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[권오용의 G플레이] 위메이드의 사운을 건 외도 “이제 시작이다”

중견 게임사 위메이드의 디지털 경제 생태계 사업이 본격화됐다. 블록체인 메인넷 ‘위믹스3.0’을 정식 오픈하고 통화로 쓸 가상자산(가상화폐) ‘위믹스달러’도 발행했다. 돈 버는 게임(P2E 게임) 사업으로 시작했던 것이 이제는 아예 위믹스 가상화폐로 움직이는 거대한 디지털 경제 생태계를 직접 만드는 데 이르렀다. 본업인 게임 사업을 넘어선 것이자 회사의 운명까지 건 외도다. 그래서 반드시 성공해야 한다. 새로운 먹거리를 찾아야 하는 게임업체들은 선도 주자의 행보를 ‘기대 반 우려 반’으로 지켜보고 있다. ‘디지털 경제 생태계’ 사업 본격화 지난달 31일 업계에 따르면 위메이드는 같은 달 20일 블록체인 메인넷 ‘위믹스3.0’을 정식 가동했다. 게임을 즐기면서 돈도 버는 이른바 P2E(플레이투언) 게임을 위해 2020년 1월 블록체인 플랫폼 ‘위믹스’를 선보인 이후 2년 8개월 만이다. 위메이드는 작년 8월 P2E 게임으로 내놓은 ‘미르4 글로벌’이 빅히트를 치면서 돈과 명성을 동시에 얻었다. 출시 당해 4분기에만 전체 매출(5607억원)의 절반 이상인 3524억원(위믹스 유동화 매출 2255억원 포함)을 기록했다. 이와 함께 P2E 게임 장르의 리더 게임사로 떠올랐다. 이에 고무된 위메이드는 모든 P2E 게임을 모으는 전문 플랫폼을 선보인 것뿐 아니라 거대한 디지털 경제 생태계까지 직접 조성하겠다고 나섰다. P2E 게임은 플레이로 얻은 게임 속 재화를 가상화폐로 환전해 가상자산 거래소에서 실제 화폐랑 바꿀 수 있다는 점이 매력이다. 가상화폐는 주식과 함께 투자 수단으로 활발히 거래되고 있고, 이는 떠오르고 있는 디지털 경제 생태계를 움직이는 혈액과도 같다. 위메이드는 이왕 시작한 김에 P2E 게임과 떼놓을 수 없는 가상화폐가 움직이는 디지털 경제 생태계까지 발을 들이기로 했고, 그 결과가 이번에 론칭한 블록체인 메인넷 위믹스3.0이다. 위메이드는 위믹스3.0을 기반으로 P2E 게임 사업은 물론이고, 게임 캐릭터 등 디지털 자산의 소유권을 증명하는 대체불가토큰(NFT) 거래, 가상화폐의 보관·교환·대출·투자를 지원하는 디파이(탈중앙화 금융) 서비스 등을 해나간다는 계획이다. 위메이드 관계자는 “위믹스3.0 메인넷은 게임·미술품·부동산·엔터테인먼트·스포츠 등 다양한 분야를 아우르는 디지털 이코노미의 기반 플랫폼”이라며 “단순히 메인넷을 구축하고 가상화폐만 발행한 것이 아니라, 생태계 확장을 위한 기반 플랫폼과 실질적인 사용처까지 이미 마련했다는 점에서 다른 메인넷과 확연한 경쟁력을 갖고 있다”고 말했다. 위메이드는 지난달 22일에는 메인넷의 거래 통화인 위믹스달러 1100만개를 발행했다. 위믹스달러는 법정통화 가치 연동 가상화폐인 스테이블(안정된) 코인으로 USDC를 100% 담보한다. USDC는 미국 법정화폐 달러를 준비금으로 하는 스테이블 코인이다. 1위믹스달러는 1USDC고, 1달러다. 위믹스달러는 이미 유통되고 있는 가상화폐 위믹스코인의 가치를 보완해주는 역할을 한다. 변동성이 심한 위믹스코인을 가치가 항상 1달러에 고정되도록 고안된 위믹스달러로 교환할 수 있는 것이다. 장현국 위메이드 대표는 최근 3분기 실적 컨퍼런스콜에서 “직관적인 경제 활동을 위해서는 안정적인 회계 단위가 필수적이고 따라서 디지털 블록체인 이코노미의 발전에는 스테이블 코인은 필수적”이라며 “위믹스달러는 위믹스 생태계 확장의 근간이고 거대한 디지털 이코노미의 기축 통화로 자리 잡게 될 것”이라고 말했다. 31일 오후 5시 현재 1위믹스달러는 1USDC로 안정적으로 가치를 유지하고 있다. 기본적인 디지털 경제 생태계 구조를 갖춘 위메이드는 생태계의 선순환을 위해 P2E 게임을 계속 추가하고, NFT와 DAO(탈중앙화 자율조직)를 결합한 신경제 플랫폼 ‘나일’ 등 다양한 서비스를 내놓을 예정이다. 여기에 생태계 확장을 위해 싱가포르·중국·일본·미국에 이어 지난 5월 가상화폐 시장의 성장성을 높이고 있는 아랍에미리트(UAE) 두바이에 지사를 설립했다. UAE에 지사를 설립한 것은 게임사 중 위메이드가 처음이다. "새로운 길 개척, 방향은 맞는데…" 게임업계는 위메이드의 행보를 관심 있게 보고 있다. 레드오션인 국내 게임 시장에서 새로운 판로를 찾아야 하는 상황에서 P2E 게임과 가상화폐, 디지털 경제는 시도해볼 만한 사업이기 때문이다. 실제로 엔씨소프트·넥슨·넷마블·크래프톤 등 대형 게임사들도 관련 사업을 준비하고 있다. 업계는 위메이드가 한 번도 가보지 않은 길을 가고 있다는 점을 높이 평가했다. A 사 관계자는 “위메이드가 게임사로서는 처음으로 디지털 경제 생태계라는 새로운 분야를 개척하고 있다”며 “없는 길을 내면서 가야 하는 만큼 성장통이 있을 것으로 보인다. 응원한다”고 말했다. 메인넷 오픈 등의 행보는 맞는 방향이라는 평가도 나왔다. B 사 관계자는 “가상화폐를 발행하고 가치를 인정받고 싶다면 메인넷 갖추는 것이 맞다”며 “기존 메인넷 중에 엉망인 곳이 많은 데 위메이드는 제대로 갖춘 것 같다”고 말했다. 업계는 성공 가능성에 대해서는 신중한 입장을 보였다. B 사 관계자는 “성공할 수 있을지에 대해서는 말하기 힘들다”며 “스테이블 코인이 실패한 사례(테라·루나 사태)가 있기 때문에 어떻게 신뢰를 담보하느냐가 중요해 보인다”고 말했다. C 사 관계자는 “오랫동안 이어오고 있는 리니지 생태계는 게임의 재미에 사람들이 모이고 그 속에서 게임머니 아덴 경제가 조성됐다”며 “위믹스3.0 생태계에는 이런 재미와 다수의 이용자가 아직 보이지 않는다”고 지적했다. 성공을 위해서는 신뢰가 중요하다는 지적도 있었다. A 사 관계자는 “올해 초 위믹스 코인의 대량 매도로 큰 상처를 입었는데, 최근 또 유통량 문제로 거래소들로부터 유의종목으로 지정됐다”며 “신뢰도를 깎아 먹는 일이 자꾸 발생해 안타깝다”고 말했다. 업비트 등 디지털자산거래소 공동협의체(닥사)는 지난달 27일 위믹스 유통량 계획 정보와 실제 유통량에 차이가 있다며 유의종목 지정 후 2주일간 검토해 최종 거래 지원 종료 여부를 판단하기로 했다. 위메이드 측은 30일 "앞으로 시장에 유통량을 늘리는 모든 행위에 대해 커뮤니티 채널과 거래소에 실행 전, 계약 체결 후 공시하도록 하겠다. 정확한 유통 물량과 원인도 적시하겠다"며 대응책을 내놓았다. A 사 관계자는 “위메이드의 ‘위믹스’라는 기차는 출발해 속도를 내고 있다. 되돌릴 수 없는 만큼 앞에 놓인 문제들을 잘 해결하며 달려가길 기대한다”고 말했다. 장현국 대표는 여러 산적한 과제에도 디지털 경제 생태계 사업에 대한 강한 자신감을 보였다. 그는 최근 전 직원에게 보낸 메일에서 “현재 우리는 가장 앞서 있고, 누구보다도 더 큰 투자를 할 수 있는 자원을 보유하고 있어 누구도 우리에게 위협이 되지 않는다”며 “이제 정말 1% 정도 온 듯 싶다. 세상에 없던 플랫폼을 함께 만들어 가자”고 독려했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr ◇위메이드의 위믹스 생태계 구축 주요 내용 ▲2020년 1월 21일 블록체인 플랫폼 ‘위믹스’ 론칭 ▲2020년 10월 28일 위믹스 토큰 거래소 첫 상장 ▲2020년 12월 31일 위믹스 플랫폼 첫 게임 ‘버드토네이도 온 위믹스’ 출시 ▲2021년 8월 26일 P2E 게임 ‘미르4 글로벌’ 출시 ▲2022년 6월 15일 블록체인 메인넷 위믹스3.0, 위믹스달러, 3가지 플랫폼 공개 ▲2022년 7월 P2E 게임 플랫폼 ‘위믹스 플레이’ 론칭 ▲2022년 10월 20일 블록체인 메인넷 위믹스3.0 론칭 ▲2022년 10월 22일 위믹스달러 발행, 탈중앙금융서비스 ‘위믹스파이’ 오픈 ▲2022년 연내 신경제 플랫폼 ‘나일’ 론칭 예정 *자료=위메이드 2022.11.01 07:00
게임

