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IT

엔씨, 1분기 매출 감소에도 '리니지M' 15% 성장

엔씨소프트의 올해 1분기 실적이 줄었지만 7년 장수 게임인 ‘리니지M’의 강세를 계속됐다. 엔씨는 올해 1분기 매출 4788억원, 영업이익 816억원, 당기순이익 1142억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 매출은 전분기와 전년 동기 대비 각각 13%, 39% 감소했다. 영업이익은 전분기 대비 72% 증가, 전년 동기 대비 67% 줄었다. 당기순이익은 전분기 대비 흑자 전환, 전년 동기 대비로는 32% 감소했다.지역별 매출은 한국 3037억원, 아시아 994억 원, 북미·유럽 333억원을 기록했다. 로열티 매출은 423억원이다.‘길드워2’는 2014년 중국 출시 이후 최대 분기 실적을 기록하며, 로열티 매출의 전분기 대비 9% 상승을 견인했다. 해외 및 로열티 매출은 전체 매출의 37%를 차지했다.모바일 게임 매출은 3308억원이다. 제품별로 보면 ‘리니지M’ 1301억원, ‘리니지W’ 1226억원, ‘리니지2M’ 731억원, ‘블레이드앤소울2’는 50억원이다. ‘리니지M’ 매출은 견조한 이용자 지표를 유지하며 전분기 대비 15% 성장했다.PC온라인 게임 매출은 914억원이다. ‘리니지’ 245억원, ‘리니지2’ 215억원, ‘아이온’ 176억원, ‘블레이드앤소울’ 73억원, ‘길드워2’ 204억원이다.엔씨는 2분기에 주요 모바일 타이틀인 리니지M와 리니지W 등의 대규모 업데이트를 진행한다. 엔씨는 올해 기대작 PC·콘솔 신작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’의 시장 공략에 시동을 건다. 베타 테스트를 오는 24일부터 30일까지 진행한다. 글로벌 퍼블리싱 파트너사인 아마존게임즈와 글로벌 출시를 위한 협력을 진행 중이다이장욱 엔씨 IR(기업공개)실장은 “TL CBT에서는 정식 서비스와 거의 같은 수준의 콘텐츠를 제공하고, 게임 속 상품 구매 경험까지 드릴 예정”이라고 말했다. BM(수익모델)에 대해서는 "한국과 글로벌의 서비스 기조는 동일하고, 그래서 보편성을 감안한 수익화 전략을 수립하고 있다"고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.05.10 15:08
e스포츠(게임)

엔씨, 작년 모바일게임 매출 역대 최고…“올해 다양한 신작들 출시”

엔씨소프트가 지난해 모바일 게임에서 역대 최고 매출을 올렸다. 올해는 대작급을 포함해 다양한 신작으로 시장을 공략한다. 엔씨는 9일 2022년 매출은 총 2조5718억원, 영업이익 5590억원, 순이익은 4526억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 11.4%, 영업이익은 49%, 순이익은 14.4% 각각 증가하며 선방했다. 특히 모바일 게임 매출액은 1조9343억원으로 전체 매출의 76.8%를 차지했다. 전년 대비 20% 증가한 역대 최고치다. 모바일 게임별 매출액은 '리니지W'가 9708억원, '리니지M'이 5165억원, '리니지2M'이 3915억원, '블레이드&소울2'가 556억원 등을 기록했다. 엔씨 측은 리니지W의 출시 1주년 기념 업데이트와 출시 7년째인 리니지M의 견조한 트래픽 등으로 모바일 게임에서 호실적을 냈다고 분석했다. PC 게임은 전체 15.2%인 3904억원을 기록했다. '리니지' 1070억원, '길드워2' 950억원, '리니지2' 940억원, '아이온' 680억원, '블레이드&소울' 260억원 순이었다.지역별 매출액은 한국 지역이 전체의 63.2%를 차지했고, 아시아 지역 24.3%, 북미·유럽 6.4%, 로열티 매출이 6.1% 순이었다. 엔씨는 올해에는 다양한 장르의 신작을 선보인다. 상반기에 PC·콘솔 플랫폼 신작 '쓰론 앤 리버티'(TL)를 글로벌에 출시하고, 퍼즐 게임 '퍼즈업', 수집형 RPG '프로젝트 BSS', 난투형 대전 액션 게임 '프로젝트 R', '프로젝트G' 등 다양한 장르의 신작 4종도 준비하고 있다. 엔씨 측은 “다양한 장르의 신규 IP를 연내 순차적으로 출시하며 포트폴리오 다각화를 추진할 계획”이라고 말했다. 엔씨는 타 회사와의 IP(지식재산) 협업도 추진하고 있다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 이날 컨퍼런스콜에서 "타 회사와의 IP(지식재산) 협업 가능성도 열어 두고 진행하고 있다"고 말했다. 엔씨는 중국 진출 가능성에 대해 조심스럽게 얘기했다. 홍원준 CFO는 “내부적으로 중국 시장 진출을 준비하고 있다”며 “구체적으로 어떤 IP를 중국 시장을 위해 준비하는지 말할 수는 없는 입장이지만 과거를 봤을 때 PC 게임 매출이 국내 대비 4배에 육박할 정도였기 때문에 중국에서 자사 IP가 굉장히 영향력이 있다고 본다”고 말했다. 이장욱 엔씨소프트 IR 전무는 "블리자드의 '월드오브워크래프트'가 중국에서 서비스가 중지된 이후 길드워2 월 이용자와 매출 등이 큰 폭으로 증가했다"고 말하기도 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.02.09 14:11
e스포츠(게임)

