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생활/문화

[2022 K-게임] 전문가들 "대선 후보들 게임 공약, 진흥 없고 규제만"

"진흥은 없고 규제만 있다" "중소 개발사 지원책이 없다" "이용자위원회에서 감시? 게임은 방송이 아니다" "바다이야기 망령이 15년간 짓누르고 있다" 20일 서울 상암동 e스포츠 명예의전당에서 열린 '2022 K-게임 미래포럼'에서 나온 얘기들이다. 이날 중앙일보S는 K-게임이 글로벌 리더로 도약하기 위한 길을 모색하는 포럼을 개최했다. 이재신 중앙대 교수가 좌장을 맡아 진행한 이번 포럼에는 황성기 한양대 교수·박형준 성균관대 교수·강태욱 법무법인 태평양 변호사·황성익 한국모바일게임협회장이 참가해 열띤 토론을 벌였다. 특히 이들은 최근 대선 후보들이 2030세대의 표심을 잡기 위해 경쟁적으로 내놓고 있는 게임 공약에 대해 강하게 비판했다. 진흥보다 규제에 쏠린 후보들의 공약은 미래 핵심 콘텐트산업인 게임의 성장 엔진을 꺼트릴 수 있다는 것이다. "자율 규제 충분히 작동…법적 규제 안돼" 한국게임정책자율기구 의장인 황성기 교수는 후보들의 게임사 '확률형 아이템' 정보 공개 의무화 공약에 대해 "확률 정보를 공개하는 문제에 대해 자율 규제가 나름 유의미하게 작동하고 있다"며 "후보들의 기본적인 공약이 법적 규제인데, 이는 잘못됐다"고 진단했다. 황 교수는 "현재의 높은 자율 규제 수준과 좀 더 낮은 수준의 정부 규제가 있다면, 낮은 수준의 규제만 준수하면 되는 상황이 올 수 있다"며 "자율 규제는 법적 규제의 대체재가 아닌 보완재다"고 강조했다. 확률형 아이템은 게임업계의 뜨거운 감자다. 시간을 들이지 않고도 비용을 지불하면 가치 있는 아이템을 얻을 수 있어 게이머의 선호도가 높지만 과도한 과금을 요구하는 시스템 때문에 빈축을 샀다. 일부 게임사의 확률 조작 사태까지 수면 위로 떠오르면서 이용자들의 불만은 극에 달했다. 후보들은 이 틈을 파고 들어 확률 공개를 법적으로 강제하겠다는 공약을 앞다투어 내놓았다. 황 교수는 확률 모니터링을 위해 방송사의 시청자위원회처럼 이용자위원회를 만들겠다는 윤석열 국민의힘 후보의 구상에도 공감할 수 없다는 입장을 보였다. 그는 "방송산업은 공공재인 주파수를 이용한 공익산업이기 때문에 이를 위임·위탁한 방송사업자를 감시할 시청자위원회를 설치하도록 한 것"이라며 "반면 게임산업은 희소자원이나 공공재를 활용한 산업이 아닌 문화산업이자 부가가치산업이라는 본질에서 차이가 있다"고 꼬집었다. 이런 '갈라파고스 규제'(세계적인 흐름에서 벗어난 규제)가 K-게임의 날개를 꺾는 장애물이라는 지적도 나왔다. 강태욱 변호사는 "국내 게임사들은 해외에서는 요구하지 않는 과잉 규제를 준수하다 글로벌 진출에 어려움을 겪고 있다"며 "게임이 부정적인 영향이 있다고 하더라도 이를 규제해야 할 산업이 아니라 하나의 정상적인 놀이문화이자 예술콘텐트 산업이라는 점을 고려한 (정부의) 인식 전환이 있었으면 한다"고 말했다. 강 변호사는 대표적인 규제로 개인정보의 최소 수집을 요구하는 개인정보보호법이 있는데도 청소년에 대한 본인인증을 반드시 요구하는 '청소년 본인 인증제'를 꼽았다. 하나의 게임에서 법 위반이 발견됐는데도 게임사의 전체 게임에 영업정지가 내려질 수 있는 제도 역시 게임산업의 발전을 가로막는 전봇대로 지목했다. 