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웹젠-하운드13, '드래곤소드' 부진에 틀어진 관계…난처해진 유저들

웹젠과 개발사 하운드13이 신작 '드래곤소드'의 부진으로 등을 돌리면서 유저들이 난처한 상황에 빠졌다.웹젠은 지난 19일 고객 보호 조치의 일환으로 '드래곤소드'의 결제 기능을 중단하고, 론칭 이후 발생한 모든 결제 금액을 환불할 예정이라고 공지했다.이는 앞서 하운드13 측이 '드래곤소드'의 퍼블리싱 계약을 해지하겠다고 퍼블리셔인 웹젠에 통보한 데 따른 조치다. 하운드13은 웹젠의 계약금 잔금 미지급을 해지 사유로 들며 새로운 퍼블리셔를 찾겠다고 밝힌 바 있다.하운드13은 20일 국내 매체에 배포한 자료에서 "출시를 1개월 앞두고 미니멈 개런티 일부인 20%를 지급받았고, 게임 출시 당일 20%를 받았으나 60%를 결국 지급받지 못했다"고 말했다.웹젠이 지난달 21일 출시한 '드래곤소드'는 오픈월드 액션 RPG로, 아기자기한 카툰풍 그래픽과 화려한 액션 콤보를 전면에 내세웠다. 초반 분위기는 좋았다. 출시 하루 만에 애플 앱스토어 인기 1위를 찍었다. 하지만 경쟁작들의 공세에 순위권 밖으로 밀려나며 부진에 빠졌다.웹젠은 기대를 밑도는 시장 반응에도 서비스 유지를 위해 힘써왔다고 강조했다. 완성도 등의 사유로 개발사가 일정 연기를 요청했을 때도 품질을 최우선으로 판단해 수용해 왔다고 주장했다.웹젠 관계자는 "출시 후 국내 서비스 성과가 예상 대비 낮은 상황이었지만 퍼블리셔로서 매출과 관계없이 서비스를 이어 나가는 것을 최우선 원칙으로 두고 있다"며 "상황을 종합적으로 검토한 결과, 예정된 잔금을 지급해도 안정적으로 서비스를 유지하기 어려울 수 있다고 판단했다"고 말했다.이어 "향후 개발사의 최소 1년간 운영 자금에 대한 웹젠의 추가 투자를 제안했다"고 덧붙였다.하운드13은 최근까지도 협상을 이어왔다는 것을 인정했지만 조건이 터무니없었다고 반문했다. 과반수의 지분을 넘겨 자회사로 편입할 것을 제안한 것으로 알려졌다. 이 과정에서 향후 자금 확보 계획과 주주 설득을 요구하기도 했다.하운드13 측은 "대표가 본인 지분을 모두 포기하더라도 회사와 게임을 살리고자 이를 수용하겠다는 입장이었으나, '신규 투자는 직전 투자 가격의 수백분의 1인 액면가로 이뤄져야 하며, 다른 주주들의 지분율이 낮아지는 것을 하운드13이 설득해 오라'는 입장이어서 단독으로 수용할 방법이 없었다"고 말했다.다만 하운드13은 웹젠과 소송까지 가기보다 협상으로 상황을 정리하고 싶다는 입장을 내비쳤다.이처럼 '드래곤소드'가 출시 한 달 만에 좌초 위기에 처하면서 게임을 즐기는 유저들이 불만이 폭발했다. 공식 커뮤니티에는 "신규 캐릭터를 뽑을까 고민 중이었는데 아무것도 손에 잡히지 않는다"거나 "오랜만에 재미있는 게임을 찾았는데 아쉽다" 등의 반응이 올라왔다.일단 웹젠은 별도 공지 때까지 게임 서비스를 현재 상태로 유지할 방침이다. 웹젠 관계자는 "향후 진행 상황은 확인되는 대로 공식 채널에서 가장 먼저 안내하겠다"며 "끝까지 책임 있는 자세로 고객 보호를 위해 최선을 다하겠다"고 약속했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.20 13:43
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라인게임즈 '햄스터 톡' 첫 공개…업무 중에도 몰래 키우는 재미

