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게임

콘진원, K게임 경쟁력 강화에 224억 지원

한국콘텐츠진흥원이 K게임 경쟁력 강화를 위해 224억원을 지원한다. 문화체육관광부와 콘진원은 ‘2021 게임콘텐트 제작지원 사업’을 공고하고, 사업설명회를 오는 26일 유튜브 채널에서 생중계한고 24일 밝혔다. 올해 게임콘텐트 제작지원 사업은 국내 게임산업 활성화와 글로벌 진출 게임콘텐트 육성을 목적으로 일반형, 기능성, 신기술 기반형, 신시장 창출형 총 4개 부문 224억원 규모로 마련됐다. 콘진원 측은 “전년 대비 과제 수 및 예산을 확대하고, 지원분야를 플랫폼별로 세분화해 국산 게임의 경쟁력 강화에 더욱 힘쓸 계획이다”고 말했다. ‘일반형’ 부문은 총 111억원 규모로, 기존 게임콘텐트 제작지원 사업을 통합, 개편해 플랫폼별 맞춤형 제작지원에 나선다. 모바일 분야는 모바일 플랫폼을 통해 전략적 해외시장 진출을 목표로 하는 게임콘텐트, PC 분야는 PC에서 구동이 가능한 패키지 및 온라인 게임콘텐트, 첨단 분야는 VR, AR, MR 등 첨단기술을 활용한 게임콘텐츠 제작 기업을 대상으로 한다. 3개 분야 모두 과제당 최대 4억원을 지원한다. 올해부터 신설된 ‘신기술 기반형’ 부문은 총 48억원 규모로, 블록체인, 클라우드, 인공지능 등 신기술을 활용한 게임콘텐츠를 지원한다. 블록체인 분야는 과제당 최대 5억원, 클라우드 분야는 과제당 최대 5억원, 인공지능 분야는 과제당 최대 6억원을 각각 지원한다. 연구소, 대학 등 비영리 기관을 포함한 컨소시엄 구성은 가능하나 주관기관은 기업이어야 한다. ‘신시장 창출형’ 부문도 올해 신설됐으며 총 44억원 규모로 콘솔, 아케이드 등 상대적으로 국내에서 취약한 플랫폼의 게임콘텐트를 지원해 신시장 창출을 모색한다. 콘솔 분야는 제작 기간이 긴 플랫폼의 특성을 반영하여 단계별 지원하며, 기획형은 최대 1.5억원, 출시형은 최대 4억원을 지원한다. 아케이드 분야는 중소형은 최대 2억원, 시장창출형은 최대 4억원을 지원한다. 보드게임 분야는 보드게임을 개발할 수 있는 국내 기업을 대상으로 하며, 과제당 최대 7천만원을 지원한다. ‘기능성’ 부문은 총 21억원의 규모로 게임성과 목적성이 결합된 기능성 게임콘텐트에 대해 과제당 최대 3억원을 지원한다. 기능성 부문의 세부 분야인 지정 분야에서는 UN에서 지정한 ‘지속가능개발목표(SDGs)’와 연계한 사회공헌 목적의 기능성 게임과 실버 세대를 위한 기능성게임을 지원한다. 자유 분야는 교육, 스포츠, 의료 등 다양한 목적의 기능성 게임콘텐트 제작 기업이라면 신청 가능하다. 선정된 게임콘텐트는 지난해와 동일하게 FGT(Focus Group Test) 형식으로 국내외 일반 게임 이용자 및 전문가의 시연 평가로 오류검출 등 출시 전 품질검수도 지원받을 수 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.24 11:50
생활/문화

