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확률형 아이템법 시정 권고 5건 모두 해외 게임…플랫폼 퇴출도 가능

게임물관리위원회(이하 게임물관리위)가 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 골자로 하는 게임산업법 개정안 시행 100일 성과를 공개했다. 현재까지 가장 높은 수위인 '시정 권고'를 받은 게임 5개 모두 해외 서비스였다.3일 게임물관리위에 따르면 지난 3월 22일 개정법 시행 이후 1255건에 대한 확률형 아이템 모니터링이 이뤄졌고 '시정 요청'한 위반 건수는 266건으로 집계됐다. 아이템 갯수로 치면 1만4000개에 달한다.위반 사례 비중은 국외가 60%, 국내가 40%로 나타났다. 확률을 홈페이지나 게임 등에 표기하지 않거나 등급별로 안내한 '확률 미표기'가 59%로 가장 많았다. 광고 내 확률형 아이템 존재 유무를 표기하지 않은 경우는 29%, 소수점 등 표시 방법이 잘못된 사례는 12%였다.시청 요청 건 중 185건이 조치 완료됐다. 다음 단계인 시정 권고 해외 게임 5개의 명칭이나 개발 국가, 등록 플랫폼은 공개하지 않았다.김규철 게임물관리위원장은 "결정이 안 된 상태라 공개가 힘들다"며 "업체가 순순히 시정 권고에 응하면 다행인데 한국 시장 퇴출 확정 때 나올 수 있는 논쟁 때문에 밝힐 수 있는 정보가 제한적"이라고 했다.앱마켓을 보유한 구글과 애플을 비롯해 콘솔 게임을 다루는 소니와 닌텐도 등 자체등급분류사업자와 협력을 진행 중인 게임물관리위는 확률형 아이템법 위반 사업자의 게임 유통을 차단하는 방식으로 국내외 게임사 간 역차별 문제 해소에 나섰다. 해외 게임사의 국내 대리인을 지정해 관리하는 방안이 추진되고 있지만 실효성에 물음표가 붙기 때문이다.시정 권고보다 수위가 높은 '시정 명령'과 '수사 의뢰 및 유통 제한' 사례는 아직 나오지 않았다.게임물관리위는 플랫폼, 마켓, 서비스별 인기 및 매출 순위를 고려해 모니터링 대상을 선정했다. 민원이나 사회적 이슈에는 우선 대응했다는 설명이다.박우석 게임물관리위 게임정보관리팀장은 "해외 사업자는 국내 법 적용이 어려워 형평성 문제를 고려해 국내에서 게임 유통을 제한하는 절차를 마련해 시정 이행 여부를 지속 관리한다"고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.07.03 16:42
IT

[K게임 포럼] 전문가들 "한국 규제 공산국 수준, 반전 이끌 방법 필요"