엔씨, 이제 와서 웹젠 ‘R2M’ 저작권 소송 왜?

엔씨소프트가 21일 중견 게임사 웹젠이 자사 게임의 저작권을 침해했다며 민사소송을 제기했다. 엔씨가 저작권 소송을 제기한 것은 웹젠이 작년 8월 출시한 모바일 MMORPG ‘R2M’에 대해서다. 엔씨는 “R2M이 자사의 대표작인 ‘리니지M’을 모방한 듯한 콘텐트와 시스템을 확인했다”며 “당사의 핵심 IP(지식재산권)를 보호할 필요가 있다고 결정했다”고 말했다. 엔씨는 또 “IP는 장기간 연구개발(R&D)을 통해 만들어낸 결과물로 마땅히 보호받아야 할 기업의 핵심 자산이다”며 “게임 산업 전체의 경쟁력을 강화하기 위해서도 IP 보호와 관련된 환경은 강화돼야 할 필요가 있다”고 강조했다. 엔씨는 또 이번 소송으로 게임 콘텐트에서 보호받아야 하는 저작권의 기준이 명확하게 정립되기를 기대했다. 엔씨는 소송과 별개로 웹젠과는 원만한 합의를 위해 지속적으로 노력해 나갈 것이라고도 했다. 이에 대해 웹젠은 엔씨와 시각 차이가 있다는 점을 분명히 했다. 웹젠 관계자는 “IP 관리의 중요성은 잘 알고 있지만 이번 건을 보는 시각에 있어 양사의 이견이 있는 것 같아 유감이다”고 말했다. 또 이 관계자는 “적법한 절차에 따라 원만한 합의를 위해 노력하겠다”고 했다. 엔씨가 출시된 지 1년이 다 돼 가는 게임에 대해 저작권 소송을 제기하면서 그 배경에 관심이 쏠린다. 웹젠의 R2M은 PC MMORPG인 ‘R2’를 기반으로 해 몬스터 사냥과 아이템 획득, 캐릭터 성장이라는 MMORPG의 근본적인 재미에 집중해 개발됐다. R2M은 출시 직후 MMORPG 유저들의 마음을 사로잡으며 구글 앱마켓 매출 톱10에 오르는 등 인기를 얻었고 지금은 20위권을 유지하고 있다. 엔씨가 이제 와서 R2M에 대해 공식적으로 문제를 제기한 것은 그동안 진행된 협상이 성과를 내지 못했기 때문이라는 분석이 나온다. 엔씨가 R2M을 통해 다른 게임업체들의 리니지M류 게임 개발에 제동을 걸려고 하는 것 아니냐는 시각도 있다. 업계 관계자는 “리니지M 방식의 게임이 유저들에게 통하는 측면이 있어 비슷한 게임들이 적지 않게 나온다”며 “엔씨가 R2M을 본보기로 삼으려고 하는 것 같다”고 말했다. 또 다른 관계자는 “엔씨가 콘텐트 뿐 아니라 시스템에 대해서도 저작권을 주장하고 있는데 저작권 범위를 너무 광범위하게 보고 있는 것 아닌가 한다”며 “결국 양사가 합의해서 정리할 가능성이 높아 보인다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.06.21 18:53
게임

