디지털 엔터테인먼트 기업 샌드박스네트워크(대표 차병곤, 이하 샌드박스)가 2026년 1분기, 비즈니스 확장과 고부가가치 IP 사업 성과를 기반으로 역대급 실적을 달성했다. 지난해 연간 매출 720억 원을 돌파하며 입증한 성장세를 올해 1분기에도 이어가며, 디지털 엔터테인먼트 시장 내 선도적 입지를 재확인했다.
샌드박스의 1분기 별도 기준 매출은 170억 원으로, 전년 동기(133억 원) 대비 28% 증가했다. 글로벌 시장 공략과 IP 및 커머스 사업 확대 등 공격적인 전략이 실질적인 성과로 이어진 결과다.
광고 사업 역시 뚜렷한 성장세를 보였다. 1분기 광고 매출은 144억 3000만 원으로 전년 대비 36% 증가했으며, 이 중 글로벌 부문 매출은 30억 8000만 원으로 70% 급증했다. 텐센트, 넷이즈, 호요버스 등 글로벌 게임사를 비롯해 IT·라이프스타일 등 다양한 산업군의 주요 브랜드를 광고주로 확보하며 ‘글로벌 종합 마케팅 파트너’로서 입지를 강화했다.
커머스 사업에서는 14억 3000만 원의 매출을 기록했다. 크리에이터 기반 공동구매와 IP 브랜드 사업 확장이 안정적인 수익 모델로 자리 잡은 모습이다. 샌드박스는 2분기부터 외부 브랜드와의 협업 상품 및 크리에이터 IP 기반 신상품을 순차적으로 선보일 예정으로, 커머스 매출의 추가 성장이 기대된다.
IP 사업도 양적·질적 성장을 동시에 달성했다. 1분기 IP 매출은 26억 5000만 원으로 전년 대비 22% 증가했다. 실제 매출을 창출하는 ‘러닝 IP’는 117개에서 168개로 확대됐다.넷플릭스, 네이버, 카카오 등 주요 플랫폼으로 유통망을 넓힌 전략이 주효했다. 여기에 신규 IP 21개가 추가되며 사업 기반도 한층 강화됐다.
굿즈와 팝업스토어 중심의 키덜트 사업 비중은 43%까지 확대되며 수익성도 개선됐다. 자체 D2C 플랫폼 ‘샌드박스 팝’ 역시 3억 2000만 원 매출을 기록하며 외부 수수료 절감 효과를 더했다.
크리에이터 사업도 안정적인 성장세를 유지했다. 재계약률은 92%를 기록했으며, 1분기 동안 19팀을 신규 영입했다. 유튜브를 넘어 인스타그램 등으로 플랫폼을 확장하고, 시니어 및 로블록스 등 다양한 연령·카테고리를 아우르는 포트폴리오를 구축했다. 버추얼 아이돌 ‘베이라이트’, ‘유아렐’ 프로젝트 역시 팬덤 기반 사업으로 자리 잡는 중이다.
자체 제작 콘텐츠 경쟁력도 입증됐다. ‘천상여자 김지유’ 채널은 단기간에 구독자 11만 명, 평균 조회수 41.5만 회를 기록하며 성과를 냈다. 샌드박스 관계자는 “글로벌 광고, IP 고도화, 커머스 확장이 유기적으로 시너지를 낸 분기였다”며 “플랫폼 확장과 IP 생태계 강화로 종합 디지털 엔터테인먼트 기업으로의 전환이 가속화되고 있다”고 밝혔다.
샌드박스는 2분기부터 브랜드 협업 상품과 크리에이터 커머스를 본격 론칭하며 추가 성장 동력 확보에 나설 계획이다. 이를 기반으로 연간 실적 역시 우상향 흐름을 이어가며, 글로벌 시장에서의 영향력 확대에 더욱 속도를 낼 전망이다.