"현재 우리나라의 게임 규제는 중국 등 공산국가를 제외하면 가장 높은 수준입니다."전성민 가천대 경영학부 교수는 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 열린 '2024 K게임 포럼: 윤석열 정부 3년, 한국 게임 비상의 길'에서 규제 일변도의 정부 게임정책을 향해 강도 높은 비판의 목소리를 냈다.정부 개입 부작용 우려올해 3월 정부가 시행한 '확률형 아이템의 정보 공개 의무화'와 관련해 전 교수는 "이용자와 긴밀히 협업하고 빠르게 문제를 개선하는 게임이 성공하는데, 이 과정에 정부가 개입하면 어떤 결과가 생길지 상당히 우려가 된다"고 꼬집었다.또 전 교수는 "중요한 의사결정을 하는 정부 실무자가 게임산업을 잘 모른다"며 "게임을 즐기는 공무원도 만나기 어려운 실정"이라고 말했다.게임은 국내 콘텐츠 수출을 이끄는 핵심 산업이다. 지난 2023년 상반기 약 7조원을 수출하며 전체 콘텐츠 수출의 약 64%를 차지했다. 고용 인력은 8만2000명에 달한다.하지만 최근 전 세계적인 경기 침체와 중국 게임의 침공, 이용시간 감소 등의 여파로 국내 게임사들은 보릿고개를 넘고 있다.확률형 아이템의 정보 공개 의무화와 개선이 시급한 게임물등급분류제 등으로 인해 도전적인 시도는 꿈도 못 꾸는 상황이다.전 교수는 확률형 아이템이라는 비즈니스모델(BM)을 색안경을 벗고 바라볼 필요가 있다고 강조했다.전 교수는 "우리나라가 공격적으로 초고속 인터넷을 도입해 부분 유료화와 확률형 아이템 등 BM을 전 세계에서 처음으로 구현할 수 있었다"며 "소비자의 구매력에 따라 지출이 증가 또는 감소할 수 있다는 과학적 근거를 보면 부정적인 영향만 있다고 보기 어렵다"고 말했다.이렇게 게임사가 쌓은 수익으로 새로운 사업 기회를 창출할 수 있다는 설명이다.스티브 워즈니악이 블록 게임을 만나 퍼스널 컴퓨터에 관심을 갖기 시작한 것을 계기로 애플이 탄생하고, 한게임이 온라인 고스톱으로 번 돈을 밑천으로 네이버가 지금의 빅테크 입지를 다진 것을 예로 들었다.전 교수는 올바른 게임 규제 방향에 대해 "게임 이용자들이 규제 모니터링 생태계에 들어갈 수 있어야 한다"며 "게임을 가장 잘 아는 소비자들의 의견을 계속 받아서 플랫폼처럼 업데이트하는 정책이 바람직하다"고 했다. "허울뿐인 게임 진흥책"게임물관리위원회 3대 위원장 역임한 이재홍 한국게임정책학회장은 출범 3년 차 윤석열 정부의 게임 이용자 보호 정책을 일부 긍정적으로 평가했다.확률형 아이템 규제를 골자로 하는 게임 이용자 권익 보호와 강제적 셧다운제 폐지, 게임의 문화예술 지위 등이 대표적이다.하지만 이 학회장 역시 "정부의 게임정책이 아쉽다는 평가가 적지 않다"며 "진흥책을 발표했지만 실제 이행된 것은 찾아보기 어렵다"고 진단했다.최근 2년간 주요 국가의 게임정책을 살펴봤더니 미국과 일본은 자율 규제를 강화하고 해외 진출을 뒷받침하는 등 진흥책이 긍정적 평가를 받은 데 반해 규제와 게임중독 대응이 미흡하다는 인식이 있었다.우리나라와 규제 환경이 유사한 나라는 시장이 폭발적으로 커져 본격적으로 관리에 들어간 중국이었다.이 학회장은 "게임 산업은 글로벌 경제 상황이 나빠도 꾸준히 성장하는 경기 방어적인 성격을 지니고 있다"며 "정부가 지원하면 산업의 척도가 바뀌는 사례를 우리는 이미 봤다"고 말했다.그의 말처럼 마이크로소프트가 2009년 글로벌게임허브센터에 230억원을 지원하고, 2011년 정부가 모바일 게임 산업 육성에 50억원을 쏟는 등 투자한 결과 전체 게임 시장에서 모바일 게임 비중이 2009년 4.0%에 불과했다가 2022년 58.9%로 확 커졌다.정부뿐 아니라 게임업계의 변화도 촉구했다. 글로벌 인기작 '월드 오브 워크래프트'의 세계관에 푹 빠져있다는 이 학회장은 "국산 게임은 스토리가 제대로 장착돼 있지 않아 모바일에서 콘솔로의 전환도 쉽지 않다"며 "지금까지의 상황을 리셋하고 초심으로 돌아가 새로운 BM과 IP(지식재산권)를 만들어야 한다"고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
e스포츠(게임)

