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크래프톤, 불황에도 가장 많이 벌었다…영업이익률 52.3% '언빌리버블'

크래프톤이 업계 불황이 무색한 실적으로 경쟁사들을 압도했다. 3N(넥슨·넷마블·엔씨)을 넘어 게임 대장주로 자리매김한 것도 모자라 50%가 넘는 영업이익률로 탄탄한 수익 구조를 과시하고 있다.18일 업계에 따르면 크래프톤의 올해 1분기 영업이익은 4573억원으로 전년 동기 대비 47.3% 증가했다. 매출도 8742억원으로 31.3% 올랐다. 매출과 영업이익 모두 역대 최대 분기 기록이다.이번에 크래프톤은 국내 게임사들 가운데 가장 많은 영업이익을 올렸다. 양강 체제를 이루는 넥슨은 매출은 약 1조820억원으로 크래프톤보다 많았지만 영업이익은 3952억원으로 500억원 이상의 격차를 보였다.올해 1분기 신작 가뭄으로 대부분의 게임사들이 고배를 마셨다. 그나마 넷마블이 전년 같은 기간과 비교해 1200% 넘게 오른 497억원의 영업이익을 달성하며 반등의 시동을 걸었다.엔씨와 컴투스 등 대형 게임사들은 가까스로 적자를 피했다. 오히려 기존 모바일 게임에 더해 콘솔이라는 신시장을 개척한 네오위즈와 시프트업 등 중견 게임사들이 선전했다.특히 크래프톤의 1분기 실적에서 눈에 띄는 것은 52.3%의 영업이익률이다. 영업이익률은 기업이 얼마나 효율적으로 이익을 내고 있는지 볼 수 있는 수치다. 1000억원 이상의 매출을 올린 게임사 가운데 영업이익률이 50%가 넘는 곳은 크래프톤이 유일하다.서브컬처 모바일 게임 '승리의 여신: 니케'와 콘솔 액션 어드벤처 '스텔라 블레이드'로 재미를 보고 있는 시프트업이 매출 422억원, 영업이익 263억원으로 62.3%의 영업이익률을 기록했다. 크래프톤은 올해 8주년을 맞은 '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)의 IP(지식재산권) 경쟁력을 이어가기 위해 인도와 같이 성장 가능성이 높은 국가로 시장을 확대하고 꾸준한 컬래버레이션 업데이트 등으로 이용자 지표를 개선하고 있다.인기 애니메이션 '진격의 거인'은 물론 K팝 아이돌 베이비몬스터와 협업한 콘텐츠를 선보였고, 인도에서는 현지 차량 브랜드인 마힌드라와 신형 전기차 공동 마케팅을 진행하기도 했다.크래프톤은 회사의 기둥이나 다름없는 '배틀그라운드'의 생명력을 길게 가져가기 위해 개발 청사진을 공개한 바 했다. 장기 서비스로 자리매김할 수 있도록 UGC(이용자 제작 콘텐츠) 프로젝트를 진행 중이며, 콘솔 버전 출시는 물론 최신 언리얼 엔진5를 도입해 그래픽 품질을 끌어올릴 계획이다.'배틀그라운드' 의존도 해소 미션을 받은 '인조이'는 초반 흥행몰이에 성공했다.진입 장벽이 높은 인생 시뮬레이션이라는 장르에서 의미 있는 기록을 남겼다. 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시 7일 만에 100만장을 판매했다. 향후 AI 기능을 강화하고 지속 가능한 비즈니스 모델을 적용할 계획이다. 장기적으로는 글로벌 커뮤니티를 구축해 새로운 핵심 IP로 키운다.크래프톤 관계자는 "영업비용이 매출에 비해 증가폭이 크지 않아 영업이익이 큰 폭으로 증가했다"며 "펍지 IP 프랜차이즈 전략 확대뿐만 아니라 신규 빅 프랜차이즈 IP를 확보하기 위해 다양한 시도와 노력을 지속하고 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.19 07:00
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넷마블, 크리에이터 네트워킹 데이 성료…'몬길: 스타 다이브' 시연

