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넥슨 ‘프라시아 전기’ 올해 중화권 출격

넥슨의 MMORPG ‘프라시아 전기’가 올해 중화권 공략에 나선다. 넥슨은 1일 대만 게임업체 감마니아와 ‘프라시아 전기’의 대만·홍콩·마카오 지역 퍼블리싱 계약을 맺었다고 밝혔다. ‘프라시아 전기’는 연내 대만·홍콩·마카오 지역에 동시 론칭할 예정으로 사내 글로벌 개발 스튜디오를 별도 구성했다. 퍼블리싱은 중화권 서비스 경험이 많은 감마니아가 담당한다. 회사 측은 “시장 내 MMORPG의 강세가 뚜렷한 지역을 공략해 ‘프라시아 전기’ 만의 차별화된 MMORPG 재미를 선보일 계획”이라고 했다. ‘프라시아 전기’는 엘프에 맞선 인류의 투쟁을 압도적인 퀄리티와 몰입도 높은 스토리로 구현한 MMORPG다. 자유도 높은 전쟁 시스템, 결사(길드)에 가입한 누구나 월드 내 21개 거점을 함께 소유하고 경영할 수 있는 차별화된 재미를 제공한다. 한국 서비스에서 검증된 재미 요소와 함께 고도화된 커뮤니티 시스템, 게임에 접속하지 않아도 캐릭터를 조종할 수 있는 ‘어시스트 모드’ 등 글로벌 이용자들을 사로잡을 경험을 제공할 예정이다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.01 16:21
경제

잘 나가는 엔씨소프트에 취준생 이목 집중…채용 키포인트는

게임업체 엔씨소프트가 코로나19에 타격을 입기는커녕 승승장구해 이목이 집중되고 있다. 코로나19에 뜨는 언택트(비대면)산업 중 하나인 게임산업의 대표 주자이고, 최근 실적 상승세가 계속 이어지고 있어서다. 이에 2020년 상반기 취업 시즌을 맞아 엔씨의 채용에 취업 준비생들의 관심이 쏠리고 있다. 코로나19에도 깜짝 실적…취준생 이목 집중 최근 엔씨의 올해 1분기 실적이 화제를 모았다. 엔씨는 1분기에 매출 7311억원, 영업이익 2414억원, 당기순이익 1954억원을 기록했다. 이는 각각 작년의 2배, 3배, 2배가 많은 것이다. 매출은 분기 기준으로 역대 최고치를 달성했다. 엔씨의 주력 게임인 ‘모바일 리니지 형제’의 역할이 컸다. 작년 11월 말 출시한 모바일 다중접속역할수행게임 ‘리니지2M’은 1분 매출 전체의 절반에 가까운 3411억원을 기록했다. 2017년 출시된 ‘리니지M’도 2120억원으로 여전히 인기가 높았다. 두 게임의 매출을 합치면 5531억원으로 1분기 전체의 75.7%나 된다. 이번 실적이 놀라운 것은 코로나19로 대부분의 기업들이 부진한 상황에서 거둔 호실적이라는 점이다. 또 경쟁사인 넥슨과 넷마블을 포함해 국내 게임사 중에서 가장 좋은 성적표를 받았다. 엔씨는 이런 실적이 코로나19에도 한동안 지속할 것이라는 자신감 넘치는 전망도 내놓았다. 이에 엔씨에 대한 관심이 치솟고 있다. 주식 시장에서 이달 초 64만원대였던 주가는 실적 발표 이후 75만원대로 10만원 가까이 껑충 뛰었다. 모바일 리니지 형제라는 탄탄한 주력 게임에 코로나19 여파로 게임산업이 유망한 언택트산업으로 꼽히면서 엔씨에 대한 기대감이 커진 것이 주가에도 영향을 미친 것으로 보인다. 엔씨가 어느 때보다 핫하면서 양질의 직장을 찾고 있는 취업 준비생들의 눈길이 자연스럽게 엔씨로 향하고 있다. 취업 관련 커뮤니티에서 엔씨 취업 노하우나 채용 정보에 대해 공유하는 글이 눈에 띄게 늘었으며, 취업 준비생들의 실제 지원도 이어지고 있다. 엔씨 관계자는 “최근 진행하고 있는 인턴십 공채 지원이 작년보다 빠르게 이뤄지고 있다”며 “마감 직전에 몰리던 예년의 양상과는 다른 것 같다”고 말했다. 엔씨 인재 채용의 키포인트는 엔씨는 매년 꾸준히 젊은 IT 인재를 채용하고 있다. 지난 2005년부터 신입사원 공채, 2007년부터 인턴십 모집을 한해도 빠짐없이 실시해왔으며, 2019년 직원 수는 5년 전인 2014년보다 70% 늘었다. 5월 현재 직원은 4000명에 이르며, 평균 연령은 약 35세다. 엔씨는 크게 수시채용과 신입사원 및 인턴사원 공개 모집 등으로 인재를 채용하고 있다. 수시채용에서는 엔씨의 각 분야와 프로젝트별 인재를 상시적으로 뽑는다. 신입사원 공채에서는 매년 하반기에 진행해 다음해 입사할 신입사원을 채용하는데, 매년 50~60명을 뽑는다. 인턴 프로그램은 채용 연계형으로 운영한다. 매년 상반기에 채용절차를 진행, 여름방학 기간에 7주 인턴십 프로그램이 진행된다. 단순 업무 방식과 회사 문화를 단기간에 체험하는 것이 아니라, 엔씨 직원으로서 실제 업무에 투입돼 다양한 업무 경험과 지식을 습득하게 된다. 우수 수료자는 ‘엔씨 플래그십’ 제도를 통해 장학금 혜택과 함께 다음해 신입사원 공채로 입사할 수 있는 자격이 주어진다. 엔씨는 오는 21일까지 게임 개발부터 인공지능 연구, 지원부서까지 총 18개 분야에 걸쳐 2020년 인턴십 지원을 받는다. 엔씨가 인재 채용에서 가장 중요하게 보는 것은 소위 스펙이 아니라 함께 성장해갈 수 있는 팀 플레이어인가다. 엔씨 관계자는 “인재 채용에 있어 통상적인 스펙을 중요시하는 게 아닌, 엔씨가 추구하는 가치에 부합하는 인재인지, 직무별 잠재역량을 가지고 함께 성장할 수 있는 인재인지를 가장 중요하게 본다”고 말했다. 이 관계자는 “함께 성장할 인재를 찾는 엔씨의 채용 특징은 언제든 멘토의 도움을 받을 수 있고 다양한 실무 업무와 지식을 습득할 수 있는 인턴십 프로그램에서도 찾을 수 있다”고 했다. 엔씨는 코로나19 시대를 맞아 다양한 언택트 방식의 채용상담도 도입했다. 선배 사원과 1대 1로 직접 소통하는 ‘온라인 1:1 직무상담회’부터 채용 담당자와의 온라인 인터뷰, 채용 정보가 담긴 영상까지 온라인 채널을 적극 활용하고 있다. 채용 후에도 경력 개발 적극 지원 엔씨는 채용 이후에도 직원의 경력 개발을 다방면으로 지원한다. 판교 R&D 센터에는 다양한 강의를 제공하고, 리더, 전문가를 양성하는 ‘엔씨 유니버시티’가 있다. 매년 평균 200여 개 수업이 개설되며, 게임개발사답게 게임기획, 개발, 아트 등 기술·개발 분야의 전문 수업들이 전체 수업의 절반 이상을 차지한다. 자유로운 상상력과 창의적인 아이디어를 위한 인문학 및 예술 강의, 효율적인 업무 방식 등 직책이나 직무에 관계없이 개인의 필요나 취향에 맞춰 선택할 수 있다. 연중 다양한 주제로 지식 공유를 위한 컨퍼런스도 열린다. 매년 개최하는 ‘NCDP(엔씨소프트 개발자들 파티)’는 단순한 지식을 넘어 인사이트를 나누고, 게임 개발에 대한 열정을 확인하는 엔씨의 대표 행사다. 게임 개발 분야의 전문지식을 나누는 강연과 다양한 프로그램으로 구성된다. ‘엔씨 AI 데이’도 빼놓을 수 없다. 엔씨에서 AI 연구를 담당하는 AI센터와 NLP(자연어처리)센터가 주도해 R&D 성과를 공유하고, 향후 개발 방향을 논의하는 행사다. 엔씨 직원들은 물론, 협력 관계에 있는 국내 유수 대학원 교수와 학생들도 참석한다. 엔씨 채용 담당자는 “코로나19의 영향으로 많은 취업 준비생이 어려움을 겪고 있는 것으로 알고 있다”며 “지원자들과 다양한 언택트 방식으로 적극적으로 소통하고 있으며, 엔씨와 함께 전문성을 키워 나갈 잠재력 있는 인재를 기다린다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.05.19 07:00
경제

