검색결과10건
연예일반

제2의 ‘우영우’ ‘재벌집’ 만든다…정부, K콘텐츠에 ‘7900억’ 투자

정부가 제2의 ‘이상한 변호사 우영우’ ‘재벌집 막내아들’을 위해 7900억원을 투자한다.문화체육관광부(문체부)는 5일 ‘2023년 주요 업무 추진계획’에서 K콘텐츠 산업을 국가도약을 위한 전략사업으로 육성하겠다며 이 같이 밝혔다. 7900억원(K콘텐츠 펀드 4100억원, 완성보증 2200억원, 이자 지원 1600억원)은 K콘텐츠 분야 지원 계획의 역대 최대 투자규모다. 2022년(5268억원) 대비 2632억원 늘어난 수치다.문체부의 이 같은 투자 계획은 K콘텐츠의 수출 실적에 기인한다. 4일 문체부가 발표한 ‘2021년 기준 콘텐츠 산업 조사’에 따르면 지난 2021년 한국 콘텐츠 산업 수출액이 역대 사상 최대인 124억 달러(약 14조3000억원, 2021년 환율 기준)를 돌파했다. 전년도 대비 4.4% 증가한 수치로, 수출 주요 품목인 가전(86억7000만 달러), 2차전지(86억7000만 달러), 전기차(69억9000만 달러), 디스플레이 패널(36억 달러) 등의 주요 품목을 넘어선 수치다.특히 2022년은 넷플릭스 ‘오징어게임’의 에미상 수상, 드라마 ‘이상한 변호사 우영우’의 글로벌한 성공, 그룹 방탄소년단의 영향력 등 K콘텐츠의 위상이 강화된 한해였다. 이 같은 성과를 바탕으로 문체부는 K콘텐츠 수출액을 2023년 150억 달러, 2027년 220억 달러까지 달성한다는 목표를 세웠다. 이를 위해 ‘K팝’은 온라인 K팝 공연을 통한 비대면, 글로벌 확산(80억원) 및 음악과 신기술의 결합(82억원) 등을 통해 글로벌 신시장을 선점한다는 방침을 세웠다.‘K영화·드라마’는 콘텐츠 기반 시설을 확충하고 OTT 특화 콘텐츠 제작을 위해 지원을 454억원으로 대폭 확대할 예정이다. 자막·더빙 등 후반작업(300억원)도 새롭게 추진한다. 또 자체등급분류제 도입(2023년 3월), 영화관람료 문화비 소득공제 대상 포함(2023년 7월) 등 OTT 및 영화산업 활성화를 위한 제도·규제 혁신도 이어간다.문체부는 또 우리나라 콘텐츠 수출의 70%(2021년 기준, 86억7000만 달러)를 차지해 주력 수출 산업으로 자리매김한 ‘K게임’의 성과를 이어가기 위해 90억원의 다년도 제작 지원도 최초로 추진한다.‘재벌집 막내아들’ 같은 콘텐츠 흥행으로 스토리 원천으로서 ‘K웹툰·K웹소설’의 경쟁력 강화를 위해 웹툰융합센터(2023년 6월 개소, 총 500억원)를 설립하고 10억뷰 작가(10억원)를 육성한다. 불법 사이트 집중 모니터링, 웹툰 불법복제 방지 기술 개발, 수사 전문화 등 저작권 보호도 강화한다. 이와 함께 문체부는 예비창업자, 스타트업과 벤처기업의 참신한 콘텐츠 기획안이 창업 사업화로 이어지도록 기획개발 단계부터 체계적으로 지원(게임 50억원, 영화 70억원, 방송 18억원, 웹툰 33억원, 패션 4억원)키로 했다. 또 신기술콘텐츠 융복합 아카데미를 통해 콘텐츠 기획, 제작과 첨단기술 분야 현장형 교육을 실시하고 전문가를 통한 도제식 멘토링을 지원하는 등 잠재력을 갖춘 미래인재를 양성할 계획이다.더불어 문화산업공정법 제정 및 콘텐츠분쟁조정위원회 기능 강화를 통해 스타트업 대상 불공정행위를 근절해 공정한 산업 환경을 조성한다. 이밖에 콘텐츠 기업 해외 거점 확대(2022년 10개소→2023년 15개소), 콘텐츠와 연관 산업의 해외 진출을 과학적·체계적으로 뒷받침하기 위해 ‘한류 데이터센터’도 구축(15억원) 등을 전개하고 한국콘텐츠진흥원에 수출 전담 조직인 ‘한류지원본부’도 신설할 예정이다.emily00a@edaily.co.kr 2023.01.06 06:49
e스포츠(게임)

