다.게임은 국내 콘텐츠 수출을 이끄는 핵심 산업이다. 지난 2023년 상반기 약 7조원을 수출하며 전체 콘텐츠 수출의 약 64%를 차지했다. 고용 인력은 8만2000명에 달한다.하지만 최근 전 세계적인 경기 침체와 중국 게임의 침공, 이용시간 감소 등의 여파로 국내 게임사들은 보릿고개를 넘고 있다.확률형 아이템의 정보 공개 의무화와 개선이 시급한 게임물등급분류제 등으로 인해 도전적인 시도는 꿈도 못 꾸는 상황이다.전 교수는 확률형 아이템이라는 비즈니스모델(BM)을 색안경을 벗고 바라볼 필요가 있다고 강조했다.전 교수는 "우리나라가 공격적으로 초고속 인터넷을 도입해 부분 유료화와 확률형 아이템 등 BM을 전 세계에서 처음으로 구현할 수 있었다"며 "소비자의 구매력에 따라 지출이 증가 또는 감소할 수 있다는 과학적 근거를 보면 부정적인 영향만 있다고 보기 어렵다"고 말했다.이렇게 게임사가 쌓은 수익으로 새로운 사업 기회를 창출할 수 있다는 설명이다.스티브 워즈니악이 블록 게임을 만나 퍼스널 컴퓨터에 관심을 갖기 시작한 것을 계기로 애플이 탄생하고, 한게임이 온라인 고스톱으로 번 돈을 밑천으로 네이버가 지금의 빅테크 입지를 다진 것을 예로 들었다.전 교수는 올바른 게임 규제 방향에 대해 "게임 이용자들이 규제 모니터링 생태계에 들어갈 수 있어야 한다"며 "게임을 가장 잘 아는 소비자들의 의견을 계속 받아서 플랫폼처럼 업데이트하는 정책이 바람직하다"고 했다. "허울뿐인 게임 진흥책"게임물관리위원회 3대 위원장 역임한 이재홍 한국게임정책학회장은 출범 3년 차 윤석열 정부의 게임 이용자 보호 정책을 일부 긍정적으로 평가했다.확률형 아이템 규제를 골자로 하는 게임 이용자 권익 보호와 강제적 셧다운제 폐지, 게임의 문화예술 지위 등이 대표적이다.하지만 이 학회장 역시 "정부의 게임정책이 아쉽다는 평가가 적지 않다"며 "진흥책을 발표했지만 실제 이행된 것은 찾아보기 어렵다"고 진단했다.최근 2년간 주요 국가의 게임정책을 살펴봤더니 미국과 일본은 자율 규제를 강화하고 해외 진출을 뒷받침하는 등 진흥책이 긍정적 평가를 받은 데 반해 규제와 게임중독 대응이 미흡하다는 인식이 있었다.우리나라와 규제 환경이 유사한 나라는 시장이 폭발적으로 커져 본격적으로 관리에 들어간 중국이었다.이 학회장은 "게임 산업은 글로벌 경제 상황이 나빠도 꾸준히 성장하는 경기 방어적인 성격을 지니고 있다"며 "정부가 지원하면 산업의 척도가 바뀌는 사례를 우리는 이미 봤다"고 말했다.그의 말처럼 마이크로소프트가 2009년 글로벌게임허브센터에 230억원을 지원하고, 2011년 정부가 모바일 게임 산업 육성에 50억원을 쏟는 등 투자한 결과 전체 게임 시장에서 모바일 게임 비중이 2009년 4.0%에 불과했다가 2022년 58.9%로 확 커졌다.정부뿐 아니라 게임업계의 변화도 촉구했다. 글로벌 인기작 '월드 오브 워크래프트'의 세계관에 푹 빠져있다는 이 학회장은 "국산 게임은 스토리가 제대로 장착돼 있지 않아 모바일에서 콘솔로의 전환도 쉽지 않다"며 "지금까지의 상황을 리셋하고 초심으로 돌아가 새로운 BM과 IP(지식재산권)를 만들어야 한다"고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
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[K게임 포럼] 열기 뜨거웠던 윤 정부 게임정책 진단…"K게임 지금은 키울 때지, 규제할 때 아니야"