엔씨, 2분기 실적 선방…“TL 내년 상반기 목표”

엔씨소프트가 올해 2분기에 6293억원의 매출을 기록했다. 엔씨는 2분기에 매출 6293억원, 영업이익 1230억원, 당기순이익 1187억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 17%, 영업이익 9%, 당기순이익 26% 증가했다. 전분기 대비로는 매출 20%, 영업이익 50%, 당기순이익 29% 감소했다. 지역별 매출은 한국 4088억원, 아시아 1446억원, 북미·유럽 399억원이다. 북미·유럽 매출은 전년 동기 대비 64%, 전분기 대비 7% 증가했다. 로열티 매출은 360억원이다. 해외 및 로열티는 전체 매출의 35%를 차지한다. 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 35% 증가한 4752억원을 기록했다. 리니지W 2236억원, 리니지M 1412억원, 리니지2M 962억원, 블레이드앤소울2는 142억원이다. PC온라인 게임 매출은 리니지 257억원, 리니지2 226억원, 아이온 142억원, 블레이드앤소울 61억원, 길드워2 272억원이다. 엔씨 측은 “리니지M은 5주년 업데이트 효과로 전분기 대비 22% 증가하는 성과를 기록했다”며 “길드워2는 올해 2월 출시한 세 번째 확장팩 매출이 본격 반영되며 전년 동기 대비 70% 증가하는 등 8개 분기 연속 전년 동기 대비 성장을 달성했다”고 말했다. 엔씨는 TL(MMORPG), 프로젝트R(배틀로얄), 프로젝트M(인터랙티브 무비), BSS(수집형 RPG) 등 다양한 장르의 신작을 개발하고 있다. TL은 내년 상반기출시를 목표로 개발되고 있다. 이장욱 엔씨소프트 기업설명실장은 "가장 좋은 타이밍이 언제인지, 가장 좋은 해외 진출 파트너가 누구인지 논의하고 있다"며 "2023년 상반기 출시하는 것으로 진행하고 있다"고 말했다. 이 실장은 아이온2에 대해서 “전 세계 동시 출시를 기정사실로 보고 개발 작업을 진행하고 있다”고 했다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 리니지W 글로벌판의 대체불가토큰(NFT)에 대해서 “P2E 모델이 아닌, 게임 내 여러 재화를 NFT화해 게임 내에서 소화할 수 있고, 다른 게임과 호환될 수 있도록 하는 전략을 추구하고 있다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.08.12 10:53
생활/문화