구독경제 쥔 모바일 공룡 넷마블, 2020년엔 흥행작이 필요해

국내 대표 모바일 게임사인 넷마블이 작년 연말 빅딜에 주목받았다. 1조7400억원이라는 거액에 렌털업체 웅진코웨이를 인수, 성장 중인 구독경제 사업을 새 먹거리로 확보해서다. 구독경제 사업은 게임보다는 안정적인 수익원이 될 수 있어 넷마블의 지속가능한 성장에 도움이 될 전망이다. 문제는 본업인 모바일 게임이다. 넷마블은 2017년 매출 2조원대 시대를 열며 모바일 게임 시장에서 누구도 넘볼 수 없는 절대 강자로 자리매김하는 듯했다. 그러나 2018년과 2019년 2년에 거쳐 신작이 계획대로 나오지 않으면서 성장세가 둔화했다. 그 사이 경쟁사인 엔씨소프트가 ‘리니지’ IP(지식재산권)의 모바일 게임을 앞세워 시장을 장악했다. 자존심에 상처를 입은 넷마블이 2020년 모바일 리더 자리를 되찾기 위해서는 과거의 흥행신화를 다시 재현해야 한다. 넷마블은 이를 위해 연초부터 웰메이드 신작 출시에 시동을 거는 등 재도약에 나선다. ‘강한 넷마블’ 주문한 방준혁 의장 방준혁 넷마블 의장은 지난 2일 경영진과 전사 리더들을 대상으로 한 2020년 시무식에서 ‘강한 넷마블’을 주문했다. 방 의장은 “지난 몇 년간 조직문화개선 등 ‘건강한 넷마블’은 정착이 잘 이뤄져 왔다”며 “올해는 ‘업’의 본질인 게임 사업에서 확실한 경쟁력을 갖춰 '강한 넷마블’도 완성될 수 있도록 다들 같이 노력해 줄 것”을 당부했다. 방 의장이 본업을 강조한 것은 최근 2년간 게임 사업이 답보 상태였기 때문이다. 특히 2018년 말 ‘블레이드앤소울(이하 블소) 레볼루션’ 출시 이후 대형 신작의 흥행 소식이 사라졌다. 2019년에는 신작 출시 자체가 뜸했다. 5월 ‘킹오브파이터 올스타’, 6월 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’ ‘BTS월드’, 8월 ‘쿵야캐치마인드’ 정도다. 이들 신작의 성적은 나쁘지 않았다. 특히 일곱 개의 대죄는 한국과 일본에서 애플 앱마켓 매출 1위를 기록하기도 했다. 하지만 넷마블의 대표적인 게임인 ‘리니지2 레볼루션’이나 블소 레볼루션처럼 대박이 난 신작은 나오지 않았다. 신작 부재와 부진은 실적에 고스란히 반영됐다. 넷마블은 2017년 매출이 2조4248억원으로 역대 최고치에 첫 2조원대 진입이라는 흥행사를 썼다. 그러나 2018년에는 2조213억원으로 2조원대를 지켰지만 4000억원 가량이 줄었다. 작년에는 2조2500억원(추정치) 가량으로 추정되는데, 2017년 실적에는 미치지 못하는 수치다. 한 게임사 관계자는 “게임업체들이 주 52시간 근무제 등으로 신작을 과거처럼 빨리 개발해 내놓은 게 힘들어졌다”며 “모바일 공룡이라고 하는 넷마블도 마찬가지여서 계획했던 신작을 제때 출시하지 못해 어려움을 겪고 있다”고 말했다. 웰메이드 신작 줄줄이 출격 대기 넷마블은 올해도 답답한 상황이 이어지면 모바일 왕좌를 재탈환하는 것이 점점 어려워진다. ‘리니지M’에 이어 ‘리니지2M’까지 빅히트를 친 엔씨가 모바일 시장에서의 입지를 더욱 공고하게 다질 수 있기 때문이다. 그래서 넷마블은 2020년에는 어떻게 해서든 엔씨를 위협할 흥행작을 내놓아야 한다. 이를 잘 아는 넷마블은 연초부터 모바일 시장 공략의 고삐를 쥔다. 넷마블은 오는 22일 모바일 신작 ‘A3:스틸얼라이브’의 미디어 쇼케이스를 연다. 올해 1분기 출시 예정인 이 게임은 모바일 최초 배틀로얄 MMORPG(다중접속역할수행게임)다. 전략과 컨트롤로 최후의 1인을 가리는 서바이벌 방식의 ‘30인 배틀로얄’이 강점이다. 또 동시간 전체 서버의 이용자와 무차별 PK(대인전)을 즐길 수 있고, 공격·방어·지원형 등 각양각색의 특색을 보유한 소환수의 진화 ‘소울링커’ 등도 준비돼 있다. ‘매직:마나스트라이크’는 올해 넷마블 신작 중 가장 먼저 선보일 것으로 보인다. 현재 사전 예약자를 모집하고 있는 이 게임은 TCG(카드게임) 장르의 원조인 ‘매직: 더 개더링’ IP를 활용한 모바일 실시간 전략 대전 게임이다. 원작 카드와 세계관을 고품질 3D 그래픽으로 재현했으며, 전 세계 이용자와 실시간 대결을 펼칠 수 있다. 올해 2분기에는 대작급 모바일 MMORPG ‘세븐나이츠2’가 출격할 예정이다. 넷마블의 장수 인기작 ‘세븐나이츠’ IP를 활용한 작품이라는 점에서 기대를 모으고 있다. 이 게임은 영웅만을 집중해 성장하는 기존 MMORPG와 달리 다양한 영웅을 수집하며 그룹 전투를 하는 차별화된 게임성이 특징이다. 올해 하반기 출시를 목표로 개발되고 있는 신작들도 많다. 또 다른 세븐나이츠 차기작인 ‘세븐나이츠 레볼루션’과 한편의 애니메이션과 같은 그래픽과 스토리를 담은 모바일 MMORPG ‘제2의 나라’가 기대를 모으고 있다. ‘모두의마블’의 차세대 글로벌 버전인 ‘리치워츠’와 스포츠 게임 ‘마구마구’ IP를 활용한 ‘극열 마구마구(가제)’, ‘스톤에이지’ IP를 기반으로 한 ‘스톤에이지M’, 넷마블의 장수 온라인 게임 ‘야채부락리’를 모바일로 재탄생시킨 신작 등도 하반기 출시를 준비하고 있다. 넷마블 관계자는 “우리 본업인 게임 사업에서 한동안 답답한 상황이 계속됐다”며 “올해는 이를 끊어내고 분위기를 반전시키는 해가 될 것”이라고 말했다. 그는 “특히 웰메이드 신작들이 많이 준비돼 있어 ‘강한 넷마블’을 완성할 수 있을 것으로 기대한다”고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.01.07 07:00
게임