"게임은 우리나라의 미래 핵심 성장 동력입니다. 지금은 키울 때이지 규제할 때가 아닙니다."윤석열 정부의 게임정책을 진단하는 '2024 K게임 포럼'에 업계 관계자와 게임사 취업 준비생 200명이 넘게 몰리며 현장 열기가 후끈 달아올랐다. 전문가들은 이제는 게임사들에게 족쇄가 아닌 날개를 달아줘야 한다고 목소리를 높였다.전문가들 "진흥책 없고 규제만"일간스포츠는 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 '2024 K게임 포럼'을 개최했다. 행사 시작 전부터 생생한 목소리를 듣기 위한 방문객들의 자리 싸움이 치열했다.게임산업 주무부처인 문화체육관광부(이하 문체부)도 K게임 포럼에 남다른 애정을 표했다.유인촌 문체부 장관은 축사에서 "문체부도 여러분의 목소리를 정책에 담아 이용자들의 권리가 침해되지 않는 공정한 게임 산업 생태계 조성을 위해 최선을 다해 뒷받침하겠다"고 약속했다. 일간스포츠는 국내 게임사의 제2 도약을 돕는 노력을 아끼지 않겠다고 화답했다.일간스포츠를 발간하는 이데일리M의 이성재 경영총괄은 "K게임 포럼은 현 정부의 게임정책과 글로벌 시장의 환경 변화를 살펴보는 소중한 시간"이라며 "특히 게임업계의 위기를 기회로 만들 수 있는 정책적 논의가 이뤄지길 기대한다"고 말했다.이날 행사는 이재홍 한국게임정책학회 회장과 전성민 가천대 경영학부 교수가 현 정부의 게임정책을 규제와 진흥 측면에서 점검하는 강연으로 막을 올렸다.전문가들은 이용자 피해를 최소화하기 위한 정부의 보호책에 높은 점수를 주면서도, 중국 게임의 침공 속에 국내 개발사들이 성공적으로 해외 영토를 넓힐 수 있는 진흥책을 하루빨리 마련해야 한다고 입을 모았다.이재홍 학회장은 "인간은 본디 놀이하는 동물"이라며 "인류가 소멸될 때까지 살아남는 산업은 반도체, 자동차가 아닌 게임"이라고 강조했다.전성민 교수는 "우리나라 산업 지원 정책은 대부분 제조업 중심인 데다 주요 사업 모델인 확률형 아이템 규제가 강화되면서 게임 업계는 사면초가에 놓여있다"며 "지원 정책은 찾기 어렵고 규제는 매일 나오는 것 같다"고 진단했다. 규제를 온몸으로 체감하는 유망 개발사들이 현장의 고충을 공유하는 시간도 마련됐다.차세대 3N(엔씨·넥슨·넷마블)을 꿈꾸며 부산에서 게임을 개발 중인 이창윤 굿써클게임즈 대표와 최경욱 에버스톤 대표가 대담에 나서 한국 게임의 현주소와 규제 대응 과정에서의 어려움, 정부에 요구하는 지원안 등을 두고 이야기를 나눴다.특히 이번 행사에 게임 시장을 감시·제재하는 공정거래위원회(이하 공정위) 실무 담당자인 이강수 소비자거래정책과장이 참여해 업계의 이목이 집중됐다. 공정위가 포럼에서 게임 관련 규제를 집중적으로 다룬 것은 이번이 처음이다.올해 3월부터 시행된 '확률형 아이템 정보 공개 의무화' 모니터링 현황과 향후 추진 방향을 소개하면서 아직 생소한 규제를 우려하는 게임사들의 불확실성을 해소했다.국내에 거점이 없어 관리 테두리 밖에 있는 해외 게임사들에게도 동일한 이용자 보호 의무를 부과하겠다며 '기울어진 운동장'은 절대 없을 것이라는 약속도 했다. 제주서도 참가 신청한 취업 토크쇼정책 강연 뒤 이어진 특별세션인 취업 토크쇼에서 국내 대표 게임사인 넥슨과 글로벌 e스포츠 회사 라이엇게임즈의 채용 담당자가 강단에 서자 전국 대학생 약 150명의 눈은 더 반짝 빛났다.평소 쉽게 접할 수 없는 자리인 만큼 취업 준비생들이 질문을 쏟아냈다. 제주 소재 대학생도 참가 신청을 했을 정도다.강경중 넥슨 채용팀 파트장과 송은정 라이엇게임즈 아시아태평양 채용담당자가 '경력 있는 신입'에 맞서는 무기와 세부 직무별 핵심 역량 등 취준생들에게 살이 되고 피가 되는 내용을 아낌없이 풀며 K게임 포럼의 피날레를 장식했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
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[K게임 포럼] 공정위 "게임 이용자 보호 의무, 해외 게임사도 예외 아냐"