한국의 암울한 시장 환경은 전 세계적으로 주목받고 있는 일명 돈 버는 게임인 P2E(플레이투언) 게임이 우리나라에 발을 들이지 못하는 이유라고도 했다. 강 변호사는 "수십조 원에 달하는 글로벌 시장 규모에도 15년 전 '바다이야기' 사태의 유령이 여전히 국내 아케이드 산업의 발전을 막고 있다"고 말했다. 바다이야기는 일본 파친코 시스템을 기반으로 만든 오락기 이름으로, 도박 수준의 사행성 논란이 불거지면서 게임 속 재화를 환전하는 행위를 금지하는 게임산업진흥법 제정으로 이어졌다. "성장세 꺾인 게임…차기 정부 긍정·진흥에 초점 맞춰야" 게임산업을 바라보는 비판적 인식이 만연하고, 정부의 지원은 위축되면서 중소 개발사는 생존을 걱정해야 하는 처지에 몰렸다. 황성익 회장은 "현재 중소 게임개발사는 5년 사업하면 5억원, 10년 사업을 하면 10억원의 빚을 지는 상황"이라며 "국내법의 역차별 요소와 종합적인 지원이 있을 때 글로벌 진출도 가능하다"고 힘줘 말했다. 후보들의 규제뿐인 게임 공약에는 중소 게임개발사의 지원책도 포함할 것을 요구했다. 황 회장은 "현재 대기업과 중소 게임사의 인력·자본·역량의 양극화가 심각하다. 그러나 대선 후보들의 게임 공약에는 중소 게임개발사에 대한 지원은 없다"고 지적했다. 그러면서 독립영화 제작을 뒷받침하는 영화진흥위원회의 '인디 영화 제작사업'을 우수 벤치마킹 사례로 제시했다. 황 회장은 메타버스(확장 가상세계)와 P2E 게임 등 국내 기준이 모호해 시장 형성조차 되지 않은 새로운 영역은 지금이라도 당장 육성 방안을 마련해야 한다고 목소리 높였다. 그는 "게임사가 어디까지 개발할 수 있는지 정한 가이드라인이 필요하다"며 "게임산업진흥법은 게임의 새로운 시도를 사행성으로 몰고 간다. 애니메이션 캐릭터는 현금화할 수 있는데 왜 게임 캐릭터를 현금화하면 도박으로 몰고 가나"고 일갈했다. 대형 개발사의 선전에 국내 게임산업은 탄탄대로를 걷고 있는 것 같지만 최근 위기에 봉착했다는 분석도 있었다. 전 세계에 한류를 전파하고 있는 다른 콘텐트산업과 비교해 점차 경쟁력이 떨어지고 있다는 해석이다. 박형준 교수는 "글로벌 앱마켓의 게임 상위 10위 안에 한국 콘텐트는 하나도 없다"며 "게임산업 수출은 증가율이 감소세로 전환하며 위기에 직면했다"고 진단했다. 전문가들은 차기 정부에 긍정적 인식을 바탕으로 게임산업 전반을 바라보는 발상의 전환을 주문했다. 그러면서 업계에 실질적인 도움이 되는 진흥책을 내놔야 한다고 강조했다. 황성익 회장은 "업계가 목소리를 내고 사업에 집중할 수 있도록 게임산업진흥원을 설립했으면 좋겠다"고 했다. 황성기 교수는 "새로운 서비스가 나오면 기존 틀에 끼워 넣고 규제를 상향평준화하려고 한다. (이와 반대로) 점차 완화하는 규제의 하향평준화를 시도해야 한다"고 말했다. 신사업 임시허가·실증특례를 적극적으로 활용하는 '규제 샌드박스' 제도를 우수 사례로 들었다. 강태욱 변호사는 윤석열 후보가 공약한 장애인의 게임 접근성 개선을 두고 "기준에 맞지 않으면 출시를 못 하도록 막는 게 아니라 좀 더 잘할 수 있는 방식으로 도와준다는 고민을 했으면 한다"고 말했다. 박형준 교수는 "차기 정부는 창의성을 마음껏 펼칠 수 있도록 진흥과 규제가 같이 갈 수 있는 장을 마련해줬으면 한다"고 했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.01.21 07:00
경제