라인게임즈는 자체 개발 신작 PC 타이틀 '햄스터 톡'을 20일 공개했다. 데모 버전을 다운로드할 수 있는 공식 스팀 페이지도 오픈했다.'햄스터 톡'은 방치형 소셜 시뮬레이션 장르 PC 패키지 타이틀이다. 플레이 시작 이후에도 일상과 업무를 이어갈 수 있는 것이 특징이다. 이용자는 PC 화면 한켠에서 움직이는 귀여운 햄스터들과 가볍게 놀이를 즐기고 상호작용하며 유대감을 쌓을 수 있다.또 햄스터를 터치하거나 먹이를 주고, 청소하는 등 직접적인 플레이를 수행할 수 있으며, 햄스터가 사는 마을을 이용자 취향에 따라 꾸밀 수 있다. 전 세계 이용자들이 모이는 광장에서는 실시간으로 소통하고 친구를 사귈 수 있다.'햄스터 톡'은 데모 버전 공개를 시작으로 오는 2월 24일까지 온라인으로 개최되는 '스팀 넥스트 페스트'에 참가한다. 이후 올해 상반기 중 스팀에서 정식 발매한다.발매 버전에는 이번 데모에 포함되지 않은 생산 콘텐츠 및 친구 타운 놀러가기 기능이 추가된다. 작물 재배와 아이템 제작으로 햄스터 마을을 성장시켜 나갈 수 있다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.20 11:40
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'드래곤소드' 개발사 웹젠에 퍼블리싱 계약 해지 통보

웹젠이 오픈월드 액션 RPG 신작 '드래곤소드'의 퍼블리싱 계약 해지 이슈로 골머리를 앓게 됐다.'드래곤소드' 개발사 하운드13은 공식 홈페이지에 올린 입장문을 통해 "지난 13일 퍼블리셔인 웹젠에 계약 해지를 통보했다"며 "해지 사유는 웹젠의 계약금 잔금 미지급"이라고 밝혔다.하운드13 측은 "웹젠은 하운드13의 자금 사정이 어려워질 것으로 예상해 계속 개발을 하지 못할 것 같아 잔금을 지급하지 못하겠다고 한다"고 전했다.하운드13은 자금 사정이 어려워진 이유로 웹젠의 잔금 미지급과 홍보·마케팅 미흡을 꼽았다. 다만 '드래곤소드'의 서비스는 지속하겠다는 입장을 내놨다. 그러면서도 당분간 원활한 업데이트는 어려울 것이라고 덧붙였다.'드래곤소드'는 웹젠이 지난달 21일 서비스를 시작한 콤보 액션 기반의 신작이다. 출시 후 양대 앱마켓 인기 1위를 찍었지만, 현재는 국산 대작과 중국산 게임의 선전에 순위권 밖으로 밀려나며 고전을 면치 못하고 있다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.19 16:28
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집행검보다 무서운 아재들의 등판, 엔씨 '리니지 클래식' 통했다

