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[K게임 포럼] 유인촌 장관 "공정한 게임산업 생태계 조성에 최선 다할 것"

유인촌 문화체육관광부 장관이 12일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 열린 '2024 K게임 포럼' 영상 축사를 통해 축하의 뜻을 전했다.유인촌 장관은 "이번 포럼은 정부와 업계, 학계 등 현장의 게임 전문가들이 모여 게임 산업 정책의 현주소를 살펴보고 우리 게임의 글로벌 비상을 위한 논의의 자리로 알고 있다"며 "2024 K게임 포럼의 개최를 진심으로 축하드린다"고 말했다.이어 "오늘 이 자리에서 K게임의 새로운 도약을 위한 다양한 아이디어가 쏟아질 것으로 기대한다"며 "문체부도 여러분의 목소리를 정책에 담아 이용자들의 권리가 침해되지 않는 아주 공정한 게임산업 생태계가 조성될 수 있도록 최선을 다해 뒷받침하도록 하겠다"고 전했다.일간스포츠가 주최한 이번 포럼은 '윤석열 정부 3년, 한국 게임 비상의 길'을 주제로 윤 정부 출범 3년 차를 맞아 그동안의 게임 정책을 살펴보고, K게임의 글로벌 비상을 위해 앞으로 가야 할 방향을 제시하기 위해 마련했다.행사에는 이재홍 한국게임정책학회 회장을 비롯해 이강수 공정위 소비자거래정책과장, 전성민 가천대 경영학부 교수, 이창윤 굿써클게임즈 대표, 최경욱 에버스톤 대표, 강경중 넥슨 채용팀 파트장, 송은정 라이엇게임즈 아시아태평양 채용담당자 등이 참석했다.포럼에서는 윤 정부의 게임정책을 진흥과 규제 두 측면에서 살펴보고, 지난 3월 시행된 '확률형 아이템 정보표시 의무화'를 비롯해 게임정책에 대한 중소 게임개발사들의 목소리를 들어볼 예정이다. 또 규제기관인 공정거래위원회가 바라본 게임사의 확률형 아이템 정보 표시에 대한 견해와 규제 방향에 대해서 직접 이야기하는 시간이 마련되어 있다.특히 올해는 게임사와 e스포츠사에 취업하고 싶어하는 취업 준비생들을 위해 국내 대표 게임사인 넥슨과 글로벌 e스포츠 회사 라이엇게임즈 채용담당자가 취업 시 유용한 팁을 직접 알려주는 토크쇼도 준비돼 있다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.06.12 13:37
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[알림] '2024 K게임 포럼' D-2

일간스포츠는 윤석열 정부 출범 3년차를 맞아 그동안의 게임정책을 살펴보고, K게임의 글로벌 비상을 위해 앞으로 가야할 방향을 제시하는 '2024 K게임 포럼'을 오는 6월 12일 서울 중구 순화동의 KG타워에서 개최합니다.윤석열 정부의 게임정책을 진흥과 규제 두 측면에서 살펴보고, 올해 3월 시행된 '확률형 아이템 정보표시 의무화'를 비롯해 게임정책에 대한 중소 게임개발사들의 목소리를 들어봅니다. 또 규제기관인 공정거래위원회가 바라본 게임사의 확률형 아이템 정보 표시에 대한 견해와 규제 방향에 대해서 직접 이야기하는 시간이 마련되어 있습니다.이번 K게임 포럼에서는 게임사와 e스포츠사에 취업하고 싶어하는 취업 준비생들을 위해 국내 대표 게임사인 넥슨과 글로벌 e스포츠 회사 라이엇게임즈 채용담당자가 취업 시 유용한 팁을 직접 알려주는 토크쇼도 준비돼 있습니다. 독자 여러분의 많은 참여와 관심을 부탁드립니다.◇일시: 6월 12일(수) 오후 1시30분~4시30분◇장소: 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀(지하 1층)◇주최: 일간스포츠◇후원: 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 한국게임정책학회◇미디어 후원: 이코노미스트, 이데일리, 이데일리TV◇내용: △세션1: 게임산업 정책 성과와 향후 성장 지원안 이재홍 한국게임정책학회 회장 △세션2: 게임 규제, 약이냐 독이냐 전성민 가천대 경영학부 교수 △세션3: ①중소 게임개발사가 본 게임정책 이창윤 굿써클게임즈 대표, 최경욱 에버스톤 대표 ②2024 공정위 게임정책 방향 이강수 공정위 소비자거래정책과장 △특별세션: 취준생 위한 토크쇼 강경중 넥슨 채용팀 파트장 송은정 라이엇게임즈 아시아태평양 채용담당자 2024.06.10 07:00
e스포츠(게임)