빅3 넥슨·엔씨·넷마블, 일제히 2분기 실적 부진

국내 메이저 게임사들의 2분기 실적이 급락했다. 빅3 게임사인 넥슨·엔씨소프트·넷마블의 영업이익이 크게 하락했다. 넥슨·엔씨소프트·넷마블은 11일 2분기 실적을 발표했다. 빅3 게임사가 같은 날 실적을 공개한 것은 이례적이다. 빅3 중 실적 하락이 가장 큰 곳은 넷마블이다. 넷마블은 2분기 매출 5772억원, 영업이익 162억원, 당기순이익 482억원을 기록했다고 이날 밝혔다. 매출은 작년 동기 대비 15.8%, 영업이익은 80.2%, 순이익은 43.4% 각각 줄었다. 넷마블은 지난 6월 출시한 신작 '제2의 나라'가 흥행에 성공했지만 매출에는 한 달만 반영됐고, 집행된 인건비와 마케팅비 등은 영업비용에 포함되면서 실적이 부진했다. 2분기 해외 매출은 4246억원으로 전체 매출의 74%를 차지했다. 넷마블의 2021년 상반기 누적 매출은 1조1476억원(전년 대비 -5.8%), 영업이익은 704억원(-31.0%), 당기순이익은 1101억원(-22.8%)이다. 넷마블은 하반기 신작 ‘마블 퓨처 레볼루션', ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘BTS드림(가제)’, ‘머지 쿠야 아일랜드’ 등으로 실적 반등을 노린다. 기대작 ‘세븐나이츠2’는 연내 글로벌 시장(중국 제외)에 선보일 예정이다. 또 최근 인수계약을 체결한 소셜 카지노 게임 기업 스핀엑스로 글로벌 시장 경쟁력을 더욱 강화한다는 계획이다. 엔씨, 영업이익 46% 감소 엔씨소프트도 2분기에 부진을 면치 못했다. 엔씨는 2분기 매출 5385억원, 영업이익 1128억원을 올렸다고 11일 밝혔다. 매출은 지난해 동기와 비슷했지만, 영업이익은 46% 감소했다. 엔씨는 주력 게임인 ‘리니지M’이 부진하고 마케팅 등 영업비용이 늘면서 1분기에 이어 2분기에도 기대에 못미치는 성적표를 받아들었다. 리니지M의 매출은 작년보다 16%, 전분기보다 22% 감소한 1341억원을 기록했다. 리니지M은 작년 3분기 2452억원의 매출을 기록한 이후 지속적으로 내리막을 걷고 있다. 전체 영업비용은 작년보다 29% 늘어난 4257억원을 기록했다. '리니지2M' 해외 마케팅과 '블레이드앤소울2' 광고 집행 등으로 비용이 늘었다. 이장욱 IR 실장은 컨퍼런스콜에서 "리니지M의 매출은 감소했지만 트래픽 지표는 매우 견조하다"며 "트래픽 지표를 바탕으로 안정적인 매출 흐름을 유지할 것"이라고 말했다. 엔씨는 오는 26일 출시 예정인 '블레이드 앤 소울 2'와 해외 시장을 노린 '리니지W' 등 신작으로 하반기 실적 개선에 나설 계획이다. 넥슨, 신작 부재·해외 매출 감소로 실적 하락 넥슨도 2분기에 신작 부재와 해외 매출 감소 등의 영향으로 부진한 실적을 거뒀다. 넥슨은 2분기 매출 5733억원(560억엔, 이하 기준 환율 100엔당 1023.5원)에 영업이익 1577억원(154억엔)을 올렸다고 11일 밝혔다. 이는 작년 동기보다 매출은 13%, 영업이익은 42% 감소한 것이다. 올 상반기에 출시된 신작이 하나도 없었고, 확률형 아이템 논란 등 악재까지 겹치면서 부진한 모바일 게임 매출은 1871억원으로 작년 동기보다 8% 줄었고, PC 게임 매출은 3887억원으로 15% 줄었다. 지역별로 한국에서는 작년 동기와 비슷한 3345억원의 매출을 올렸으나, 중국 30%, 일본 22%, 북미·유럽 13% 등 다른 지역 매출이 감소했다. 국내에서는 '바람의 나라: 연'의 인기에 힘입어 모바일 게임 매출이 전년 동기 대비 14% 성장했다. 하지만 '메이플스토리'의 성적이 확률형 아이템 논란 영향으로 전년 동기 대비 줄어들었다. 중국에서는 게임 규제 강화 등의 영향으로 '던전앤파이터' 실적이 줄었고, 일본에서는 '메이플스토리M' 등이 부진했다. 넥슨은 하반기부터 모바일 게임 신작을 잇따라 내놓으며 분위기 전환에 나선다. 또 최근 미디어 쇼케이스에서 '프로젝트 매그넘' '프로젝트 HP' 등 신작 7종을 공개하며 글로벌 시장 공략 계획을 내놓았다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 “넥슨은 멀티플랫폼 기반으로 기업의 새로운 미래를 이끌어 갈 다수의 신작을 개발 중이다”며 “자사가 보유한 우수한 글로벌 IP의 가치 확장과 신규 IP 발굴 및 육성 등을 통해 글로벌 시장에서 장기적인 성장을 도모하겠다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.08.11 18:56
게임