V4, '리니지 형제' 바람에도 장기 흥행 굳히기

최근 엔씨소프트의 '리니지 형제'가 모바일 게임 시장을 휩쓸고 있다. '리니지2M'이 지난달 말 출시된 이후 주요 앱마켓 매출 1위에 올랐고, 형인 '리니지M'은 2위를 달리고 있다. 바야흐로 리니지 형제 천하 속에서도 꿋꿋이 흥행 가도를 달리고 있는 게임이 있다. 넥슨 자회사 넷게임즈가 개발한 모바일 MMORPG(다중접속 역할수행 게임) 'V4'다. V4는 리니지 형제와 중국 게임의 거센 바람 속에서도 매출 톱3를 지키며 '장기 흥행 굳히기'에 들어갔다. 새 IP 게임 V4, 리니지 형제와 톱3 V4는 '리니지2'의 아버지로 불리는 박용현 넷게임즈 대표가 진정한 MMORPG의 재미를 모바일에서 느낄 수 있도록 초점을 맞춰 개발한 첫 모바일 MMORPG다. V4는 초반 흥행에 성공하며 현재 리니지 형제와 함께 모바일 게임 매출 순위 톱3에 자리잡았다. V4는 지난달 7일 정식 출시된 이후 3일 만에 구글 앱마켓에서 매출 2위까지 올라갔다가 리니지2M에 밀리고 중국 게임 '라이즈 오브 킹덤즈'에 추격당하면서 4위로 내려앉았다. 하지만 지난 12일 라이즈 오브 킹덤즈를 끌어내리고 3위에 오른 이후 현재까지 순위를 계속 유지하고 있다. V4의 톱3 안착은 놀라운 성과다. 올해 내내 모바일 게임 시장에서 흥행에 성공한 작품은 리니지 형제처럼 기존 인기 PC 온라인 게임을 기반으로 만든 신작들이었다. 새로운 IP(지식재산권) 게임들은 잠깐 주목받다가 소리소문없이 사라지기 일쑤였다. 하지만 V4는 새 IP 게임임에도 출시된 지 한 달이 넘게 매출 최상위권을 지키고 있다. 특히 고무적인 것은 같은 모바일 MMORPG 장르인 리니지 형제의 흥행에도 유저가 빠져나가거나 매출이 주는 등 흥행세가 꺾이는 양상을 보이지 않고 있다는 점이다. 서비스를 맡고 있는 넥슨의 최성욱 IP4그룹장은 "출시 초반부터 현재까지 이용자 수를 비롯한 주요 지표 대부분이 긍정적으로 나타나고 있다"며 "이용자 경험의 혁신을 제공하는 데 중점을 두고 안정적인 서비스와 고객 목소리에 귀 기울인 운영을 위해 최선을 다할 것"이라고 말했다. 한달 넘게 흥행 가도 넥슨은 V4가 한달 넘게 흥행 가도를 달리고 있는 이유로 '이용자가 원하는 모든 것에 집중한 게임 안팎 전략'을 꼽았다. 최 IP4그룹장은 "V4 출시 전에는 이용자가 궁금해할 만한 정보를 제공하기 위해 게임 화면을 활용한 1분 미만의 V4 영상 콘텐트 생산에 주력했다"며 "이같은 노력에 힘입어 지난 8월 V4 공식 유튜브 채널 개설 이후 V4 영상(79편)의 누적 조회 수는 현재 6000만건을 넘었다"고 말했다. 그는 또 "출시 초반 이용자 의견을 수렴한 편의성 개선 업데이트를 빠르게 적용한 것도 좋은 반응을 얻고 있다"고 했다. 넥슨은 V4의 초반 흥행을 계속 이어가기 위해 지난 12일 출시 이후 첫 대규모 업데이트도 단행했다. 높은 레벨에 도달한 유저가 늘어남에 따라 신규 지역 비텐고원을 추가하고, 필드 보스 허상의 파르비네아가 등장하는 신규 지역 허상의 고원을 도입했다. 또 채팅을 활용해 찾아가던 필드 보스 위치를 쉽고 편리하게 찾을 수 있도록 자동 이동 기능을 추가하고, 전체 지도에서 모든 지역의 보스를 한눈에 볼 수 있도록 하는 등 유저 편의성도 높였다. 여기에 모바일 계정과 연동해 크로스 플레이가 가능한 PC 베타 버전을 내놓았다. 유저는 에뮬레이터(스마트폰 앱을 PC에서 사용할 수 있게 해주는 프로그램)가 아닌 기존 PC 온라인 게임처럼 클라이언트를 내려받아 V4를 즐길 수 있다. 넥슨은 대규모 업데이트와 PC 버전이 V4 장기 흥행의 발판을 마련할 것으로 기대했다. 최 IP4그룹장은 "향후에는 이용자 하나하나의 경험을 최대로 끌어올릴 수 있는 전투 중심의 대단위 콘텐트를 선보일 계획"이라고 말했다. "유저 친화적인 V4…롱런 가능성 높다" 넥슨은 V4의 장기 흥행 가능성에 한껏 고무돼 있다. 그도 그럴 것이 넥슨은 오랫동안 모바일 게임 시장을 공략했지만, 장기 흥행작을 만들지 못했다. 넥슨이 선보인 모바일 게임들은 초반에는 많은 주목을 받지만, 뒷심이 부족한 경우가 많았다. 실제로 V4에 앞서 출시된 게임 중 현재까지 구글 앱마켓의 매출 50위에 있는 게임은 '피파온라인4 M'(12위)과 '메이플스토리M'(36위) 두 개뿐이다. 하지만 V4가 톱3를 굳건히 지키면서 넥슨도 장기 흥행작을 갖게 됐다. 한 게임업체 관계자는 "넥슨이 그동안 많은 시도를 했지만 롱런하는 게임이 없었는데, 이번 V4는 기존 게임과 전혀 다른 행보를 보이고 있다"고 말했다. 그는 특히 "V4가 즐길만한 콘텐트를 자주 업데이트하고 과금에서도 리니지 형제와 비교해 착한 편이어서 '유저 친화적'"이라며 "아주 오랫동안 인기를 얻을 수 있을 것으로 보인다"고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2019.12.17 07:00
축구