[알림] 내달 12일 '2024 K게임 포럼' 개최

일간스포츠는 윤석열 정부 출범 3년차를 맞아 그동안의 게임정책을 살펴보고, K게임의 글로벌 비상을 위해 앞으로 가야할 방향을 제시하는 '2024 K게임 포럼'을 오는 6월 12일 서울 중구 순화동의 KG타워에서 개최합니다.윤석열 정부의 게임정책을 진흥과 규제 두 측면에서 살펴보고, 올해 3월 시행된 '확률형 아이템 정보표시 의무화'를 비롯해 게임정책에 대한 중소 게임개발사들의 목소리를 들어봅니다. 또 규제기관인 공정거래위원회가 바라본 게임사의 확률형 아이템 정보표시에 대한 견해와 규제 방향에 대해서 직접 이야기하는 시간이 마련되어 있습니다.이번 K게임 포럼에서는 게임사와 e스포츠사에 취업하고 싶어하는 취업 준비생들을 위해 국내 대표 게임사와 e스포츠사 채용 담당자가 산업 및 업무 특성과 취업 시 유용한 팁을 직접 알려주는 토크쇼도 준비돼 있습니다. 독자 여러분의 많은 참여와 관심을 부탁드립니다.◇일시: 6월 12일(수) 오후 1시30분~4시30분◇장소: 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀(지하 1층)◇주최: 일간스포츠◇후원: 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 한국게임정책학회◇미디어 후원: 이코노미스트, 이데일리, 이데일리TV◇내용: △세션1: 진흥으로 본 게임정책 이재홍 한국게임정책학회 회장 △세션2: 게임산업 진흥계획안과 그 과제 전성민 가천대 경영학부 교수 △세션3: ①중소 게임개발사가 보는 게임정책 이창윤 굿써클게임즈 대표, 최경욱 에버스톤 대표 ②공정거래위의 확률형 아이템 규제 방향은 이강수 공정거래위원회 소비자거래정책과장 △특별세션: 취준생 위한 토크쇼 강경중 넥슨 채용팀 파트장 송은정 라이엇게임즈 아시아태평양 채용담당자◇참관 신청: 일간스포츠 홈페이지 및 참관 신청 페이지 2024.05.21 11:00
생활/문화