'2018 대한민국 게임대상' 후보작 접수 시작

오는 11월 14일 부산에서 ‘2018 대한민국 게임대상’이 열린다. 이번 행사는 본상(대상, 최우수상, 우수상, 기술창작상), 인기게임상 등 총 15개 부문 22개 분야를 시상한다.올해는 업계의 주요 트렌드를 반영한 게임콘텐트 크리에이터상(문화체육관광부장관상)이 최초로 신설됐다. 이를 통해 ‘게임대상’에 대한 대중의 관여도를 높이고 직·간접적인 홍보 효과까지 극대화할 수 있을 것으로 문화체육관광부와 한국게임산업협회는 기대했다. 게임대상 접수는 오는 19일까지 온·오프라인 상에서 진행되며, 수상작/자는 심사위원 심사 이외에 일반인 및 게임 기자단, 업계 전문가들의 온라인 투표(10월 29일~11월 5일) 결과를 반영해 최종 결정된다.접수양식은 한국게임산업협회 및 문화체육관광부 홈페이지를 통해 내려 받을 수 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2018.10.11 10:22
생활/문화

문체부, 게임산업에 추경예산 106억원 투입

문화체육관광부(이하 문체부)는 게임산업의 활성화를 위해 추가 경정 예산 106억원을 투입한다고 28일 밝혔다.문체부는 한국콘텐츠진흥원과 함께 온라인·모바일 게임 제작에 56억원을 지원할 예정이다. 해외 진출 가능성이 높은 콘텐트 제작 지원을 위한 ‘글로벌 분야’와 창업 3년 미만 기업이 대상인 ‘스타트업 분야’로 구분해 지원한다. 특히 스타트업 분야는 대부분의 정부지원 사업에 적용되고 있는 기업 자부담 비율 50%를 30%로 완화한다.미래 먹거리인 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 첨단 기술이 접목된 융·복합 게임콘텐트 제작 지원에는 32억8000만원을 투입한다. 특히 게임업체들의 적극적인 참여를 위해 선정된 모든 프로젝트를 대상으로 사업비의 최대 70%까지 지원한다.교육·의료·스포츠·국방 등 타 분야 산업과 결합돼 게임의 가치를 확장하는 기능성 게임 제작 지원에도 4억4000만원을 투입해 자유공모 과제로 총 3개 내외 프로젝트를 지원할 예정이다. 또 아케이드게임 제작 지원에도 2억6000만원을 투입할 계획이다.문체부는 게임산업의 해외시장 진출을 강화하기 위해 국산게임의 현지화에 대한 종합(원스톱) 서비스를 10개 내외의 게임 중소기업에 지원할 예정이다. 원스톱 서비스는 게임테스트(QA)와 해외 출시 후 게임서비스(CS), 고객관리 운영(GM)을 포함한 마케팅·홍보, 언어번역 등이다. 콘진원은 지원 사업 분야별로 오는 11월 7일까지 지원금 신청을 접수할 계획이다.오는 10월 17일에는 서울 중구의 문화창조융합벨트에서 사업 설명회가 개최된다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2016.09.29 07:00
생활/문화

‘홀로서기 시작’ NHN엔터, 치열한 게임시장 생존 방법은?