[권오용의 G플레이] 넷마블·엔씨·카카오, 6월 신작 전쟁

6월에 대형 신작들의 진검승부가 펼쳐진다. 넷마블이 ‘제2의 나라: 크로스 월드’를, 엔씨소프트가 ‘블레이드앤소울2’를, 카카오게임즈가 ‘오딘: 발할라 라이징’을 이달 각각 출격시킬 예정이다. 이들 신작은 각사가 의욕적으로 준비한 대작급 기대작이다. 특히 모두 주류 게임 장르인 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)이고, 각사로서는 반드시 성공시켜야 하는 신작이라는 점에서 치열한 경쟁이 예상된다. 과연 누가 웃을 수 있을까. 넷마블, 출격 임박 ‘제2의 나라’ 알리기 분주 6월에 가장 먼저 출시되는 신작은 오는 10일 선보이는 넷마블의 ‘제2의 나라: 크로스 월드’(이하 제2의 나라)다. 제2의 나라는 일본의 유명 게임 IP(지식재산권) ‘니노쿠니’를 기반으로 한 모바일 게임이다. 애니메이션 영화 제작사인 스튜디오 지브리가 참여한 원작을 카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽으로 개발해 극장판 애니메이션을 보는 듯한 재미가 특징이다. 넷마블은 이 게임의 장르를 RPG(역할수행게임)로 분류하지만 실제로는 유저 간 협력과 경쟁 요소가 중요하게 작용하는 MMORPG다. 넷마블은 열흘 앞으로 다가온 출시를 앞두고 라이브 커머스·유저 간담회 등 분위기 띄우기에 적극적으로 나서고 있다. 지난 21일 진행한 라이브 커머스에는 14만명이 몰려 론칭 기대감을 높였다. 이날 라이브 커머스에서는 딘딘·홍진호·에이핑크 오하영이 참여해 게임을 소개하며 사전등록을 독려했다. 넷마블이 유저와 인플루언서를 서울 구로 신사옥에 초대해 진행한 간담회는 이용자 질문에 직접 답하고, 향후 업데이트 계획도 상세히 공개하는 등 소통에 방점을 뒀다. 이인규 넷마블 기획팀장은 "이용자들에게 가장 재미있는 경험을 주기 위해 마지막 담금질을 하고 있다“며 ”소통하면서 유저들에게 다가갈 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 제2의 나라는 올해 글로벌 시장 공략을 위한 넷마블의 첫 주자다. 특히 서비스 노하우를 쌓은 아시아(한국·일본·대만·홍콩·마카오) 공략 게임이라는 점에서 흥행 가능성도 높게 점쳐지고 있다. 넷마블로서는 반드시 성공시켜야 하는 신작이기도 하다. 올해 들어 신작 부재 등으로 실적이 내림세를 보여 제2의 나라에 ‘분위기 반전’이라는 특명이 주어졌다. 엔씨, 올해 최대 기대작 ‘블소2’ 엔씨소프트도 대형 신작 ‘블레이드앤소울2(이하 블소2)’를 이달 말쯤 선보일 전망이다. 지난달 중순 출시한 ‘트릭스터M’이 잘 되고 있어 연기 가능성도 나오고 있지만 최근 IR에서 상반기에 내놓겠다는 계획에 대해 별다른 언급이 없어 출시에 무게가 실린다. 블소2는 엔씨의 3대 글로벌 시그니처 IP 중 하나인 무협 PC 온라인 게임 ‘블레이드앤소울(이하 블소)’의 정식 후속작이자 모바일 게임으로 만드는 첫 작품이다. 눈에 띄는 것은 게임명이 ‘블레이드앤소울M’이 아니라 ‘블소2’라는 점이다. 게임사들은 일반적으로 PC 온라인 게임 원작을 모바일 게임으로 만들 경우 ‘리니지M’ ‘리니지2M’처럼 'M'을 붙이는데, 블소2는 그렇지 않다. 이는 서비스 플랫폼이 PC냐, 모바일이냐가 중요한 것이 아니라 2012년 블소 출시 이후 한 번도 선보인 적 없는 후속작이라는 점을 강조하기 위한 것이다. 그만큼 완성도 높은 게임을 선보인다는 계획이다. 특히 원작에서 강조한 경공을 조그마한 스마트폰에서 입체적으로 즐길 수 있도록 한층 업그레이드한다. 질주나 하늘을 나는 이동 수단에 그치지 않고 적을 공격하거나 피할 수도 있다. 또 슬라이딩·드리프트와 같은 새로운 기동이 추가돼 경공의 다양성을 높인다. 블소2의 전투는 더욱 자유로워진다. 유저는 직업과 상관없이 원하는 대로 무공을 조합하고, 전투 상황과 목적에 따라 다양한 스킬 연계를 사용할 수 있다. 초보부터 마니아까지 즐길 수 있도록 모험가·사가·야화·랜드마크·토벌 등 다양한 콘텐트도 준비했다. 블소2는 엔씨가 올해 선보이는 신작 중 마지막 주자라는 점에서 성공 여부가 실적에 영향을 미칠 전망이다. 흥행한다면 최근 출시돼 리니지M·리니지2M에 이어 구글 매출 톱3에 오른 ‘트릭스터M’과 함께 엔씨의 하반기 실적 상승을 견인할 것으로 보인다. 엔씨는 크게 기대하는 분위기다. 이장욱 엔씨 IR 실장(전무)은 지난 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “사전 생성에서 리니지2M보다 동일 기간 더 높은 성과를 내고 있다”며 “처음에는 저연령층이 대부분이어서 ‘리니지’ 시리즈보다 매출이 감액될 것으로 예상했지만 지금 확보한 고객을 분석하면 리니지만큼 자신감이 생겼다”고 말했다. 카카오, 반드시 성공시켜 할 ‘오딘’ 카카오게임즈는 조만간 모바일 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’(이하 오딘)을 출시할 예정이다. 오딘은 카카오게임즈가 상장 이후 선보이는 관계사의 대형 신작이고, 액션 RPG ‘블레이드’로 대한민국 게임대상을 수상한 김재영 대표가 설립한 라이온하트 스튜디오의 첫 작품이라는 점에서 관심을 끌고 있다. 또 언리얼엔진4와 3D 스캔, 모션 캡처 기술 등을 활용해 콘솔 게임 수준의 고품질 그래픽을 스마트폰에 구현한다는 점에서 기대감이 크다. 카카오게임즈는 오딘에 적용한 최첨단 기술에 대한 자신감을 2일 국내 게임업계 최초로 진행하는 온라인 버츄얼 쇼케이스에서 드러낼 예정이다. 이날 행사에서는 증강 현실(AR)과 확장 현실(XR)을 접목한 최첨단 기술을 활용해 게임 속 배경과 캐릭터를 생생하게 보여준다. 특히 김재영 대표와 조계현 카카오게임즈 각자 대표 등이 게임 속에 등장해 오딘의 핵심 콘텐트와 향후 운영 계획을 소개하는 이색적인 장면이 연출될 전망이다. 오딘은 작년 9월 상장 이후 대작급 히트작이 없었던 카카오게임즈로서는 반드시 성공시켜야 할 신작이다. 리니지 시리즈와 같은 정통 MMORPG를 지향하고 있어 히트를 할 경우 카카오게임즈의 실적 개선에 상당한 역할을 할 것으로 보인다. 이처럼 3사가 반드시 성공시켜야 할 기대작들이 비슷한 시기에 출시되고, 장르도 MMORPG로 같아 치열한 경쟁이 불가피해 보인다. 다만 각 신작이 저마다의 독특한 매력을 갖고 있어 자신만의 유저층을 확보할 수 있을 것으로 기대된다. 게임사 관계자는 “제2의 나라, 블소2, 오딘이 다 같은 MMORPG라고 하지만 자세히 보면 아주 다르다”며 “누가 자신만의 매력을 유저들에게 잘 어필하느냐가 초반 흥행에 관건이 될 것이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.06.01 07:01
게임