“게이머 목소리 똑똑히 전하겠다” 게임이용자협회 정식 출범

게이머의 권익 보호를 위한 게임이용자협회가 탄생했다. 게임이용자협회는 13일 창립총회를 열고 정식 출범했다고 밝혔다. 이날 서울 마포구 문화비축기지에서 열린 창립총회에 준비위원회 등 발기인과 게임 이용자 등 약 40여 명이 참석했으며, 정관(안)의 승인과 임원의 선출, 게임업계 현안에 대한 논의 등을 안건으로 다뤘다. 정관에 따르면 협회는 ‘게임 이용자의 권익 보호’와 ‘게임 문화의 인식 개선’, ‘게임 문화의 발전’ 을 단체의 목적으로 한다. 협회는 이를 실현하기 위해 게이머의 권익 향상을 위한 정책제안이나 기존 게임에 대한 트럭시위, 간담회 개최 등의 소비자 단체운동 지원, 이용자 간 분쟁에 대한 조정 및 중재 등의 활동을 펼칠 계획이다. 협회 초대 회장은 각종 게임 관련 소송에서 이용자를 대리해왔던 이철우 게임전문 변호사가 맡았다. 이철우 변호사는 ‘메이플스토리 보보보 사건’ 환불 소송의 상고심, ‘리니지2M’, ‘우마무스메 프리티 더비’ 소비자 단체소송, ‘P2E 게임 등급분류취소’ 등의 사건에서 이용자의 입장을 대변해왔으며, ‘메이플스토리 확률 조작 사태’에 대한 소비자 단체소송을 준비하고 있다. 다수 게임사에 대한 외부 감사 경험이 있는 오세영 회계사가 감사로, 기업조세 전문 한건희 세무사, 건국대학교 법학전문대학원생 이현희, 게임 이용자 박대성, 이재원, 노경훈씨가 각 이사로 선출됐다. 협회 측은 “설립 준비와 출범 과정은 어떠한 단체나 조직의 개입 없이 순수 게임 이용자들의 자발적 노력과 참여로 진행됐다”며 “준비위원회 또한 여러 게임의 소비자 운동을 주도해온 ‘총대’ 등 게임 이용자의 권익 옹호 활동을 이어오던 인원들로 구성되어 있었다”고 말했다. 게임이용자협회는 향후 게이머의 목소리를 똑똑히 전달하고, K게임의 방향도 제시하겠다는 포부를 밝혔다. 협회 측은 “게임사 등 게임물관련사업자, 정부와 게임위, 게임을 질병으로 음해하는 세력과 게이머의 목소리를 곡해하는 분들을 상대로 게임 이용자의 목소리를 똑똑히 전달하겠다"고 말했다. 또 “게임 이용자 친화적인 게임을 선정해 시상하거나 추천하고 K-게임이 나아가야 할 방향을 제시하는 등 게임업계의 발전에도 기여하겠다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.15 10:49
e스포츠(게임)

서유럽 6개국 게임 규제 한눈에

서유럽 6개국의 게임 규제 법령을 한 눈에 확인할 수 있는 보고서가 나왔다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 한국게임산업협회와 함께 ‘2023 글로벌 게임 정책·법제 연구’ 보고서를 지난해 12월 29일 발간했다고 2일 밝혔다. 이번 연구는 영국·독일·프랑스·스페인·네덜란드·벨기에 등 서유럽 6개 국가를 대상으로 국내 게임 수출 시 검토가 필요한 현지 법률과 국가별 문화·역사에 따른 표현에 대한 주의사항을 다루고 있다. 조사 항목으로는 표준약관·등급분류·미성년자 보호·개인정보 보호·결제 및 환불·소비자 보호 등이 있다.이 보고서에 따르면 수출허가의 경우, 조사 국가 중에서는 해외사업자가 게임 사업을 영위하기 위해 중국의 판호(중국 내 게임 서비스 허가)에 해당하는 허가를 받아야 하는 나라는 없었다. 게임 수출을 위해 현지 대리인을 지정하거나 해당 국가 서버를 설치할 의무도 없었다. 보고서는 다만 게임이 도박성 위험이 있다고 판단될 시 별도 허가가 필요했다고 전했다. 등급분류의 경우 영국, 독일, 프랑스는 디스크와 같은 실물이 제공되는 게임에 대해 등급분류를 받을 의무가 있으며, 그 외 온라인 및 모바일로 유통되는 게임에 대해서는 등급분류를 받을 법적 의무가 없었다. 다만 조사 국가 대부분은 유럽 게임 등급위원회 PEGI(Pan European Game Information) 시스템이 적용되고 있고, 독일의 경우는 자율기구(USK: Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) 분류체계를 따르고 있었다.게임 콘텐츠 내 주의사항으로 독일은 나치 기호 및 나치 치하에서 자행된 행위를 미화하거나 정당화하는 콘텐츠가 금지됐으며, 그 외 국가들도 개인 또는 집단에 대한 혐오, 명예훼손, 아동 성적학대 등과 관련된 콘텐츠를 금지하고 있다.보고서는 확률형 아이템에 대한 규제는 국가마다 차이가 있었다고 했다. 영국, 독일, 스페인, 네덜란드, 프랑스는 확률형 아이템에 대한 법적 규제가 없으나, 영국과 네덜란드는 이용자가 확률형 아이템을 얻거나 개봉하기 전에 확률을 공개할 것을 권고했다. 벨기에는 도박법을 적용해 유료 확률형 아이템을 금지하고 있다.P2E 게임은 6개국 모두 도박에 해당하지 않는 한 별도 규제가 이뤄지지 않았다. 게임 아이템을 NFT화하는 것도 금융상품으로 간주되지 않는 한 별도 규제 대상이 아니라고 보고서는 전했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.02 18:05
e스포츠(게임)