넷마블은 지난 10일 서울 구로 사옥 지타워에서 진행한 크리에이터 네트워킹 데이 행사가 성료했다고 13일 밝혔다.이번 행사는 넷마블에 긍정적인 영향을 준 크리에이터들에게 감사를 전하기 위해 마련됐다. 이날 지타워를 찾은 60여 명의 크리에이터들은 넷마블 및 유튜브 관계자들과 Q&A 시간을 가진 뒤 지난 3월 개장한 넷마블게임박물관을 방문했다.크리에이터들을 위한 특별 강연도 준비됐다. 유튜브 코리아 담당자의 강연을 시작으로 '김성회의 G식백과' 채널을 운영 중인 김성회씨가 유튜버 실전 조언을 공유했다.이후 넷마블몬스터가 개발 중인 신작 액션 RPG '몬길: 스타 다이브' 소개 및 1차 비공개 테스트 안내 세션이 진행됐다. '몬길: 스타 다이브' 사업부 관계자는 크리에이터들에게 스토리 모드, 실시간 태그 전투 시스템 등 게임의 핵심 콘텐츠를 소개했다.현장에서는 '몬길: 스타 다이브'를 사전 체험할 수 있는 시연 기회도 주어졌다.'몬길: 스타 다이브'는 2013년 출시한 '몬스터 길들이기'의 후속작이다. '지스타 2024'에서 처음 공개됐으며, 현재 공식 홈페이지에서 1차 CBT 참가자를 모집하고 있다. 넷마블은 올해 하반기 중 '몬길: 스타 다이브'를 글로벌 시장에 선보일 계획이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.13 15:42
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넷마블 엠엔비 '쿵야 레스토랑즈' 5번째 팝업스토어에 15만명 몰려

넷마블은 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비가 선보인 '쿵야 레스토랑즈'의 다섯 번째 팝업스토어 '2025 야육대: 야채스타 육상 선수권 대회'가 성료했다고 12일 밝혔다.지난 4월 25일부터 5월 11일까지 서울 영등포 타임스퀘어에서 운영한 팝업스토어에는 17일간 약 15만명이 방문했다. 굿즈 148종 중 '달랑달랑 쏘옥 키링', '랜덤 피규어 키링', 랜덤 토이 2탄 등 일부 품목은 조기 품절돼 재입고되기도 했다.일 평균 웨이팅 700팀 이상을 기록했으며, 주말과 연휴에는 오픈런 행렬도 이어졌다. 어린이날 기념 인형탈 이벤트는 가족 단위 방문객의 호응을 얻었다.바쁜 현대 사회의 스트레스를 날려버리는 운동회를 테마로 리뉴얼된 '야육대'는 100평 이상 규모로 마련됐다. 다양한 종목의 챔피언인 '쿵야즈'에게 도전하는 미션 이벤트를 비롯해 하이트진로 켈리, 용각산쿨 포토존, 하루필름, 포토이즘 등 컬래버 콘텐츠를 제공했다.배민호 엠엔비 대표는 "고객 경험을 확장할 수 있는 다양한 활동을 준비하고 있으니 많은 관심을 부탁한다"고 말했다.'쿵야 레스토랑즈'는 엠엔비가 전개하는 IP로, '쿵야'의 스핀오프 브랜드다. 2022년을 사는 쿵야들의 이야기를 담은 '쿵야 레스토랑즈'를 인스타그램에서 소개했고, 현재 팔로워 16만명을 보유 중이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.12 15:15
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넷마블, 1분기 영업익 1243% '껑충'…하반기 신작 쏟아낸다

넷마블은 올해 1분기 영업이익이 497억원으로 전년 동기 대비 1243.2% 증가했다고 8일 밝혔다. 매출은 6239억원으로 6.6% 늘었다. 해외 매출은 5098억원으로 전체의 82%를 차지했다. 국가별 매출 비중은 북미 46%, 한국 18%, 유럽 14%, 동남아 10%, 일본 6%, 기타 6%의 순으로 집계됐다. 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 42%, RPG 36%, MMORPG 14%, 기타 8%다.넷마블 관계자는 "1분기 흥행에 성공한 'RF 온라인 넥스트'와 작년 말 진행한 업데이트에 힘입어 DAU(일일 이용자 수)가 증가한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 매출 성장의 견인차 역할을 했다"고 설명했다.넷마블은 2분기 '세븐나이츠 리버스' 출시를 시작으로 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 '킹 오브 파이터 AFK'를 출시할 예정이다. 하반기에는 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타 다이브', '프로젝트 SOL' 등 5개의 신작을 선보일 계획이다.김병규 넷마블 대표는 "지난 3월 20일 출시해 양대 마켓 1위를 달성한 'RF 온라인 넥스트'를 필두로, 향후 준비 중인 신작들도 시장에서 유의미한 성과를 거둘 수 있도록 매 분기 전사적 역량을 집중할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.08 16:36
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[부고] 조신화(넷마블 사업담당)씨 부친상

▲조규명씨 별세, 조신화(넷마블 사업담당)씨 부친상=29일, 서울 구로구 고려대 구로병원 장례식장 201호, 발인 5월 1일 오전 7시40분. 02-857-0444정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.29 17:04
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[IS시선] 아쉽지만 중국 게임서 배운다