한게임이 8월 1일부터 NHN엔터테인먼트(이하 NHN엔터)로 새출발을 한다. 지난 2000년 포털 네이버와 합병하면서 한 지붕 한 가족이 된 이후 13년 만에 독립하게 됐다. 이로써 NHN엔터는 다른 데 신경을 쓰지 않고 게임사업에 집중할 수 있게 된 반면 네이버와 한 지붕을 이고 살면서 누렸던 혜택은 사라진다. 6000억원대 매출 규모로 국내 3대 게임회사 중 하나로 성장한 NHN엔터는 이제 자신만의 힘으로 어느 때보다 생존경쟁이 치열한 게임시장에서 살아남아야 한다.선결 과제는 정통 게임사 입지 구축NHN엔터의 가장 큰 과제는 정통 게임회사로서 자리매김하는 것이다. 한게임 시절에도 게임개발과 유통·서비스(퍼블리싱)를 해왔지만 게임계에 한 획을 그을 성과를 내지 못했다. 대신 한게임 초창기부터 시작했던 고스톱·포커류(이하 고포류) 게임이 인기를 얻으면서 게임사업 매출의 절반이 넘는 주력 게임으로 자리잡았다. 그러다보니 한게임은 엔씨소프트나 넥슨과 같이 정통 게임회사라기보다는 사행성 문제로 부정적인 인식이 강한 고포류 게임회사라는 이미지를 얻게 됐다. 한게임은 이런 이미지를 벗기 위해 고포류 게임의 매출을 인위적으로 낮추는 노력을 해왔지만 완전히 벗지 못했다.그래서인지 NHN엔터는 이번 분사를 계기로 자체 개발력 강화로 정통 게임회사로서의 입지를 구축한다는 목표를 세웠다. 이를 위해 이미 상반기에 100여명의 개발 인력을 채용했으며 공식 출범 이후에도 추가로 인력을 모집할 예정이다. 모바일 자체 개발작에 집중…무려 40종 준비정통 게임회사로 거듭나기 위해서 가장 필요한 것은 히트작을 많이 내는 것이다. 한게임이 13년간 게임사업을 하면서 정통 게임회사로 확고하게 자리하지 못했던 것도 엔씨소프트나 넥슨처럼 오랫동안 사랑받는 인기작을 내지 못해서다. NHN엔터는 출범과 함께 다양한 게임들을 대거 선보일 예정이다. 특히 자체 개발작에 심혈을 기울이고 있다. 요즘 대세인 모바일 게임에서는 개발 자회사인 오렌지크루와 펀웨이즈를 비롯해 내부 스튜디오 등에서 무려 40여종을 준비하고 있다. 올해 선보인 모바일 자체 개발작인 '피쉬아일랜드'와 '피쉬프렌즈', '우파루마운틴' 등이 좋은 성적을 낸 바 있어 앞으로 나올 신작에 기대가 크다. PC와 스마트폰에서 동시에 즐길 수 있는 축구 시뮬레이션 게임 '풋볼데이'도 자체 개발작으로 하반기에 선보일 예정이다.퍼블리싱 게임도 여럿 준비하고 있다. PC온라인 게임으로는 대중성을 강화한 MMORPG '에오스'와 아시아 판타지 '아스타', 한국형 디아블로로 불리는 '데빌리언'으로 RPG 시장 공략에 나선다. 모바일 게임에서는 SNG(소셜네트워크게임) 돌풍을 이끌었던 '룰더스카이' 개발자들의 차기작인 '드래곤프렌즈' 등 20여종을 준비하고 있다. 이밖에 전 세계 1800만명이 즐기는 독일산 웹 액션 MMORPG '드라켄상'과 중화권 최고 히트작인 '선검기협전'을 계승한 'PAL 온라인' 등 웹게임도 연내 출시할 예정이다. 해외 개발사 인수·라인과 협업해 해외 개척 해외 시장 개척도 빼놓을 수 없는 과제다. 이를 위해서 NHN엔터는 다양한 시나리오를 가동하고 있다. 국내 게임의 현지화로 해외 시장을 공략하는 것은 물론이고 해외 게임 개발사 인수도 추진한다. NHN엔터는 최근 북미와 유럽 지역에 특화된 모바일 게임 개발사 '댄싱앤초비'를 인수한 바 있다. 전 세계 2억명을 가입자를 확보한 모바일 메신저 '라인'과의 협업도 중요한 전략 중 하나다. 오렌지크루는 라인 이용자를 타깃으로 한 모바일 게임 개발을 하반기에 본격적으로 출시할 예정이다. NHN엔터는 PC 온라인 게임과 달리 해외 진출 장벽이 낮은 모바일 게임을 적극 앞세울 계획이다. 또 기존의 선 지사수립, 후 게임콘텐트 서비스라는 기존의 전략에서 탈피해 해외에서 성공할 콘텐트를 먼저 준비한다는 전략이다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.08.01 07:00
생활/문화

이은상 대표가 말하는 위기의 한게임 진단과 해법은?