게임콘텐츠등급분류위 새 위원장에 박창호 위원 선출

게임콘텐츠등급분류위원회는 제5대 위원장으로 박창호 위원이 선출됐다고 31일 밝혔다. 게임콘텐츠등급분류위원회는 게임문화재단이 설립한 게임물 민간등급분류기관이다. 위원회는 28일 등급분류위원회 5기 등급분류 심의 시작 전 제5기 위원장 선출 회의를 열고 제5대 위원장으로 선출했다. 신임 위원장의 임기는 3년으로 이날부터 시작된다.박 위원장은 부산일보 편집국장, 부산도시공사 감사 등을 거쳐 현재는 사단법인 노인생활과학연구소 이사로 활동하고 있다. 박창호 신임 위원장은 “게임물의 유해한 요소를 사전에 분류하여 청소년을 비롯한 게임물 이용자의 권익을 존중하고 올바른 심의 등급과 내용 정보 표시를 통해 게임 산업과 정책의 균형 발전을 도모하는 진취적 자세를 견지하겠다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.07.31 17:27
스포츠일반

대한장애인체육회-한국콘텐츠진흥원과 업무협약 체결

대한장애인체육회가 e스포츠 활성화를 위해 나섰다.대한장애인체육회는 지난 16일 대한장애인체육회 서울사무처에서 한국콘텐츠진흥원과 장애인 e스포츠 활성화를 위한 업무협약을 체결했다. 이날 협약식에는 대한장애인체육회 정진완 회장과 한국콘텐츠진흥원 조현래 원장 등 주요 관계자들이 참석했다.이번 협약의 주요 내용으로는 △국내 종합대회(장애학생체육대회, 장애인체육대회) e스포츠 종목 활성화 △장애인 e스포츠 등급분류 체계 마련 △기능형 e스포츠 종목 개발을 통한 국제대회 종목화 추진 △파리 코리아하우스 협력 등이다. 향후 국내 장애인 e스포츠 저변 확대와 국제경쟁력에 긍정적인 효과가 생길 것으로 기대된다.대한장애인체육회 정진완 회장은 “대한장애인e스포츠 연맹은 2009년 인정단체로 승인을 받았고, 2022년 준가맹단체로 승격하는 등 장애인e스포츠 활성화를 위해 노력하고 있다”며 “비장애인 e스포츠가 아시안게임에서 정식 종목으로 채택된 것처럼 장애인 e스포츠도 한 단계 더 발전하는 순간이 곧 올 것으로 기대한다”고 전했다.김영서 기자 zerostop@edaily.co.kr 2023.03.19 16:47
산업