게임업체들이 백신 휴가 적극 도입하는 이유는

게임업체들이 잇따라 코로나19 백신 휴가를 도입하고 있다. 대형 게임사들뿐 아니라 중견 게임사들도 백신 휴가 도입에 나서고 있다. 다른 산업계와 비교하면 아주 적극적인 행보다. 31일 업계에 따르면 엔씨소프트·넷마블·펄어비스·위메이드·카카오게임즈·NHN·스마일게이트·게임빌·컴투스 등이 백신 휴가를 도입했다. 엔씨는 1일부터 백신 접종 시 당일 반차(0.5일)와 다음날(1일)을 휴가로 보장한다. 1, 2차 접종 시 총 3일간 유급 휴가를 사용할 수 있다. 넷마블과 펄어비스 등은 지난달 중순부터 백신 접종 당일과 다음날까지 이틀간 유급 휴가를 주고 있다. 2회 접종이 필요한 백신의 경우 이틀씩 총 4일의 휴가가 주어진다. 펄어비스는 여기에 더해 1차 접종을 완료한 모든 임직원에게 문화상품권(10만원권)을 지급하는 백신 접종 권장 캠페인을 벌이고 있다. 카카오게임즈와 위메이드·스마일게이트·NHN 등은 지난달 초 일찌감치 백신 휴가를 실시했다. 이외에 넥슨 등도 검토하고 있어 백신 휴가를 도입하는 게임업체는 더욱 늘어날 전망이다. 게임업계의 이런 행보는 다른 산업계보다 적극적인 모습이다. 게임업체들은 백신 도입 이유에 대해 직원들의 안전과 집단 면역 달성이라는 정부 목표에 적극적으로 호응하기 위해서라고 설명했다. 또 다른 이유도 있다. 직원들이 사내 복지나 보수 등에 매우 민감하다는 점이다. 한 게임사 관계자는 “최근 게임업계에서 벌어진 보수 인상 경쟁 때 직원들 사이에서 우리는 왜 안 올려주냐는 불만이 많았다”며 “이번 백신 휴가도 직원들이 말하기 전에 선제적으로 결정한 측면이 있다”고 말했다. 재택근무로 게임 개발에 어려움이 있다는 점도 작용한 것으로 보인다. 게임업체들은 코로나19팬데믹 이후 재택근무가 상시화돼 있다. 1주일에 절반가량 재택을 하거나 특별한 업무 때만 사무실을 나가는 경우도 있다. 이에 직접 얼굴을 보고 협업해야 하거나 보안이 필요한 작업이 많은 게임 개발에 어려움이 많다. 올 상반기 신작 출시가 많은 엔씨소프트의 이장욱 IR 실장은 최근 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “(신작) 트릭스터M과블레이드앤소울2는 여러 이유로 연기됐다. 현 상황에서 재택근무 영향도 없지 않아 있다”며 “생산성 차이가 없는 환경을 만들고 싶지만, 재택근무 상황에서 온전히 하기 힘들다”고 말했다. 권영식 넷마블 대표도 지난 3월 주주총회에서 “단기적으로 재택근무를 진행하면서 신규 게임 출시에 차질이 발생하지 않도록 하고 있지만, 사태가장기화하면 사업 계획 및 게임 개발에도 지장을 줄 수 있다”고 말했다. 게임업체로서는 백신 접종이 적극적으로 이뤄지면 개발자 간 대면 작업이 가능하기 때문에 개발 속도를 높일 수 있다. 또 다른 게임업체 관계자는 “이번 백신 휴가 도입은 직원들의 건강이 최우선으로 고려된 것”이라며 “다만 장기적으로 적극적인 백진 접종으로 집단 면역이 빨리 형성된다면 게임 개발에도 도움이 될 것으로 본다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.06.01 07:01
게임

엔씨, 1분기 실적 부진…“리니지M 불매 영향 없어, 인건비 상승해”

