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e스포츠(게임)

대통령 "게임은 핵심 콘텐츠 사업" 외쳤지만 업계 "규제만 한 보따리"

대통령이 게임을 국가 대표 콘텐츠 사업이라고 치켜세웠는데도 업계는 울상을 짓고 있다. 정부의 청사진에는 젊은 표심을 겨냥한 정책만 가득할 뿐 게임산업을 제대로 키우겠다는 의지는 보이지 않는다는 우려에서다.윤석열 대통령은 30일 경기도 성남시 판교 제2테크노밸리 기업지원허브에서 '상생의 디지털, 국민 권익 보호'를 주제로 개최한 민생 토론회에서 "국민의 63%가 이용하고 각종 아이템이 거래되는 등 게임은 단순한 개인의 여가나 취미활동의 범위를 넘어섰다"며 "게임은 대표적 디지털 융합 산업으로 집중적으로 육성해야 한다"고 말했다.그러면서 국내 게임산업이 연간 매출 22조원을 넘어서며 영화와 음악보다 훨씬 큰 규모로 성장했다고 평가했다.윤 대통령은 한국 게임산업 경쟁력의 중심에 소비자가 있다고 봤다. 그는 "소비자 보호가 안 되면 시장이 정상적으로 작동하거나 커지기 어렵다"며 "가장 중요한 문제는 다수의 소액 피해자, 전문 용어로 집단적·분산적 피해의 구제"라고 진단했다.이번 토론회에 참석한 게임 유튜버 김성회 역시 "함유량, 원산지 표기처럼 확률형 아이템 정보는 투명하게 공개돼야 할 것"이라며 "더는 영업기밀이라든가 ‘자율 규제’라는 미명 아래 장막 뒤에 숨겨져서는 안 된다"고 했다.이런 분위기를 반영하듯 이날 정부가 발표한 디지털 혁신 방안 중 게임 분야에는 이용자 보호를 위한 감시·조사 강화에 대한 내용만 담겼다.먼저 오는 3월 22일부터 확률형 아이템의 정보 공개 의무화 제도를 본격 시행한다. 게임물관리위원회(이하 게임위)에 24명의 전담 인력으로 꾸린 모니터링단을 설치하고, 약 17억원의 예산도 투입한다.거짓 확률을 포착하면 게임위가 1차로 검증한 뒤 공정거래위원회(이하 공정위)에 조사를 의뢰해 단속하는 구조다.소비자 기만행위로 발생한 피해는 개별 소송할 필요 없이 구제받을 수 있도록 올해 1분기 안에 전자상거래법에 동의의결제를 도입한다.동의의결은 사업자(게임사) 스스로 시정 방안을 제안한 경우, 공정위가 타당성을 인정하면 위법성을 따지지 않고 사건을 빠르게 끝내는 제도다.이 밖에도 게임 아이템의 소액 사기를 근절하기 위해 전국 1급 경찰서 150곳에 약 200명(서별 1~3명)을 전담 수사관으로 지정한다. 게임업계는 소비자 보호 장치 마련에 적극 찬성했지만, 경영 위기를 타개할 수 있는 지원책은 전혀 찾아볼 수 없는 현실에 한숨을 내쉬었다.한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 상반기 국내 게임산업은 전년 동기 대비 매출(-10.9%)과 수출(-5.7%)이 모두 고꾸라졌다. 자연스럽게 종사자(-0.6%)도 줄었다.이어 하반기에는 매출·고용·자금 사정 부문의 경영 체감도(CBI)가 2019년 상반기 이후 처음으로 100점(보통) 아래로 떨어졌다. 주된 요인으로 2023년 상반기 대작 부재와 리니지류 게임의 부진, 코로나19 특수 종료 등이 꼽힌다.업계 관계자는 "소비자 권익을 보호하는 정부의 방향성에는 당연히 공감한다"면서도 "최근 게임사들이 보릿고개를 넘고 있는 상황에서 산업 육성이나 진흥 의지는 전무해 아쉽다"고 토로했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.01.31 07:00
e스포츠(게임)