수출 신흥 시장 11개국 게임법 한눈에

수출 신흥 시장으로 떠오르고 있는 11개국의 게임 법령을 한눈에 확인할 수 있는 연구 보고서가 나왔다. 한국콘텐츠진흥원은 한국게임산업협회와 함께 공동연구로 추진한 ‘글로벌 게임 정책·법제 연구’ 보고서를 27일 발간했다고 밝혔다. 콘진원은 “이 연구는 국내 게임사의 세계 시장 진출을 돕기 위해 진행됐다”며 “신흥 시장으로 상대적으로 관련 정보가 부족한 중동, 동남아시아 국가의 게임 관련 규제와 법령을 조사한 후 해석하여 구성했다”고 말했다. 보고서는 중동 9개국(튀르키예·사우디아라비아·아랍에미리트·요르단·이라크·이집트·카타르·쿠웨이트·파키스탄)과 동남아시아 2개국(말레이시아·인도네시아)으로 총 11개 국가로 구성돼 있다. 각 국가별로 게임 관련 규제 및 법령 등을 다루고 있다.콘진원 측은 “수출 신흥 시장으로 떠오르는 중동, 동남아시아는 같은 권역 내에도 국가별로 게임 관련 규제 및 법령이 상이하며, 메타버스 NFT 등 신기술 관련 법적 규제도 차이를 보인다”며 “각국의 규제·법률·정책에 대한 검토가 충분히 이루어지는 것이 필요하다”고 말했다. 대표적으로 성년에 대한 기준을 보면 카타르, 이라크, 요르단, 사우디아라비아, 말레이시아, 파키스탄은 18세이며, 쿠웨이트, 이집트, 아랍에미리트의 경우 21세이다. 조사된 모든 국가가 미성년자일 경우 법정대리인의 동의를 받아 계약을 체결해야 하지만 말레이시아의 경우 미성년자와 체결한 모든 계약은 무효하며, 부모로부터 동의를 받는 절차도 없다. 현지 게임 서비스를 위해 필요한 정보인 등급분류·본인인증·개인정보보호·결제 및 환불·표시 광고·경품 이벤트·NFT와 P2E 게임 관련 규정·외국인 투자제한 여부 등에 관해 현지 법률 등을 근거로 작성됐다. 해당 법률이 없더라도 현지 전문가의 부연설명을 통해 판례나 동향을 살펴볼 수 있게 제시됐다. 콘진원 측은 “각 항목은 해외 진출 중이거나 진출 준비 중인 국내 게임사들과 논의하여 해외 진출 시 필요한 정보 수요를 수집해 도출했다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.02.27 18:46
예능