문체부, 콘텐트·관광·스포츠에 2985억원 투자한다

문화체육관광부가 올해 모태펀드 문화·관광·스포츠계정에 총 2985억 원 규모의 투자금을 새롭게 조성하겠다는 계획을 14일 발표했다. 문체부는 모태펀드 문화계정에 총 2150억원 규모의 투자금을 조성하고 모험콘텐츠 자금, 방송·온라인동영상서비스(OTT) 영상콘텐츠 자금, 콘텐츠기업 재기지원 자금, 콘텐츠 가치평가 연계 자금 등 4개 분야로 운영하기로 했다. 제작 초기·소외 분야에 집중적으로 투자하는 모험콘텐츠 자금은 1500억 원으로 조성하기로 했다. 중견기업 등이 후배기업의 후원자로 투자금 조성에 참여하는 선배기업 연결 출자 방식을 추가로 도입한다. 위축된 콘텐트산업의 회복을 위한 재기지원 자금으로는 250억원을 새롭게 조성해 재창업이나 매출 감소 등의 기업의 콘텐츠 제작에 투자한다. 비대면 산업의 급성장 속에서 국내 OTT의 콘텐츠 경쟁력을 확보하기 위한 방송·OTT 영상콘텐츠 자금은 300억원, 콘텐츠 가치평가 연계 자금은 100억원으로 조성한다. 또 문체부는 문화산업 투자금 운용과 관련해 재투자를 내년까지 한시적으로 허용하고, 모험콘텐츠 자금과 콘텐츠기업 재기지원 자금의 경우 우선손실충당(약정액 10% 이내)을 적용해 민간의 적극적 투자 활성화를 유도한다. 모태펀드 관광계정에는 450억원을 출자해 650억원 규모의 관광기업육성 자금을 조성한다. 관광자금은 정부출자비율을 70%로 하고 관광 분야에 65% 이상 투자한다. 특히 '관광사업 창업지원 및 벤처육성사업 선정기업'에 대한 투자 대상과 의무비율을 확대한다. 모태펀드 스포츠계정은 185억원 규모로 조성하고 투자 활성화를 위해 2년 이내 주목적 의무투자비율 60% 이상 조기 달성 시 추가 성과보수를 제공하기로 했다. 올해 자금 운영 등에 대한 제안서는 다음 달 9일부터 16일까지 한국벤처투자에서 접수한다. 권지예 기자 kwon.jiye@joongang.co.kr 2021.01.14 14:36
스포츠일반

2019년 K-콘텐트 수출 1위는 게임…전체 70% 육박

작년 K-콘텐트 중 가장 많이 수출된 것은 게임이었다. 게임산업은 전체 국내 콘텐트산업 수출액 중 70%에 육박했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 ‘2019년 하반기 및 연간 콘텐트산업 동향분석보고서’를 발간했다고 7일 밝혔다. 이번 보고서는 콘텐트산업 11개 장르의 2019년 주요 동향을 분석했고, 사업체 2500개사 대상 실태조사 결과 및 122개 상장사 자료 분석을 통해 매출, 수출 등 주요 산업규모를 추정했다. 이에 따르면 2019년 국내 콘텐트산업 수출액은 전년대비 8.1% 증가한 약 103억9000만 달러(12조4264억원)까지 성장한 것으로 추정된다. 11개 장르 중 가장 큰 수출 비중(67.2%)을 차지하는 게임산업이 수출액 69억8183만 달러(8조 3502억원)를 기록하며 성장을 견인했다. . 음악산업은 6억3965만 달러의 수출액을 기록하며 전년대비 13.4%의 증가율을 이어 나갔다. 이는 전년도에 이어 방탄소년단, 블랙핑크, 슈퍼엠 등 한류의 대표주자인 K팝 아이돌 그룹이 북미시장에서 선전한 것에 힘입은 결과로 분석된다. 한류의 새로운 주류 장르로 부상한 만화와 캐릭터 분야의 수출도 성장세를 보였다. 네이버 및 카카오계열 웹툰 플랫폼의 해외시장 진출 호조와 더불어 2019년 한국 웹툰의 글로벌 거래액이 첫 1조원을 돌파, 만화 분야 수출액이 전년대비 13.6% 성장했다. 콘텐트산업 수출 비중 2위(8억2493만 달러, 7.9%)를 차지하는 캐릭터 분야 또한 ‘아기상어’의 북미 열풍 및 다양한 K-캐릭터 콜라보레이션 상품의 인기를 바탕으로 10.7%의 수출 증가율을 보였다. 2019년도 국내 콘텐트산업 매출액은 전년대비 4.9% 증가한 125조4000억원으로 추정된다. 이는 지난해 우리나라 경제성장률이 전년대비 2.0% 증가했고, 지난 5년 간 전 산업 매출액 연평균이 3.8% 성장한 수치와 비교하면 주목할 만한 성과다. 매출액은 콘텐트산업 전 부문에서 증가했으며 그 가운데 애니메이션(11.2%), 지식정보(9.1%), 음악(8.9%) 산업이 높은 증가율을 보였다. 보고서는 2019년 주요 이슈로는 게임·웹툰·영상과 공연 등 장르 간 원소스멀티유즈(OSMU)의 범위와 파급력이 강화돼 각광받는 ‘슈퍼 IP’, 5G 네트워크 환경을 활용한 실감형 콘텐트 및 클라우드 게임 서비스 등의 부상을 꼽았다. 보고서는 2019년을 콘텐트산업이 한층 고도화된 한 해로 평가했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.07.07 17:43
스포츠일반