[K-게임 포럼] 전문가들 "게임사, 이용자 파트너로 인식해야…자율규제 아직 실패 아냐"

한류 열풍의 한 축인 국내 게임산업이 가파른 우상향 곡선을 그리는 가운데 소비자들의 권익 강화 요구 목소리도 나날이 커지고 있다. 게임 이용자들이 가감 없이 불만을 표출하기 시작하자 게임사들도 발 빠르게 소통 채널을 구축하는 등 대응책 마련에 분주하다. 전문가들은 게임업계가 이용자를 바라보는 시선을 동등한 파트너의 수준으로 끌어올려야 한다고 입을 모았다. 게임사가 먼저 나서서 소비자를 보호하는 자율규제 기반의 선순환 체계를 정착해야 한다는 분석이다. 목소리 높이는 게이머들, 소비자서 주체자로 최근 게임 이용자들은 부당한 서비스 운영 정책에 맞서 단체소송과 이색 시위에 나서는 등 단순 소비자의 위치에 머물렀던 과거에서 벗어나 주체의 지위를 확고히 했다. 한국게임정책학회장인 이재홍 숭실대 교수는 22일 서울 중구 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'을 주제로 열린 'K-Game 포럼'에서 "최근 게임 소비자들은 시위로 게임 운영에 적극적으로 참여하는 '주체자'로서의 지위를 가지게 됐다"며 "게임사는 소비자를 '게임을 함께 만들어 나가는 동등한 파트너'로 생각하며 적극적인 소통을 진행해야 한다"고 말했다. 국내 게임 시장은 2020년 18조원에서 올해 20조원으로 해마다 몸집이 커지고 있다. 이와 함께 게임 소비자들의 불만도 증가하며 콘텐츠분쟁위원회의 분쟁 조정 사례도 늘고 있다. 게임 이용자들이 목소리를 내는 방법은 다양해졌다. 지난 8월 있었던 '마차 시위'가 대표적이다. 이 교수는 장기적 관점에서 건강한 게임 시장을 조성하기 위한 핵심 과제로 '게이머와 게임사의 적극적인 소통'을 꼽았다. 그는 "게임 이용자들은 트럭 시위·마차 시위로 본인이 게임 서비스의 주체가 될 수 있다는 자부심을 얻고 있다"며 "게임사는 소비자가 제시한 개선안을 바탕으로 게임 서비스 운영을 긍정적인 방향으로 발전시켜 나가야 한다"고 말했다. 이날 포럼에서 '현행법상 게이머의 권리와 게임사 의무'를 발표한 이철우 게임 전문 변호사는 "우리나라 게임 이용자 보호 규정이 여전히 걸음마 단계"라고 지적했다. 그러면서 시장에서 실질적으로 작동할 수 있는 법적 장치 도입을 서둘러야 한다고 강조했다. 이 변호사는 "현행 게임산업진흥법은 소비자로서의 이용자 권익이 빠져있다"며 "권고 또는 조정안에 강제력이 없어 실효적이지 못하다는 비판이 있다. 콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정이 이뤄지는 비중이 작아서 트럭 시위 등으로 연결되고 있다"고 꼬집었다. 이 변호사는 게임 콘텐츠를 구매한 이용자를 보호하기 위해 마련된 콘텐츠이용자보호지침에 대해서는 "이용자들을 위한 긍정적인 부분이 존재하지만 지침에 불과하고 그에 따른 조치도 권고에 그쳐 강제력이 없다"고 지적했다. 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률도 다양한 이용자의 청약 철회와 관련한 조항을 두고 있다. 하지만 일반 재화와 다른 게임 콘텐츠의 특성상 이용자 보호 측면에서 큰 도움이 되지 않는다는 것이 이 변호사의 설명이다. 이 변호사는 "게임 이용자들은 '게임 부심'이라는 것이 있다. 게임을 재화로만 여기지 않고 팬덤처럼 응원한다"며 "경청과 소통으로 다양한 법률 강화가 이뤄져야 할 것"이라고 말했다. "일부 게임사 일탈·게이머 피해, 자율규제 실패 예단 안돼" 이날 포럼에서 게임사의 이용자 권익 보호 방향으로 법적 규제보다 자율규제가 더 효율적이라는 의견이 제시됐다. 세 번째 발표자로 '게이머 권익 보호의 글로벌 트렌드'를 짚은 서종희 연세대 법학전문대학원 교수는 확률형 아이템을 예로 들며 "게임사 스스로 확률을 공개하는 방법으로 이용자를 보호하려는 의지가 있고, 해외 사업자와의 역차별이 발생할 수 있는 점 등을 종합적으로 고려하면 매우 신중한 검토가 이뤄져야 한다"고 말했다. 서 교수는 우리나라에서도 논란이 된 확률형 아이템 조작 논란을 두고 유럽이 어떻게 대응했는지 살펴봤다. 벨기에 도박위원회와 게임위원회는 확률형 아이템을 도박으로 규정하고 이익과 손실의 가능성을 인정했다. 이에 반해 독일은 곧장 규제 테두리 안에 넣는 대신 청소년을 먼저 보호하는 방향의 절충안을 제시했다. 서 교수는 "자국의 성장산업으로 고민이 되는 나라에서는 함부로 '금지모델'로 지정하지 않는다"며 "게임산업의 발전과 이용자 보호를 함께 생각하는 '중용의 모색' 모델을 실현하고 있다"고 했다. 서 교수는 게임사가 자발적으로 자정 작용을 할 수 있는 자율규제가 산업 성장을 저해하지 않으면서 공정한 시장 환경을 만들 것으로 내다봤다. 그는 "확률형 아이템의 확률을 공개하는 것이 바람직하다. 다만 법적 규제에 의할 것인지 아니면 자율규제로 할 것인지는 각국의 선택사항"이라고 말했다. 그러면서 "부드러운 개입만으로도 위험을 줄일 수 있다. 일부 게임사의 일탈이나 게임 이용자에게 발생한 피해만으로 자율규제의 실패라고 예단해서는 안 된다"고 강조했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.11.23 07:00
e스포츠(게임)