넷플릭스에 ‘MBC 사장’이 왜 나와?...지상파, 이제는 OTT제작사로

‘피지컬:100’, ‘먹보와 털보’, ‘피의 게임’이 콘텐츠들은 동영상 스트리밍 서비스(OTT) 넷플릭스와 웨이브 등에서 독점 공개한 예능이다. 다른 OTT 독점 콘텐츠와 다른 점은 지상파 방송사인 MBC가 제작한 콘텐츠라는 것. 그동안 지상파는 자체 콘텐츠 제작과 유통을 맡아왔지만, 최근에는 경쟁관계인 OTT 채널을 통해 콘텐츠 유통망을 다변화하는 시도를 보이고 있다.특히 넷플릭스 독점 공개한 리얼리티쇼 ‘피지컬:100’은 공개 초반부터 좋은 성적을 거둬 주목된다. ‘피지컬:100’은 각자 분야에서 육체적 단련으로 이름을 날린 남녀 100명이 3억원의 상금을 놓고 경쟁하는 프로그램이다. OTT 순위 집계 사이트 플릭스패트롤에 따르면 ‘피지컬:100’은 지난 27일 기준 넷플릭스 TV쇼 부문에서 전세계 5위에 올랐다. 같은 날 ‘피지컬:100’은 홍콩, 말레이시아, 싱가포르 등 지역에서는 1위를 달성했고 영국과 캐나다 등 영어권 국가에서도 각 2위, 3위를 찍었다. 미국에서는 TV쇼부문 5위에 올라섰다. 그동안 넷플릭스 속 한국 콘텐츠가 드라마, 영화 위주로 화제를 모아온 것을 고려하면 괄목할 만한 성과다.박성제 MBC 사장은 지난 24일 자신의 SNS에 ‘피지컬:100’을 소개하며 직접 넷플릭스 시청을 독려하기도 했다. 박성제 사장은 “(‘피지컬:100’은) 처음부터 글로벌 시장을 염두에 두고 기획해서 1년 넘게 공을 들였다”며 “제작비도 웬만한 드라마만큼 투입해서 대한민국 리얼리티 콘텐츠 사상 가장 큰 스케일로 만들었다”고 강조했다.실제 ‘피지컬:100’은 예능의 명가 MBC가 작정하고 만들었다고 할 정도로 굵직한 제작진들이 참여했다. ‘PD수첩’의 장호기 PD가 기획과 연출을 맡았다. 여기에 ‘쇼미더머니’ 시즌7과 시즌8, ‘고등래퍼4’의 강숙경, 조근애 작가와 BTS 월드 콘서트에 참여했던 유재헌 미술감독, ‘오징어게임’의 김성수 음악감독, ‘기생충’ 최세연 의상감독 등이 참여했다. 제작에 투입된 스태프만 400여명이다.출연진도 화려하다. 세계적 파이터인 추성훈과 윤성빈, 양학선 선수 등 메달리스트들이 줄줄이 참여했다. UDT교관인 에이전트H, 유튜버 심으뜸 등 유명인은 물론 자동차딜러, 치어리더까지 다양한 참가자 100명으로 국내 최고 몸짱을 데리고 체력을 겨룬다.박성제 사장은 “MBC는 이제 지상파 TV가 아니다”라며 “지상파 채널을 소유한 글로벌 미디어 그룹”이라고 강조했다. 자체 유통 채널을 고집하는 것이 아닌, 제작사로서 OTT시장을 또다른 유통망으로 이용하겠다는 것이다.지상파 외에 종편 방송사에서도 시청자를 TV로 불러들이는 과거의 방식에서 벗어나 OTT플랫폼을 이용해 직접 시청자 앞으로 다가가는 시도를 하고 있다. JTBC의 경우 크로스오버 스튜디오인 SLL(스튜디오 룰루랄라)을 통해 ‘안나라수나마라’ 등 넷플릭스 독점 드라마를 여럿 공개했고, 유튜브로는 ‘와썹맨’, ‘워크맨’ 등 예능 콘텐츠를 제작해 운영중이다.그동안 방송사들은 방송법 등으로 OTT플랫폼보다 콘텐츠 규제를 더 많이 적용받아왔다. 여기에 OTT플랫폼은 오는 3월부터는 영상물등급위원회의 사전 심의를 받지 않고 자체 심의로 콘텐츠를 공개할 수 있게 된다. 이에 탄탄한 콘텐츠 제작 능력을 가진 방송사들이 보다 혁신적인 시도를 할 수 있다는 전망도 나온다.그러나 우려도 있다. 영상물등급위원회가 지난해 9~11월 국민 1800명과 청소년 1000명을 대상으로 한 설문조사 결과, 내년 시행되는 OTT 자체등급분류제도에 대해 “시청률을 높이기 위해 영상물 연령 등급을 낮춰서 분류할 것”이라고 국민 64.8%가 답했다.이에 대해 영등위 관계자는 “자체등급분류 시행 후 신뢰도와 책임감 있는 등급 분류가 이뤄질 수 있도록 사업자 교육을 강화할 것”이라며 “등급 적절성 검토를 위한 상시 모니터 체계도 구축할 예정”이라고 밝혔다.김혜선 기자 hyeseon@edaily.co.kr 2023.01.30 07:00
연예일반