게임업체들이 백신 휴가 적극 도입하는 이유는

게임업체들이 잇따라 코로나19 백신 휴가를 도입하고 있다. 대형 게임사들뿐 아니라 중견 게임사들도 백신 휴가 도입에 나서고 있다. 다른 산업계와 비교하면 아주 적극적인 행보다. 31일 업계에 따르면 엔씨소프트·넷마블·펄어비스·위메이드·카카오게임즈·NHN·스마일게이트·게임빌·컴투스 등이 백신 휴가를 도입했다. 엔씨는 1일부터 백신 접종 시 당일 반차(0.5일)와 다음날(1일)을 휴가로 보장한다. 1, 2차 접종 시 총 3일간 유급 휴가를 사용할 수 있다. 넷마블과 펄어비스 등은 지난달 중순부터 백신 접종 당일과 다음날까지 이틀간 유급 휴가를 주고 있다. 2회 접종이 필요한 백신의 경우 이틀씩 총 4일의 휴가가 주어진다. 펄어비스는 여기에 더해 1차 접종을 완료한 모든 임직원에게 문화상품권(10만원권)을 지급하는 백신 접종 권장 캠페인을 벌이고 있다. 카카오게임즈와 위메이드·스마일게이트·NHN 등은 지난달 초 일찌감치 백신 휴가를 실시했다. 이외에 넥슨 등도 검토하고 있어 백신 휴가를 도입하는 게임업체는 더욱 늘어날 전망이다. 게임업계의 이런 행보는 다른 산업계보다 적극적인 모습이다. 게임업체들은 백신 도입 이유에 대해 직원들의 안전과 집단 면역 달성이라는 정부 목표에 적극적으로 호응하기 위해서라고 설명했다. 또 다른 이유도 있다. 직원들이 사내 복지나 보수 등에 매우 민감하다는 점이다. 한 게임사 관계자는 “최근 게임업계에서 벌어진 보수 인상 경쟁 때 직원들 사이에서 우리는 왜 안 올려주냐는 불만이 많았다”며 “이번 백신 휴가도 직원들이 말하기 전에 선제적으로 결정한 측면이 있다”고 말했다. 재택근무로 게임 개발에 어려움이 있다는 점도 작용한 것으로 보인다. 게임업체들은 코로나19팬데믹 이후 재택근무가 상시화돼 있다. 1주일에 절반가량 재택을 하거나 특별한 업무 때만 사무실을 나가는 경우도 있다. 이에 직접 얼굴을 보고 협업해야 하거나 보안이 필요한 작업이 많은 게임 개발에 어려움이 많다. 올 상반기 신작 출시가 많은 엔씨소프트의 이장욱 IR 실장은 최근 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “(신작) 트릭스터M과블레이드앤소울2는 여러 이유로 연기됐다. 현 상황에서 재택근무 영향도 없지 않아 있다”며 “생산성 차이가 없는 환경을 만들고 싶지만, 재택근무 상황에서 온전히 하기 힘들다”고 말했다. 권영식 넷마블 대표도 지난 3월 주주총회에서 “단기적으로 재택근무를 진행하면서 신규 게임 출시에 차질이 발생하지 않도록 하고 있지만, 사태가장기화하면 사업 계획 및 게임 개발에도 지장을 줄 수 있다”고 말했다. 게임업체로서는 백신 접종이 적극적으로 이뤄지면 개발자 간 대면 작업이 가능하기 때문에 개발 속도를 높일 수 있다. 또 다른 게임업체 관계자는 “이번 백신 휴가 도입은 직원들의 건강이 최우선으로 고려된 것”이라며 “다만 장기적으로 적극적인 백진 접종으로 집단 면역이 빨리 형성된다면 게임 개발에도 도움이 될 것으로 본다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.06.01 07:01
게임