[K-게임 포럼] 이철우 변호사 "현행법 게임 소비자 보호 규정 사실상 전무"

국내 게임 시장의 규모가 올해 21조원를 훌쩍 넘었지만 소비자로서 게임 이용자 보호 규정은 여전히 걸음마 단계라는 전문가의 지적이 나왔다. 게임산업진흥법' '콘텐츠산업진흥법' 등 다양한 법들이 있지만 실질적인 소비자 보호에는 부족하다는 것이다. 이철우 게임·엔터테인먼트 전문 변호사는 "현행법상으로 게임 이용자 보호 규정이 사실상 전무하다. 그러다보니 게임사에 현행법을 넘어서는 요구를 하는 경우가 있고, 서로 갈등이 커지는 경향을 보인다"며 보완이 필요하다고 말했다. 일간스포츠는 22일 오전 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'이라는 주제로 'K-Game 포럼'을 온·오프라인에서 개최했다. 이날 두 번째 발표자로 나선 이철우 변호사는 '현행법상 게이머의 권리, 그리고 게임사의 의무'에 대해 얘기했다. 이 변호사는 정부가 게임 이용자를 유해한 게임물로부터 보호해야 할 대상으로 바라보는 것부터 문제라고 짚었다. 이 변호사는 "현행 게임산업진흥에 관한 법률은 소비자로서의 이용자 권익이 빠져있다"며 "이 법의 목적에 소비자로서 원활한 게임을 하는 소비자를 보호하는 쪽으로 변화해야 한다"고 했다. 현행 콘텐츠산업진흥법은 게임 소비자 보호에 관해 정부의 의무나 시책 사항 및 콘텐츠분쟁조정위원회를 설치하도록 하고 있다. 그러나 이 변호사는 "권고 또는 조정안에 강제력 없어 실효적이지 못하다는 비판이 존재한다"며 "콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정이 이뤄지는 비중이 작아 '트럭 시위' 등으로 연결되고 있다"고 꼬집었다. 콘텐츠이용자보호지침은 게임을 포함한 콘텐츠를 구매한 이용자들을 보호하기 위해 마련됐다. 부적절한 약관이나 이용자 피해 예방조치의무 등도 포함한다. 이 변호사는 "이용자들을 위한 긍정적인 부분이 존재하지만, 지침 불과하고 그에 따른 조치도 권고에 불과해 강제력이 없다"고 했다. 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률에서도 다양한 이용자의 청약철회와 관련한 조항을 두고 있다. 하지만, 일반 재화와는 다른 게임의 특성상 이용자 보호가 다소 부족하다는 것이 이 변호사의 설명이다. 표시·광고의 공정화에 관한 법률 제3조에서는 거짓·과장의 표시 및 광고, 기만적인 표시 및 광고를 할 경우 형사처벌이나 손해배상 책임, 임시중지명령 및 과징금을 물 수 있다. 이 변호사는 "이 역시 현행법으로는 구체적으로 판단하기 어렵다"고 진단했다. 보다 세밀한 장치가 필요하다는 의미다. 이 변호사는 "특별법 우선의 원칙에 따라 계약의 해제 또는 해지, 약관의 해석, 청약철회, 채무불이행으로 인한 손해배상에 관해서는 민법이 아닌 개별 전자상거래법이나 표시광고법, 약관규제법, 게임산업법, 콘텐츠산업법의 각 규정이 우선해 적용된다"면서도 "그러나 불법행위로 인한 손해배상 책임, 계약의 취소 사안에 있어서는 민법이 적용되므로 참고해야 한다"고 설명했다. 한국은 글로벌에서도 손에 꼽는 게임 강국이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 국내 게임 시장 규모는 올해 21조8275억원에서 내년 23조4611억원으로 7.5% 성장할 것으로 전망된다. 올해 글로벌 게임 시장 규모가 282조원에 달한다는 점을 고려하면 비중이 작지 않다. 게임을 향한 관심도 많다. 지난 20일 부산 벡스코에서 막을 내린 국제게임전시회 '지스타 2022'는 전 세계 43개국, 987개사가 참여해 2947개 부스를 마련했고, 18만4000여명의 관람객이 방문하는 대성황을 이뤘다. 소비자들이 급격히 늘어나면서 게임 이용자들의 권익 보호는 필수적인 시대에 접어들었다. 이 변호사는 "게임 이용자들은 '게임 부심'이라는 것이 있다. 게임을 재화로만 여기지 않고, 팬덤처럼 응원한다. 문화로서 받아들이고 있다"며 "게임 이용자들은 애정이 어린 마음으로 목소리를 들어달라는 입장이 상당수다. 다양한 법률 강화로 경청과 소통으로 이어져야 할 것"이라고 말했다. 서지영 기자 seojy@edaily.co.kr 2022.11.22 11:30
e스포츠(게임)