“엔씨 걱정은 하는 거 아니에요.”게임업계 관계자들을 만나면 어렵지 않게 들을 수 있는 말이다. 엔씨소프트가 아무리 위기를 겪고 있다고 해도, 업계 맏형의 저력으로 조만간 털고 일어날 것이라는 의미다. 1조원이 넘는 현금 보유고만 봐도, 신작 하나만 터지면 턴어라운드(실적 개선)는 ‘시간 문제’라고 장담한다.정말 그럴까. 지난해 출시한 신작들은 잇달아 고배를 마시며 엔씨가 안은 과제를 고스란히 보여줬다. 모바일 RPG ‘호연’은 스낵 콘텐츠를 선호하는 트렌드와 맞지 않는 복잡한 성장 시스템과 무한 경쟁의 P2W(과금하면 유리한) 구조로 외면을 받았다. 오히려 이 게임은 온라인 커뮤니티에서 엔씨의 현재와 문제를 토론할 때 단골 소재로 쓰였다.그나마 방치형 MMORPG ‘저니 오브 모나크’가 구글 플레이 매출 순위 30~40위권을 오르내리며 고군분투하고 있다. 하지만 이마저도 기반이 된 IP(지식재산권) ‘리니지’의 효과로, ‘버섯커 키우기’ 등 앞서 치고 나간 게임의 시스템을 답습했을 뿐 차별화 요소는 없다는 평가를 받는다.결국 엔씨는 지난해 상장 후 첫 연간 적자라는 부끄러운 성적표를 받았다. 매출 구성표를 보면 ‘리니지’, ‘블레이드앤소울’, ‘아이온’ 등 흰머리 풍성한 사골 IP들이 점령하고 있다. 주요 고객인 30~40대 남성들의 마음이 돌아서는 순간 엔씨는 3N(넥슨·넷마블·엔씨)은 둘째 치고 중견 게임사와의 경쟁에서도 살아남기 힘든 처지에 놓일 수밖에 없다.지난해 부산에서 열린 ‘지스타 2024’에서 만난 한 게임사 관계자는 “엔씨는 정말 위태롭다 싶으면 ‘리니지’만 따로 떼어 내서 분리하면 그만”이라고 가볍게 눙쳤다. 이는 당연히 우리가 엔씨에 바라는 모습이 아니다.국내 게임 팬들이 원하는 이상적인 게임사의 모습은 아쉽게도 중국 회사에서 찾아볼 수 있었다. 중국 3대 게임사 중 하나인 넷이즈게임즈가 최근 ‘원스 휴먼 모바일’ 출시를 발표하는 자리에서 나온 발언이 눈길을 끌었다.이 자리에서 넷이즈게임즈 관계자는 “돈을 벌 목적이었다면 ‘가챠’(뽑기) 모델을 채택했겠지만 P2W 게임은 지향하지 않는다”며 “스킨과 집 꾸미기 아이템에서 많은 매출이 발생했는데, 한국 유저를 생각하는 입장에서 돈을 많이 쓰지는 않았으면 한다”고 말했다.그의 말대로 신작의 PC 버전은 확률형 아이템 일색인 국산 게임과 달리 과금 요소가 스킨과 배틀 패스뿐인데도 지난해 출시 직후 스팀 글로벌 매출 톱 5에 진입하는 성과를 거뒀다.엔씨가 MMORPG로 한국 게임 시장의 새로운 지평을 열었다는 점은 분명하다. 그런데 그 사이 이용자들의 눈은 높아지고 경쟁 환경은 훨씬 더 치열해졌다.이제는 게임사답게 답답한 정장을 벗어던지고 편안한 차림으로 이용자들의 곁에서 소통할 때다. ‘수익 구조 개선’이라는 틀에 박힌 경영 목표가 아닌 게임의 진정한 존재 이유인 ‘재미’를 좇는 모험에 나서길 바란다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.29 08:10
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넷마블 '세븐나이츠 리버스' 정체성은 '쫄작'…"오래가는 서비스 목표"