[권오용의 G플레이] 코로나에도 역대급 실적 게임업계가 긴장하는 이유는

게임업체들이 지난해 코로나19 대유행에도 장사를 잘했다. 대형 게임사뿐 아니라 중견 게임사들도 역대 최대 실적을 거뒀다. 코로나19가 악재라기보다 호재로 작용한 측면이 적지 않다. 이런 호황 기조는 올해도 기대되지만 게임사들은 마냥 웃을 수 없다. 주요 수익원인 확률형 아이템에 대한 소비자 반발이 커지고 있고, 정치권에서 게임산업이 위축될 수 있는 규제 법안이 추진되고 있다. 여기에 게임산업이 대표적인 코로나19 수혜 업종으로 떠오르며 주요 이익공유 당사자로 지목되고 있다. 게임업계가 올해 큰 도전에 직면했다. 3N에 중견 게임사도 ‘역대급 실적’ 최근 게임사들의 작년 실적이 공개됐는데, 하나같이 ‘역대 최대 실적’이다. 특히 톱3 게임사인 넥슨·엔씨소프트·넷마블은 역사적인 실적을 거뒀다. 넥슨은 지난해 매출 3조1306억원, 영업이익 1조1907억원을 기록했는데, 모두 역대 최대치다. 특히 연매출 3조원은 창사 이래 처음이자 한국 게임사로서도 최초다. 엔씨도 지난해 매출 2조4162억원으로, 창사 이후 처음으로 연매출 2조원을 돌파했다. 영업이익은 전년보다 무려 72% 증가한 8248억원을 기록했다. 넷마블은 매출 2조4848억원으로 역대 최고치를 기록했고, 영업이익은 2017년 이후 가장 많은 2720억원을 달성했다. 이들 3N사의 연매출 총합은 사상 처음으로 8조원을 넘어섰다. 중견 게임사도 마찬가지다. 카카오게임즈는 상장 첫해인 작년 매출은 역대 최고치인 4955억원을 기록했고, 영업이익은 전년보다 90% 증가한 666억원을 달성했다. 웹젠도 역대 최대 매출(2940억원)에 영업이익(1082억원)과 당기순이익(862억원)이 전년보다 100% 이상 올랐다. 위메이드와 선데이토즈, 엠게임 등 실적 부진에 시달렸던 중견 게임사들도 작년에는 큰 폭의 회복세를 보였다. 게임사들이 그야말로 최고의 한 해를 보낸 데는 자사 신작들이 성공한 것도 있지만 코로나19 대유행으로 집콕 등 비대면 생활이 일상화되면서 게임 이용이 늘어난 점도 무시할 수 없다. 확률형 아이템 법제화 등 규제 바람 불어 게임산업의 호황은 올해도 이어질 것이라는 전망이다. 그러나 업계는 잔뜩 긴장한 모습이다. 게임업계를 향한 불만과 규제 움직임이 터져 나오고 있어서다. 특히 확률형 아이템의 확률 공개 법제화 목소리가 크다. 확률형 아이템이란 일정 금액을 투입해도 무작위적·우연적 확률에 따라 아이템이 나오는 형태를 일컫는다. ‘캡슐형 유료 아이템’이나 ‘랜덤박스’, ‘가챠’라고도 한다. 유저는 무기나 이를 만들 때 필요한 재료 등을 게임 플레이로 구할 수 있지만 많은 시간과 노력이 필요해 확률형 아이템을 구입하게 된다. 문제는 많은 돈을 썼음에도 원하는 아이템이 안나오는 경우가 많다는 것이다. 희귀 아이템일수록 확률이 매우 높아 수백만 원을 써도 안나온다는 얘기가 공공연하다. 일부 게임 유튜버는 수많은 시도에도 원하는 아이템을 얻지 못하는 실패담을 방송하기도 한다. 최근 인기 모바일 게임 ‘리니지2M’의 최상급 무기 아이템 ‘신화 무기’가 논란이 되기도 했다. 확률도 낮은 뿐 아니라 2중 확률 구조로 돼 있어 최소 1억원 이상 든다는 얘기가 유저들 사이에서 회자하면서 도박 수준의 뽑기라는 비판이 제기됐다. 유저들은 아무리 돈을 써도 원하는 아이템 획득에 실패하는 반면, 게임사들은 아이템의 확률을 자신들 마음대로 해 지난해 코로나19에도 자신들의 주머니를 두둑이 챙겼다며 잔뜩 화가 났다. 일부 유저는 광고 트럭을 빌려 게임사 사옥 주변을 돌며 항의 시위를 벌이기도 한다. 게이머의 불만이 커지자 정치권에서 확률형 아이템의 확률 공개를 법적으로 강제하는 법안을 추진하고 있다. 국회 문화체육관광위원회 소속의 이상헌 더불어민주당 의원이 정부 대신 대표 발의한 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부 개정안(게임법 개정안)에는 확률형 아이템의 종류·종류별 공급 확률 정보를 표시하도록 의무화하는 조항이 들어가 있다. 이 의원은 “우리나라 확률형 아이템 모델의 사행성이 지나치게 높고 획득 확률이 낮은 데 반해, 그 정보 공개가 제대로 이루어지지 않고 있다”며 “게임업계가 자율규제 방식으로 확률을 공개하고 있지만 구색 갖추기에 불과해 게이머들이 법제화를 요구하고 있다”고 말했다. 확률형 아이템의 법제화는 이 의원뿐 아니라 문화체육관광위의 다른 의원들도 대체로 공감하고 있는 것으로 알려져 입법 가능성이 높은 상황이다. 게임사로서는 여간 우려스러운 게 아니다. 그나마 성공적으로 안착한 수익 모델에 타격이 불가피하기 때문이다. 한 게임사 관계자는 “확률형 아이템은 월정액 모델, 부분 유료화 모델에 대한 유저의 결제 태도가 좋지 않고, 게임을 공짜로 즐기려는 유저가 많아지면서 업체들이 내놓은 고육지책이다”며 “게임사도 서버비나 마케팅비 등을 회수해야 하지 않겠느냐”고 말했다. 또 다른 게임사 관계자는 “확률을 공개하라는 것은 라면 수프의 구성비를 공개하라는 것과 똑같다”며 “어느 나라에서 사기업의 영업 비밀을 소상히 밝히라고 하느냐”고 했다. 업계는 법제화보다는 자율규제에 맡겨달라는 입장이다. 한국게임산업협회 관계자는 “확률형 아이템에 대한 소비자의 불만을 잘 알고 있다”며 “그래서 확률 공개는 물론이고 유저들이 아이템 구매 페이지에서 확인할 수 있도록 하는 등 자율규제를 적극적으로 해오고 있다”고 말했다. 이 관계자는 “이번 법제화 추진은 업계가 잘하고 있는 자율규제를 법으로 명문화하겠다는 것인데, 법으로 강제하기보다 민간의 자율규제를 우선시하는 세계적 흐름과도 맞지 않는다”고 했다. 확률형 아이템 법제화뿐 아니라 여러 규제안을 담고 있는 게임법 전면 개정안 자체도 게임업계에 올해 걱정거리로 떠올랐다. 문화체육관광부는 지난해 연말 게임법 전면 개정안을 의원 발의 법안 형태로 국회에 제출했다. 이에 정부 입법 단계에서 필요한 관계기관과의 협의, 입법예고, 규제심사, 법제처심사, 차관회의, 국무회의 심의 등 여러 절차가 생략돼 올해 안에 입법도 가능한 상황이다. 문제는 게임산업의 진흥보다는 규제에 초점이 맞춰져 있다는 것이 업계의 우려다. 기존에 없던 조항을 다수 신설해 의무를 강제한다는 점, 영업의 자유를 과도하게 침범한다는 점, 타법과 비교했을 때 형평성에 어긋난다는 점 등이 문제점으로 꼽힌다. 이에 한국게임산업협회는 지난 15일 문화체육관광위원회 여·야 의원실에 의견서를 내고 반대 입장을 분명히 했다. 협회는 “급변하는 게임 환경 변화에 발맞춰 현실에 부합하는 법 개정안을 기대했으나 현장 의견 반영이 부족하다”며 “산업 진흥보다는 규제를 강화하기 위한 조항이 다수 추가돼 국내 게임산업 발전에 부정적인 영향이 있을까 우려된다”고 말했다. ‘코로나로 돈 벌었으니 나눠줘’…이익공유 압박도 게임업계는 코로나19 대유행에도 역대급 실적을 올린 만큼 이익을 나눠야 한다는 압박에도 직면해 있다. 이런 목소리는 게임계 내에서도 나왔다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 지난달 말 신년 기자간담회에서 메이저 게임사들의 국민 고통 분담을 촉구했다. 위 학회장은 “코로나 사태로 게임사들은 전년 대비 대폭 성장했고, 어떤 게임사는 매출이 2배 늘기도 했다”며 “게임이 대표적인 수혜 산업인데, 메이저 게임사들은 국민 고통 분담에 동참하는 모습을 보이지 않았다”고 지적했다. 그는 “이익공유제 같은 고통 분담 모델에 국민적 지지가 형성되면 게임업계는 참여할 수밖에 없을 것”이라며 “게임업계는 지금이라도 국민 고통을 완화하려는 노력을 신속히 보여야 한다"고 주장했다. 게임업계는 오래전부터 돈만 벌고 사회공헌 사업은 등한시한다는 비판을 받아왔다. 이에 넥슨과 엔씨, 넷마블은 사회공헌 재단을 자체적으로 만들어 소외계층이나 장애인, 청소년 등을 돕는 활동을 펼치고 있다. 하지만 코로나19를 맞아 더 많은 역할을 요구하는 목소리가 커지고 있는 것이다. 이에 대해 업계는 반감이 크다. 코로나19라고 해서 정부 등으로부터 도움을 받은 것이 없는데 왜 이익을 공유해야 하느냐는 것이다. 한 게임사 관계자는 “게임산업은 정부의 도움을 받기보다는 각종 규제로 어려움이 더 많았다”며 “그런데도 게임사들이 이만큼 성공할 수 있었던 것은 꾸준한 투자와 유저들의 호응이 있었기 때문이다”고 말했다. 이 관계자는 “이익을 나눠야 한다면 유저들과 나누는 것이 맞다”고도 했다. 또 다른 게임사 관계자는 “중국이 대규모 자본을 앞세워 호시탐탐 한국 게임사를 노리고 있다”며 “한가롭게 이익공유 얘기를 할 때가 아니다”고 말하기도 했다. 그러나 김택진 엔씨소프트 대표가 업계에서는 처음으로 삼성전자·현대차·LG 등 한국 재계 경영진이 대부분인 서울상공회의소 부회장이 되는 등 게임산업의 위상이 높아진 만큼 게임사들의 적극적인 사회적 역할을 요구하는 목소리는 점점 커질 것으로 보인다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.23 07:00
경제