20년 전 ‘은장검’(초보자용 무기) 한 자루에 설레던 소년들이 머리 희끗한 가장이 돼 돌아왔다. 엔씨소프트가 승부수로 던진 ‘리니지 클래식’이 출시 초기 시장을 휩쓸며 전설의 귀환을 알렸다.정액제 모델로 부담 ‘뚝’엔씨는 11일 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지 클래식’의 정식 서비스를 개시했다.반응이 폭발적이다. 사전 론칭 이틀 만에 누적 접속자 수가 50만명을 돌파했다. 최대 동시 접속자 수는 18만명에 달했으며, PC방 리서치 서비스 게임트릭스 기준 PC방 점유율은 단숨에 3위권에 진입했다. 유튜브와 SOOP 등 스트리밍 플랫폼에는 관련 방송에 한때 25만명의 시청자가 몰리기도 했다.‘리니지 클래식’의 핵심은 ‘복원’이다. 군주·기사·요정·마법사 등 4종의 클래스와 ‘말하는 섬’을 비롯한 초기 콘텐츠를 그대로 구현했다. 또 픽셀 감성이 묻어나는 그래픽과 특유의 타격감으로 3050세대의 향수를 자극했다.이번에 엔씨는 과도한 과금 모델(BM)에서 한발 물러났다. 월 2만9700원의 정액제 모델을 채택했다. 단순 매출 극대화보다 ‘리니지’ 팬들의 추억을 되새기고 신규 유입을 끌어들이는 데 방점을 찍었다.‘리니지 클래식’은 한국과 대만에 동시 출시했다. 대만은 한국 못지않게 ‘리니지’ IP(지식재산권)의 영향력이 강한 국가다. 앞서 출시한 MMORPG ‘아이온2’의 흥행에 이어 ‘리니지 클래식’이 시장에 안착하면서 엔씨는 경영 정상화를 위한 ‘골든타임’을 확보하게 됐다.하지만 과제도 있다. 가장 큰 변수는 게임 내 ‘자율 경제’의 유지다. 과거의 감성을 유지하면서도, 현대적인 작업장 대응과 거래소 운영 수위를 어떻게 조절하느냐가 장기 흥행의 관건이다. 엔씨 관계자는 “추억의 완벽한 복원과 현재 유저들이 요구하는 편의성 사이에서 진지하게 고민하며 개발했다”고 전했다.출시 초기 발생한 운영 미흡은 뼈아픈 실책으로 꼽힌다. 다수의 계정을 생성한 뒤 플레이 보상으로 구매할 수 있는 현금성 아이템을 거래하고 월정액 이용권을 환불해 차액을 벌어들이는 유저들이 포착됐다.이에 엔씨는 임시로 본인 인증 실명 계정 생성 가능 수를 최대 30개에서 최대 10개로 바꿨다. ‘구매 후 환불’을 반복적으로 악용한 계정의 아이템은 1차 회수하고 영구 제재하기로 했다. 정식 오픈과 함께 월 최대 3만원까지만 결제할 수 있는 상품을 출시한 것도 아이템 희소성이 높아져 유저 부담이 가중되는 상황을 막기 위한 결단이다. 장르 다변화·지역 확장 가속그래도 ‘리니지 클래식’의 초반 돌풍은 엔씨의 부활 기대감을 부추기고 있다.엔씨는 지난해 연간 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원으로 흑자 전환에 성공했다. 올해는 연간 매출 2조5000억원을 기록할 것으로 관측된다. 작년 11월 출시한 ‘아이온2’가 실적 방어의 일등 공신 역할을 했고, ‘리니지 클래식’이 바통을 이어받아 반등 모멘텀을 완성하는 모양새다.이준호 하나증권 연구원은 “올해 엔씨의 실적 성장은 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’으로도 충분하다”며 “‘아이온2’ 글로벌 출시와 모바일 캐주얼 M&A(인수·합병)가 잠재적인 서프라이즈 요인으로 남아있다”고 분석했다.이 외에도 ▲타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커스’ ▲서브컬처 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’ ▲오픈월드 택티컬 슈터 ‘신더시티’ 등 신작 라인업에 ▲‘리니지M’ ▲‘리니지W’ 등 기존 타이틀의 지역 확장 효과가 더해질 전망이다.회사도 기대치를 상회하는 ‘리니지 클래식’의 트래픽에 함박웃음을 지었다. 박병무 엔씨 공동대표는 실적 발표회에서 “예상했던 것과 유사하거나 그 이상의 성과를 내고 있다”며 “기존 PC ‘리니지’ 게임과 일부 자기잠식이 있을 것 같은데 합쳐서 본다면 굉장히 큰 성장이 있을 것으로 예상한다”고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.12 08:00
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웹젠, 작년 영업익 45.5%↓…국내 매출 부진

웹젠은 2025년 연간 영업이익이 297억원으로 전년 대비 45.5% 줄었다고 11일 밝혔다. 매출도 1744억원으로18.8% 감소했다.지난해 4분기 매출은 499억원으로 전년 동기 대비 20.9% 증가했지만, 영업이익은 70억원으로 53.6% 떨어졌다.웹젠은 시장 침체에 따른 국내 매출 부진을 실적 악화의 원인으로 꼽았다. 다만 '뮤'와 '메틴' IP(지식재산권)가 해외 매출을 끌어올리면서 해외 실적 비중이 커졌다.웹젠은 신작을 앞세워 실적 반등을 노린다.지난 1월 출시한 오픈월드 액션 RPG '드래곤소드'는 올 상반기 중 해외 시장에 선보인다. 미소녀 전략 디펜스 '게이트 오브 게이츠'도 출격 대기 중이다.인기 네이버웹툰 IP를 활용한 게임도 준비한다. 웹소설 및 웹툰 '디펜스게임의 폭군이 되었다' IP를 원작으로 하는 '프로젝트D1'은 타워 디펜스와 던전 오펜스를 결합한 복합 장르의 게임이다.웹젠이 자체 개발하고 있는 수집형 RPG 장르의 '테르비스'는 개발과 동시에 사업 준비를 진행 중이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.11 17:26
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위메이드, 2년 연속 흑자 기조…비용 관리 효과