게임 속 손흥민 능력치 현실보다 저평가

“(손흥민은) 과소평가됐다.” 최근 스페인 마르카가 ‘FIFA20(축구 비디오게임)에서 저평가된 선수’라는 제목의 기사를 보도했다. 메인 사진은 토트넘 공격수 손흥민(27)이었다. 이 매체는 “손날두(손흥민+호날두)라는 별명으로 잘 알려져 있다. 종합 능력치가 87점인데 부족해 보인다. 퍼포먼스를 보면 89점이라도 이견이 없을 것”이라고 주장했다. 다국적 게임업체 EA스포츠는 1993년부터 26년째 FIFA 시리즈를 내놓고 있다. 실제 축구선수의 기록을 토대로 능력치를 수치화하는데, 매년 업데이트한다. 올해 9월 출시된 FIFA20에 게임에 등장하는 전 세계 선수 가운데 톱100 선수만 골라 종합 능력치(오버롤)를 공개했다. 리오넬 메시(바르셀로나)가 94점으로 1위, 크리스티아누 호날두(유벤투스)가 93점으로 2위다. 손흥민은 87점으로 전체 45위이며, 아시아 선수로는 유일하게 톱100에 포함됐다. 손흥민의 경우 속도(88점), 드리블(87점), 슈팅(86점), 패스(80점) 점수는 높았지만, 피지컬(68점), 수비(42점) 점수는 낮았다. 양발 능력은 별 5개 만점이다. 같은 87점을 받은 선수는 카림 벤제마(레알 마드리드), 베르나르두 실바(맨체스터 시티) 등이다. 손흥민은 지난해 ‘FIFA19(84점)’보다 3점 더 받았다. 지난 시즌 손흥민은 토트넘의 유럽 챔피언스리그 준우승을 이끌었다. 마르카는 가장 저평가된 선수로 킬리안 음바페(파리생제르맹·89점), 그 다음으로 손흥민을 꼽았다. 에딘 제코(AS로마·84점), 이반 라키티치(바르셀로나·86점)처럼 가상게임이 현실 능력을 제대로 반영하지 못했다는 거다. 올 시즌 이름값을 못하는 크리스티안 에릭센(토트넘)과 폴 포그바(맨유)도 88점이다. 손흥민보다 1점 높다. 반대로 월드클래스 공격수 로베르트 피르미누(리버풀)와 필리페 쿠티뉴(바이에른 뮌헨)도 손흥민보다 1점 낮은 86점이다. 마르카 지적과 달리 게임 유저들 사이에선 손흥민 능력치에 대해 “박하다”는 평가와 “적정하다”는 평가가 엇갈린다. 미키 바추아이(첼시)는 실제로 ‘FIFA18’에서 종합 능력치가 80점으로 나오자 불만을 표시하기도 했다. 손흥민은 23일 프리미어리그 웨스트햄전에서 선제골을 넣는 등 시즌 9골을 기록 중이다. 2점 정도 올려야 하다는 마르카가 지적이 어느 정도는 일리가 있다. 일본 게임업체 세가가 이달 초 출시한 ‘풋볼매니저 2020(FM2020)’ 체험판도 논란에 휩싸였다. 국내 유저 사이에서 “손흥민이 저평가됐다”는 불만이 터져 나왔다. 공이 없을 때 움직임(17점), 골 결정력(16점), 개인기, 드리블(이상 15점)은 괜찮지만, 리더십(5점), 적극성(8점)에서 박한 평가를 받았다. 항목별로 20점 만점이다. 지난 시즌 수치와 큰 차이가 없고, 전반적으로는 18세 일본 선수 구보 다케후사(마요르카)보다 조금 낫다. 정식발매된 FM2020에서는 손흥민의 순간속도는 15에서 17로 상향 조정됐다. 박린 기자 rpark7@joongang.co.kr 2019.11.27 08:32
야구

[김식의 야구노트] 프로야구 중계권료 620억…이젠 품질로 승부해야

한국야구위원회(KBO)는 지난달 25일 유무선(인터넷·모바일 등 뉴미디어) 중계권 사업자 선정 입찰에서 통신/포털 컨소시엄(네이버·카카오·KT·LG유플러스·SK브로드밴드)을 우선협상 대상자로 선정했다. 이는 정운찬 KBO 총재가 1년 전 취임하면서 청사진으로 제시한 ‘KBO리그의 산업화’를 향한 첫걸음으로 평가할 만하다. 통신/포털 컨소시엄은 2+3년(2년 뒤 재협상)에 총액 1100억원(연평균 220억원)을 제시했다. 기술평가(40%)와 가격평가(60%)를 합산한 결과 96점을 획득, 방송사 컨소시엄(MBC스포츠플러스·KBSN·SBS 스포츠·SPOTV)을 압도했다. 