"퍼블리싱(유통·서비스)에만 집중, 영양 결핍이 성과 부족을 가져왔다. 초심으로 돌아가야 한다." 지난 5월 위기에 빠진 NHN 한게임의 구원투수로 등판한 이은상(39) NHN 게임부문 대표의 진단과 해법이다. 국내 게임회사 빅3 중 하나인 NHN 한게임은 고스톱·포커 등 웹보드 게임으로 성장했다. 하지만 사행성 비판에 비중을 줄이고 그 빈 자리를 다중접속 역할수행게임(MMORPG)·스포츠게임 등 정통 온라인게임으로 대체하려고 했다. 그래서 게임개발사들의 작품을 퍼블리싱하는데 주력했지만 기대에 못미치는 성과를 내면서 부진에 빠졌다. 이에 한게임은 대표를 전격 교체하고 조직 개편 등 구조조정을 단행했다. 한게임의 대수술을 맡은 이 대표는 7개월 간 위기를 진단하고 해법을 찾으며 정중동 행보를 해왔다. 이제 준비를 마치고 2013년 새로운 도약을 위해 서서히 시동을 걸고 있는 이 대표를 최근 만났다. -NHN 게임부문 대표를 맡게 된 계기는."NHN으로부터 게임을 맡아달라는 진지하고 정중한 요청이 있었고 개발사(아이덴티티게임즈)를 운영하면서 보다 규모있는 사업 추진에 대한 생각도 있었다. 몇 달 간 장고 끝에 NHN의 역량있는 분들과 새로운 전략을 잘 버무리면 시너지를 낼 수 있을 것 같아 결정했다. NHN 입장에서도 외부(야전)에서 경험한 사람이 필요해 보였다. 일종의 구원투수로서 역할이 아닐까 한다." -게임 퍼블리셔로서의 한게임을 평가한다면. "전통있고 좋은 기반을 갖추고 있다. 또 게임산업에 대한 순수성이 있다. 밖에서는 NHN이 게임사업에 대해 소극적이 아니냐라는 루머도 있지만 아니다. 경영진들과 직원들의 열정이 크다. 외부가 빠르게 변화해서 최근 내부 사업조정이 불가피했지만 다시금 NHN 한게임의 사업활성화를 준비하고 있다. 특히 NHN은 캐주얼게임에 아주 강한 DNA를 보유하고 있어 좋은 기반이 될 수 있다."-한게임은 '퍼블리싱의 무덤'으로 불릴 정도로 게임 유통·서비스사로 낙제점을 받고 있다."게임사업은 퍼블리싱만으로는 한계가 있다. 재미있고 창의적인 게임을 만들고 최선을 다해 서비스(퍼블리싱)를 해야 한다. 하지만 한게임은 (자신의 플랫폼을 믿고) 퍼블리싱 사업에만 집중해 영양 결핍에 걸려 총체적인 성과 부족을 가져왔다." -그렇다면 이 대표의 한게임 전략은."그동안 진행했던 플랫폼을 통한 게임 띄우기 전략과는 다른 전략을 준비하고 있다. NHN의 축이 플랫폼(게임포털 한게임, 검색포털 네이버, 모바일 라인)이라면 나의 축은 콘텐트다. 게임 본연의 재미, 초심으로 돌아가서 새로운 재미를 줘야 한다. 리스크테이킹(위험 감수)이 필요하더라도 창의적인 게임에 투자를 계속 해야 한다. 또 퍼블리싱 뿐 아니라 개발·투자 등 재미있는 게임을 만드는 축을 다변화해야 한다."-요즘 애플의 앱스토어, 카카오톡 등 플랫폼의 중요성이 부각되고 있다. "'슈퍼마리오'가 30년 이상 인기를 얻듯이 게임이 플랫폼보다 더 오래 간다고 생각한다. 플랫폼은 대게 10년 주기를 넘지 못한다. 