게임업계, 코로나19 극복에 ‘통큰’ 기부 릴레이

게임업계가 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산 방지를 위해 대기업 못지않은 ‘통큰’ 행보를 하고 있다. 거액의 기부금을 내는가 하면 유급 휴가를 주거나 소상공인인 PC방 사업주 지원에 나서고 있다. 중견 게임사 크래프톤은 대한적십자사 대구광역지사에 10억원을 지정 기탁했다고 2일 밝혔다. 크래프톤은 인기 게임 ‘배틀그라운드’를 만든 펍지를 비롯해 여러 관계사들과 함께 기부금을 마련했다. 펍지는 지난 4일 중국 적십자사에도 300만 위안(5억원)을 기부하기도 했다. 기부금은 마스크 50만장을 포함, 대구·경북 지역의 코로나19 방역·예방·확산 방지를 위한 방역물품 및 구호물품 지원에 사용될 예정이다. 크래프톤 관계자는 “코로나19의 방역과 치료를 위한 도움의 손길이 이어지고 있다”며 “크래프톤도 응원과 지원에 동참하기로 했다”고 말했다. 빅 3게임사는 일찌감치 기부에 나섰다. 엔씨소프트는 지난달 28일 성금 20억원을 희망브리지 전국재해구호협회에 기부했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “코로나19로 피해를 당하신 분들과 헌신적으로 임하고 있는 의료진들에게 도움이 되길 바란다”고 했다. 넷마블도 지난주 계열사로 편입된 코웨이와 함께 20억원을 전국재해구호협회 희망브리지에 기부했다. 넥슨은 지난달 25일 자회사인 네오플과 함께 대한적십자사에 성금 20억원을 전달했다. 특히 성금 중 5억원은 네오플 본사가 있는 제주도를 위해 써달라고 부탁했다. 중견 게임업체 위메이드와 모바일 게임 ‘포코팡’ 개발사인 트리노드가 각각 2억원을 코로나19 확산방지 및 극복에 써달라며 기부했다. 위메이드는 지난달 우한시가 위치한 중국 허베이성의 자선총회에 100만 위안(약 1억7000만원)을 지원하기도 했다. 게임업체들은 PC방 지원책도 내놓았다. 엔씨는 전국 엔씨패밀리존 가맹 PC방 사업주를 대상으로 3월 한 달 동안 'G코인' 사용량의 50%를 보상 환급한다. G코인은 엔씨패밀리존에서 가맹 PC방 사업주가 이용하는 통합 화폐다. 넥슨 자회사 엔미디어플랫폼은 영남권 전 지역 가맹점에 무인선불기 관리비를 2개월 동안 면제해준다는 계획이다. 임시휴업 매장에는 무인선불기 관리비를 받지 않고 있다. 게임업체들은 코로나19 확산을 막기 위해 재택근무도 적극 시행하고 있다. 특히 엔씨와 스마일게이트는 전 직원에 대해 유급 특별휴가를 실시하고 있다. 국내 게임업체들이 코로나19 극복에 적극 동참하고 있는 것과 달리, 중국 등 외국계 게임업체들은 아직까지 움직임이 없다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.03.03 07:00
생활/문화