이상헌 의원 "콘텐츠분쟁조정위원회, 게임 분쟁 조정 기능 갖춰야"

이상헌 의원은 오는 23일 오후 2시 국회의원회관 제9간담회실에서 '콘텐츠분쟁조정위원회 기능 강화를 위한 토론회'를 개최한다고 21일 밝혔다. 이번 토론회는 이 의원이 발의한 콘텐츠산업법 개정안의 연장선이다. 콘텐츠분쟁조정위원회(이하 콘분위)에 중재 기능을 추가하는 방안을 집중적으로 다룰 예정이다. 이 의원은 "2019년 계정 이용 제한 관련 게임 이용자들의 집단적 조정 신청부터 최근 확률형 아이템 문제까지 관련 분쟁을 담당할 콘분위의 기능 강화가 절실한 시점"이라며 "작년 4월 발의한 콘텐츠산업법 개정안이 아직 제대로 심사받지 못하고 있다. 이번 토론회로 법안 심사가 탄력을 얻기를 기대한다"고 말했다. 이 의원은 지난해 4월 이런 내용을 담은 '콘텐츠산업 진흥법 일부개정법률안'을 발의했다. 콘분위의 조정이 실효성이 없어 사실상 분쟁 해결 지연 수단으로 전락했기 때문이다. 이 의원에 따르면 콘분위의 조정은 구속력이 없다. 이에 양 당사자가 합리적인 이유 없이 조정 절차에 참여하지 않거나 조정안을 거부할 수 있다. 작년 콘분위에서 성립된 조정은 3건에 불과하다. 비율로 치면 0.02%포인트 수준이다. 반면 중재는 양 당사자가 중재절차에 의무적으로 참여해야 하고, 중재인의 판정에 강제로 따라야 한다. 콘분위에 중재 기능을 추가하면 분쟁 해결 제도의 실효성이 높아질 전망이다. 향후 콘텐츠 관련 국제 분쟁에서의 활용도도 높다. 손승우 중앙대 교수가 토론회 발제자로 나선다. 좌장은 변웅재 소비자분쟁조정위원회 위원장이다. 강미솔 법무법인 오른 변호사·송시강 홍익대학교 법대 교수·최승수 법무법인 지평 파트너 변호사·김현숙 한국음악콘텐츠협회 정책법률연구소 소장이 토론자로 참석할 계획이다. 이상헌 의원의 개정안은 콘분위에 직권조정기능과 집단분쟁조정기능 등을 추가하는 내용도 담았다. 직권조정제도는 합리적인 이유 없이 조정안이 거부될 경우 콘분위가 직권으로 조정에 갈음하는 결정을 할 수 있도록 해 조정의 신속성을 높인다. 집단분쟁조정제도는 다수의 이용자에게 같거나 비슷한 유형의 피해가 발생하면 일괄적으로 분쟁 조정을 신청할 수 있도록 해 조정의 효율성을 제고한다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.11.21 15:14
생활/문화