넷마블이 대표 IP(지식재산권) '세븐나이츠'를 활용한 신작 수집형 RPG '세븐나이츠 리버스'를 5월 15일 국내 출시한다. 유저와 소통하며 롱런하는 작품으로 자리매김하고 향후 글로벌에서도 성공하겠다는 포부를 밝혔다.넷마블 개발 자회사 넷마블넥서스의 김정민 대표는 24일 서울 구로동 지타워에서 열린 이용자 초청 프리뷰 데이에서 "'세븐나이츠 리버스'를 만들면서 마지막 '세븐나이츠'를 만든다는 각오로 임했다"며 "이 게임을 만들면서 깊이 새긴 다짐이 있는데, 진정성 있는 소통을 기반으로 오래가는 서비스를 만들자는 것"이라고 강조했다.'세븐나이츠'는 전 세계 누적 다운로드 7000만건을 돌파한 넷마블의 주력 IP다. 이번 신작은 단순히 원작과 동일하게 '에반'을 중심으로 한 이야기만을 담지 않고, 과거로 돌아가 '태오', '연희', '실베스타'와 함께 모험을 떠나는 전개로 원작에서 공개되지 않았던 설정들과 서브 스토리를 새로 선보인다.'세븐나이츠' 대표 시스템 '쫄작'(반복 전투)은 유지된다. 쫄작은 모험 콘텐츠를 플레이해 영웅을 키우고 이를 바탕으로 유료 재화를 획득한 뒤 다시 여러 영웅과 재화를 얻는 순환 구조를 뜻한다.조성영 넷마블넥서스 사업본부장은 "쫄작이 없는 '세븐나이츠'는 유저들이 기대하지 않는다고 생각한다"며 "소수 유저에게 많은 매출을 걷어들이는 게 아니라 누구나 부담 없이 스낵형으로 재미가 있으면 과금하고 그만큼 행복을 얻었으면 한다"고 말했다. 원작의 핵심 전투 시스템인 '자동 턴제 시스템'도 계승한다. 직관적이고 쉬운 조작을 지원하면서 전략적인 덱 편성과 스킬 타이밍으로 깊이 있는 전투를 경험할 수 있도록 설계했다. 원작에서 아쉬움을 샀던 턴 순서 인지 문제는 규칙을 보완해 정교한 전투 시스템을 구축했다.새로운 영웅이 등장할 때마다 기존 영웅이 외면받는 시스템은 밸런스 조정으로 최소화할 방침이다.김정기 넷마블넥서스 개발총괄은 "신작은 1대 1, 3대 3 등 다양한 전투 형태를 고려하고 있고 다양한 효과로 영웅들의 쓰임새를 늘릴 것"이라며 "상황을 크게 뒤집는 패치는 계획하고 있지 않다. 유저들과 소통해 차근차근 밸런스를 맞출 것"이라고 설명했다.그의 말처럼 '세븐나이츠 리버스'는 유저 소통을 최우선 가치로 내세웠다.공식 채널에서 진행하는 개발자 노트 외 정기 소통 창구를 마련할 방침이다. 개발진이 이용자와 직접 대화해 궁금증을 해소하고 다양한 의견을 청취하는 양방향 소통 창구를 개설한다.손건희 넷마블넥서스 기획팀장은 "유저들과의 마찰이 큰 이슈는 깊게 고려하면서도 회사의 소신과 방향성을 지키며 소통할 것"이라고 말했다. 시리즈 통합 1억 다운로드를 기록한 IP를 기반으로 한 만큼 글로벌 진출도 당연히 추진 중이다.조성영 본부장은 "한국 론칭 준비와 함께 글로벌 진출 작업을 병행하고 있다. 현재는 현지화 작업을 진행하는 단계"라며 "최대한 빠른 시점에 글로벌 론칭하는 게 목표"라고 말했다.'세븐나이츠 리버스'는 론칭 후 2주 간격으로 업데이트를 진행할 계획이다.신규 영웅 콘텐츠 및 다양한 이벤트를 선보이고, 미니 시나리오 등 영웅들의 숨겨진 이야기를 만날 수 있는 다채로운 콘텐츠를 준비하고 있다. 7월에는 세나의 달 기념 대규모 특별 이벤트를 공개한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.24 16:08
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넷마블, ‘레이븐2 길드 챔피언십’ 조 추첨 25일 방송