모바일·PC 동시 공략 크로스 게임 호평…2020년 대세되나

2019년 게임업계에서 주목되는 움직임 중 하나가 모바일 게임의 PC 서비스다. 모바일뿐 아니라 PC에서도 동시에 즐길 수 있는 크로스 서비스 게임이 잇따라 선보였다. 엔씨소프트의 모바일 최신작 ‘리니지2M’을 시작으로 넥슨의 야심작 ‘V4’, 중국 게임사 미호요의 ‘붕괴3rd’ 등이 모바일·PC 두 플랫폼에서 동시에 플레이할 수 있는 크로스 서비스에 나섰다. 이처럼 다플랫폼을 동시에 지원하는 크로스 게임에 대해 유저들도 반색하면서 2020년에는 다수의 크로스 게임이 선보일 전망이다. 게임업체들은 모바일 게임 시장의 정체 등 위기 타개책으로 다플랫폼의 크로스 서비스를 적극적으로 고려하고 있다. 리니지2M, 퍼플 타고 PC로…유저들 “몰입감 최고”엔씨는 지난달 말 모바일 MMORPG(다중접속 역할수행 게임) ‘리니지2M’ 출시와 함께 크로스 서비스 ‘퍼플’을 내놓았다. PC에 퍼플을 설치하면 리니지2M을 PC에서도 즐길 수 있다. 모바일 게임을 PC에서 동시에 플레이할 수 있게 전용 크로스 서비스를 선보인 것은 엔씨가 처음이다. 유저는 퍼플을 통해 PC에서 리니지2M을 플레이하면 압도적이고 생생한 그래픽을 경험할 수 있다. 최신 모바일 기기 해상도보다 높은 4K급(3840×2160) 해상도를 지원하기 때문이다. 시야 거리도 최대 200% 증가해 게임 속 월드를 실감나게 느낄 수 있고, 무기 및 갑옷 장식 등의 높은 디테일을 확인할 수도 있다. 또 퍼플은 키보드·마우스에 최적화된 조작 시스템을 제공해 빠르고 민첩한 플레이가 가능하고, 보이스 채팅까지 가능한 메신저도 이용할 수 있다. 자신이 플레이하는 화면을 실시간으로 공유하고, 스트리밍 영상을 보다가 파티원으로 레이드 현장에 합류하는 것도 가능하다. 퍼플을 이용하면 모바일에서 구현하기 힘든, PC 플레이만의 재미를 느낄 수 있는 것이다. 실제로 유저들은 공식 홈페이지나 커뮤니티 사이트에서 “리니지2M을 제대로 즐기려면 꼭 퍼플을 설치해야 한다”는 글을 올리며 만족감을 나타냈다. 특히 유저들은 높은 그래픽 퀄리티와 최상의 퍼포먼스 구현 등으로 높은 몰입감을 느낄 수 있다고 입을 모았다. 채팅 기능으로 유저 간 유기적인 커뮤니케이션이 가능하고, 공지사항 등 주요 정보를 바로 확인할 수 있는 플레이 편의성도 만족스러워했다. 대부분의 게임 BJ와 크리에이터들이 리니지2M 방송을 모바일이 아니라 퍼플을 사용해 이뤄지고 있기도 하다. 김현호 엔씨 플랫폼사업센터장은 “고 퀄리티 게임으로 출시한 리니지2M은 퍼플을 통해 PC에서 플레이했을 때 최고 수준의 퍼포먼스를 확인할 수 있다”고 말했다. 엔씨는 퍼플에 라이브 스트리밍·자동 번역 등의 기능을 추가해 유저의 PC 플레이 재미를 더욱 높이고, 퍼플 적용 게임을 확대한다는 계획이다. 김현호 센터장은 “앞으로 출시할 신작 게임은 크로스 플레이를 지원할 계획이다”며 “엔씨 게임을 해외에 론칭할 때 퍼플도 함께 가는 것을 검토하고 있다”고 말했다. V4·붕괴3rd 등도 PC 지원…2020년 다수 출시 전망 넥슨의 자회사 넷게임즈도 지난 12일 모바일 MMORPG ‘V4’의 PC 베타 버전을 출시했다. 이 버전은 스마트폰 앱을 PC에서 사용할 수 있게 해주는 에뮬레이터가 아닌 PC 클라이언트를 다운로드받아 즐길 수 있다. 손면석 넷게임즈 PD는 “모바일 MMORPG의 콘텐트가 PC 게임 수준으로 방대해지고, 5세대 이동통신(5G) 시대를 맞아 네트워크 환경이 발전함에 따라 경계를 허문 플레이를 요구하는 이용자들이 크게 늘어 PC 버전을 내놓았다”고 말했다. 손 PD는 “V4 PC 버전이 기존 PC 온라인 게임을 뛰어넘는 그래픽 품질과 성능을 선보이며 좋은 반응을 얻고 있다”고도 했다. 미호요는 지난 26일 모바일 게임 붕괴3rd의 PC 버전을 한국을 비롯해 북미·유럽에 정식 출시했다. 유저는 PC 클라이언트를 내려받아 설치하면 인류를 위협하는 에너지 ‘붕괴’에 맞서는 여성 전사 ‘발키리’의 전투를 PC에서 즐길 수 있다. 류웨이 미호요 대표는 “붕괴3rd PC 버전은 타이틀의 진정성과 몰입감을 유지하고 컨트롤과 UI(사용자 환경)를 최적화해 가장 원활한 게임 플레이를 보장한다”고 말했다. 다른 게임사들도 모바일 게임의 PC 버전을 준비하고 있다. A 중견 게임사 관계자는 “내년에 신작 모바일 게임을 준비하고 있는데, PC 버전도 함께 개발하고 있다”고 “우리뿐 아니라 많은 게임사가 모바일 게임 개발 시 PC 크로스 서비스를 고려하고 있는 것으로 안다”고 말했다. 게임사들이 모바일·PC 크로스 서비스 개발에 나서고 있는 것은 모바일 게임 개발 환경이 변했기 때문이다. 최근 모바일 게임은 기술 진화로 PC 수준의 그래픽 및 퍼포먼스 구현이 가능해졌고, 대형화되면서 개발비가 많이 들어간다. B 게임사 관계자는 “요즘 모바일 게임은 많은 개발 인력과 기간, 비용 등을 들여 대작 PC 게임 수준으로 만들어지고 있다”며 “이렇게 공들인 게임을 모바일에서만 서비스하는 건 아까운 일이다”고 말했다. 모바일 게임 시장이 정체기에 빠진 것도 게임사들이 크로스 게임에 주목하는 이유다. A 게임사 관계자는 “몇몇 인기 게임이 모바일 시장을 장악하면서 신작이 성공하기 매우 어려워졌다”며 “모바일 시장에만 기댈 수 없게 된 것이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2019.12.31 07:00
생활/문화

박양우 장관, 게임산업 지원·규제 개선 약속…게임장애 질병코드화 '반대'