웹젠, 신작 ‘뮤오리진3’로 뮤 IP 파워 보여준다

웹젠이 대표 IP(지식재산권)인 ‘뮤’ 파워를 신작 ‘뮤오리진3’로 이어간다. 21일 업계에 따르면 웹젠은 23일 신작 모바일 게임 ‘뮤오리진3’를 정식 출시한다. 뮤오리진3는 국내 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)의 전성기를 열었던 '뮤오리진' 시리즈의 최신작이며, 2018년 '뮤오리진2' 이후 약 4년 만에 선보이는 후속작이다. 뮤오리진은 웹젠이 2001년 선보인 국내 최초 3D PC 온라인 게임 ‘뮤 온라인’ IP를 기반으로 개발한 모바일 MMORPG다. 모바일 게임이 활성화되지 않았던 2015년 4월에 첫선을 보여 23일 만에 구글 앱마켓 매출 1위에 올랐고, 그해 10월에는 국내 모바일 게임 최초로 모든 앱마켓에서 동시에 매출 1위를 기록했다. 이는 PC 온라인 게임에 주력하던 국내 게임개발사들을 자극해 모바일 게임 개발에 적극 나서게 했다. 웹젠은 2018년 6월에 ‘뮤오리진2’을 선보여 뮤오리진 시리즈의 흥행 기반을 다졌다. 뮤오리진2는 출시 직후 구글과 애플 앱마켓에서 매출 2위에 올랐고, 누적 게임 다운로드 수 80만건을 넘었다. 웹젠은 이번 뮤오리진3으로 뮤 IP 파워를 이어간다는 계획이다. 특히 전작에서 크게 발전한 게임 시스템을 다양하게 담아 충분한 경쟁력을 갖췄다고 자평했다. 뮤오리진3는 뮤 IP 게임 중 최초로 ‘언리얼 엔진4’로 제작돼 고화질의 그래픽이 특징이다. 게임 내 건물과 사물의 질감, 그림자 등이 사실적으로 표현되어 있고, 쿼터뷰 방식이었던 전작과 다르게 3D 시점을 지원해 자유로운 시점 전환이 가능하다. 쿼터뷰 방식이 익숙한 이용자들을 위해 2.5D 시점도 동시에 지원한다. 날개를 이용한 실제 ‘비행 시스템’으로 뮤만의 독창적인 날개 시스템을 발전시켰다. 전작에서는 날개로 근거리 이동만 가능했지만, 뮤오리진3에서는 육지와 바다, 하늘을 비행하면서 탐험할 수 있다. 날개가 높은 등급으로 진화할수록 비행 속도가 높아지며, 캐릭터의 외형을 화려하게 꾸밀 수도 있다. 핵심 콘텐트인 ‘어비스 전장’이 기술적으로 발전해 대규모 경쟁의 재미도 준다. 뮤오리진2의 어비스 전장은 전 서버 이용자가 모이는 하나의 공간에 불과했지만, 뮤오리진3에서는 지역이 세분화돼 전략적인 경쟁이 가능하다. 어비스 전장에는 각 서버의 전용 영지와 별도의 분쟁 지역이 존재한다. 전용 영지에서는 서버 구성원이 단합해 다양한 콘텐트를 즐길 수 있고, 분쟁 지역에서는 경쟁 서버의 영지를 빼앗아 각종 이권을 획득하기 위해 치열하게 경쟁할 수 있다. 뮤오리진3는 콘텐트를 즐기면서 각종 장비와 아이템을 수집하는 '파밍' 요소는 크게 늘리고, 모바일 게임 특유의 확률형 아이템 비중은 줄여 과금에 대한 피로도도 낮췄다. 웹젠 관계자는 “그동안 뮤오리진 시리즈를 주축으로 한 뮤 IP 모바일 게임들이 많은 사랑을 받았던 만큼 그래픽과 게임 시스템 등이 한층 더 발전한 뮤오리진3의 흥행 기대감도 높다”며 “뮤오리진3가 2021년 '뮤 아크엔젤2' 이후 웹젠의 신작 공백을 메우고, 새로운 매출원으로 자리잡을 수 있을 것"이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.22 07:00
생활/문화

[2022 K-게임] 황성익 모바일게임협회장 "대선 후보 공약에 중소개발사 지원책 없다"