이번 입찰은 철저하게 리그의 이익을 극대화하는 데 초점을 맞췄다. 지상파·케이블 TV 중계권을 가진 방송사에 휘둘리지 않았다. 사업자 선정의 공정성을 확보하기 위해 통신/포털 컨소시엄 관계사인 KT 위즈, LG 트윈스, SK 와이번스 등 3개 팀 단장은 평가위원에서 빠졌지만 결과는 바뀌지 않았다. 현재 TV 중계권료는 연 400억원 수준이다. 지난해까지 연 100억원 수준이었던 뉴미디어 중계권료가 연 220억원까지 치솟았으니 TV 중계권료도 크게 오를 것으로 보인다. 이번 공개입찰은 방송 콘텐트의 제작(방송사)과 유통(통신/포털)을 분리했다는 점에서도 의미가 크다. 방송사가 독점했던 시장에서 리그 구성원(KT·LG·SK)의 계열사도 참여하게 됐다. 미국 메이저리그는 지상파 중계권 계약 외에 구단별로 케이블 채널과 계약한다. 뉴욕 양키스는 ‘YES Network’라는 자체 방송국을 운영하기도 한다. 뉴미디어 중계권 입찰은 KBO리그의 콘텐트가 여전히 경쟁력이 있다는 걸 입증했다. 그러나 올해 뉴미디어 중계권, 1년 후 TV 중계권 입찰은 KBO리그의 미래 가치로 보기 어렵다. 그걸 분명히 깨닫고 리그의 미래를 준비하는 게 KBO가 할 일이다. 1998년 IMF 금융 위기 이후 2005년까지 KBO리그 관중은 연 300만 명 수준이었다. 텅텅 빈 부산 사직구장 관중석에서 자장면을 시키면 정확히 자리로 배달됐다는 시절이다. 당시 KBO는 인기 회복을 위해 여러 채널을 통해 노력했다. 그중 하나가 8억원 수준(2006년)에 불과했던 뉴미디어 중계였다. TV가 아닌 인터넷으로도 야구를 볼 수 있는, 당시로서는 전혀 새로운 시장이었다. 이와 비슷한 시기에 마구마구·슬러거 등 온라인 야구게임도 등장했다. 출시할 때는 게임업체조차 기대하지 못했지만, 온라인 야구게임은 큰 성공을 거뒀다. 구단과 선수의 실명으로 즐기는 게임을 통해 KBO리그는 대중과의 거리를 좁혔다. 선수들은 초상권·성명권 수입을 올렸다. 당시 KBOP 이사로서 마케팅 부문을 책임졌던 류대환 현 KBO 사무총장은 “뉴미디어 중계도, 게임업체와의 협력도 돈을 벌고자 시작한 건 아니다. 프로야구의 저변을 확대할 방법을 찾았던 것”이라고 말했다. 야구와 팬의 접촉면이 늘어날수록 많은 스토리가 생겼다. 특유의 응원문화까지 더해지면서 KBO리그의 매력은 더욱 높아졌다. 게다가 2008년 베이징올림픽 우승, 2009년 월드베이스볼클래식(WBC) 준우승 등 성과도 있었다. TV 시청률이 쑥쑥 오르기 시작했고, 뉴미디어 시장이 커졌다. 2009년부터는 연 600만 명에 가까운 관중이 몰렸다. 2015년 10개 구단 체제가 완성됐고, 2016년부터 지난해까지 800만 이상의 관중이 야구장을 찾았다. 지난 10년간 고도성장을 이어온 KBO리그의 상승세는 점차 꺾이고 있다. 구단이 늘어나면서 경기력은 떨어졌다. 적잖은 선수들이 승부조작·음주·도박 등으로 사회적 물의를 일으켰다. 구단은 막대한 연봉을 주면서도 선수 관리에 실패했다. 구본능 전임 총재가 KBO리그의 ‘양적 성장’을 이뤄냈다면, 정 총재에게는 ‘품질 개선’이라는 과제가 주어졌다. 지난달 정 총재가 임명한 류대환 사무총장은 “KBO리그의 신뢰와 가치를 회복하는 게 가장 중요하다. 경기력 하락도 피부로 느끼고 있다”며 “KBO 스스로 상당한 위기감을 느끼고 있다. 합리적 의사결정과 올바른 투자가 필요하다. 중계권 수입도 유소년 야구 활성화, 인프라 구축 등에 투자될 수 있도록 노력하겠다”고 말했다. 정 총재의 리더십이 흔들린 지난 1년은 여론의 십자포화를 맞는 기간이었다. 이번 뉴미디어 중계권 사업자 선정으로 하락 추세가 약간 바뀌었을 뿐이다. 앞으로 2~3년이 KBO리그의 ‘골든타임’이다. 온라인 일간스포츠 2019.03.05 08:49
생활/문화