"게임산업 육성에 있어 무엇보다 중요한 것은 바로 게임 이용자 보호입니다."이강수 공정거래위원회(이하 공정위) 소비자거래정책과장은 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 열린 '2024 K게임 포럼: 윤석열 정부 3년, 한국 게임 비상의 길'에서 "공정위는 소비자 보호를 위해 게임 분야에 대한 법 집행을 꾸준히 실시해 왔고, 앞으로도 그럴 것"이라며 이같이 말했다. 이강수 과장은 공정위에서 확률형 아이템의 정보 공개 의무화 규제와 관련한 정책을 담당하고 있다. 앞서 지난 3월 ‘확률형 아이템의 정보 공개 의무화’(게임산업법 일부개정안)가 시행돼 게임사들은 아이템 당첨 확률을 의무적으로 공개해야 한다. 이 과장에 따르면 개정안은 그간 발생한 게임사와 이용자 간 정보 불균형을 해소하기 위해 마련됐다. 돈을 내고 물건을 구매하는 소비자에게 보다 정확한 정보를 전달해야 한다는 취지다.이를 근거로 문화체육관광부 산하 게임물관리위원회(게임위)는 확률형 아이템 조사단을 구성하고 상시 모니터링을 하는 중이다. 지금껏 국내 48건, 국외 102건 등 총 150건의 위반 사항을 적발했으며, 이 중 54건은 시정 조치했다.공정위도 확률형 아이템 조작과 관련해 게임사에 대해 직권조사를 진행 중이다. 현재 크래프톤·엔씨소프트·컴투스·그라비티·위메이드 등 대형 게임사가 조사 대상에 올라있다.단, 공정위는 게임 이용자를 기만하는 행위가 있다고 판단하면 '전자상거래법'에 따라 과징금도 처분하고 있다. 지난 1월 공정위는 넥슨에 대해 '메이플스토리' 내 확률형 아이템을 판매하면서 확률을 소비자에게 불리하게 바꾸고도 알리지 않거나 거짓으로 알렸다는 이유로 과징금 116억원을 부과한 바 있다.이를 두고 게임사들은 게임위와 공정위의 '이중 규제'에 시달리고 있다며 힘들어하는 분위기다. 이에 대해 이 과장은 "현재 조사가 진행 중인 건들은 지난 3월 게임산업법 개정 이전에 발생한 확률형 아이템 관련 소비자 기만행위에 대한 조사일 뿐"이라며 "이번 조사는 규제가 아니라 이용자 보호 조치로 이중 규제와는 거리가 있다"고 일축했다.이와 별도로 현행 게임산업법은 외산 게임을 대상으로는 법을 강제할 수 없어 일부 국내 기업들은 '역차별'을 호소하고 있다. 이렇게 국내 게임사들이 위축된 틈을 타 중국산 게임이 약진하자 중국에 시장 주도권을 뺏길 수 있다는 우려도 나온다.이 과장은 "게임 이용자 보호 의무에 해외 게임사도 예외는 아니다"며 "해외 게임사가 국내에서 서비스할 때 이에 대한 책임을 물을 수 있도록 국내에 대리인을 지정하는 '국내대리인 제도'를 조속히 도입할 계획"이라고 강조했다.그러면서 "유관 기관과의 협업을 통해 전자상거래법 또한 개정해 확률 표기 미비 문제는 물론 단기간 과금을 유도한 후 서비스를 조기 종료하는 이른바 '먹튀(먹고 도망가는 행위를 일컫는 은어)' 운영 또한 방지할 것"이라고 덧붙였다.아울러 공정위는 전자상거래법상 '동의의결제'를 도입해 국내 업체들의 법률상 불확실성을 해소하고 과징금을 면제받을 수 있도록 조치할 방침이다. 동의의결제는 피해를 호소하는 이용자들이 동의할 만한 시정 방안을 사업자가 제시할 경우, 공정위가 이를 승인하고 실제 시정이 되는지 모니터링까지 하는 제도다.이 과장은 "동의의결제 도입을 통해 게임 사업자는 소송 사전 대응에 소요되는 시간과 비용을 줄일 수 있고, 기업 이미지와 평판 훼손도 방지할 수도 있다"며 "특히 게임 이용자들은 소송 제기 없이 피해 구제를 받을 수 있어 일석이조의 효과를 낼 것으로 기대한다"고 전했다.그는 이어 "집단분쟁조정 등을 통해 게임 분야의 건전한 거래질서를 확립하도록 지원할 것"이라며 "공정위는 확률형 아이템에 대한 소비자들의 실질적인 피해를 구제하는데 최선의 노력을 다할 것"이라고 강조했다. 그러면서 "게임산업이 오래가기 위해서는 회사와 이용자가 서로 신뢰하는 환경이 조성되어야 한다"며 "정부와 게임사 관계가 있듯이, 게임사가 유저와의 관계를 신경 쓰고 소통해 바람직한 산업으로 육성하길 기대한다"고 덧붙였다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
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