위메이드는 2025년 연간 영업이익이 107억원으로 전년 대비 51.2% 증가했다고 11일 밝혔다. 매출은 6140억원으로 13.7% 줄었다.위메이드 측은 "'나이트 크로우'가 해외 시장에서 흥행한 2024년 대비 매출은 줄었지만, 효율적인 비용 관리 효과로 2년 연속 흑자 기조를 이어갔다"고 설명했다.지난해 4분기 매출과 영업이익은 각각 1917억원, 243억원으로 전년 동기 대비 16.3%, 42.3% 늘었다.매출은 작년 10월 글로벌 시장에 선보인 '레전드 오브 이미르' 성과와 '미르의 전설2/3' 중국 라이선스 계약금이 반영된 덕을 봤다. 해외 매출 비중은 약 78%로, 3분기 연속 확대됐다.위메이드는 기존 게임 IP(지식재산권)의 성과를 바탕으로 글로벌 라인업을 확대할 방침이다. 현재 20여 종의 신작을 개발 중이다.올해는 '레전드 오브 이미르'를 PC 게임 플랫폼 스팀으로 확장하고, 차기 대작 '나이트 크로우2'와 '미르5' 등을 순차적으로 출시한다. 2027년에는 트리플 A급 '프로젝트 탈' 등을 내놓는다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.11 16:52
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카카오게임즈, 지난해 영업손실 396억원…기대작 순차 공개

카카오게임즈는 지난해 연간 396억원의 영업손실을 기록했다고 11일 밝혔다. 연간 매출은 4650억원으로 전년 대비 26% 감소했다.2025년 4분기 매출은 989억원으로 전년 동기 대비 26% 줄었다. 영업손실은 131억원으로 집계됐다.카카오게임즈 측은 "신작 출시 공백 및 글로벌 투자 확대 영향이 실적에 반영됐다"고 설명했다. 회사는 비핵심 사업을 축소하고, 핵심 사업인 '게임' 중심으로 사업 방향을 정비하고 있다.올해는 장르 및 PC 온라인, 콘솔 등으로의 플랫폼 확장을 본격화한다.올 1분기에는 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 모티브로 한 모바일 캐주얼 게임 '슴미니즈'를 선보인다. 이후 대형 신작 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클'로 '오딘'과 '아키에이지' 등 핵심 IP를 글로벌 플랫폼으로 확장한다.또 ▲전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈' ▲2.5D MMORPG '프로젝트 OQ' ▲오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' ▲서브컬쳐 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' 등 기대작도 순차 공개할 예정이다.한상우 카카오게임즈 대표는 "게임 개발에 역량을 끌어모아 자체 IP 확장뿐 아니라 플랫폼·장르·지역별 다변화된 웰메이드 신작을 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.11 08:39
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데브시스터즈, 지난해 연간 매출 두 자릿수↑…'쿠키런' IP 강화

데브시스터즈는 2025년 연간 매출이 2947억원으로 전년 대비 25% 증가했다고 9일 밝혔다. 영업이익은 62억원으로 77% 줄었다.'쿠키런: 킹덤'의 지난해 매출 규모가 2배 이상 확대됐다. 올해 1월에는 5주년 효과로 MAU(월간 활성 이용자 수)가 전월 대비 24% 상승했다. 오프라인 팬 페스티벌에는 약 2만명이 몰렸다.2025년 연간 해외 매출은 전년 대비 59% 늘었다. 해외 비중도 72%로 커졌다.지난해 4분기 매출과 영업손실은 587억원, 126억원이다. IP 확장과 '쿠키런: 킹덤' 5주년 광고선전비 확대, 신규 프로젝트 개발로 인한 인건비 증가의 영향을 받았다.회사 관계자는 "미래 성장을 위한 전략적 투자에 따른 것으로, 여러 신규 프로젝트를 추진하고 IP 문화적 확장으로 새로운 사업 가치를 창출하는 등 신규 동력을 마련하고 있다"고 전했다.데브시스터즈는 올해 '확장'과 '진화'를 핵심 키워드로 성장 모멘텀 구축에 나선다.먼저 라이브 게임을 기반으로 '쿠키런 유니버스'를 가동해 팬덤을 넓힌다. '멀티 유니버스형 IP'로 타이틀 간 고유성과 시너지를 모두 발휘하는 구조를 갖춘다.장르 다각화도 추진한다. 실시간 배틀 액션 게임 '쿠키런: 오븐스매시'는 오는 12일 사전 예약을 시작한다.올 하반기에는 '프로젝트 CC' 등 신작 라인업을 강화한다. '프로젝트 CC'는 '쿠키런' 특유의 캐주얼하고 재치 있는 경험이 매력이다.여기에 '쿠키런' IP의 문화적 확장을 지속한다. 덕수궁 돈덕전 및 아트 컬래버 프로젝트 특별전에 이어, 국가유산청과 함께 유네스코에 등재된 한국의 세계유산을 알리는 활동을 펼친다.이 외에도 ▲'쿠키런' 북미 컨벤션 참가 및 팝업 스토어 오픈 ▲'쿠키런' 카드 게임의 월드 챔피언십 개최 ▲'쿠키런: 오븐스매시'의 캐주얼 e스포츠 대회 확대 ▲'쿠키런: 오븐브레이크'의 대규모 10주년 팬 이벤트 개최 등 글로벌 팬덤 문화를 강화한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.09 15:51
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크래프톤 신작 '블라인드스팟' 얼리 액세스 오픈