엔씨소프트가 지난 1분기에 부진한 실적을 냈다. 일부에서 ‘리니지M’ 불매운동 영향으로 봤지만 엔씨는 인건비와 마케팅비 등의 상승 요인이 컸다고 분석했다. 엔씨는 2021년 1분기 매출 5125억 원, 영업이익 567억 원, 당기순이익 802억 원을 기록했다고 10일 밝혔다. 전분기 대비 매출은 9%, 영업 이익은 64% 감소했다. 당기순이익은 전분기 수준을 유지했다. ‘리니지2M’ 출시 효과로 역대 최고 분기 매출을 기록했던 전년 동기 대비로는 매출과 영업이익, 당기순이익이 각각 30%, 77%, 59% 줄었다. 엔씨 측은 “이번 분기에는 인건비와 마케팅비 등 영업 비용 상승으로 영업이익이 감소했다”고 말했다. 인건비는 2325억 원으로 전분기 대비 26% 증가했고, 마케팅비는 전분기 대비 23% 늘어난 550억 원을 기록했다. 회사 측은 “인건비는 인력 증가, 정기 인센티브 및 일회성 특별 성과 보상 지급 등으로 늘었다”며 “마케팅비는 해외 지역 출시와 국내 신규 게임 마케팅 활동으로 증가했다”고 설명했다. 지역별 매출은 한국 4169억 원, 북미/유럽 241억 원, 일본 138억 원, 대만 122억 원이다. 로열티 매출은 455억 원이다. 제품별로 살펴보면 모바일 게임 매출은 3249억 원을 기록하며 전분기(3784억)보다 14.1%, 전년 동비(5531억원)보다 41.3% 각각 감소했다. 모바일 게임별로 보면 ‘리니지M’ 1726억 원, 리니지2M 1522억 원이다. 리니지M은 전분기(2116억원)보다 18.4%, 전년 동기(2120억원)보다 18.6% 줄었다. 리니지2M은 전분기(1667억원)보다 8.7%, 전년 동기(3411억원)보다 55.4% 감소했다. PC온라인 게임 매출은 1290억 원이다. 리니지 489억 원, 리니지2 262억 원, 아이온 234억 원, 블레이드 & 소울 141억 원, 길드워2 163억 원이다. PC온라인 게임(5종) 매출은 전년 동기 대비 14%, 전분기 대비 6% 증가했다. 2018년 이후 분기 최대 실적이다. 아이온은 클래식 서버 론칭 효과로 전년 동기 대비 131%, 전분기 대비 24% 매출 성장을 달성했다. 엔씨 측은 연초 불매운동이 벌어진 리니지M은 안정적인 이용자 지표와 매출 흐름을 유지하고 있다고 밝혔다. 이장욱 IR 실장(전무)은 이날 컨퍼런스콜에서 "리니지M은 출시 5년차를 맞았다. 과거의 모든 게임과 같이 분기별 매출 감소가 발생한다"고 말했다. 그러면서 그는 "1분기에 관련한 모든 지표를 확인한 결과 불매운동과 관련한 일간 이용자 수와 최고 동접자 수 등 지표에 영향이 크지 않았다"고 말했다. 엔씨는 리니지M의 서비스 4주년 기념 대규모 업데이트를 선보일 계획이다. 또 오는 20일 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘트릭스터M’을 출시한다. 블레이드앤소울2는 오는 2분기 출시를 목표로 사전 예약을 진행 중이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.05.10 12:19
경제

엔씨, ‘리니지M 형제’ 성공 이을 차기작 ‘블소2’ 출격 시동

엔씨소프트가 올해 기대작 ‘블레이드앤소울2(블소2)’의 시장 공략을 위한 시동을 걸었다. 블소2는 ‘리니지M 형제’의 성공신화를 잇을 차기작으로 기대를 모으고 있다. 특히 김택진 엔씨 대표는 “블소2가 기술적 한계를 깬 완전히 새로운 게임이며 액션에 있어 MMO(다중접속 온라인게임)의 정점을 찍었다”고 자신감을 보였다. 엔씨는 9일 블소2 온라인 쇼케이스를 연 데 이어 사전예약을 시작하며 시장 공략을 위한 첫발을내디뎠다. 블소2는 엔씨의 인기 PC 온라인 게임 ‘블레이드앤소울’을 원작으로 한 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)이다. 무협 게임인 원작을 계승한 것에서 그치지 않고 액션과 스토리, 경공 등에서 한층 진화했다. 김 대표는 이날 쇼케이스에서 게임개발총괄인 CCO(최고창의력책임자)로 등장해 “불가능하리라고 생각했던 기술적 한계를 도중에 깨트리는데 성공해 블레이드앤소울의 후속작이 아니라, 완전히 새로운 IP(지식재산권)를 만드는 것으로 꿈을 바꾸어 버렸다”며 “블레이드앤소울2는 새로운 IP다”고 말했다. 김 대표는 특히 MMO에서 보여줄 수 있는 최상의 액션을 구현했다고 자신했다. 그는 “액션에 관해 정점을 찍는 것을 목표로 개발했다”며 “블소2를 통해 MMO 영역에서 과연 가능할까 싶었던 새로운 액션 경험을 할 수 있을 것이다”고 했다. 김 대표가 이처럼 극찬한 블소2는 엔씨가 모바일 게임 시장을 평정한 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 성공을 이어갈 신작이라는 점에서 주목된다. 엔씨는 2017년과 2019년 각각 출시한 리니지M과 리니지2M으로 지난해 전체 매출 2조4162억원 중 69.5%에 해당하는 1조6784억원을 벌었다. 엔씨는 블소2도 리니지M 형제와 비슷한 성과를 낼 것으로 기대하고 있다. 이장욱 엔씨 IR 실장은 지난 5일 컨퍼런스콜에서 “블소2도 리니지M와 리니지2M과 같은 매출 트렌드를 따라갈 것으로 본다”며 “리니지 모바일 게임과 다른 점은 20대와 30대에 맞춰 캐주얼하게 만들어졌다는 것이다. 리니지와 겹치지 않은 고객이 들어오면서 의미 있는 스케일의 매출을 조심스럽게 예상한다”고 말했다. 블소2는 오는 2분기에 정식 출시할 것으로 보인다. 이날부터 시작한 사전예약에서 리니지M(550만명)과 리니지2M(738만명)이 세운 기록을 깰지가 향후 성공 가능성을 엿볼 수 있는 척도가 될 전망이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.10 07:00
게임