국내 최초 게임 마이스터고 온라인 개교

문화체육관광부는 16일 ‘경기게임마이스터고’가 개교한다고 밝혔다. 경기도 안양시에 위치한 경기게임마이스터고는 문체부가 교육부, 경기도교육청, 안양시 등과 협력해 만든 국내 게임 콘텐트 분야 최초의 마이스터고이다. 마이스터고는 산업수요 맞춤형 고등학교다. 다만 코로나 19 확산 방지를 위해 개교식과 입학식은 온라인으로 진행한다. 게임산업은 콘텐트산업 중에서도 대표적인 고성장·일자리 산업이자 수출 효자 산업이다. 하지만 그동안 현장에서는 인력의 공급과 수요가 불일치해 산업계 수요에 맞는 인력 양성을 요구해왔다. 이에 문체부와 경기게임마이스터고, 한국콘텐츠진흥원, 경기도교육청 등은 마이스터고 설립과 원활한 운영계획 수립을 위해 다각도로 협력해 왔다. 경기게임마이스터고에서는 산업계의 요구를 반영해 단계별 게임 이론 교육과 학년별 게임 프로젝트를 진행한다. 특히, 학교 내 유휴 공간에 게임 기업을 유치하는 새로운 형태의 산학협력을 시도해 현장 맞춤형 교육과정을 운영한다. 경기도에는 게임 기업이 밀집해 있어 마이스터고와 기업 간 산학협력이 활발히 이루어질 것으로 기대된다. 제1대 마이스터고 교장으로는 공모를 거쳐 정석희(한국게임개발자협회 회장) 교장을 선출했다. 정석희 교장은 앞으로 게임산업 전반에 걸친 다양한 경험과 전문성을 바탕으로 게임산업계, 문체부 등과 유기적으로 협력해 마이스터고가 게임인재 양성의 산실로 자리 잡는 데 크게 기여할 것으로 보인다. 경기게임마이스터고는 ‘게임개발과’ 단일 학과로 학년당 4개 학급을 운영한다. 2.5대 1의 경쟁률을 기록한 ‘2020학년도 신입생 모집’에서는 신입생 77명을 선발했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.04.16 17:30
생활/문화

한참 늦은 게임정책자율기구 출범…"게임 우려를 신뢰로 바꾸겠다"