다음 모바일서 검색은 급성장, 게임은 미미

다음이 사업을 확대하고 있는 게임에서 1분기에 재미를 못봤다. 다음커뮤니케이션은 2013년 1분기에 K-IFRS(한국국제회계) 기준 연결 매출 1249억원, 영업이익 226억원을 기록했다고 10일 밝혔다.다음은 "1분기 매출은 검색광고 자체 플랫폼 전환 효과와 모바일 광고플랫폼 아담 등 모바일 광고의 지속적인 성장으로 성장세를 이뤄냈다"고 설명했다. 1분기 검색광고 매출은 자체 검색광고 플랫폼 ‘클릭스’의 안정적인 성장과 네트워크 사업 신규매출 증가, 모바일 검색 광고 성장에 힘입어 전년 동기 대비 34.7% 성장한 639억원을 달성했다. 다음은 올해 1월부터 검색광고 플랫폼을 독자적으로 운영하고 있으며, 4월말 기준으로 등록 광고주수는 총 19만명을 넘어섰다. 특히 광고주 숫자와 큰 상관관계를 보이는 PPC(Price Per Click)의 경우, 1분기 평균 PPC가 전분기 대비 40% 이상 상승한 수준을 기록하며 고무적인 성과를 내고 있다고 다음측은 설명했다. 모바일 검색광고도 큰 폭으로 성장했다. 모바일 디스플레이광고 플랫폼 ‘아담’은 일본 유명 게임업체 세가 등 해외 유수의 게임광고주들을 유치하면서 해외매출 비중이 지난해 0.2%에서 올해 10% 수준으로 크게 증가했다.디스플레이 광고 매출은 경기침체와 대형 이벤트의 부재로 전년 동기 대비 1.3% 감소한 511억원을 기록했다. 게임 매출도 자회사인 온네트의 매출 감소 영향으로 전년 동기 대비 7.1% 감소한 82억원을 기록했다. 여기에는 모바일게임 매출도 포함돼 있는데 미미한 수준이다. 남재관 다음 최고재무책임자는 "게임 매출 82억원 가운데 모바일게임 매출은 미미한 수준"이라며 "일본 모바게와 제휴한 게임들의 다운로드나 매출은 잘 나왔지만 계약에 따라 다음에 인식되는 매출은 굉장히 작다"고 말했다. 다음은 자체 퍼블리싱 게임, 자체 개발 게임들의 서비스에 주력한다는 계획이다. 현재 자체적으로 개발하고 있는 모바일 게임 2종이 있으며 연말까지는 모바일게임의 게임 매출 기여도가 10% 이상으로 성장할 것으로 전망했다. 다음은 모바일 사업에서는 마이피플·다음앱을 핵심 서비스로 키워나가고 신규 서비스 개발에 집중한다는 계획이다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.05.10 11:00
생활/문화

게임 성수기 겨울방학…‘신작 온라인게임’ 성적은?