제2의 ‘우영우’ ‘재벌집’ 만든다…정부, K콘텐츠에 ‘7900억’ 투자

정부가 제2의 ‘이상한 변호사 우영우’ ‘재벌집 막내아들’을 위해 7900억원을 투자한다.문화체육관광부(문체부)는 5일 ‘2023년 주요 업무 추진계획’에서 K콘텐츠 산업을 국가도약을 위한 전략사업으로 육성하겠다며 이 같이 밝혔다. 7900억원(K콘텐츠 펀드 4100억원, 완성보증 2200억원, 이자 지원 1600억원)은 K콘텐츠 분야 지원 계획의 역대 최대 투자규모다. 2022년(5268억원) 대비 2632억원 늘어난 수치다.문체부의 이 같은 투자 계획은 K콘텐츠의 수출 실적에 기인한다. 4일 문체부가 발표한 ‘2021년 기준 콘텐츠 산업 조사’에 따르면 지난 2021년 한국 콘텐츠 산업 수출액이 역대 사상 최대인 124억 달러(약 14조3000억원, 2021년 환율 기준)를 돌파했다. 전년도 대비 4.4% 증가한 수치로, 수출 주요 품목인 가전(86억7000만 달러), 2차전지(86억7000만 달러), 전기차(69억9000만 달러), 디스플레이 패널(36억 달러) 등의 주요 품목을 넘어선 수치다.특히 2022년은 넷플릭스 ‘오징어게임’의 에미상 수상, 드라마 ‘이상한 변호사 우영우’의 글로벌한 성공, 그룹 방탄소년단의 영향력 등 K콘텐츠의 위상이 강화된 한해였다. 이 같은 성과를 바탕으로 문체부는 K콘텐츠 수출액을 2023년 150억 달러, 2027년 220억 달러까지 달성한다는 목표를 세웠다. 이를 위해 ‘K팝’은 온라인 K팝 공연을 통한 비대면, 글로벌 확산(80억원) 및 음악과 신기술의 결합(82억원) 등을 통해 글로벌 신시장을 선점한다는 방침을 세웠다.‘K영화·드라마’는 콘텐츠 기반 시설을 확충하고 OTT 특화 콘텐츠 제작을 위해 지원을 454억원으로 대폭 확대할 예정이다. 자막·더빙 등 후반작업(300억원)도 새롭게 추진한다. 또 자체등급분류제 도입(2023년 3월), 영화관람료 문화비 소득공제 대상 포함(2023년 7월) 등 OTT 및 영화산업 활성화를 위한 제도·규제 혁신도 이어간다.문체부는 또 우리나라 콘텐츠 수출의 70%(2021년 기준, 86억7000만 달러)를 차지해 주력 수출 산업으로 자리매김한 ‘K게임’의 성과를 이어가기 위해 90억원의 다년도 제작 지원도 최초로 추진한다.‘재벌집 막내아들’ 같은 콘텐츠 흥행으로 스토리 원천으로서 ‘K웹툰·K웹소설’의 경쟁력 강화를 위해 웹툰융합센터(2023년 6월 개소, 총 500억원)를 설립하고 10억뷰 작가(10억원)를 육성한다. 불법 사이트 집중 모니터링, 웹툰 불법복제 방지 기술 개발, 수사 전문화 등 저작권 보호도 강화한다. 이와 함께 문체부는 예비창업자, 스타트업과 벤처기업의 참신한 콘텐츠 기획안이 창업 사업화로 이어지도록 기획개발 단계부터 체계적으로 지원(게임 50억원, 영화 70억원, 방송 18억원, 웹툰 33억원, 패션 4억원)키로 했다. 또 신기술콘텐츠 융복합 아카데미를 통해 콘텐츠 기획, 제작과 첨단기술 분야 현장형 교육을 실시하고 전문가를 통한 도제식 멘토링을 지원하는 등 잠재력을 갖춘 미래인재를 양성할 계획이다.더불어 문화산업공정법 제정 및 콘텐츠분쟁조정위원회 기능 강화를 통해 스타트업 대상 불공정행위를 근절해 공정한 산업 환경을 조성한다. 이밖에 콘텐츠 기업 해외 거점 확대(2022년 10개소→2023년 15개소), 콘텐츠와 연관 산업의 해외 진출을 과학적·체계적으로 뒷받침하기 위해 ‘한류 데이터센터’도 구축(15억원) 등을 전개하고 한국콘텐츠진흥원에 수출 전담 조직인 ‘한류지원본부’도 신설할 예정이다.emily00a@edaily.co.kr 2023.01.06 06:49
연예일반