게임업체들이 유저 보호와 건강한 게임문화를 조성을 위해 설립한 한국게임정책자율기구가 16일 공식 출범했다.인터넷 업체들이 한국인터넷자율정책기구를 출범시킨 것이 2009년이라는 점을 놓고 보면 한참 늦은 것이다. 사단법인 한국게임정책자율기구(이하 GSOK)는 16일 부산 벡스코에서 출범식을 가졌다.초대 의장으로는 한양대학교 법학전문대학원 황성기 교수를 추대했다. 의장을 포함한 이사회는 외부 전문가 4인과 업계 관계자 4인으로 구성했다. 가천대학교 게임대학원 서태건 교수, 이락디지털문화연구소 이장주 소장, 법무법인 온새미로 이병찬 변호사 등 외부 전문가를 이사로 선임했다. 공정성과 독립성, 자율성을 확보하기 위한 구성이다. 업계에서는 한국게임산업협회 강신철 회장, 넥슨코리아 김정욱 부사장, 넷마블 서장원 부사장, 엔씨소프트 정진수 부사장이 이사로 참여했다. 감사로는 법무법인 태평양의 강태욱 변호사가 선임됐다. 황성기 초대 의장은 "게임업계에 대한 이용자의 신뢰를 회복하기 위해 합리적인 자율규제 시스템을 마련해 이용자를 보호하고 산업은 성장해 나갈 수 있도록 건강한 게임 생태계 조성에 공헌하겠다”고 말했다.황 의장은 또 "문화콘텐트산업 중 독보적인 수출 효자산업이자 한 때 세계를 선도했던 국내 게임산업이 각국의 견제와 함께 국내의 디양한 규제들로 여러 가지 어려움에 봉착했다"며 "게임에 대한 사회적 우려를 게임에 대한 신뢰로 전환하기 위해 노력하겠다"고 했다. GSOK는 첫 활동으로 지난 12일 자율규제평가위원회를 개최해 확률형 아이템 자율규제에 대한 모니터링 및 미준수 결과 발표, 자율규제의 고도화 등에 대한 정책을 논의했다. 평가위원장은 황성기 의장이 겸임하며, 평가위원으로 가천대학교 경영대학 전성민 교수, 한국청소년정책연구원 장근영 선임연구위원, 한국게임개발자협회 윤준희 고문, 고려대학교 과학기술연구소 김지연 실장, 문화연대 이종임 집행위원, 법무법인 온새미로 이병찬 변호사, 한국게임산업협회 최승우 정책국장 등 8인이 위촉됐다. GSOK는 향후 청소년 이용자 보호 등 게임 관련 정책을 다룰 다양한 분과 위원회를 추가해 나갈 예정이다.이날 출범식에 참석한 김병관 더불어민주당 의원은 "한국게임정책자율기구의 출범은 한국인터넷자율정책기구와 비교하면 늦은 감이 있다"며 "인터넷자율정책기구는 인터넷 산업이 빠르게 변하면서 법적 변화가 따라오지 못해 발생하는 부분에서 많은 역할을 했다"고 말했다.김 의원은 "게임정책자율기구가 정부가 공식 규제로 담지 못하는 것에 대해 많이 역할을 했으면 한다"고 했다. 벡스코(부산)=권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2018.11.16 15:50
생활/문화

게임산업협회 "정현백 장관 셧다운제 폐지 반대, 문재인 정부 정책과 상반"

한국게임산업협회가 정현백 여성가족부 장관의 셧다운제 폐지 반대에 대해 우려를 나타냈다. 협회는 11일 '여성가족부 장관의 셧다운제 관련 입장을 우려하며'라는 입장문을 냈다. 협회는 정 장관이 지난 4일 인사청문회에서 문재인 정부의 게임산업 정책의 흐름과 상반되는 견해를 밝힌 것에 대해 "매우 우려스럽다"는 입장을 밝혔다. 당시 정 장관은 “셧다운제 폐지에 반대하며 정착 단계인 만큼 안정화하는 것이 중요하다”고 말했다. 또 셧다운제로 인해 게임산업이 위축됐다고 생각하지 않는다고 했다. 이는 문재인 대통령이 후보 시절부터 게임산업의 불합리한 인식을 바로잡겠다는 뜻을 밝힌 것과 주무부처인 문화체육관광부 도종환 신임 장관이 간담회에서 정부 주도의 일방적인 규제 정책에서 벗어나겠다는 의견을 나타낸 것과 상반되는 것이다. 협회는 "셧다운제와 산업 위축 사이 인과 관계를 증명하는 것은 어려운 일이다. 실질적인 영향은 미미하다는 시각도 존재한다. 다만 분명한 사실은 게임에 대한 부정적인 인식이 자리 잡는 데 셧다운제가 가장 크게 일조했다는 점이다"고 주장했다. 협회는 "여성가족부가 주창하는 셧다운제는 심야시간대에 게임업계가 강제적으로 청소년들의 접속을 차단하도록 규정하는 것으로 다른 산업에는 없는 규제다"며 "인터넷의 속성상 서버를 해외에 둔 게임에 대해서는 적용할 방법이 없다는 점에서 국내 기업과의 역차별 논란도 피해갈 수 없다"고도 했다. 협회는 "게임산업은 해당 제도로 인해 문화콘텐트산업 수출의 56%를 책임짐에도 불구하고 ‘사회악’이라는 부정적 인식의 굴레에서 자유롭지 못하다"며 "이로 인해 산업을 이끌어나갈 인재 유입은 물론, 새로운 콘텐트 개발을 위한 투자 유치에도 어려움을 겪고 있다"고 주장했다. 협회는 "시행 당시부터 청소년 수면권 보장 등 실효성 지적을 받아왔던 제도를 고수하려는 입장에는 동감할 수 없다"며 "여성가족부의 올바른 청소년 보호·육성 정책을 기대한다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.07.12 06:00
스포츠일반