콘텐트 분쟁 조정 신청 1위 ‘게임’…가장 많은 게임사는

분쟁 조정 건수가 가장 많은 콘텐트는 여전히 게임이었다. 또 가장 많은 조정 신청이 접수된 게임사는 블리자드로 나타났다. 14일 이상헌 더불어민주당 의원이 콘텐츠분쟁조정위원회로부터 제출받은 ‘콘텐츠분쟁조정위원회 조정 현황 통계’에 따르면, 올해 8월까지 접수된 콘텐트 분쟁 조정은 1만475건이다. 작년 8월 9673건 대비 802건 증가했다. 분야별 콘텐트 분쟁 조정 신청 비율은 대부분 작년과 비슷했다. 1만475건 중 게임이 9504건으로 여전히 90% 이상을 차지했고, 그 뒤를 영상(365건), 지식정보(307건), 캐릭터(56건)가 이었다. 게임사별 조정 신청 건수는 블리자드가 1545건으로 가장 많았다. 다음으로 크래프톤(915건), 카카오게임즈(530건), 넥슨(457건), 데브시스터즈(250건) 순이었다. 게임 분야 세부 유형별 비중에서는 결제취소·해지·해제와 미성년자 결제 등 결제 관련 분쟁 조정이 다소 감소했다. 콘텐트 분쟁 조정 신청은 2016년 4199건, 2017년 5468건, 2018년 5084건, 2019년 6638건으로 지속해서 증가해왔다. 2020년에는 코로나19 영향으로 비대면으로 즐기는 콘텐트 인기가 급증하면서 1만7202건으로 3배 가까이 증가했다. 이 의원은 이처럼 콘텐트 분쟁 조정 신청이 늘어나고 있지만 콘텐츠분쟁조정위원회의 분쟁 조정 역할은 미미하다고 지적했다. 콘텐츠분쟁조정위원회의 평균 1%를 밑돌았던 조정 성립 비율은 작년에 0.008%(9673건 중 8건)로 최저치를 기록했으며, 올해에는 0.00019%로 단 2건만 최종 조정 성립에 성공했다. 이상헌 의원은 “콘텐트 분쟁 조정 규모는 커지고 있어 이를 감당하기 위해서는 콘텐츠분쟁조정위원회의 개편이 시급하다”고 말했다. 그는 “올해 4월에 콘텐츠분쟁조정위원회를 콘텐츠분쟁조정·중재위원회로 개편해 중재 기능과 함께 집단분쟁조정 및 직권조정결정에 관한 기능을 전담하는 내용의 개정안을 발의했다. 빠른 시일 내에 해당 법안이 통과될 수 있도록 노력하겠다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.10.14 12:10
게임