게임위, ‘블루 아카이브’ 청불 권고 논란

게임물관리위원회가 넥슨의 모바일 게임 '블루 아카이브'의 등급을 성인용으로 올리라고 권고해 논란이 일고 있다. 넥슨은 최근 모바일 게임 '블루아카이브' 개발진 명의의 편지에서 "지난 9월 게임위로부터 게임 리소스를 수정하거나 연령 등급을 올리라는 권고를 받았다"고 알렸다. 블루 아카이브는 가상 세계관 속 여러 학교에 다니는 미소녀 캐릭터들이 ‘선생님'이라고 불리는 플레이어의 지도를 받아 전투를 펼치는 게임이다. 지난해 11월 청소년도 이용할 수 있는 ‘15세 이용가’ 등급으로 11월 출시됐다. 넥슨은 게임위의 권고에 따라 기존 게임은 청소년이용불가로 등급을 올리는 한편, 청소년도 이용 가능한 버전을 따로 만들기로 했다. 게임위는 게임사가 권고를 따르지 않으면 강제로 등급을 재분류할 수 있다. 개발진은 "게임을 수정하는 쪽이 빠르게 대응할 수 있는 방향이겠으나, 모든 이용자를 만족시키기 어려울 수 있다"며 "기존 게임 등급을 올려 원래 콘텐츠를 즐기는 데 지장이 없도록 하고, 수정된 리소스가 담긴 틴(Teen) 버전의 앱을 새로 제작하기로 했다"고 했다. 블루 아카이브 유저들은 여성 이용자가 많은 일부 커뮤니티 회원들의 민원에 밀려 게임위가 이같은 권고를 내렸다며 반발하고 있다. 일부 커뮤니티 이용자들은 게임 속 일부 장면이 미성년자를 성 상품화하고 있다며 문제를 제기한 것으로 전해졌다. 이들은 '페이트 그랜드 오더' '소녀전선' '명일방주' 등 다른 외국산 게임에 대해서도 비슷한 민원을 제기했으며, '페이트 그랜드 오더'는 지난 9월 말 게임위로부터 '등급재분류' 결정 통보를 받았다. 블루 아카이브 유저들은 게임위에 '등급 상향 권고 철회'를 요구하는 민원을 전화·이메일 뿐 아니라 부산에 있는 게임위를 직접 찾아 제기하고 있는 것으로 알려졌다. 이들은 게임위가 명확한 기준 없이 민원에 밀려 등급 상향을 권고했다며 비판하고 있다. 게임위 관계자는 “청소년이용가 게임은 서비스 이후 문제가 발생할 경우 모니터링을 거쳐 문제가 있을 경우 사후 등급 조정을 권고한다”며 “이번 건은 그런 차원에서 이뤄진 것으로 알고 있다. 위원들도 등급 조정에 대해 별다른 이견이 없었다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.10.07 19:17
게임

게임위, 독거노인 등에 기부품 배달

게임물관리위원회는 16일 지역사회주민들과 따뜻한 온정을 나누고자 취약계층에게 기부품을 전달했다고 밝혔다. 게임위는 푸드뱅크(기업 및 개인으로부터 식품 및 생활용품을 기부받아 결식아동, 독거노인 등 저소득 소외계층에게 지원하는 물적나눔제도)와 협력해 코로나19인 상황 속에 기부물품을 중심으로 취약계층가구에 택배를 전달하는 자원봉사활동을 전개했다. 코로나19 재확산으로 지역주민들이 직접 푸드뱅크 방문이 어려워 거동이 불편한 독거노인 및 가구를 중심으로 직접 기부품을 배송하는 활동을 실시했다. 이재홍 게임위 위원장은 “코로나19인 상황 속에 임직원들이 다함께 사회공헌활동을 참여할 수 있게 되어 기쁘게 생각한다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.11.17 15:28
스포츠일반