중국 사드 보복, 한국 e스포츠엔 영향 없나

한국의 고고도 미사일 방어체계(THAAD·사드) 배치로 중국의 보복이 거세지면서 e스포츠계도 긴장하고 있다. 중국에서 활동하고 있는 한국 선수들이 적지 않고, 국내 e스포츠팀들이 중국 업체들과 사업을 진행하고 있기 때문이다. 자칫 한국 e스포츠의 주요 시장으로 떠오른 중국 진출이 막힌다면 적지 않은 타격이 예상된다. 선수·개인방송 등 중국 진출 활발 중국 e스포츠가 불과 몇 년 사이에 폭발적으로 성장하면서 한국 e스포츠의 중국 진출이 활발하다.특히 한국 선수들이 중국 e스포츠팀에 많이 나가 있다. '리그 오브 레전드(LoL)'를 기준으로 보면 1·2군을 합쳐서 40명 가량이 올해 중국에서 뛰고 있다. 삼성 소속으로 2014년 'LoL 월드챔피언십(이하 롤드컵)'에서 우승한 구승빈과 SK텔레콤의 롤드컵 우승을 이끈 이지훈(2015년), 배성웅(2013년·2015년·2016년) 등이다. 작년 60명에 비해 줄었지만 적지 않은 숫자이다.한국 e스포츠팀들이 중국에서 개인방송도 하고 있다. 최근 2년 간은 한국e스포츠협회가 중국 스트리밍 사업자와 계약을 맺어 각 팀의 주요 선수들이 진행하는 개인방송을 진행해 총 50억원이 넘는 수익을 올렸다.올해는 각 팀들이 개별적으로 중국 업체들과 손잡고 개인방송을 하고 있다. '페이커' 이상혁 등 세계적인 선수를 확보하고 있는 SK텔레콤은 중국의 유명 스트리밍 서비스 사업자인 도유TV와 함께 개인방송을 시작했다. 지난 3일 이상혁·배준식·한왕호·이재완·허승훈 등이 출연한 첫 방송에 400만명(동시접속자 기준)이 몰렸다. 이는 도유TV에서 한 콘텐트가 올린 기록으로는 최고이다.KT도 중국에서의 개인방송을 위해 관련 업체와 마지막 조율 중이다.이외에 세계적인 리그로 성장한 한국의 LoL 리그 '롤챔스 코리아(LCK)'도 중국에서 인기리에 중계되고 있다. e스포츠협회도 중국과 함께 케스파컵 등 다양한 대회를 열고 있다.한국 e스포츠의 중국 진출이 어느 때보다 활발한 것은 중국 시장이 급성장하고 있기 때문이다.중국음향디지털출판협회가 발표한 2016년 중국 게임산업 보고서에 따르면 중국 전체 게임 시장에서 e스포츠가 차지하는 비중은 30%로 약 504억 위안(8조4000억원)에 달한다.또 중국 시장조사기관 아아리서치의 ‘2016년 중국 e스포츠 콘텐트 생태계 보고서’에 따르면 중국 e스포츠 이용자수는 2015년 1억2000만명에서 2018년 2억8000만명으로 늘어날 것으로 전망된다. 인터넷 기반 게임 생중계 이용자수는 2014년 3000만명 수준에서 2016년 1억명을 넘어섰다. 아직 불이익 없어…신 사업은 물 건너 가문제는 중국의 사드 보복이 확대되고 있다는 점이다.한류 연예인 및 콘텐트 금지령(한한령)에 이어 한국관광 금지, 한국 제품 불매운동 등으로 시간이 갈수록 보복 대상과 수위가 확대하고 거세지고 있다. 