게임·영화·웹툰 등 콘텐츠 피해 보상 쉽게…이상헌 의원 개정안 발의

코로나19 팬데믹으로 게임 등 콘텐츠 소비가 늘면서 덩달아 관련 분쟁도 증가하고 있다. 하지만 소비자가 피해 보상을 받기는 쉽지 않다. 이를 개선하기 위한 법안이 추진된다. 이상헌 더불어민주당 의원은 콘텐츠분쟁조정위원회의 기능을 대폭 개편하는 내용의 콘텐츠산업 진흥법 일부개정안을 대표 발의했다고 30일 밝혔다. 개정안은 콘텐츠분쟁조정위원회를 콘텐츠분쟁조정·중재위원회로 개편하고, 위원회의 인력을 확충하며, 중재 기능과 함께 집단분쟁조정 및 직권조정결정에 관한 기능을 전담하도록 하는 등 위원회의 문제를 개선해 실효성과 콘텐츠 이용자의 권리를 보호하는 기능을 강화하도록 하고 있다. 이상헌 의원은 2018년부터 콘텐츠분쟁조정에 문제가 있다고 보고 법안을 준비, 이번에 대표 발의했다. 이상헌 의원은 “개정안이 통과되면 집단분쟁조정 제도를 통해 복잡한 소송 없이 피해 보상이 가능하고, 과정에 참여하지 않은 이용자도 보상받을 수 있는 가능성이 열린다”고 말했다. 그는 또 “최근 게임 이용자들의 불만이 고조되고 있는데, 게임은 물론 여러 콘텐츠 이용자들의 권익을 보호할 수 있는 좋은 수단이 될 것이다”고 했다. 코로나19 팬데믹으로 집콕이 늘자 콘텐츠 시장이 빠르게 성장하면서 콘텐츠 이용 중 발생하는 분쟁도 늘어나고 있다. 2019년 콘텐츠분쟁조정위원회에 접수된 분쟁 조정 신청이 총 6638건이었던 것에 비해 2020년에는 총 1만7202건이 접수돼 약 3배 가까이 증가했다. 콘텐츠 이용시 가장 많은 분쟁이 접수된 분야는 게임이었다. 지난해 콘텐츠분쟁조정위원회에 접수된 신고 중 게임분야가 1만5942건으로 전체의 92.7%나 됐다. 이상헌 의원실 관계자는 이날 본지에 “현재 콘텐츠분쟁조정위원회에서 콘텐츠 이용 중 발생하는 분쟁을 조정하고 있으며, 대한상사중재원에서는 중재 기능을 통해 이를 해결하고 있다”며 “하지만 대한상사중재원은 콘텐츠 외에도 건설‧금융‧무역 등 여러 분야의 분쟁을 다루기 때문에 콘텐츠 분쟁에 관한 전문성이 떨어진다”고 말했다. 이 관계자는 또 “한국소비자원에서도 소비자를 위한 분쟁조정제도를 제공하고 있으나, 사회 모든 분야의 이슈를 다루다 보니 콘텐츠 분야의 전문성은 한계가 있다”며 “이번 개정안은 콘텐츠분쟁조정위원회의 조직을 확대 개편, 제 기능을 온전하게 하도록 해 소비자 권익을 보호하기 위한 것이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.04.30 12:19
게임

코로나에 이용 증가 ‘게임’, 소비자 불만도 폭증…분쟁 신청 중 91% 달해

코로나19로 인한 비대면 생활이 일상화되면서 게임 이용이 증가하는 것과 함께 소비자 불만도 급증하고 있다. 이상헌 더불어민주당 의원은 콘텐츠분쟁조정위원회로부터 제출받은 ‘연도별 콘텐트 분쟁 조정 접수 현황’ 통계를 공개하면서 게임 콘텐트에 분쟁 신청이 압도적이라고 29일 밝혔다. 콘텐트 분쟁 조정 접수는 2016년 4199건, 2017년 5468건, 2018년 5084건, 2019년 6638건, 2020년 1만2521건(9월 말 기준)을 기록했다. 2020년 접수된 신고 중 분야별로는 게임이 1만1433건으로 압도적인 많았다. 이는 전체 신청 중에서 무려 91.3%에 달한다. 올해 이용자가 불만을 가진 회사는 넥슨(슈퍼캣) 2333건, 크래프톤 1734건, 블리자드 745건, 카카오게임즈 524건, 엔씨소프트 212건, 유주게임즈 191건, 슈퍼셀 144건, 그라비티 123건, outfit7 123건 순으로 나타났다. 게임별 신청건수는 배틀그라운드 1991건, 바람의 나라:연 1687건, 오버워치 543건, 가디언테일즈 282건, 라그나로크 오리진 252건, 그랑삼국 163건, 토킹톰 골드런 123건, 리니지2M 113건 순이었다. 또 게임 분야에 올해 접수된 사건 유형별로는 이용자의 이용제한 2702건, 결제취소·해지·해제 2310건, 콘텐트 및 서비스 하자 1599건, 미성년자 결제 1303건, 기술적 보호조치 미비 339건, 아이템·캐쉬거래 이용피해 275건, 약관정책 228건(*사건 유형은 위원회 통계 미취합으로 8월말 기준) 순이었다. 최근 앱 수수료 논란을 빚고 플랫폼별 신청건수도 확인됐다. 애플에 대해서는 3088건이, 구글코리아에 768건이 올해 접수됐다. 내용으로는 애플과 구글이 환불 권한을 모두 가지고 있는 것에 대한 조정 신청이었다. 이상헌 의원은 접수된 분쟁 조정 신청 중 극히 일부만 콘텐츠분쟁조정위원회의 조정 결과를 받아들인다는 것이 문제라고 지적했다. 연도별로는 2016년 4199건 중 52건(1.2%), 2017년 5468건 중 28건(0.5%), 2018년 5084건 중 42건(0.8%), 2019년 6638건 중 33건(0.5%), 2020년 1만2521건 중 8건(0.008%)만 조정회의 결과를 통해 성립되었다. 이상헌 의원은 “게임 콘텐트 분쟁 조정 신청 폭증에도 불구하고 이를 처리할 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 인원은 고작 9명, 접수보조 5명에 불과하다”며 “인력을 대폭 늘리고 기존의 조정기능에 법적 구속력이 있는 중재기능도 더해 기구를 확대개편해야 한다”고 말했다. 이 의원은 “콘텐츠진흥원 및 콘텐츠분쟁조정위원회와 함께 법안발의를 논의하고 있다고도 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.09.29 12:21
생활/문화