K-게임이 글로벌 게임 업계를 이끌어가고 있지만, 중소 게임개발사들은 여전히 어려움을 겪고 있다. 황성익 한국모바일게임협회 회장은 "현재 중소게임개발사는 5년 사업하면 5억, 10억 사업을 하면 10억의 빚을지는 상황"이라면서 "국내법의 역차별 요소와 종합적인 지원이 있을 때 글로벌 진출도 가능하다"고 지적했다. 20일 오전 서울 상암동 에스플렉스센터 e스포츠 명예의전당에서 ‘2022 K-게임 미래포럼’이 열렸다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 K-게임의 글로벌 점유율은 6.9%로, 미국·중국·일본에 이어 4위였다. 그러나 일부 대기업과 달리 중소 게임개발사에 글로벌 진출은 꿈꾸기 어려운 실정이다. 황 회장은 이날 포럼에서 글로벌 시장 진출은커녕 생존조차 어려운 중소 게임개발사들의 고충을 생생하게 전했다. 황 교수는 "현재 대기업과 중소 게임사의 인력, 자본, 역량의 양극화가 심각하다. 그러나 이번 주요 대선 후보들의 게임 공약에는 중소 게임개발사에 대한 지원은 없었다"고 꼬집었다. 중소 게임개발사 중에서는 1인·2인 등 소규모로 게임을 개발하는 경우가 적지 않다. 황 회장은 이런 소규모 개발사에 '인디(독립) 영화 제작사업'을 벤치마킹할 필요가 있다고 조언했다. 문화체육관광부 산하 영화진흥위원회는 독립 영화 제작제도를 통해 다양한 지원사업을 펼치고 있다. 한국 영화계는 정부의 지원과 함께 비약적 성장을 이뤘다는 평가를 받는다. 황 회장은 "1~2인 체제의 인디 게임개발사가 독립적으로 도전하고 창의적인 사업을 펼칠 수 있도록 인디 게임 지원 제작사업 같은 펀드를 조성하면 어떨까. 인디 영화 제작지원 사업을 게임업계가 벤치마킹할 필요가 있다"고 밝혔다. 황 회장은 국내 다양한 규제와 법률에 따른 역차별도 거론했다. 그는 "우리 게임사들이 해외에 진출하려면 확률 정보를 공개해야 한다. 그러려면 게임사는 서비스 방식을 2개씩 운영해야 하는 역차별이 발생한다. 이런 법규가 글로벌 진출에 걸림돌이 된다"고 토로했다. 주요 수익원인 확률형 아이템에 대한 규제가 강화하면 매출 타격이 불가피하다. 황 회장은 "글로벌 시장에 진출하려면 자본과 역량, 아이디어를 위해 시간을 할애해야 한다. 그러나 국내 중소 게임개발사는 국내 법규상의 역차별과 싸워야 한다"고 했다. 게임 산업에 대한 뿌리 깊은 고정관념도 아쉬운 지점이다. 게임이 아직도 사행이나 도박성이 짙다고 본다는 것이다. 황 회장은 "게임산업진흥법 자체가 게임과 도박을 같이 혼돈한다. 게임의 새로운 시도를 사행성으로 몰고 간다. 애니메이션 캐릭터는 현금화 할 수 있다. 그렇다고 무슨 문제가 되나. 그런데 왜 게임 캐릭터를 현금화하면 도박으로 몰고 가나"라고 일갈했다. 최근 게임업계는 메타버스나 P2E 게임 시장에서 새로운 먹거리를 찾고 있다. 그러나 규제로 발목이 잡히는 상황이다. 황 회장은 "메타버스나 P2E 게임의 새로운 가이드라인이 필요하다. 게임사가 어디까지 개발하고 허용되는지 필요하다"며 "자율규제로 우리가 산업 내에서 지킬 수 있도록 자율규제위원회를 만들면 된다"고 강조했다. 규제가 만능은 아니라는 것이다. 중소 게임개발사는 차기 정부에 지원과 역차별 해소를 원하고 있었다. 황 회장은 "글로벌 시장은 자본과 마케팅이 집중돼야 진출이 가능한 시장"이라면서 "정부의 종합적 지원과 함께 법 때문에 역차별이 글로벌 시장에 나가는 데 걸림돌이 되지 않길 바란다. 게임업계가 목소리를 내고 사업에 집중할 수 있도록 게임산업진흥원을 설립했으면 좋겠다"고 말했다. 서지영 기자 seo.jiyeong@joongang.co.kr 2022.01.20 11:29
게임

국내 최대 게임 지식공유 ‘넥슨개발자콘퍼런스’ 내달 9일 개최

국내 게임업계 최대 지식공유 콘퍼런스 ‘2021년 넥슨개발자콘퍼런스(이하 NDC)가 내달 온라인으로 열린다. 넥슨이 20일 NDC의 강연 시간표를 공개하고 사전 등록 이벤트를 실시했다. 올해로 14회째인 NDC는 오는 6월 9일부터 11일까지 온라인으로 개최되며 NDC 공식 홈페이지를 통해 누구나 시청 가능하다. 올해 기조강연은 넥슨 신규개발을 총괄하는 김대훤 부사장이 맡았다. ‘4차 산업혁명시대 게임의 정의’를 주제로 기술의 발전과 맞물려 새롭게 변화하는 디지털 놀이 형태 및 문화에 대해 살펴보고 게임산업의 미래와 게임개발사들의 도전 과제가 무엇인가에 대한 화두를 던진다. 올해는 게임기획, 데이터분석, 프로그래밍, 비주얼아트&사운드, 사업마케팅&경영관리 등 총 57개(공개 세션 49개, 비공개 세션 8개) 강연을 선보인다. 올해 신설된 ‘데이터분석’ 분야에서는 넥슨 인텔리전스랩스, 엔씨소프트 Knowledge AI랩 등 AI와 알고리즘을 연구하는 전문가들이 이를 개발 및 서비스에 활용하는 실사례와 노하우를 공유한다. 게임 서버 설계, 클라우드 활용, 그래픽 고도화 등 분야별 최신 개발 지식과 경험도 공개한다. 데브시스터즈 ‘쿠키런: 킹덤’, 넷게임즈 ‘블루아카이브’, 펍지 ‘배틀그라운드’ 등 인기 게임들의 개발 과정에서 발생한 주요 이슈와 해결법을 공유하는 포스트모템 강연들도 선보인다. 최근 IT업계에서 가장 주목하고 있는 혼합현실 분야도 다룬다. SK텔레콤에서 혼합현실과 메타버스 시대에 적합한 볼류메트릭 비디오 콘텐트 제작 과정을 소개한다. 넥슨은 NDC 개막에 앞서 6월 2일까지 사전 등록 이벤트를 실시한다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.05.20 18:42
생활/문화