여기에 한국 게임의 중국 진출에 필요한 판호(콘텐트 서비스 허가제도)를 발급하지 말라는 구두 지침이 내려진 것으로 알려졌다. 이에 e스포츠도 긴장하지 않을 수 없는 상황이다.다행스럽게도 아직까지 한국 e스포츠에 대한 직접적인 제재는 이뤄지지 않고 있다. 도유TV에서 SK텔레콤 선수들의 개인방송이 계속 진행되고 있으며, KT가 추진하는 개인방송도 사인만 남겨두고 있다. SK텔레콤 관계자는 "사드 문제를 예의주시하고 있지만 아직 별 영향이 없다"고 말했다. KT 관계자도 "중국 업체 측에서도 사드 영향없이 개인방송을 할 수 있다며 걱정하지 않는 분위기다"고 말했다.하지만 업계 관계자는 "개인방송에서 일반인 VJ의 경우 한국인이 등장하는 것은 사라졌다"며 "SKT와 같은 경우는 스포츠라는 점 때문에 아직 영향이 없는 것으로 안다"고 말했다. 중국팀의 한국 선수에 대한 불이익도 아직 없다. e스포츠협회 관계자는 "사드 보복이 된다면 우리 선수들을 경기에 출전시키지 않을텐데 아직 그런 이야기를 듣지 못했다"고 말했다. 만약 한국 선수들에게 불똥이 뛸 경우 피해는 심각해질 수 있다. 한 e스포츠팀 관계자는 "중국 업체와의 계약에는 정부의 정책에 의한 것이라면 불가항력적인 것으로 회사에 책임이 없다는 내용이 있는 것으로 안다"며 "선수들은 연봉을 못받는 것은 물론이고 한국 등 다른 나라에 갈수도 없는 신세가 된다"고 말했다. 중국과의 새로운 대회나 사업 진행은 어려운 것으로 파악되고 있다. e스포츠협회 관계자는 "올해 다양한 케스파컵 대회를 중국과 진행할 계획이었지만 논의가 더 이상 진척되지 않고 있다. 사실상 물 건너 갔다"고 말했다.e스포츠계는 사드 문제가 장기화되는 것을 걱정했다. 한 팀 관계자는 "중국 시장을 보고 팀을 운영하는 것인데 이게 막힌다면 팀을 운영할 이유가 없어진다"며 "사드 갈등이 장기화되면 e스포츠팀에 대한 전략을 전면 재검토해야 한다"고 말했다. 이는 팀 해체를 고려할 수 있다는 얘기다. 오는 9월부터 11월까지 중국에서 열리는 롤드컵에 대한 우려도 제기됐다. 또 다른 팀 관계자는 "사드 갈등이 롤드컵 때까지 계속 된다면 강력한 우승 후보인 한국팀들이 대회에 참가할 수 있을지 모르겠다"며 "경기 도중에 돌발상황이 벌어질 수도 있어 보인다"고 말했다.조만수 e스포츠협회 사무총장은 "작년 한한령 때부터 중국 상황을 살펴보고 있다"며 "e스포츠쪽에도 일부 영향이 있는 것으로 파악하고 있다"고 말했다. 조 사무총장은 "중국이 우리로서는 최대 시장인 만큼 피해가 발생하지 않도록 최대한 노력하겠다"고 했다.문화체육관관부 최성희 게임콘텐트산업과장도 "가시적으로 드러난 것은 없다"며 "협회와 함께 예의주시하겠다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.03.09 07:00
경제