문체부 2027년까지 ‘오겜’ ‘우영우’ 이을 K콘텐츠 집중 육성

제2의 ‘오징어 게임’ ‘이상한 변호사 우영우’ 만든다! 문화체육관광부가 세계를 호령한 K콘텐츠 육성을 위한 본격 채비에 나선다. 문체부는 27일 ‘제6차 방송영상산업 진흥 중장기계획’(2023~2027년)를 발표했다. 문체부의 중장기계획은 ‘콘텐츠가 이끄는 방송영상산업, 문화매력국가 위상 강화’를 목표로 4대 추진 전략과 12대 핵심 과제다. 방송영상 산업 혁신, 콘텐츠 제작 기반 강화, 콘텐츠 산업의 국제화, 함께 성장하는 산업기반 조성 등을 전략으로 삼았다. 오는 2027년까지 방송영상산업 매출액 29조8000억 원, 방송영상콘텐츠 수출액 11억 4000만 달러, 매출액 100억 원 이상 제작사 비중 20.5%를 달성할 계획이다. 온라인 동영상 서비스(OTT)에 특화된 콘텐츠 제작 지원 사업비를 내년에 454억원으로 확대한다. OTT 드라마는 올해 94억원(9편)에서, 내년에 390억원(18편)으로 늘어난다. 편당 최대 지원액은 14억원에서 30억원으로 확대한다. 비드라마 지원은 총액 20억원에서 60억원으로 늘린다. 또 영상물에 대해 사업자가 자체적으로 등급을 분류하는 자체등급분류제도를 내년 3월부터 전면 실시한다. OTT·콘텐츠 특성화 대학원 신기술 콘텐츠 융·복합 아카데미에 내년 각각 19억원, 57억원을 투자해 전문 인력을 양성한다. 지식재산권(IP) 기획·창작 전문인력을 육성하도록 세계적인 IP가 될 가능성이 있는 다큐멘터리 프로젝트를 골라 교육 기회를 제공하는 글로벌 콘텐츠 인큐베이터(가칭)도 추진한다. 작품에 대한 권리인 IP 확보를 위한 지원도 한다. ‘오징어게임’은 넷플릭스가 IP를 독점했다. 반면 ‘이상한 변호사 우영우’는 제작사 에이스토리가 IP를 온전히 보유하고 있는 점에서 차이가 있다. 정부는 수익 창출의 핵심 요소인 IP를 제작사와 국내 OTT 사업자가 공동으로 보유하고, 국내 OTT 플랫폼에서 우선 방영할 수 있도록 해 양측의 동반 성장을 지원한다는 방침이다. 제작사가 보유한 IP를 활용해 후속 사업을 하고 수출할 수 있도록 ‘중소제작사 글로벌 도약 지원’ 사업을 내년에 100억원 규모로 새로 추진한다. K콘텐츠 IP 펀드를 1500억원 규모로 추진하고, 중소 콘텐츠업체의 규모 확장을 위한 K인수합병(M&A) 펀드를 내년에 666억 원 규모로 조성한다. 디지털 리마스터링 등 OTT 저장소(라이브러리) 구축을 위한 후반 작업도 50억 원 규모로 새로 지원한다. CG, 특수시각효과(VFX), 번역·더빙 등 지원 자금을 내년에 300억원 규모로 새로 마련해 수출을 촉진한다. 제작 기반도 강화, ‘오징어 게임’을 촬영한 대전의 스튜디오 큐브에 수상 및 일반 촬영이 가능한 다목적 실내스튜디오를 내년 상반기 완공하고, 모든 스튜디오에서 특수촬영을 할 수 있도록 크로마키 스크린을 설치한다. 현재 9개국 10개소에 있는 한국 콘텐츠 해외거점을 내년에 13개국 15개소로 늘리고, 홍보 비용을 80억원으로 확대한다. 문체부는 일련의 정책을 통해 지난해 기준 22조8000억원인 방송영상산업 매출액을 2027년 29조8000억원 수준으로 확대한다는 계획이다. 수출액은 이 기간 11억4000만 달러로 늘어나 매출액 100억원 이상인 제작자의 비율도 9.7%에서 20.5%로 상승할 것으로 관측했다. 이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2022.12.27 11:32
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