웹젠, 2분기 영업이익 112억원…하반기 '뮤 오리진' 후속작 중국 출시

웹젠은 2분기에 매출 437억원, 영업이익 112억원, 당기순이익 100억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 1.4% 올랐으며, 영업이익과 당기순이익은 각각 2.7%, 36.2% 상승했다. 전년동기 대비해서는 매출, 영업이익, 당기순이익이 각각 18.8%, 23.6%, 11.0% 줄었다. 웹젠은 올해 하반기에 중국 협력사들과 제작하고 있는 IP제휴 모바일 게임 및 ‘HTML5게임’들을 국내외 시장에 출시하면서 게임시장 점유율 확대에 나선다고 밝혔다. 텐센트와 함께 준비하는 ‘뮤 오리진’의 후속 모바일MMORPG ‘기적MU: 각성’과 룽투게임즈의 모바일MMORPG ‘기적MU: 최강자’의 중국서비스를 앞두고 있다. 두 게임의 IP 제휴 로열티 매출은 하반기 실적 성장에 일정 부분 기여할 것으로 회사 측은 기대했다. 두 게임 모두 중국 현지 비공개테스트를 마쳤으며, 추가개발을 거쳐 중국에서 먼저 출시한 후 국내 출시 일정을 확정한다. 한국에서는 웹젠이 해당 게임들의 게임서비스를 맡는다. 웹젠은 천마시공·37후위·후딘 등 중국의 게임개발사들과 함께 ‘MU(뮤)’IP 기반의 ‘HTML5게임’을 공동 제작하면서 스마트기기 등에서 앱게임에 이어 중요한 차세대 게임플랫폼으로 자리잡을 것으로 전망되는 HTML5게임 시장도 준비하고 있다. 이들 중 37후위는 이날부터 웹게임 시장에서 흥행 돌풍을 일으켰던 ‘뮤 이그니션(중국명 대천사지검)’을 HTML5게임으로 제작한 ‘대천사지검H5(한국서비스명 미정)’의 소규모 그룹테스트를 시작했다. 지난 2014년 중국에서 출시된 웹게임 ‘뮤 이그니션’은 중국에서 출시 첫 달에만 5000여 개의 서버에서 서비스되고, 165억원의 현지 매출을 올리는 등 최고의 인기 웹게임으로 흥행했으며, 이후 한국에서 출시돼 웹게임 게이머들로부터 인기를 얻은 바 있다. 웹젠은 모든 스마트 기기로 그 응용범위가 빠르게 확대될 것으로 예상되는 HTML5개발 분야에서 중국의 우수 게임사들과 협력해 HTML5게임 관련 기술을 축적하고 국내외 HTML5게임 시장을 선점한다는 계획이다. 중국의 게임시장 전문가들은 중국의 HTML5게임 시장이 2017년 상반기에 이미 16억 달러 규모의 시장으로 성장한 것으로 보고 있으며, 하반기까지 연간 50억 달러의 시장으로 확대될 것으로 전망하고 있다. ‘대천사지검H5’를 비롯해 IP제휴로 제작되는 모든 HTML5게임들은 웹젠이 직접 국내 서비스를 담당한다. 이외에 웹젠은 자사의 IP를 활용한 2차 파생상품 등의 콘텐츠 사업 협력사들도 꾸준히 늘려가고 있으며, 하반기 중 글로벌 게임포털 웹젠닷컴에서 PC 온라인 게임 ‘뮤 레전드’의 글로벌 서비스를 시작한다. 웹젠의 김태영 대표이사는 “IP 제휴 사업, 글로벌 게임 서비스 등 가시적인 게임사업과 더불어 전략적으로 차세대 게임플랫폼에 대응하는 등 여러 미래사업도 준비하고 있다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.08.10 23:03
생활/문화