SKB-CJ헬로비전 합병 논란 소송전으로 번져

SK텔레콤의 CJ헬로비전 인수합병을 놓고 벌어지고 있는 통신업계의 갈등이 법정 다툼으로 번졌다. 반대 목소리를 높이고 있는 KT는 최근 SK텔레콤 자회사인 SK브로드밴드(이하 SKB)와 CJ헬로비전의 합병 결의에 대해 무효 확인 소송을 제기했다. 여론전을 넘어서 합병 저지를 위한 실질적인 행동에 나선 것. 반면 SK텔레콤 진영은 주총에 이어 투자 계획을 발표하며 합병 분위기를 몰아가고 있다.KT는 CJ헬로비전의 주주인 자사 직원이 서울남부지법에 CJ헬로비전이 지난달 임시 주주총회에서 SKB와의 합병을 결의한 것에 대해 무효 확인 소송을 제기했다고 8일 밝혔다.이동통신 1위 사업자인 SK텔레콤은 작년 11월 케이블TV 1위 사업자인 CJ헬로비전을 인수합병하기로 결정하고 정부에 인·허가를 요청했다. CJ헬로비전은 주주총회에서 SKB와의 합병을 의결해 인·허가 심사를 하고 있는 정부를 압박했다.SK텔레콤 경쟁사인 KT와 LG유플러스를 비롯해 시민단체, 일부 정치권에서는 1위 사업자 간의 합병으로 이동통신과 유료방송 시장을 SK텔레콤이 독과점할 수 있고, 결국 소비자에게 불이익이 돌아갈 것이라며 크게 반발하며 합병 저지에 총력전을 펼치고 있다. 이번 소송은 그 일환이다.이번 소송은 CJ헬로비전의 주주인 KT 직원이 소송을 제기한 것이지만 실질적으로는 KT가 회사 차원에서 주도하는 것으로 볼 수 있다.KT는 합병 비율의 불공정한 산정과 방송법 위반, 전기통신사업법 위반 가능성 등을 이유로 주총 결의가 무효라고 주장했다.특히 SKB 주식 가치를 의도적으로 높게, CJ헬로비전 주식 가치는 낮게 평가하는 등 합병비율이 현저히 불공정하게 산정돼 CJ헬로비전 주주는 손해를 보는 반면 SKB의 지분 100%를 보유한 SK텔레콤은 이득을 보기 때문에 무효라고 강조했다.KT는 또 양사의 합병 결의가 '경영권의 실질적 지배자가 정부의 주식인수 승인 없이 지분에 대한 의결권을 행사할 수 없다'고 규정한 방송법도 위반했다고 했다.SK텔레콤 진영은 KT의 소송 공세에도 아랑곳하지 않고 합병 이후 투자 계획을 제시했다.이날 SK브로드밴드는 합병법인이 국내 콘텐트산업 발전을 위해 앞으로 1년 간 3200억원을 투자한다고 밝혔다. 총 3200억원 규모의 펀드를 조성한 후 콘텐트 제작에 2200억원, 스타트업 지원에 1000억원을 투입한다는 계획이다. 이를 위해 3200억원 중 1500억원은 출자하고 1700억원은 투자를 유치해 조달할 예정이다.SK브로드밴드 이인찬 사장은 "펀드는 제작사와 투자사 대상 설명회를 거쳐 오는 7월부터 운용할 예정"이라고 말했다.SK텔레콤 진영은 주총 결의에 이어 투자 계획 발표 등 합병을 위한 절차들을 속도감 있게 진행, 합병을 기정사실화하고 정부에 부담을 주고 있다.미래창조과학부는 공정회와 토론회 등으로 SK텔레콤의 CJ헬로비전 인수합병에 대한 여론 수렴 절차를 마무리하고 심사에 돌입했다. 또 TF팀을 구성해 인·허가 시 어떤 조건을 달지 검토하고 있는 것으로 알려졌다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2016.03.09 07:00
생활/문화

게임 역시 수출 효자…올해 콘텐트 수출 절반 이상 차지

게임이 콘텐트 수출에서 절반 이상을 차지하는 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 18일 서울 삼성동 코엑스에서 ‘콘텐트산업 2013년 결산 및 2014년 전망 세미나’를 열었다. 이에 따르면 올해 콘텐트산업 매출은 약 90조원으로 전년대비 4.9% 성장했으며 수출은 전년보다 10.6% 증가한 약 51억 달러를 기록했다. 올해 콘텐트 장르별 매출액 규모는 출판(22%), 방송(15%), 광고(14%), 게임(12%) 순이었으며 2014년에 게임, 캐릭터, 음악의 성장이 두드러질 것으로 전망됐다. 장르별 수출은 게임이 58%로 절반 이상을 차지하고 캐릭터(9%), 음악(5%), 방송(5%)이 뒤를 이었으며, 2014년에는 음악, 게임, 영화, 캐릭터의 수출 성장률이 두드러질 것으로 내다봤다. 세미나에서는 또 내년 한국 콘텐트산업은 국내외 경기 회복에 따라 성장을 계속해 매출이 2013년 대비 7.0% 성장해 약 97조 원에 이르고 수출도 12.8% 늘어 58억 달러를 기록할 것이라는 전망을 내놓았다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.12.19 08:08
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