실내 활동이 많은 겨울방학은 게임업체들에게 최대 성수기다. 그래서 이 때를 맞춰 신작 온라인게임들이 대거 쏟아진다. 아무리 스마트폰게임이 대세인 요즘이라고 해도 예외는 아니다. '리니지의 아버지'로 불리는 송재경 엑스엘게임즈 대표의 야심작 '아키에이지'를 비롯해 인기 축구게임 '피파온라인 시리즈'의 3번째 후속작 등 다양한 온라인게임들이 겨울방학을 맞은 게이머 잡기에 나섰다. 과연 신작 온라인게임들의 겨울방학 성적표는 어떨까? '아키에이지' 돌풍·'피파3' 선전 올 겨울방학을 겨냥해 출시된 주요 신작 온라인게임들은 대략 9종 정도. '아키에이지'·'열혈강호2'·'뇌천기'·'파워레인저 온라인'·'트라비아2' 등 역할수행게임(RPG)이 5종으로 가장 많다. 스포츠게임도 '피파온라인3'·'위닝일레븐 온라인'·'마구:감독이 되자(이하 마감자)' 3종이 출시됐으며 FPS게임인 '월드 오브 탱크'도 있다. 이들은 겨울방학을 앞둔 12월초부터 선보이기 시작해 이달 중순까지 출시됐다. 이들 중 가장 성적이 좋은 것은 단연 아키에이지. 겨울방학 신작 중 유일하게 PC방 게임 순위 톱5에 들었다. 서비스 초기부터 돌풍을 일으켜 지난 2일 공개 서비스 첫날 동시접속자수 10만명을 넘었으며 사흘째에는 PC방 게임 순위 5위(게임트릭스 자료)를 기록했다. 엔씨소프트의 인기 게임 '아이온'을 제치고 4위까지 올라가기도 했으며 16일 정식 상용화 이후에도 꾸준히 5위를 유지하고 있다. 6년 간 400억원 이상 들인 송재경표 MMORPG의 저력이 확인됐다.피파온라인3도 PC방 게임 순위 10위권을 지키며 선전했다. 히트를 친 '피파온라인2'의 후속작으로 출시 전부터 기대를 모았던 피파온라인3는 지난해 12월 18일 공개 서비스를 시작한 지 4일만에 '블레이드앤소울'과 '아이온'을 밀어내고 3위까지 치고 올라갔다. 스포츠게임으로서는 무서운 상승세를 보였다. 이달에는 상승세가 꺾이면서 8위까지 밀렸으며 점유율도 3%대다. 150억원 이상의 대규모 마케팅 비용을 쏟아부은 것을 감안하면 아쉬운 성적표다. 서비스사인 넥슨은 조만간 대규모 업데이트로 분위기 반전에 나설 계획이다. '열혈강호2'·'마감자' 기대 못미쳐 다른 신작들은 눈에 띄는 성적을 내지 못했다. 무협 MMORPG '열혈강호2'는 엠게임이 인기 만화를 원작으로 4년 간 공을 들여 만든 작품으로 기대를 모았지만 딱히 내놓을 만한 성과를 거두지 못했다. 다만 위안거리는 아직은 서비스 초기라는 점과 여자 이용자의 비율이 기존 MMORPG의 평균치를 뛰어 넘어 35%를 기록했다는 점이다. 여자들이 즐기는 게임에는 남자들이 몰려들 가능성이 높다는 점에서 고무적이다. 엠게임은 다음달에 이용자들이 팀을 꾸려 대항전을 벌이는 '강호대장전'을 열고 1분기 내 대규모 업데이트 등으로 게이머 유치에 나선다. 피파온라인3의 경쟁작으로 꼽히는 위닝일레븐 온라인도 초라한 성적표를 받았다. 지난해 12월 27일 공개 서비스 이후 PC방 인기 게임 톱50 안에 든 적이 없으며 최근에는 100위 밖에 있다. 전체 게임에서의 점유율도 최고일 때가 고작 0.13%였다. 이같은 성적은 이미 예견됐다. 위닝일레븐 온라인은 테스트 때부터 게임 완성도나 그래픽 등이 떨어져 게이머들의 실망이 컸다. 마감자는 KBO와 MLB 양대리그를 통합 운영할 수 있는 최초의 온라인 야구시뮬레이션 게임으로 주목받았지만 성적은 예상 외로 좋지 않다. 스포츠게임 인기 순위에서 위닝일레븐 온라인한테도 밀렸다. 전세계 4500만명의 회원를 갖고 있는 월드 오브 탱크도 겨울방학 게이머를 잡는데 실패했다. 신작들 LOL 틈새 공략 실패 아키에이지와 피파온라인2의 선전에도 불구하고 이번 겨울방학에는 신작들이 시장을 주도하지 못했다. 신작들의 PC방 점유율을 모두 합쳐도 27주째 1위를 달리고 있는 '리그 오브 레전드(LOL)'를 넘지 못한다. 25~28%의 압도적인 점유율을 보이고 있는 LOL의 이용자를 빼앗아오는데 실패한 셈이다. 업계 관계자는 "신작들이 LOL 이용자를 빼앗아 와야 성장을 발판을 마련할 수 있는데 LOL의 틈새를 파고 들지 못했다"고 말했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.01.31 07:00
연예

게임 심의 파행 예고…문화부 ‘후진 게임정책 탓’

내년 신작 게임 출시에 비상이 걸렸다. 게임업체들이 개발한 신작이 없어서가 아니다. 게임물등급위원회(이하 게등위) 예산이 삭감되면서 게임 심사가 이뤄지지 않을 수 있기 때문이다. 여기에는 주무부처인 문화체육관광부의 책임이 크다는 지적이다. 게임이 서비스되기 위해서는 게등위의 등급 심사를 받아야 한다. 하지만 국회가 게등위 관련 예산을 전액 삭감하면서 자칫하면서 자칫하면 게임에 대한 심의가 아예 불가능한 상황이 일어날 수도 있게 됐다. 당초 문화부는 게등위를 게임물관리위원회로 바꿔 성인 게임 심의와 사후관리를 전담하는 것으로 게임법 개정안을 제출했다. 게등위가 계속 있어야 한다는 것이다. 그러나 국회 문화체육관광위원회 전병헌 의원은 게임 심의를 완전히 민간에 이양하고 정부가 사후관리하는 법안을 내놓았다. 2006년 게등위가 생겨날 당시 게임 심의가 사전 검열로 헌법에 위배돼 2008년까지 한시적으로 운영하고 심의 기능을 민간에 이양하기로 했다. 하지만 문화부와 게등위는 게임의 사행성 등을 핑계로 2008년, 2010년, 2011년 3차례나 국고지원을 연장하고 민간 이양을 늦춰 왔다는 것. 따라서 더 이상 게등위의 민간 이양을 늦춰서는 안된다는 게 전 의원의 주장이다.현재 대선 등으로 국회에서 연말까지 게등위 관련 법안이 통과되기에는 물리적으로 힘든 상황이다. 이에 따라 내년 게등위의 업무 차질이 현실화될 가능성이 높다. 신작 게임의 경우 자칫 심의를 못받아 계획했던 출시 시기를 놓칠 수도 있다. 문화부 관계자는 "연말까지 법안이 통과되지 않을 경우 게임 심의료 인상으로 예산을 확보하는 등 업무 공백이 생기지 않도록 다각적인 방안을 마련하고 있다"고 말했다. 하지만 게등위 존폐가 명확히 결정되지 않는 한 게임업계의 혼란은 피하기 어렵다는 지적이다. 문화부의 책임론도 대두되고 있다. 후진적인 게임정책과 인식으로 게임 심의의 민간 이양을 소극적으로 추진하면서 게등위 표류 사태를 불러왔다는 것. 전 의원은 "세계적인 추세가 민간에서 자율적으로 심의하고 정부가 철저하고 강력하게 사후관리하는 것"이라며 "게등위가 심의·감독권을 다가지면 권력화와 부패 등 여러 문제점을 낳는다"고 말했다. 게임업계 관계자도 "정부의 규제 위주 게임정책이 곳곳에서 부작용을 낳고 있다"며 "게임 심의도 규제 일변도로 바라보기 때문에 민간 이양을 꺼리는 것이 아니냐"고 비판했다.이에 대해 문화부 관계자는 "콘텐트의 특성상 심의와 감독을 연계해서 진행해야 한다"며 "게임 심의 완전 민간 이양을 위해서도 사회적인 합의와 제도적인 안전장치가 마련돼야 가능하다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2012.12.12 11:27
생활/문화