[권오용의 G플레이] 엔씨·넷마블, 상반기 신작 전쟁 불꽃 튄다

모바일 게임 시장의 빅2인 엔씨소프트와 넷마블이 올 상반기 기대 신작들을 잇따라 선보인다. 비슷한 시기에 유사한 장르의 신작을 내놓는 것이어서 경쟁이 불가피하다. 더구나 이 신작들은 양사의 주요 IP(지식재산권)를 기반으로 개발했거나 전략적으로 선보이는 것이어서 성공 여부가 어느 때보다 중요하다. 여기에 모바일 리더의 자존심도 걸려 있다. 엔씨 상반기 최대 기대작 ‘블소2’…‘트릭스터M’ 출시 임박 엔씨는 ‘블레이드앤소울2’(이하 블소2)와 ‘트릭스터M’, ‘프로야구 H3’를 상반기에 출시할 계획이다. 엔씨가 다수의 신작을 상반기에 선보이는 것은 이례적이다. 엔씨 관계자는 “출시 일정을 맞췄다기보다는 개발하다 보니 상반기에 몰렸다”며 “다수 신작이 상반기에 나오는 것도 오랜만이다”고 말했다. 가장 주목되는 신작은 블소2다. 엔씨가 2012년 출시해 흥행에 성공한 PC 온라인 게임인 ‘블레이드앤소울’의 정식 차기작이다. 특히 ‘리니지M’보다 먼저 모바일 게임으로 선보이려고 했던 작품이라는 점에서 기대를 모은다. 블소2는 동양 판타지 무협 게임의 속도감 넘치는 액션성과 화려한 연출 등 원작의 감성과 특징을 계승한 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)이다. 엔씨는 모바일 게임을 뛰어넘는 높은 완성도를 바탕으로 차원이 다른 자유도와 액션성을 구현하고, 크로스플레이 ‘퍼플’로 PC에서도 즐길 수 있도록 할 계획이다. 트릭스터M는 엔씨 자회사인 엔트리브소프트가 11년간 서비스한 ‘트릭스터’ IP를 활용해 만든 모바일 MMORPG다. 정통 MMORPG보다는 아기자기한 2D 도트 그래픽 등으로 캐주얼한 MMORPG를 추구하고 있어 ‘귀여운 리니지’라는 별명을 얻었다. 트릭스터M은 엔씨가 그동안 선보여온 무거운 MMORPG와는 사뭇 달라 출시 전부터 유저들의 관심이 뜨겁다. 사전 예약 한 달여 만에 300만명을 넘어섰고, 사전 캐릭터 생성을 시작한 당일 준비한 60개 서버가 조기 마감돼 각 서버의 수용 인원을 늘렸다. 엔씨 신작 중 가장 먼저 선보일 트릭스터M도 퍼플을 통해 모바일과 PC 모두에서 플레이할 수 있다. 엔씨는 야구 매니지먼트 게임 ‘프로야구 H3’도 준비하고 있다. 이용자는 감독뿐 아니라 구단주 역할도 맡아 야구단을 운영할 수 있다. 선수 영입하는 ‘스카우터’와 ‘콜업’ 시스템, ‘이적 시장’ 등 새로운 시스템에 엔씨의 인공지능(AI) 기술이 결합돼 생동감 있는 경기 리포트와 하이라이트를 보는 콘텐트도 제공한다. 넷마블 흥행 기대작 ‘세나 레볼루션’…‘제2의 나라’도 출격 넷마블의 상반기 신작은 ‘세븐나이츠 레볼루션’(이하 세나 레볼루션)과 ‘제2의 나라’, ‘마블 퓨처 레볼루션’ 등이다. 넷마블이 가장 기대를 거는 신작은 세나 레볼루션이다. 자사의 인기 IP인 ‘세븐나이츠’를 기반으로 했다는 것과 대세 장르인 모바일 MMORPG라는 점에서 주목받고 있다. 특히 넷마블은 작년 11월 출시해 흥행 가도를 달리고 있는 ‘세븐나이츠2’를 이어갈 차기작으로 꼽고 있다. 2019년 국제게임전시회 지스타에서 첫 공개된 세나 레볼루션은 세븐나이츠 영웅들이 사라진 후 혼돈의 세상을 구원하기 위해 설립된 기사단 이야기를 다루고 있다. 올해 상반기 한국과 일본 출시를 목표로 하고 있다. 제2의 나라는 해외 유명 게임 IP ‘니노쿠니’를 모바일로 재해석한 작품이다. 한 편의 애니메이션과 같은 그래픽과 탄탄한 스토리를 앞세운 모바일 MMORPG다. 위기에 빠진 세계를 구하는 모험과 여정을 그린 스토리에 카툰 렌더링 특유의 화려한 3D 그래픽, 수준 높은 컷신을 앞세워 동화풍 애니메이션 감성을 강조한 것이 특징이다. 올해 상반기 한국·일본·대만 출시가 목표다. 마블 퓨처 레볼루션은 마블 캐릭터를 활용한 모바일 오픈월드 RPG(역할수행게임)다. 마블 코믹스의 어벤저스·토르·아이언맨·캡틴 마블 등을 집필한 작가 마크 슈머라크가 게임 스토리 작업에 참여했다. 엔씨·넷마블, 새 흥행작·유저층 확보 경쟁 엔씨와 넷마블의 상반기 신작 경쟁은 어느 때보다 불꽃이 튈 전망이다. 양사 모두 자사가 자랑하는 IP를 기반으로 한 신작인 데다가 장르도 모바일 MMORPG로 같다. 다만 엔씨의 블소2와 트릭스터M은 가벼운 MMORPG인 반면, 넷마블의 세나 레볼루션은 정통 MMORPG를 추구한다는 점에서 타깃으로 한 유저층이 다르다. 그러나 신작들은 다른 게임을 하는 유저의 시간을 빼앗아 와야 한다는 점에서 경쟁이 뜨거울 수밖에 없다. 상반기 신작 전쟁의 불씨는 엔씨가 먼저 댕겼다. 엔씨는 조만간 트릭스터M을 출시하고 9일 블소2 온라인 쇼케이스와 함께 사전 예약에 돌입한다. 지난 5일 실적 발표 이후에는 TV 등을 통해 블소2 광고도 시작했다. 프로야구 H3의 사전 예약도 8일 시작했다. 넷마블은 오는 10일 실적 발표 이후 본격적인 신작 출시 행보에 나설 것으로 보인다. 양사 모두 이번 신작 전쟁에서 이겨야 하는 상황이다. 엔씨는 블소2 성공으로 리니지M과 리니지2M 등 리니지 모바일 게임에 대한 의존도를 낮춰야 한다. 이들 리니지M 형제의 작년 매출은 1조6784억원으로, 전체 매출의 69.5%에 이른다. 엔씨는 유저층 확대도 노리고 있다. 이장욱 엔씨 IR 실장은 5일 컨퍼런스콜에서 “블소2는 20대, 30대에 맞춰 캐주얼하게 만들어졌다. 새로운 유저층 자체가 클 것으로 본다”며 “이들을 블소2에 끌어드리는 시장화 작업을 하고 있다”고 말했다. 그는 “리니지와 겹치지 않은 고객이 들어오면서 의미있는 스케일의 매출을 조심스럽게 예상한다”고도 했다. 넷마블은 엔씨에 내준 모바일 왕좌를 재탈환하기 위해서는 차기 흥행작이 절실하다. 넷마블이 지난해 선보인 신작 중 현재 매출 톱10을 유지하고 있는 것은 ‘세븐나이츠2’(구글 6위)가 유일하다. 올해 상반기 신작 중 세븐나이츠2를 이을 히트작이 나와야 엔씨 추격의 발판을 마련할 수 있다. 세나 레볼루션은 자체 IP 게임이라는 점에서도 넷마블이 꼭 성공시켜야 하는 신작이다. 게임사 관계자는 “넷마블은 다른 게임사의 IP를 빌려 만든 게임에 의존하다 보니 영업이익률이 낮아 실속이 없다는 얘기를 듣는다”며 “그래서 자체 작인 세나 레볼루션 성공이 중요하다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.09 07:00
게임