웹젠, 중국 게임사와 차세대 'HTML5 게임' 시장 공략

웹젠이 차세대 게임으로 주목받고 있는 HTML5 게임 시장을 공략한다. 웹젠은 ‘뮤 오리진’의 개발사 천마시공’과 HTML5 게임 개발업체인 후딘, 37후위 등 중국 게임개발사들과 뮤 IP를 기반으로 제작되는 HTML5 게임에 대한 개발 계약을 체결했다고 3일 밝혔다. 웹젠은 중국에서 우선 출시를 목표로 해당 게임사들과 여러 HTML5 게임들을 제작하고, 모든 게임들은 한국에서 웹젠이 직접 퍼블리싱를 맡는다. 웹젠은 웹게임 개발 및 서비스 기술을 기반으로 우리나라에 비해 상대적으로 앞선 HTML5 게임 개발 기술과 경험을 보유한 중국의 유력 개발사들과 HTML5 게임 시장에 뛰어들어 국내외 시장 점유율 확대에 나선다는 계획이다. HTML5(Hyper Text Markup Language5)는 차세대 웹문서 표준으로서 텍스트와 하이퍼링크만을 표시하던 HTML이 멀티미디어 등 다양한 앱까지 표현·제공하도록 진화한 웹프로그래밍 언어다.HTML5 기반의 게임은 PC, 태블릿PC, 스마트폰 등에서 웹브라우저에 접속하면 언제 어디서든 즐길 수 있는 게임이다. 모바일 기기용 앱이나 별도의 게임기가 필요 없고, 스마트기기에서 안정적으로 접속이 가능해 유력한 차세대 게임 플랫폼으로 주목받고 있다. 초기에는 HTML5를 이용해 비교적 간단한 슈팅·액션·퍼즐 등의 캐주얼게임이 주로 제작됐으나, 웹게임이 주요 게임시장으로 자리잡은 중국에서는 2014년 HTML5 표준이 공개된 후 게임 개발 기술도 계속 발전해왔다. 현재 HTML5 관련 기술은 HTML5 기반의 MMORPG가 제작될 정도로 향상됐으며, 일본의 HTML5 게임 시장도 빠른 성장하고 있다. 웹젠 측은 "앱을 이용한 모바일게임 이후 HTML5 게임들이 스마트기기 등에서 중요한 차세대 게임플랫폼으로 자리를 잡을 것으로 전망하고, 국내외 관련업체들과 기술 개발 및 협력·투자를 확대해 갈 예정"이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.08.03 17:45
생활/문화