국내서 묻힌 게임 ‘러스티하츠’, 해외서 길을 찾다

중견 게임업체인 윈디소프트가 해외에서 길을 찾았다. 대표작인 '겟앰프드' 이후 의욕적으로 내놓았던 신작들이 국내에서 이렇다할 성과를 내지 못해 어려움을 겪었으나 최근 잇따라 해외 진출에 성공했다. '러스티하츠'와 '헤바 클로니아'가 일본·대만·인도네시아 등에서 러브콜을 받았다. 국내 부진을 해외에서 만회할 기회를 잡은 윈디소프트는 제 2의 도약을 준비하고 있다. 기대작들 국내 부진으로 위기윈디소프트는 인기 대전 액션 게임 '겟앰프드'의 개발사로 유명하다. 이 게임은 2002년 11월 서비스를 시작해 현재 1500만명의 회원을 보유하고 있다. 10년이 지난 게임이지만 여전히 PC방 점유율(게임트릭스 기준)은 12%대로 청소년들에서 인기를 얻고 있다. 하지만 겟앰프드에만 기댈 수는 없는 일. 지난해 게임개발사 스테어웨이게임즈와 플레이버스터즈에서 각각 만든 액션 다중접속 역할수행게임(MRPG)인 '러스티하츠'와 캐주얼 RPG인 '헤바 클로니아'를 선보였다. 윈디소프트가 투자해 차기 성장 동력으로 삼은 게임들로 백칠현 대표 등 임직원들이 몸소 PC방을 뛰어다니며 마케팅을 펼쳤다.그러나 성적은 처참했다. 러스티하츠는 지난해 4월 공개 서비스 이후 첫 주말에 동시접속자수 4만명을 기록하며 블루칩으로 떠올랐지만 거기까지였다. 헤바 클로니아도 지난해 5월 국내 서비스에 나섰으나 부진을 면치 못했다. 윈디소프트는 2002년 설립 이후 가장 큰 위기에 직면했다. 겟앰프드가 여전히 인기라도 해도 성장곡선이 둔화되고 있고 전 세계 1억부 이상 판매된 인기 만화를 원작으로 만든 '짱구는 못말려 온라인'도 인기에 비해 매출이 기대에 못미치고 있기 때문이다. 일본·중국 등 잇딴 해외 진출윈디소프트는 국내 위기의 돌파구로 러스티하츠와 헤바 클로니아의 해외 시장 진출이라는 카드를 빼들었다. 그 결과 러스티하츠는 지난해 북미·유럽·대만에 이어 올해는 일본·인도네시아에서 서비스 계약을 체결했다. 특히 일본에서는 세계적인 게임회사 세가와 손잡았다. 이달초 비공개 테스트에서 모집 인원 1만명보다 많은 게이머가 몰려 다음달 예정된 공개 서비스에 대한 기대감을 높이고 있다.윈디소프트는 또 중국의 유명 다운로드 플랫폼 회사와 태국·싱가포르·말레이시아·필리핀를 겨냥해 동남아 최대 온라인 서비스사인 아시아소프트와도 각각 계약을 맺었다. 중국의 경우 1년 간 공을 들여 계약이 성사됐다.헤바 클로니아도 대만과 일본에 이어 올해 인도네시아에 진출했다. 지난 3월 국내 FPS게임인 '쉐도우컴퍼니'를 서비스하고 있는 Qeon 인터렉티브와 계약을 체결하고 지난 10월말 정식 서비스를 시작했다. 헤바 클로니아는 귀여운 캐릭터를 내세운 RPG로 이같은 게임이 현지에서는 드물어 게이머의 관심이 높다. 더구나 인기 연예인을 앞세운 스타 마케팅으로 화제를 모으고 있다. 내년부터 성과…제2의 도약 발판 윈디소프트는 해외 진출의 성과가 각국에서 본격적으로 서비스되는 내년 중반부터 나올 것으로 기대하고 있다. 현재 전체 매출의 20% 가량인 해외 매출이 40%까지 늘어날 것으로 전망했다. 이를 위해 일본·중국·대만 시장에 집중해 세계 공략의 발판을 만든다는 전략이다. 백칠현 윈디소프트 대표는 "두 게임의 부족한 점을 보완, 해외 진출에 전력투구한 결과 세계 각국의 메이저급 퍼블리셔(유통·서비스사)들이 선택해줬다"며 우리 게임의 성공 가능성을 인정해준 것이 가장 뿌듯하다"고 말했다. 백 대표는 또 "현재 매출 비중을 보면 겟앰프드와 해외 매출이 8대2인데 앞으로 2대8이 되도록 노력할 것"이라며 "해외 진출로 제 2의 도약을 이뤄내겠다"고 덧붙였다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2012.11.14 11:25
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