이재홍 위원장 공 들인 게임위 정책연구소 본격 가동

게임물관리위원회는 게임 정책 수립을 위한 ‘정책연구소’를 본격 가동한다고 7일 밝혔다. 정책연구소는 지난 3월 게임위 조직개편과 함께 게임위 사무국 산하의 별도 조직으로 신설됐다. 전문성 확보를 위해 변호사 및 석·박사 인력을 배치했고, 게임 전반의 다양하고 전문적인 조사·연구와 정책 개발을 수행하기 위한 목적으로 출범했다. 연구소는 게임 이용자 등 국민을 대상으로 게임 관련 이용행태 및 인식 등 기초조사를 시작으로, 유사 분야 및 해외 정책 동향과 시사점, 법·제도 개선사항 발굴 등 다양하고 전문적인 조사·연구를 수행한다. 이를 기반으로 합리적인 정책을 수립하고 추진한다는 계획이다. 문화콘텐트와 정책, 법률 등 관련 분야의 전문가로 구성된 ‘게임통합정책자문단’을 구성·운영해 민-관 거버넌스에 기반한 정책의 전문성과 예측가능성을 확보할 계획이다. 정책 분석과 제언, 전문 학술지 발간, 국제 게임정책 포럼 개최를 비롯한 국제 협력 등 게임분야 최고의 싱크탱크로서 국제적으로 인정받는 전문 연구기관이 되는 것을 중장기 로드맵으로 제시했다. 이재홍 게임물관리위원장은 취임 이후 역점 사업 중 하나로 정책연구소 출범에 공을 들였다. 이 위원장은 “4차 산업혁명시대 게임은 산업과 문화적 측면에서 더욱 중요한 역할을 차지할 것이며, 올바른 방향성을 제시할 수 있는 정책 연구가 필수적”이라고 말했다. 그는 “다양한 연구결과와 제언, 학술자료 축적을 통해 게임 산업과 문화 성장의 발판이 될 수 있는 정책을 적극 개발하고, 다양한 전문가와 관계자들의 의견을 수렴해 게임의 혁신 성장을 지원할 것”이라고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.04.07 15:59
경제

게임진흥원 부활 등…정부, 진흥 강화된 게임법 전부 개정안 추진

정부가 추진하고 있는 게임산업진흥법 전부 개정안이 모습을 드러낸다. 문화체육관광부는 18일 서울 서초구 넥슨 아레나에서 ‘게임산업 재도약을 위한 대토론회’를 연다. 2부로 진행되는 이날 토론회에서 문화부가 그동안 준비해온 ‘게임산업진흥에 관한 법률(게임법)’ 전부 개정안이 공개되고, 업계·학계 전문가들의 토론이 진행될 예정이다. 이번 개정안은 2006년 제정 이후 14년 만에 전면 손질되는 것으로, 강력한 게임산업진흥책이 담길 것으로 보인다. 그중 하나가 국내 게임산업 육성을 전담할 기관인 한국게임진흥원 설립이다. 한국게임산업진흥원이 없어진 지 11년 만의 부활이다. 정부 산하의 게임산업 진흥기관은 지난 1999년 문을 연 게임종합지원센터가 최초다. 당시 김대중 정부는 보건복지부가 해오던 게임사업을 게임종합지원센터가 맡도록 했다. 2001년에는 한국게임산업개발원으로 명칭이 변경됐고, 2007년에 한국게임산업진흥원으로 또다시 이름이 바꿨다. 이명박 정부에 와서는 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)에 흡수돼 게임산업 전담기관이 아예 없어졌다. 이번 개정안에서 한국게임진흥원은 게임사업 발전과 개발·제작·유통 지원, 창업과 해외진출 지원, 게임문화 및 산업 활성화 등 게임산업과 관련한 사실상의 컨트롤 타워 역할을 하는 것으로 알려졌다. 현 게임물관리위원회의 명칭을 ‘게임위원회’로 변경하는 내용도 포함된 것으로 전해졌다. 기존 게임 등급분류와 사후관리, 국제교류 등의 업무는 계속 담당하되, 위원 인선과 위원회 운영 과정에서 이해충돌 가능성을 방지하고 투명성을 높이는 방안이 제시될 것으로 보인다. 게임사가 확률형 아이템의 개별 습득확률을 이용자에게 공시하는 것을 의무화하는 것도 개정안에 있는 것으로 알려졌다. 현재는 게임업계가 자율규제 차원에서 확률을 이용자에게 알려왔는데, 개정안은 이를 강제하는 방향으로 추진되고 있다. 문화부는 이날 이같은 개정안을 공개하고 의견을 수렴해 입법 절차를 밟을 예정이다. 빠르면 새로 구성되는 21대 국회에 상정될 것으로 보인다. 그러나 개정안대로 입법이 될지 의문이다. 게임에 대해 보수적인 국회의원들을 설득해야 하고, 반대 여론도 돌려야 한다. 한국게임진흥원 설립의 경우에는 한국콘텐츠진흥원이 반대하고 있다. 한 정계 관계자는 “게임진흥원이 세워지면 콘진원의 전체 예산 중 40%나 되는 게임 예산이 빠지게 된다”며 “예산뿐 아니라 기능이나 조직도 축소될 것이 뻔해 콘진원이 크게 반대하는 것으로 알고 있다”고 말했다. 게임업계에서도 게임 아이템의 확률 표시를 의무화하는 것에 대해 난색을 보일 것으로 예상된다. 이번 토론회에는 김용삼 문화부 제1차관과 학계, 법조계, 게임업계, 정책전문가 등이 참석할 예정이다. 권오용 기자 kwon.ohyongang.co.kr 2020.02.18 07:00
생활/문화