콘솔 등 수많은 플랫폼이 있어 왔고 QQ 메신저·MSN 메신저 등 과거에도 메신저에 게임을 붙이는 플랫폼이 유행했다. 게임사업자의 몫은 플랫폼을 창출하기 위해 무리한 투자를 진행하기 보다는 재미있는 게임을 만들고 그 시점에 많이 깔린 이용자 접점(플랫폼)에 들어가는 것이 가장 훌륭한 전략 중에 하나다."-내년 사업의 초점은."스포츠·RPG·스마트폰 게임의 개발 및 퍼블리싱 사업에 집중할 것이다. 또 선택과 집중을 할 것이다. 처음 왔을 때 한게임은 무려 200개 이상의 게임이 있었다. 이들을 모두 핸들링해 양질의 서비스를 제공하는 것은 불가능하다. 그래서 많이 줄였으며 그만큼 선택과 집중을 하고 있다."-오는 27일 선보이는 '위닝일레븐 온라인'이 경쟁작 '피파온라인3'보다 못하다는 평가다."위닝온라인은 이제 시작하는 단계이고 피파3는 나온 지 7년 된 타이틀이다. 단기적 성과보다 장기적으로 성장하는 모습을 지켜봐달라. 2~3년 뒤에 긴 호흡으로 평가해주었으면 좋겠다. 코나미(원저작권사)와도 장기계약을 했다. 로드맵을 잘 짜고 운용의 묘미를 발휘해 만족스러울 때까지 계속 성장시켜 나갈 것이다."-모바일게임이 대세로 자리잡고 있다. 대응은. "스마트폰 게임은 아직 도입기이고 진화하는 단계다. 아케이드 시절 오락실이 콘솔이나 PC의 보급으로 집으로 옮겨왔다면 지금의 스마트폰 시대는 오락실을 들고 다니며 언제 어디서나 즐길 수 있는 대혁명이 벌어졌다. 여기에 맞춰 다각도로 준비할 계획이다. 글로벌 모바일 메신저 라인용 게임도 다수 준비하고 있다. '피쉬아일랜드'가 월 매출 20억원을 넘어 내부조직에 큰 힘이 되고 있다."-온라인게임이 위기라고 한다. "요즘 시장은 8m 앞이 안보일 정도로 안개가 자욱하다. 옛날에도 이런 때가 있었다. 2000년초 수백 종의 플래시게임이 쏟아졌을 때, 피처폰에서 수십 종의 타이쿤이 유행했을 때, 멀리는 아타리 쇼크(80년대초 질 낮은 게임 개발로 비디오게임이 안팔린 사태) 때 등이다. 어쨌든 그걸 뚫고 성장하고 살아남은 사람들이 있다. 모바일게임의 성장 속에서도 재미있는 PC 온라인게임에 대한 니즈는 계속 있다. 온라인게임도 뻔한 답습보다는 새로운 재미와 경험을 만들어 낼 수 있다면 다양한 혁신으로 계속 발전해 갈 것이다."-한게임 수장으로 꼭 하고 싶은 것은. "한게임이 재미있고 해외에서 호평받는 게임을 꾸준히 내줄 것이라는 믿음을 주는 게임콘텐트 회사로 만들고 싶다." ◇이은상(39) NHN 게임부문 대표는 1999년 데이콤 인터네셔널에서 사회 생활을 시작해 SK·소니컴퓨터엔터테인먼트·웹젠을 거쳐 2007년 게임개발사 아이덴티티게임즈를 설립했다. MORPG '드래곤네스트'를 개발, 2007년 중국 게임회사 샨다게임즈와의 퍼블리싱 계약를 시작으로 북미·일본·대만 등에 잇따라 진출했다. 샨다게임즈는 2010년 9500만 달러(1100억원)에 아이덴티티게임즈를 인수했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2012.12.19 10:47
생활/문화