넷마블은 MMORPG ‘레이븐2’의 첫 대회 이벤트 ‘레이븐2 길드 챔피언십’ 조 추첨 라이브 방송을 오는 25일 오후 8시에 진행한다고 23일 밝혔다.‘레이븐2 길드 챔피언십’은 참가 신청한 길드 중 전투력 기준 상위 16개 길드가 참여하는 ‘레이븐2’ 최초의 대회 이벤트다. 26일 하루 동안 온라인 단판 토너먼트 방식으로 진행된다.대회 상금은 우승 800만 크리스탈, 준우승 400만 크리스탈 등 총 2000만 크리스탈이다. ‘고대 성채’ 콘텐츠에서 ‘수요의 정령 파르나크’를 먼저 처리하는 길드가 승리한다.조 추첨 라이브 방송은 ‘레이븐2’ 공식 유튜브 채널에서 시청할 수 있다. 라이브 방송 사회는 CM 리엘이 맡았다. 무작위 추첨 방식으로 26일 대진표와 일정이 확정될 예정이다.넷마블은 이번 대회를 기념해 이벤트를 마련했다. 25일까지 ‘길드 챔피언십 우승 길드 예측 이벤트’를 실시한다. 참여 시 ‘상급 11회 소환서 선택 상자’를 지급하며, 우승 길드 예측 성공 시 ‘최상급 성의·사역마·스텔라 11회 소환서’를 특별 보상으로 제공한다.‘챔피언의 길, 출석 이벤트’와 ‘챔피언의 길 이벤트’도 5월 7일까지 펼쳐진다. ‘영웅 제작 도안 조각’, ‘검의 제전 보물 상자’ 등 보상으로 교환 가능한 ‘수련의 증표’를 획득할 수 있다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.23 16:23
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넷마블문화재단, '2025년 게임 탐험대' 참가자 모집

넷마블문화재단은 '2025년 게임 탐험대' 참가자를 모집한다고 18일 밝혔다.'2025년 게임 탐험대'는 게임 진로에 관심 있는 청소년(대학생 포함)을 대상으로 게임 직군에 대한 이해를 돕고 미래 설계의 정보를 제공하는 현장 프로그램이다. 지난 2016년부터 10년째 진행해오고 있다. 기존 견학 프로그램이라는 명칭을 올해부터 게임 탐험대로 변경했으며, 초등학생 및 성인(기업·기관)으로 연령 범위를 확대했다.올해 게임 탐험대는 5월부터 11월까지 넷마블 사옥에서 진행되며, 게임 진로에 관심 있는 초·중·고등학생 및 대학생, 성인(기업·기관)이라면 최소 10인 이상의 단체로 신청할 수 있다.지난 3월 넷마블게임박물관 개관을 맞아 프로그램에 박물관 관람이 포함돼 유료로 진행되며, 참여 신청은 5월 2일까지 넷마블문화재단 홈페이지에서 가능하다.넷마블은 사옥 라운딩 등 게임 산업 현장 방문, 넷마블게임박물관 관람, 기업 소개 및 게임 직무 강의, 자체 개발 게임 직무 보드게임 체험, 아동·청소년 및 학생 진로 설계 등 프로그램을 운영할 예정이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.18 14:46
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넷마블 ‘나혼자만 레벨업: 어라이즈’ 첫 글로벌 대회 성황리에 마쳐

넷마블의 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 첫 글로벌 공식 대회인 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십 2025’가 성황리에 끝났다.이번 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십 2025’는 게임의 인기 콘텐츠인 ‘시간의 전장’으로 실력을 겨루는 대회로 지난 12일 광명 아이벡스 스튜디오에서 진행됐다. 지난 4일 본선 관람 티켓 1차 판매 당시 1분이 채 되기 전에 조기 완판됐고, 8일 2차 판매 역시 수십 초만에 매진되는 등 개최 전부터 많은 관심을 받았다.본선은 유럽, 남미, 북미, 아시아 등 다양한 지역에서 예선을 통과한 16인의 선수가 직접 한국에 와 참여했다. 이 중 가장 좋은 기록을 달성한 4명의 선수가 결승을 치렀다. 우승은 4개의 전장을 약 2분57초의 기록으로 클리어한 ‘나혼렙갤러리’ 길드의 오릉 선수가 차지했다.오릉 선수는 이번 대회 우승으로 상금 1000만원과 ‘LG 그램 프로 360’ 등을 부상으로 받았다. 오릉 선수는 “세계 챔피언이 되는 찬란한 순간에 함께해 주셔서 감사하다. 상금은 산불로 인해 피해를 입은 많은 분들을 위해 절반을 기부할 예정”이라고 밝혔다.이 밖에도 준우승자와 3위에게는 각각 상금 700만원, 300만원을 비롯해 ‘LG 울트라기어 게이밍 모니터’ 등이 수여됐다.현장에서는 관람객들을 위한 다양한 오프라인 이벤트가 진행됐다. 다양한 이벤트를 통해 ‘ASUS ROG ALLY X’, ‘COLORFUL iGame 지포스 RTX 4070 Vulcan OC D6X 12GB 그래픽 카드’ 등의 경품이 제공됐다.‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 ‘나 혼자만 레벨업’ IP(지식재산권) 최초의 게임이다. 정식 출시 약 10개월 만에 글로벌 누적 6000만 이용자를 달성했으며, 2024년 대한민국 게임대상에서 대상을 수상했다.이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.04.14 16:10
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