박양우 문화체육관광부 장관이 게임산업의 경쟁력 강화를 위한 정책 지원과 규제 개선을 약속했다. 또 최근 논란이 되고 있는 게임이용장애 질병코드화에 대해 반대 입장을 분명히 했다. 박 장관은 9일 경기도 판교의 게임산업 현장을 돌아보고 국내 주요 선도 게임기업 및 중견 게임업체 대표, 관련 협회·단체장 등과 간담회를 가졌다. 취임 이후 게임업계와의 첫 공식 소통이다.박 장관은 어려운 게임산업을 정책적으로 돕겠다고 했다. 박 장관은 "최근 자금 부족, 해외 시장 경쟁 심화 등 국내외 어려운 여건으로 게임산업의 허리 역할을 맡고 있는 중소 게임기업의 경영 환경이 좋지 않다는 것을 알고 있다"고 말했다. 그는 이어 "이럴 때일수록 정부가 중소 게임기업의 성장 잠재력을 이끌어내고 경쟁력을 강화할 수 있도록 중소게임기업 지원 기반시설(인프라) 확대 및 현장 맞춤형 창의 인재 양성, 게임기업 투·융자 및 세제 지원, 실감형 게임 제작·유통 지원 등 게임산업의 국제적 경쟁력을 강화하는 다양한 정책들을 마련하겠다"고 했다. 박 장관은 게임 규제를 합리화하겠다고 했다. 청소년 등 개인 개발자의 비영리 목적 창작 활동에 대한 등급분류 면제, 실감형 게임 등급분류 지표 개발 및 제도 개선, 일부 영업정지 근거 마련 및 과징금 현실화 등을 '게임산업법' 개정안에 반영하고 성인에 대한 컴퓨터(PC)·온라인 게임 결제한도의 개선도 적극 검토하겠다고 했다. 박 장관은 게임이용장애 질병코드화와 관련해서는 해당 사안이 충분한 사회적 논의 없이 성급하게 결정된다면 게임산업의 위축과 게임을 즐기는 이용자들에게도 큰 피해가 예상된다는 업계의 우려를 경청했다.박 장관은 “게임 과이용에 대한 진단이나 징후, 원인에 대한 명확한 기준이 없다”라며 “5년에 걸쳐 실시된 게임 이용자 패널 조사 결과를 보면 게임 과몰입을 야기하는 가장 주된 요인은 게임 자체가 아니라 학업 스트레스 등 사회 심리적 환경인 것으로 나타났으며, 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 등 공존 질환과 게임과몰입 간의 관계에 대한 추가 연구가 필요하다”고 지적했다. 그는 이어 “게임의 가치에 대한 사회적 재조명이 필요하며, 정부와 게임업계가 함께 건전한 게임문화를 만들기 위해 노력해야 할 시점”이라고 했다. 박 장관은 “게임은 놀이이자 문화이며 혁신성장을 위한 선도산업이다. 게임산업의 재도약을 위해 다양한 정책들을 마련하겠다”고 약속했다.권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2019.05.09 18:47
생활/문화

'VR 게임은 내가 먼저'…중견 게임사들 시장 선점 나서

최근 VR(가상 현실)이 ICT(정보통신기술) 산업의 새로운 먹거리로 급부상하면서 게임업체들의 움직임이 빨라지고 있다. VR 산업이 크기 위해서는 없어서는 안될 킬러 콘텐트 중 하나로 게임이 꼽히고 있어 게임사들이 VR 게임 개발에 나서고 있다. 특히 중견 게임사들은 올해 VR 게임을 선보여 시장을 선점한다는 계획이다. 하지만 대형 게임사들은 아직 VR 게임을 즐길 환경이 조성되지 않았다며 관망하고 있다.한빛·엠게임·조이시티 올해 출시 목표현재 VR 게임을 개발하고 있는 곳은 한빛소프트·엠게임·조이시티·드래곤플라이 등이다. 이들은 오래 전부터 VR 게임을 연구하고 개발해왔다.가장 많은 VR 게임을 준비하고 있는 곳은 2014년 'VR 콘텐트 사업본부'를 신설한 한빛소프트이다. 한빛소프트는 비디오 게임 전문 개발사인 스코넥 엔터테인먼트와 함께 자사의 IP(지적재산권)를 활용한 VR 게임인 '헬게이트 VR'과 '오잉 VR'(이하 가칭) 2종을 준비하고 있다. 특히 온라인 RPG로 개발됐던 헬게이트를 활용한 헬게이트 VR은 원작의 괴기스러운 세계관을 고스란히 담고 사실성을 높여 한층 다이내믹한 경험을 할 수 있도록 준비히고 있다.한빛소프트는 또 자체적으로 개발한 VR 게임 3종도 올해 출시를 목표로 하고 있다. 한빛소프트의 대표작인 '오디션'을 기반으로 한 프로젝트 A와 셰프가 돼서 음식을 만드는 '프로젝트 K', 슈팅 게임의 맛을 살린 '프로젝트 H' 등이다. 프로젝트 A는 게이머가 실제 콘서트 무대에서 공연하는 듯한 가상현실을 경험하게 될 예정이다.조이시티는 대표 모바일 게임인 '건쉽배틀'의 활용한 '건쉽배틀2 VR'을 연내 출시할 예정이다.2013년부터 VR 연구를 시작한 조이시티는 소니컴퓨터엔터테인먼트와 제휴를 맺고 2014년 말부터 건쉽배틀2 VR의 개발을 본격적으로 시작했다. 현재 상당 부분 개발됐으며 올해 상반기부터 순차적으로 삼성과 소니, 오큘러스, HTC 등 VR 기기들의 출시 일정에 맞춰 공개될 예정이다.조이시티 관계자는 "전 세계 6500만 다운로드를 기록한 컨쉽배틀을 원작으로 하고, VR에 잘 맞는 헬리콥터 전투 게임이라는 점에서 초기 VR 게임 시장에서 경쟁 우위를 선점할 수 있을 것"이라고 기대했다.VR 게임 시장 선점 노려 엠게임도 유명한 딸 키우기 시뮬레이션 게임인 '프린세스메이커2'를 기반으로 한 VR 게임을 연내 첫 선을 보인다는 계획이다. 프로 바둑 기사를 이길 정도로 발전한 딥 러닝 기술을 활용, 프린세스메이커의 캐리터가 이용자 개개인의 성향에 따라 커뮤니케이션할 수 있도록 개발되고 있다.드래곤플라이는 FPS(총싸움)와 레이싱 장르의 VR 게임 2종을 개발하고 있다. FPS VR 게임은 인기 FPS 게임인 '스페셜포스'을 기반으로 한 것이고, 레이싱 VR 게임은 중국에 선보였던 '가속스캔들'의 개발 노하우를 활용한 작품이다.드래곤플라이 박철우 대표는 "작년부터 새로운 성장 동력원으로서 VR 게임 산업을 주목하고 R&D를 진행해 왔다"며 "올해 가시적인 결과물로 VR게임 시장에 확실한 교두보를 마련하려고 한다"고 말했다.중견 게임사들이 VR 게임 시장에 뛰어들고 있는 것과 대조적으로 엔씨소프트·넥슨·넷마블게임즈 등 대형 게임사들은 VR 게임을 개발하고 있지 않다. 대형 게임사 "시기 상조"이들은 아직까지 VR 게임 시장이 조성되지 않았다고 보고 있다. VR 기기가 커서 휴대성이 낮고 가격도 부담스러워서 대중적인 보급도 안돼 있다는 것. 또 아직까지 VR 게임을 20~30분 이상 오래하기 힘들다는 점도 산업화의 걸림돌로 꼽힌다.방준혁 넷마블게임즈 의장은 "VR 게임의 산업화는 의료나 건축, 여행 등에 비해 시간이 걸릴 것"이라며 "VR 기기가 선글라스 수준이 돼야 하고 1시간 이상 착용해 즐길 수 있어야 한다"고 말했다. 또 방 의장은 "여러 VR 기기에 맞춰 게임을 개발하기 보다는 어떤 기기에서도 호환될 수 있는 미들웨어에 관심을 갖고 있다"고 했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2016.02.25 07:00
연예