신작 내고 최대 규모 축제 열고…불황 비웃는 블리자드

모바일 게임 붐이 일면서 온라인 게임 인기가 예전 같지 않다. 게임회사들도 돈 안되는 신작 개발보다는 외산 게임 수입에 열을 올리고 있다. 하지만 여전히 온라인 게임 시장에서 광폭 행보를 하는 게임회사가 있다. 바로 블리자드 엔터테인먼트다. 매년 게이머를 위한 대규모 행사를 열고 신작을 선보이고 게임문화 확산에도 힘쓰고 있다. 특히 올해는 글로벌 온라인 게임 시장을 이끄는 리더의 모습을 제대로 보여줬다. 블리자드는 지난 7, 8일 양일 간 미국 캘리포니아 애너하임 컨벤션 센터에서 게임축제 '블리즈컨 2014'를 개최했다. 블리즈컨은 단일 게임회사가 여는 최대 규모의 게임축제로 2005년 처음 개최된 이후 올해로 8회째다. 2006년과 2012년을 제외하고 매년 개최하고 있다. 특히 올해는 불황으로 온라인 게임과 관련한 행사를 줄이거나 없애는 상황임에도 불구하고 역대 최대 규모로 열렸다. 미국 50개주, 세계 6개 대륙 60여 개국에서 이틀 간 5만명의 유료 관람객(입장권 199달러)이 찾았다. 행사장도 2005년 이후 처음으로 애너하임 컨벤션 센터 전체(홀 4개+e스포츠 경기장 1개)를 사용했다. '스타크래프트2 월드 챔피언십 시리즈(WCS)'의 글로벌 파이널을 개최하기 위해 e스포츠 경기장이 따로 마련된 것은 이번이 처음이다. 블리자드가 이번 블리즈컨을 역대 최고로 꾸민 것은 게이머들에게 줄 선물이 많았기 때문이다. 그 중에서도 가장 큰 것은 '스타크래프트' 이후 17년 만에 공개한 신작 '오버워치'다. 이 게임은 블리자드가 한 번도 시도해본 적이 없는 FPS게임일 뿐 아니라 밝은 만화풍이다. 무겁고 어두운 세계를 주로 그리던 블리자드의 색깔을 전혀 느낄 수 없는 신작 발표에 게이머들은 놀라움과 환호를 보냈다. 여기에 '스타크래프트2'의 마지막 시리즈인 '공허의 유산'(2015년 내 출시)과 내년 1월 13일 '히어로즈 오브 더 스톰'의 비공개 테스트 실시, 전략 카드 게임 '하스스톤'의 첫 확장팩 '고블린 대 노움' 등 핫한 콘텐트들과 소식을 대거 공개했다. e스포츠 경기도 어느 때보다 풍성했다. 스타2 WSC 글로벌 파이널과 첫 하스스톤 월드 챔피언십, 월드 오브 워크래프트 아레나 월드 챔피언, e스포츠 가능성을 보여준 히어로즈 오브 더 스톰의 시범 토너먼트 등이 현장 관람객 뿐 아니라 전 세계 온라인 시청자들에게 수준 높은 경기를 선보였다. 블리자드는 이번 블리즈컨에서 부정적인 인식으로 어려움을 겪고 있는 한국 게임 시장을 위한 지원도 나섰다. 마이크 모하임 블리자드 대표가 게임개발자를 지망하는 학생들과 함께 학부모를 특별히 초청해 직접 기업 문화를 소개하고 한국 게임 문화에 대해 이야기를 나눴다. 한 학부모는 "이웃집 아저씨 같은 모하임 대표의 말을 들으니깐 막연히 가졌던 게임개발자의 미래에 대한 두려움이 없어졌다"고 말했다.이번 블리즈컨에서 온라인 게임의 콘텐트는 물론이고 게임 문화까지 신경쓰는 블리자드에 대해 한국 게이머들은 찬사를 아끼지 않았으며 동시에 온라인 게임 종주국이라는 한국 게임회사의 분발을 촉구했다. 한 게이머는 "국내 게임개발사들은 수익성 안나는 게임은 포기하고 점유율 높은 MMORPG만 찍어내고 있다"며 "변화와 도전이 없다면 온라인 게임 종주국은 사라질 것"이라고 말했다. 블리자드가 여전히 온라인 게임에 열정을 쏟는 것은 아직도 가능성과 잠재성이 있다고 보기 때문이다. 블리즈컨 현장에서 만난 크리스 멧젠 블리자드 선임 부사장은 "모바일의 능력은 대단해 세상의 많은 방식을 바꾸어 놓았지만 여전히 새로운 PC 온라인 게임이 나오면 많은 사람들이 이를 즐긴다. 이런 일은 앞으로도 계속 될 것이라고 생각한다"고 말했다. 애너하임(미국)=권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.11.13 07:00
생활/문화