정부·업계·이용자, 게임규제 개선 논의 시작…민관 협의체 출범

민간과 정부가 합리적인 게임규제 정책 방안에 대해 모색할 '민관 합동 게임제도 개선 협의체'(이하 협의체)가 공식적으로 출범했다. 문화체육관광부(문체부)는 17일 협의체를 발족하고 활동을 시작한다고 밝혔다. 도종환 문체부 장관은 지난 6월 취임 직후 게임업계 관계자들과 가진 간담회에서 "게임업계의 자율과 책임을 강조하는 방향으로 게임 정책의 패러다임을 전환하겠다"며 민관합동 협의체 구성을 제안한 바 있다. 협의체에는 게임업계를 대표하는 단체와 게임 이용자를 대변할 수 있는 시민단체, 학계·전문가 및 관련 공공기관이 참여할 예정이다. 게임업계 대표로는 한국게임산업협회 강신철 회장, 한국모바일게임협회 황성익 회장, 한국게임개발자협회 윤준희 회장이, 학계·전문가로는 게임법과정책학회 황성기 교수, 한국게임학회 이재홍 교수, 문화연대 이종임 겸임교수, 법무법인 온새미로 이병찬 변호사가 참여한다.이용자 대표는 녹색소비자연대 윤문용 정책국장, 게임이용자보호센터 조수현 사무국장, 다솜청소년마을 김성심 단장, 한국소비자원 송민수 팀장, 콘텐츠분쟁조정위원회 이기현 사무국장 등 5명이 위촉됐다.협의회는 민간 위원 중에서 의장을 선출할 계획이다.논의 의제에 대해서는 별도의 제한을 두지 않고, 게임산업 관련 모든 법·제도를 대상으로 하되, 산업계 등에서의 요청 사항 중에서 시급성, 중요도 등을 기준으로 협의체 논의를 거쳐 결정할 예정이다.협의체 논의 결과물은 문체부 장관에게 정책 건의 형식을 갖춰 공식적으로 제출될 예정이다. 문체부 장관은 협의체 건의를 바탕으로 게임산업에 대한 사회적, 경제적 정책 환경을 종합적으로 검토한 후 정책 반영 여부를 최종적으로 결정할 계획이다.문체부 김상욱 콘텐트정책관은 “우리 사회에서 게임산업에 대한 규제 정책만큼 상반된 인식과 이견이 존재하는 영역도 드물다”며 “그렇기 때문에 게임산업 생태계의 모든 구성원이 함께 소통하며, 사회의 공감을 얻을 수 있는 합리적 규제 정책을 추진하는 것이 매우 중요하다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.08.17 14:26
생활/문화