웹젠, 중국 성공 등에 엎고 국내 시장 '공격 앞으로'

2015년을 재도약의 원년으로 삼은 중견 게임회사 웹젠이 연초부터 뛰기 시작했다. 새해가 시작되자마자 상반기에 선보일 PC 온라인 게임과 모바일 게임 신작을 발표했다. 몇 년 간 조용한 행보를 이어갔던 웹젠이 작년 중국에서의 성과에 자신감을 얻어 연초부터 적극적인 행보에 나섰다. 웹젠은 7일 서울 양재동 엘타워에서 신작 발표회를 가졌다. 국내 게임업체 중에서는 올해 처음으로 행사를 열었다. 이날 공개한 신작은 PC 온라인 게임 '루나:달빛도적단'과 모바일 게임인 '뮤 오리진'이다. 루나:달빛도적단은 온라인 게임 개발사 BH게임스에서 만들고 있는 3D MMORPG(다중접속 역할수행 게임)이다. 신대륙에서 부와 권력을 차지할 수 있는 신흥 세력의 일원이 되기 위한 모험을 그린 것으로, 가문의 영지를 중심으로 게이머 간 대결 모드를 즐길 수 있다. 특히 해당 영지에서 수집할 수 있는 특산품의 수집 및 거래에 기반한 경제 활동과 이를 둘러싼 길드 간의 경쟁 및 전투가 게임의 핵심 재미 요소다. 6등신 캐릭터가 등장하는 캐주얼 풍의 그래픽과 3등신 캐릭터가 보조 캐릭터로 나오는 것도 눈에 띄는 점이다. 뮤 오리진은 중국에서 인기를 얻고 있는 '전민기적'의 한국 버전이다. 전민기적은 웹젠의 대표작인 PC MMORPG '뮤 온라인'을 원작으로 개발된 모바일 게임으로 작년 12월 초 중국에서 정식 서비스됐다. 출시 3일 만에 중국 애플 앱스토어에서 매출 1위를 기록했다. 뮤 오리진은 중국 인기를 이어받아 한글화해서 선보이는 작품이다. 웹젠은 신작 2종을 올 상반기 중 비공개 및 공개 테스트를 거쳐 정식서비스를 진행할 예정이다. 웹젠이 이날 신작 발표를 시작으로 올해 국내 게임 시장을 적극적으로 공략하겠다고 밝혔다. 자체 개발작과 퍼블리싱(타사 게임 서비스·유통) 작품으로 PC 온라인과 모바일을 동시에 공략한다는 계획이다.웹젠이 연초부터 적극적으로 나서는 것은 최근 세계 최대 게임시장인 중국에서 주목할만한 성과를 거뒀기 때문이다. 웹젠은 작년 신 사업모델로 IP(지적재산권) 제휴 사업을 추진했다. 뮤 온라인 등 자사의 게임 IP를 해외 업체에 빌려줘 수익을 내는 것이다. IP를 모두 넘기고 로열티를 받는 것과 달리 이용권을 주고 수익을 나누는 방식이다. 그래서 한 IP로 여러 업체와 계약을 맺을 수 있다. 첫 모델이 중국 업체 37요우시와 손잡고 내놓은 뮤 온라인 웹버전 '대천사지검'으로 지난 6월 출시 이후 중국 웹게임 시장 1위를 기록했다. 서비스 첫달 1억 위안(170억원)의 현지 매출을 올리며 성공했다. 두번째 모델이 뮤 온라인을 활용한 모바일 게임 전민기적으로 현재까지 매출 5위권을 유지하고 있다. 웹젠은 IP 제휴 사업으로 작년 3분기 흑자를 기록했으며 4분기 실적도 좋을 것으로 기대되고 있다. 웹젠은 이렇게 확보한 '총알'을 올해 시장 공략에 적극 투자한다는 계획이다.웹젠 신휘준 게임서비스본부장은 "올해 사업다각화를 통한 기업성장과 개발 및 퍼블리싱에서 좋은 역량을 갖춘 게임사가 되기 위해 노력하겠다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2015.01.08 07:00
생활/문화

블루홀스튜디오 135억원 투자 유치…신작 MMORPG 개발 중

블루홀스튜디오는 최근 IMM인베스트먼트, 프리미어 파트너스 등 2개 투자사로부터 135억원의 투자를 유치했다고 23일 밝혔다. 블루홀스튜디오는 2008년 미국계 벤처캐피탈 알토스벤처스 등으로부터 85억원을, 2009년 케이넷인베스트먼트, 스톤브릿지캐피탈 등 6개 투자사로 구성된 컨소시엄으로부터 180억원의 투자를 유치한 바 있다.블루홀스튜디오는 이번 투자로 차기작 개발비의 일부를 조달하게 됐다. 블루홀스튜디오는 2개의 신규 MMORPG 개발에 돌입했으며, 모바일 게임 시장에도 순차적으로 진입할 예정이다. 프리미어파트너스측은 “뛰어난 게임 개발 기술을 가진 인력과 경영자의 리더십, 안정적인 국내외 서비스를 이어가고 있는 점 등 성장 가능성을 높게 평가했다”고 말했다.김강석 블루홀스튜디오 대표는 "중견게임업체로서 연이은 대규모 제작비 투자 유치 성공은 이례적인 사례"라며 "‘테라’의 글로벌 시장에서의 성과를 증명하는 동시에 게임개발사로 잠재성을 인정받았다는 의미이기도 하다"고 설명했다.김 대표는 또 "이번 투자로 안정적 개발 환경을 마련했다”라며 “침체된 국내 온라인 게임 시장에 새 바람을 불어넣고 글로벌 시장에서의 위치 또한 공고히 하겠다”고 덧붙였다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.06.23 10:50
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