글로벌 온라인 게임 리더의 모습은 이런 것

모바일 게임 붐이 일면서 온라인 게임 인기가 예전 같지 않다. 게임회사들도 돈 안되는 신작 개발보다는 외산 게임 수입에 열을 올리고 있다. 하지만 여전히 온라인 게임 시장에서 광폭 행보를 하는 게임회사가 있다. 바로 블리자드 엔터테인먼트다. 매년 게이머를 위한 대규모 행사를 열고 신작을 선보이고 게임문화 확산에도 힘쓰고 있다. 특히 올해는 글로벌 온라인 게임 시장을 이끄는 리더의 모습을 제대로 보여줬다. 블리자드는 지난 7, 8일 양일 간 미국 캘리포니아 애너하임 컨벤션 센터에서 게임축제 '블리즈컨 2014'를 개최했다. 블리즈컨은 단일 게임회사가 여는 최대 규모의 게임축제로 2005년 처음 개최된 이후 올해로 8회째다. 2006년과 2012년을 제외하고 매년 개최하고 있다. 특히 올해는 불황으로 온라인 게임과 관련한 행사를 줄이거나 없애는 상황임에도 불구하고 역대 최대 규모로 열렸다. 미국 50개주, 세계 6개 대륙 60여 개국에서 이틀 간 5만명의 유료 관람객(입장권 199달러)이 찾았다. 행사장도 2005년 이후 처음으로 애너하임 컨벤션 센터 전체(홀 4개+e스포츠 경기장 1개)를 사용했다. '스타크래프트2 월드 챔피언십 시리즈(WCS)'의 글로벌 파이널을 개최하기 위해 e스포츠 경기장이 따로 마련된 것은 이번이 처음이다. 블리자드가 이번 블리즈컨을 역대 최고로 꾸민 것은 게이머들에게 줄 선물이 많았기 때문이다. 그 중에서도 가장 큰 것은 '스타크래프트' 이후 17년 만에 공개한 신작 '오버워치'다. 이 게임은 블리자드가 한 번도 시도해본 적이 없는 FPS게임일 뿐 아니라 밝은 만화풍이다. 무겁고 어두운 세계를 주로 그리던 블리자드의 색깔을 전혀 느낄 수 없는 신작 발표에 게이머들은 놀라움과 환호를 보냈다. 여기에 '스타크래프트2'의 마지막 시리즈인 '공허의 유산'(2015년 내 출시)과 내년 1월 13일 '히어로즈 오브 더 스톰'의 비공개 테스트 실시, 전략 카드 게임 '하스스톤'의 첫 확장팩 '고블린 대 노움' 등 핫한 콘텐트들과 소식을 대거 공개했다. e스포츠 경기도 어느 때보다 풍성했다. 스타2 WSC 글로벌 파이널과 첫 하스스톤 월드 챔피언십, 월드 오브 워크래프트 아레나 월드 챔피언, e스포츠 가능성을 보여준 히어로즈 오브 더 스톰의 시범 토너먼트 등이 현장 관람객 뿐 아니라 전 세계 온라인 시청자들에게 수준 높은 경기를 선보였다. 블리자드는 이번 블리즈컨에서 부정적인 인식으로 어려움을 겪고 있는 한국 게임 시장을 위한 지원도 나섰다. 마이크 모하임 블리자드 대표가 게임개발자를 지망하는 학생들과 함께 학부모를 특별히 초청해 직접 기업 문화를 소개하고 한국 게임 문화에 대해 이야기를 나눴다. 한 학부모는 "이웃집 아저씨 같은 모하임 대표의 말을 들으니깐 막연히 가졌던 게임개발자의 미래에 대한 두려움이 없어졌다"고 말했다.이번 블리즈컨에서 온라인 게임의 콘텐트는 물론이고 게임 문화까지 신경쓰는 블리자드에 대해 한국 게이머들은 찬사를 아끼지 않았으며 동시에 온라인 게임 종주국이라는 한국 게임회사의 분발을 촉구했다. 한 게이머는 "국내 게임개발사들은 수익성 안나는 게임은 포기하고 점유율 높은 MMORPG만 찍어내고 있다"며 "변화와 도전이 없다면 온라인 게임 종주국은 사라질 것"이라고 말했다. 블리자드가 여전히 온라인 게임에 열정을 쏟는 것은 아직도 가능성과 잠재성이 있다고 보기 때문이다. 블리즈컨 현장에서 만난 크리스 멧젠 블리자드 선임 부사장은 "모바일의 능력은 대단해 세상의 많은 방식을 바꾸어 놓았지만 여전히 새로운 PC 온라인 게임이 나오면 많은 사람들이 이를 즐긴다. 이런 일은 앞으로도 계속 될 것이라고 생각한다"고 말했다. 애너하임(미국)=권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.11.13 07:00
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