크래프톤은 펍지 스튜디오가 개발 중인 신작 '펍지: 블라인드스팟'(이하 블라인드스팟)의 얼리 액세스(앞서 해보기)를 글로벌로 오픈했다고 5일 밝혔다.'블라인드스팟'은 톱다운 뷰 기반의 5대 5 PvP(유저 간 경쟁) 슈팅 게임이다. 실내전 위주의 전장에서 빠른 페이스의 슈팅 액션으로 전략 플레이를 직관적으로 구현한 것이 특징이다.이번 얼리 액세스는 게임 유통 플랫폼 스팀에서 제공한다. 무료 플레이로 누구나 즐길 수 있다. 개발팀은 이용자 피드백을 바탕으로 짧은 주기의 업데이트를 이어가며 게임의 완성도를 끌어올릴 계획이다.이번 얼리 액세스와 동시에 신규 콘텐츠도 공개됐다. 신규 수비 전용 캐릭터 '블레이즈'가 추가됐다. 화염병을 활용한 수비 전술을 구사한다.오는 12일에는 경쟁전 시즌 1이 시작된다. 트위치와 치지직에서 각각 20명의 스트리머가 참여하는 크리에이터 대회도 예정돼 있다.장태석 펍지 IP 프랜차이즈 총괄은 "펍지 IP 프랜차이즈는 '블라인드스팟'을 시작으로 고유의 재미를 전 세계 팬들에게 선사하기 위해 다양한 플랫폼과 장르의 신작을 확대해 나갈 계획"이라고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.05 16:05
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넷마블, 2025년 4분기·연간 사상 최대 매출 달성

넷마블은 지난해 연간 영업이익이 3525억원으로 전년 대비 63.5% 증가했다고 5일 밝혔다. 매출도 2조8351억원으로 6.4% 늘었다.2025년 4분기 매출과 영업이익은 7976억원, 1108억원으로 각각 22.9%, 214.8% 뛰었다. 작년 4분기와 연간 매출 모두 분기·연간 사상 최대 실적이다.4분기 해외 매출은 6143억원이다. 국가별 매출 비중은 북미 39%, 한국 23%, 유럽 12%, 동남아 12%, 일본 7%, 기타 7%다. 장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼 게임 33%, MMORPG 18%, 기타 7%다.넷마블 측은 "해외 자회사의 계절성 업데이트 효과와 더불어 '세븐나이츠 리버스' 등 기존 작품의 지역 확장 성과 반영 등으로 전반적인 매출이 상승했다"며 "전사적 비용 효율화 기조로 영업이익 역시 꾸준히 증가하는 모습"이라고 설명했다.넷마블은 올해 총 8종의 기대작을 선보일 예정이다. 1분기에 ▲스톤에이지 키우기 ▲일곱 개의 대죄: 오리진, 2분기에 ▲솔: 인챈트 ▲몬길: 스타 다이브, 하반기에 ▲나 혼자만 레벨업: 카르마 ▲샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 ▲프로젝트 옥토퍼스 ▲이블베인을 출시할 계획이다.김병규 넷마블 대표는 "지난해에는 다장르 신작 3종의 흥행과 라이브 서비스 역량 강화 및 비용 구조 효율화 등으로 역대 최대 실적을 기록했다"며 "올해는 그간 심혈을 기울여 개발해 온 8종의 신작들을 1분기부터 순차적으로 선보이면서 의미 있는 성장을 지속해 나갈 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.05 15:57
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