게임위, 불법 게임 프로그램·사설 서버 운영자 19명 검거

게임물관리위원회는(이하 게임위)는 불법 게임 프로그램(핵) 및 사설 서버 운영자 19명을 검거하고 5명을 구속했다고 밝혔다. 게임위는 올해 4월부터 경찰청과 합동으로 기획수사를 진행해 배틀그라운드, 서든어택, 리니지 등의 불법 게임 프로그램 및 사설서버를 운영하며 부당이득을 챙긴 이들을 ‘게임산업진흥에 관한 법률’(이하 게임법) 위반 혐의로 검거·구속했다. 게임위 측은 "이번 기획수사는 최근 온라인 게임의 인기와 더불어 불법 게임 프로그램 및 사설서버 이용이 급격이 증가함에 따라 e스포츠 등 게임 산업과 이용자의 피해를 인식하고 이를 보호하기 위해 경찰청과의 긴밀한 공조를 통해 진행했다"고 말했다. 게임위는 이번 단속에 앞서 한국게임산업협회, 카카오게임즈, 넥슨, 블리자드 엔터테인먼트, 펍지, 엔씨소프트 등 관련 협회 및 업계와 업무협의를 진행해 불법행위에 대한 집중 모니터링 및 프로그램 분석 등을 협조받았다.게임위는 부산지방경찰청과의 MOU(2016년)를 시작으로 사설서버, 불법 게임 프로그램에 대한 공동 기획 수사를 진행했으며, 경찰청과 대형 사설서버 7건의 기획수사(2017년)를 진행한 바 있다. 게임위는 올해에도 게임문화가 올바르게 성장할 수 있도록 검·경 등 사법기관이 참여하는 ‘불법 온라인 게임물 사후관리 강화 포럼’를 개최할 예정이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2018.08.15 19:27
생활/문화

게임위, 모바일 게임 등급 기준 강화한다

최근 논란이 되고 있는 유료 재화를 이용한 게임 아이템의 거래 시스템이 '청소년이용불가(이하 청불)' 등급의 세부기준으로 명문화될 전망이다.24일 게임물관리위원회(이하 게임위)와 업계에 따르면 게임위는 등급분류규정 정비 위원회를 열어 등급분류심의기준을 새롭게 추가하는 등 손볼 예정이다.이는 현 등급분류심의기준으로는 급성장하고 있는 모바일 게임에 대해 제대로 대응하기 힘들기 때문이다.실제로 인기 모바일 게임 '리니지2 레볼루션(이하 레볼루션)'이 앱마켓 사업자로부터는 '12세 이용가' 등급을 받았다가 게임위로부터 '청불'로 재분류됐다. 이유는 아이템 거래 중개 사이트를 모사한 게임 내 거래 시스템을 갖고 있다는 것이다.레볼루션은 돈을 주고 살 수 있는 유료 재화(블루다이아)로 이용자 간 아이템 거래를 할 수 있도록 했다. 게임위는 이것이 청소년의 건전한 게임 이용을 저해하고 사행성을 조정한다고 판단했다.게임위는 지난 19일 레볼루션과 유사한 시스템을 갖고 있는 13종의 모바일 게임에 대해서도 등급을 다시 받으라고 권고했다. 문제는 이같은 내용이 게임위의 등급분류심의기준에 명확히 없다는 것이다. 현재 등급분류심의기준에서는 선전성·폭력성·범죄 및 약물·부적절한 언어·사행성 등 5가지 요소에 따라 4가지 등급분류를 내놓았다. 하지만 '성적 욕구를 자극하지 않는 경우 12세 이용가', '사행성이 높은 행위를 유발하는 경우 청불' 등과 같이 각 요소별로 구체적인 내용이 설명되어 있지 않다.게임위가 이번에 레볼루션 등을 청불로 판단한 근거는 등급분류심의기준의 사행성 부분과 여성가족부가 아이템 거래·중개 사이트를 청소년유해매체물로 지정한 고시(제2013-45호)이다.여성가족부 고시가 두루뭉수리한 게임물등급분류심의기준보다 직접적이고 명확하게 아이템 거래에 대해 규정하고 있다. 게임위 관계자는 "모바일 게임이 발전하면서 새로운 게임 방식들이 생겨나고 있어 등급심의규정을 정비할 필요성이 제기되고 있다"며 "6, 7월에 규정 정비 위원회에서 논의를 거쳐 안이 나오면 의견을 수렴해 8, 9월에 시행할 계획"이라고 말했다.이에 따라 올 하반기에는 모바일 게임에 대한 등급분류심의기준이 새롭게 적용될 것으로 보인다.이에 게임업체들은 우려를 나타냈다. 한 업체 관계자는 "문재인 정부 출범으로 게임산업에 대한 규제의 방향이 업계의 자율규제쪽으로 힘이 실리고 있는 상황에서 새로운 규제가 생겨나는 건 아닌지 모르겠다"고 말했다.또 다른 업체 관계자는 "게임위가 등급분류규정을 정비하는 것은 좋으나 공청회 등 없이 일방적으로 결정하지 않을까 걱정된다"고 말했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.05.25 07:00
생활/문화