이은상 전 아이덴티티게임즈 대표 NHN 한게임 수장으로

NHN 한게임의 수장으로 이은상 전 아이덴티티게임즈 대표가 내정됐다. NHN은 한게임 온라인게임본부(전 P게임본부)의 수장에 이은상 신임 본부장을 내정, 16일 정식 발령할 예정이라고 2일 밝혔다. 이 신임 본부장은 한게임의 온라인게임사업을 총괄하고 NHN의 게임사업을 대표하는 한게임 대표직도 공식 수행하게 된다. 이 신임 본부장 내정자는 SK와 소니, 웹젠을 거쳐 2007년 아이덴티티게임즈라는 게임개발사를 설립했다. NHN측은 "이은상 신임 본부장 내정자가 아이덴티티게임즈를 우수한 개발력과 탄탄한 성장세로 국내외 게임시장에서 주목받는 글로벌 업체로 성장시킨 바 있다"고 말했다. NHN 관계자는 "이번 인사로 한게임은 기존 게임사업의 지속성장과 최고의 글로벌 게임콘텐트 유통브랜드로서 재도약하는 전기가 마련될 것으로 기대한다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2012.05.02 18:48
생활/문화

쌍방향 TV “게임 콘텐트로 진검승부”

IPTV 등 본격적인 쌍방향 TV 시대를 앞두고 관련 업계들이 게임콘텐트를 활용한 시험적인 서비스들을 선보이고 있다.(본지 10월 15일자 참조) IPTV를 준비하고 있는 KT 등 통신업체뿐 아니라 최근 디지털 방식으로 전환한 케이블방송 업계는 진정한 의미의 쌍방향 서비스를 가능케 하기 위해 게임을 킬러 콘텐트로 활용하고 있는 것.CJ인터넷은 지난 1일 막을 내린 ‘2007 문화기술 전시회’에서 디지털 케이블 TV와 인터넷이 연동된 ‘넷마블 TV 바둑’을 선보였다. 넷마블 TV 이용자끼리는 물론 인터넷 넷마블을 통해 접속한 이용자와도 시청자들이 실시간으로 바둑 대국을 벌일 수 있는 방송·통신 융합 서비스다. 현재 CJ케이블넷 서비스 지역인 서울 양천구 등에서 시범적으로 선보이고 있다. TV 리모컨으로 입력해야 한다는 제약으로 원버튼 방식의 캐주얼 게임 장르가 주류를 이루고 있다. 하지만 내년을 기점으로 네트워크 게임 위주로 콘텐트를 확보 개발한다는 복안이다. CJ인터넷 관계자는 “쌍방향 TV의 게임콘텐트는 인터넷 사용에 어려움을 겪는 노년층 등 부시청자 계층이 편리하게 이용할 수 있다” 며 “앞으로 초등학교 방과 후 수업 등 강의용 프로그램으로도 활용이 가능하다”고 밝혔다.최근 매각 급물살을 타고 있는 하나로텔레콤도 ‘하나TV’를 통해 인기 캐주얼 게임 15종을 서비스하고 있다. 하나로텔레콤은 “PC 게임에 익숙지 않은 사람도 리모컨 하나만 있으면 간편하게 이용할 수 있다”며 “현재 ‘콩콩콩헥사’ 음악을 믹싱하는 ‘힙합레볼루션’. 골프게임 ‘삐에로샷’ 등 15종을 서비스하고 있다”고 말했다. 특히 하나TV 가입자끼리 최대 3명이 즐길 수 있는 네트워크형 게임 ‘맞고’나 ‘세븐포커’가 인기를 모으고 있다고 덧붙였다.하나로텔레콤보다 한발 늦게 시장에 뛰어든 KT도 지난달 소니의 비디오 게임기 PS3를 자사의 프리 IPTV 서비스 ‘메가TV’의 셋톱박스로 활용키로 한데 이어 5일에는 삼성전자와 제휴해 메가TV와 디지털 TV 파브를 묶은 결합상품을 출시한다. 이렇게 되면 가입자들은 풀 HD급의 디스플레이에서 PS의 다양한 비디오 게임을 즐길 수 있게 된다. 이처럼 방송·통신 업계를 중심으로 관련 시장이 확대될 움직임을 보이자 국내 게임 업계 관계자들은 ‘위기이자 기회’라며 촉각을 곤두세우는 분위기다. 국내 게임 시장은 주로 PC 플랫폼을 기반으로 한 온라인게임이 주류를 이루기 때문이다. 업계 관계자는 “그동안 온라인 게임 개발에만 전력해온 업체들은 TV 등 다양한 플랫폼에 적용할 수 있는 콘텐트를 개발해야 할 것”이라며 “대신 휴대전화용으로 저사양의 게임을 개발하던 모바일 게임 업체는 오히려 시장 상황에 재빨리 적응할 수 있는 만큼 IPTV 서비스가 기회가 될 수 있다”고 내다봤다. 이수한 기자 2007.11.12 09:04
스포츠일반