페이스북, 정부에 게임 등급분류 특혜 요구 드러나

글로벌 소셜 네트워크 서비스인 페이스북이 게임 서비스에 있어서 우리 정부에게 특혜를 요구한 것으로 드러났다. 문화체육관광부는 27일 페이스북이 게임물등급분류를 받지 않는 게임에 대해 일방적 접속을 차단하고 있는 것에 대해 입장을 발표했다.문화부와 게임물관리위원회는 "페이스북을 통해 서비스되는 카지노 묘사 불법 게임물 및 사행성 유발 게임의 유통을 방지하고, 이용자의 게임 이용권 보장을 위해 ‘페이스북’과 수차례 실무 협의를 하고 국내 법규 준수 요청을 했다"고 말했다. 문화부는 그러나 "페이스북에서는 자사의 서비스 게임이 온라인-모바일 플랫폼에 공용되며, 글로벌 서비스업체라는 사유로 페이스북에 자체등급분류 권한을 부여해줄 것을 요구했다"며 "이는 국내법에 대한 특혜를 요구하는 것"이라고 말했다. 페이스북의 요구는 청소년 보호 및 사행성 방지를 위한 게임물의 등급분류 및 카지노 묘사게임 등 불법게임물의 유통을 금지하고 있는 국내 법에 대한 특혜를 요구하는 것이라는 게 문화부의 설명이다. 문화부는 페이스북의 특혜 요청과 게임 제작자 및 이용자에 대한 예고 없는 서비스 중단에 대해 유감을 표명했다. 현재 페이스북을 통해 서비스되는 모바일게임 및 등급분류를 받은 온라인 게임은 이용이 가능하며, 게임물관리위원회는 ‘콘텐츠분쟁조정위원회’ 등 소비자 보호 기관과의 협조를 통해 서비스 중단 게임 이용자의 피해를 최소화할 계획이다. '게임산업진흥에 관한 법률'에 따라 국내 서비스를 위한 게임물은 게임물관리위원회 및 민간등급분류기관인 게임콘텐츠등급분류위원회의 등급분류를 받아야 하며, 청소년이 이용할 수 있는 모바일 게임에 대해서만 오픈마켓 운영자의 자율등급분류를 허용하고 있다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.08.27 18:46
경제

휴대전화 소액결제 사기 3년새 2배 증가

서울시에서 휴대전화 소액결제 사기로 인한 피해가 최근 3년 새 2배이상 늘어난 것으로 나타났다. 서울시전자상거래센터가 2일 발표한 휴대전화 소액결제 관련 소비자피해상담 분석결과에 따르면, 최근 3년간 접수된 피해사례는 총 700건, 피해금액은 4688만9780원에 달햇다. 스마트폰 사용이 일상화되면서 소비자피해는 2011년 145건, 2012년 233건, 2013년 322건으로 두 배이상 늘어났다. 1인당 평균 피해금액 역시 매년 증가해 2011년 5만5603원에서 2013년 7만9356원으로 늘어났다.피해 연령층은 스마트폰의 다양한 기능 이용이 활발한 20대(41.9%)와 30대(37.7%)에 집중되어 있었지만 40대와 50대의 피해가 상대적으로 급증하는 것으로 나타났다.피해 항목별에서는 인터넷 콘텐츠 및 서비스 관련이 88%(616건)로 가장 많았다. 콘텐츠 및 서비스 평균 피해금액은 6만4740원에서 2011년 5만5123원으로 줄어드는가 싶더니 2013년 7만7321원으로 다시 증가했다. 서울시는 “휴대전화 소액결제 사기의 가장 큰 문제점은 소비자가 통신요금 내역서를 보고서야 피해사실을 알게 되거나, 결제문자를 받고 피해사실을 알게 되는 경우가 많아 수개월이 지나도록 휴대전화 소액결제가 되고 있다는 사실을 모르는 경우가 많다는 점”이라고 말했다. 서울시는 이같은 피해를 줄이기 위한 3대 예방책으로 콘텐츠 및 서비스 제공 인터넷 사이트 가입 시에는 약관을 숙지하고 가입여부를 결정할 것, 정체불명의 문자메시지에 링크된 사이트는 클릭하지 않을 것, 매월 발급되는 휴대전화 요금 내역서를 꼼꼼히 확인하는 습관을 가질 것을 당부했다.소액결제 피해가 발생했을 경우에는 서울시전자상거래센터(http://ecc.seoul.go.kr), 서울시 눈물그만 사이트(http://economy.seoul.go.kr/tearstop), 1372소비자상담센터, 콘텐츠분쟁조정위원회 등에 피해구제를 요청해야 한다. 이형구 기자 ninelee@joongang.co.kr연도별 휴대전화 소액결제 피해 접수 2011년 145건 2012년 233건2013년 322건 자료 : 서울시전자상거래센터 2014.07.03 07:00
브랜드미디어
모아보기
이코노미스트
이데일리
마켓in
팜이데일리
행사&비즈니스
TOP