3살 ‘리니지M’ 역대 최고 성장률 기록

엔씨소프트가 모바일 게임 ‘리니지M’의 역대 최고 실적에 힘입어 3분기에도 성장을 이어갔다. 엔씨소프트가 2020년 3분기 매출 5852억원, 영업이익 2177억원, 당기순이익 1,525억원을 기록했다고 16일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 47%, 69%, 34% 상승했다. 전분기 대비 매출은 9%, 영업이익은 4% 증가했다. 당기순이익은 4% 감소했다. 지역별 매출은 한국 4771억원, 북미·유럽 274억원, 일본 139억원, 대만 79억원이다. 로열티 매출은 588억원이다. 제품별로 보면, 모바일 게임 매출은 3896억원을 기록했다. 리니지M 2452억원, 리니지2M 1445억원이다. PC 온라인 게임 매출은 리니지 499억원, 리니지2 263억원, 아이온 85억원, 블레이드앤소울 172억원, 길드워2 188억원이다. 눈에 띄는 점은 모바일과 PC ‘리니지’ 실적이 크게 증가한 것이다. 리니지M 매출은 3주년 기념 업데이트 효과로 전분기 대비 53% 증가했다. PC 온라인 게임 매출 중 리니지는 전분기 대비 46%, 길드워2는 20% 상승했다. 리니지2M 매출은 1분기(3411억원)의 42%, 2분기(1973억원)의 73% 수준으로 줄었다. 이장욱 엔씨 전무(IR실장)는 실적 발표 후 컨퍼런스콜에서 "리니지M은 2018년 1분기 이후 최고 매출을 올렸다"며 "전 분기 및 전년 동기 대비 성장률 또한 역대 최고 기록"이라고 말했다. 이 전무는 리니지2M 매출 감소에 대해서는 "출시 후 1년간의 자연스러운 매출 감소"라며 "이달 말 시행될 1주년 기념 업데이트를 계기로 매출 안정화를 기대하며, 장기적으로 롱런하면서 캐시카우가 될 것으로 기대한다"고 했다. 엔씨는 지난 10일 북미와 유럽에 콘솔·PC 플랫폼 신작 게임 ‘퓨저’를 출시했다. 트릭스터M, 블레이드앤소울2, 프로젝트 TL 등 신작을 국내외에 순차적으로 선보일 계획이다. 블소2는 내년 1분기에, 프로젝트 TL과 아이온2는 내년 출시를 목표로 하고 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.11.16 17:01
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