정부·업체 모바일 보드게임 상용화 논의

지난 20일 서울 KTX 대회의실에서 출범 이후 첫 기자간담회를 갖고 있는 설기환 게임물관리위원장(왼쪽에서 두번째). 권오용 기자 빠르면 올 여름 모바일 보드게임의 상용화가 추진될 전망이다. 지난 3월말 발촉한 '민관 모바일 보드게임 정책협의체'는 모바일 보드게임에서 간접충전 등 유료화 모델 도입 등에 대해 논의하고 있다. 정책협의체는 게임물관리위원회가 게임업체들과 함께 모바일에서 고스톱·포커류 게임을 서비스하는 것에 대해 논의하기 위해 발촉한 민관 협의체이다. 지난 3월말 문을 열어 매달 한 차례씩 회의를 하고 있다.논의 내용은 모바일 보드게임에서의 유료화 모델 도입과 PC 온라인 보드게임과의 게임머니 연동, 웹보드 사행화 방지를 위한 게임산업진흥법 시행령 개정안 적용, 사후 관리 등이다. 현재 국내에서도 모바일 보드게임의 서비스가 가능하지만 간접충전과 PC 온라인 보드게임과의 게임머니 연동이 사실상 금지돼 있다. 게임물관리위원회는 이 같은 내용이 적용된 모바일 보드게임에 대해 등급을 내주지 않고 있다. 실제로 이런 이유로 네오위즈게임즈의 모바일 맞고와 모바일 포커가 등급재분류 및 등급반려 처분을 받았다. 이에 네오위즈게임즈가 소송을 제기한 상태다. 이처럼 정부와 업계가 마찰하는 것은 모바일 보드게임에 대한 명확한 기준이 없기 때문이다. 업계는 지난 2월 발효된 웹보드 사행화 방지를 위한 게임산업진흥법 시행령에 따라 모바일 보드게임도 서비스하면 되지 않느냐는 입장이다. 그러나 정부는 모바일 보드게임이 PC 온라인의 웹보드 게임보다 부작용이 클 수 있어 다른 기준이 적용돼야 한다는 입장이다.이에 따라 정책협의체는 정부와 민간의 입장을 좁혀 모바일 보드게임 운영 방향을 정할 예정이다. 정책 방향은 업체들이 모바일 보드게임에서 수익 사업을 할 수 있도록 하는 대신 청소년 이용이나 불법 환전상 문제 등 사후 관리를 철저히 하는 쪽으로 잡고 있는 것으로 알려졌다. 게임위 관계자는 "모바일 보드게임을 무조건 못하게 할 수 없는 일"이라며 "합리적인 방안을 찾기 위해 업계와 논의하고 있다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.05.22 07:00
연예