애디 조브리스트 “현지화 넘어 문화화가 성공 키워드”

“게임콘텐트의 해외시장 성공비결은 현지문화화다.”국내 온라인 게임의 해외진출 모색이 그 어느 때보다 활발한 가운데 지스타 기간 중 유난히 ‘성공 키워드’를 역설한 미국인이 있었다. 비벤디 게임스의 자회사인 시에라온라인 대표 애디 조브리스트(사진). 한국인 어머니의 피를 받아 동양적 외모를 지닌 그는 현재 한국 게임업체 JCE의 농구게임 의 북미시장 퍼블리싱을 진행하고 있다. 그는 현지화를 넘어 문화화가 핵심이라며 의 노하우를 전해주었다. 그는 “현지화와 더불어 게이머들이 익숙하고 친숙하게 느낄 수 있도록 문화화가 필요하다”며. “ 의 북미 버전에는 5곡의 미국 현지 힙합이 추가되었고. 코트도 미국 길거리 농구의 시발점이라 불리는 케이지를 새 배경으로 채택했다. 또한 캐릭터의 얼굴도 미국 유저의 기호에 맞게 다 바꾸었다. 그런가하면 35개의 아이템도 추가해 미국 게이머에 대한 친숙도를 높였다”고 말했다. 게임의 포장 및 마케팅 경험. 비즈니스 모델까지 제대로 해낼 수 있는 파트너를 만나는 것도 필수적이다. 게임 판매 방식도 포털이나 웹이 아니라 대부분 오프라인 판매라는 것을 고려해야 한다. 미국 버전의 은 2007년 2월 오픈하고. 3월에 상용화에 들어갈 예정이다. 박명기 기자 2006.11.15 10:08
스포츠일반

넥슨 모바일,소프트뱅크서 유통

모바일게임의 일본 시장 공략도 본격화된다. 넥슨의 모바일게임 자회사인 넥슨모바일은 이번 TGS 소프트뱅크 보다폰 부스에서 일본 온라인게임에 인기를 일으키고 있는 와 의 모바일버전을 선보였다. 보다폰은 소프트뱅크가 지난 7월 인수. 10월 1일 소프트뱅크로 이름이 바뀌는 NTT도코모. KDDI와 더불어 일본 3대 모바일 업체다. 소프트뱅크는 앞으로 모바일 게임콘텐트를 강화하기로 해 일본서 반응이 좋은 위 2게임을 내년 1분기까지 선보인다. 앞으로 온라인 +모바일퀘스트 연동하는 최초 회사의 입지를 구축해 나가기로 했다. 일본 모바일 시장은 온라인 인프라의 속도에 비해 빠르게 성장하고 있는 분야로 연매출은 약 3000억원 대로 한국의 2배에 이르는 것으로 알려졌다. 박명기 기자 2006.09.26 13:49
스포츠일반

넥슨 모바일, 소프트뱅크서 유통

모바일게임의 일본 시장 공략도 본격화된다. 넥슨의 모바일게임 자회사인 넥슨모바일은 이번 TGS 소프트뱅크 보다폰 부스에서 일본 온라인게임에 인기를 일으키고 있는 와 의 모바일버전을 선보였다. 보다폰은 소프트뱅크가 지난 7월 인수. 10월 1일 소프트뱅크로 이름이 바뀌는 NTT도코모. KDDI와 더불어 일본 3대 모바일 업체다. 소프트뱅크는 앞으로 모바일 게임콘텐트를 강화하기로 해 일본서 반응이 좋은 위 2게임을 내년 1분기까지 선보인다. 앞으로 온라인 +모바일퀘스트 연동하는 최초 회사의 입지를 구축해 나가기로 했다. 일본 모바일 시장은 온라인 인프라의 속도에 비해 빠르게 성장하고 있는 분야로 연매출은 약 3000억원 대로 한국의 2배에 이르는 것으로 알려졌다. 박명기 기자 2006.09.26 08:45
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