게임 오픈마켓, 구글·애플 90% 차지

게임 오픈마켓의 구글·애플 쏠림 현상이 여전한 것으로 나타났다. 게임물등급위원회는 지난해 7월 시행한 오픈마켓 게임 자율등급분류제도 1년을 맞아 운영 현황을 10일 발표했다. 이에 따르면 2011년 9월부터 지난 9월말까지 구글·애플을 비롯해 SKT·KT·LG유플러스 등 13개 사업자가 23만6488건의 오픈마켓 게임물을 자체적으로 등급분류해 유통시키고 있다. 이 중 89%가 구글(플레이)과 애플(앱스토어)에서 신고하고 유통한 것이다. 자세히 보면 구글은 11만7748건, 애플은 9만2640건로 1, 2위를 차지했다. 이들은 매월 1만여건 이상 등급분류해 유통시키고 있다. 다음은 삼성전자(애플리케이션 스토어, 1만7451건), SK플래닛(티스토어, 5686건), KT(올레마켓, 1656건), LG유플러스(OZ스토어, 835건) 순이었다. 이를 보면 중복 등급분류를 감안하더라도 국내 게임 오픈마켓에서 구글과 애플이 여전히 강세를 보이고 있다. 토종 오픈마켓 중에 1위라고 하는 SK플래닛은 삼성전자보다 적었다. SK플래닛은 월 500~700개 가량을 등급분류해 유통시키고 있는 것에 반해 삼성전자는 1000건 이상으로 많았다. 사업자가 적절하지 않게 등급분류하는 경우는 많지 않았다. 게임위가 전체 신고건수 23만6488건 중 2021건을 검토한 결과 부적절하게 등급을 분류한 것은 2.6%(53건) 밖에 되지 않았다.게임위의 모니터링에 걸린 청소년이용불가 게임물은 구글이 제일 많았다. 게임위는 4337건을 모니터링해 408건을 적발했는데 이 중 구글이 398건으로 대부분이었다. 이에 대해 게임위 관계자는 "애플은 출시 전에 자체적으로 검수를 엄격하게 하는 반면 구글은 출시 이후 문제 게임에 대해 조치하는 등 양사의 정책이 달라 그런 것 같다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr주요 오픈마켓 등급분류 게임물 신고 건수(11년 9월~12년 9월)====================================================================구글 플레이 11만7748건애플 앱스토어 9만2640건삼성전자 앱 스토어 1만7451건SK플래닛 티스토어 5686건KT 올레마켓 1656건LG유플러스 OZ스토어 835건LG전자 LG스마트월드 330건 MS 윈도스토어 66건NHN 네이버 앱스토어 37건=====================================================================출처=게임물등급위원회 2012.10.10 13:45
연예

셧다운제 때문에?··· ‘18금’ 온라인게임 증가

정부의 청소년보호를 위한 게임규제로 '18금' 온라인게임이 늘어나고 있는 것으로 나타났다. 게임물등급위원회는 올 상반기 등급분류 및 사후관리 실적을 19일 발표했다. 이에 따르면 상반기에 총 1691건의 게임물에 대해 등급분류 결정이 났다. 이는 전년도에 비해 약 40% 감소한 것이다. 플랫폼별로는 모바일 40.3%(582건)로 등급분류 결정을 가장 많이 받았고 PC·온라인 26.7%(385건), 아케이드 19.4%(281건), 비디오·콘솔 13.6%(231건) 순이다. . 이용등급별로 보면 ‘전체이용가’ 63.0%(910건), ‘청소년이용불가’ 25.1%(362건), ‘12세이용가' 7.75%(112건), ’15세이용가‘ 4.15%(60건)의 순으로 나타났다. 전년도와 비교했을 때 전체이용가는 급감하고 청소년이용불가는 증가했다. 2011년 전체이용가는 1998건, 청소년이용불가는 236건이었다. 특히 PC·온라인게임에서 청소년이용불가가 많았다. 상반기 385건 중 전체이용가 55.3%(213건)이었으며 청소년이용불가 29.9%(115건), 12세이용가 9.1%(35건), 15세이용가 5.7%(22건)가 뒤를 이었다. 전체 등급분류 결정 건수는 31.5%(177건) 감소하였으나 청소년이용불가 게임물의 비중은 전년보다 10%P 증가했다. 게임위 관계자는 "PC·온라인 플랫폼의 ‘청소년이용불가’ 등급결정 건수가 증가한 것은 일부 업체에서 청소년의 게임시간을 제약하는 셧다운제도를 의식해 게임물을 청소년이용불가 등급 수준의 내용으로 등급분류 신청하는 것이 원인 중 하나로 추정된다"고 말했다. 오픈마켓 게임의 경우 가장 큰 폭의 변화를 보였다. 등급분류 결정 건수가 2011년 1507건에서 2012년 535건으로 3분의 1 가량 대폭 감소했다. 이는 오픈마켓 게임물 자율등급분류제도 때문으로 업체들의 등급위원회를 통한 오픈마켓 게임물의 등급분류 신청 및 결정이 감소하고 있기 때문으로 분석된다.아케이드 게임은 올 상반기에 281건이 등급분류 결정되어 지난해 127건보다 2배 이상 증가했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2012.07.19 17:08
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