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넵튠 정욱 “카톡서 메타버스 컬러버스에 바로 접속”

넵튠이 카카오 친구 리스트에서 바로 접속이 가능한 메타버스(3D 가상세계) 플랫폼을 준비하고 있다. 정욱 넵튠 대표는 7일 카카오 미디어데이에서 메타버스 플랫폼 ‘컬러버스’의 세부 내용을 공개했다. 이 플랫폼은 ㈜컬러버스가 담당하며 넵튠은 컬러버스와 공동으로 사업 협력 및 서비스 확장에 참여한다. 컬러버스는 웹스트리밍 기술을 활용해 2D와 3D간 아무런 제약 없이 넘나들 수 있다. 카카오 친구 리스트에서 별도의 앱 설치 없이 바로 3D 메타버스로의 진입이 가능하다. 카카오나 멜론의 앱 또는 웹 환경에서 3D로 구현된 컬러버스 월드로 접근이 가능하며 반대로 컬러버스에서 멜론이나 카카오로 자연스러운 복귀도 가능하다. 이용자는 아이템, 아바타, 랜드와 같은 컬러버스 내 콘텐트를 직접 제작할 수 있고 판매할 수도 있다. 크리에이터가 만든 콘텐트는 마켓플레이스를 통해 판매되고 그 콘텐트를 구매한 유저는 콘텐트를 사용하거나 재가공해 다시 판매할 수도 있다. 넵튠 측은 “이런 시스템은 무한 창작을 가능하게 해 컬러버스 내 활발한 경제 순환을 촉진시킨다”고 말했다. 또 어떠한 외부 방문 없이 심리스한 환경에서 즉석 은행 업무를 보고, 디바이스에 상관없이 내가 보고 싶은 웹툰이나 웹소설과 같은 다양한 디지털 콘텐트를 즐길 수 있다. 그 안에서 동일한 '관심사'를 가지고 있는 사용자들이 자연스럽게 모이게 되고, 함께 어울리며 커뮤니티를 형성한다. 유명 신발이나 의류 브랜드의 홈페이지, SNS 채널과 같은 모바일 및 웹 환경에서 별도의 앱 설치나 회원가입 없이 바로 3D 메타버스 월드로 접속할 수 있다. 회사 측은 “이 월드에서는 특정 제품을 아바타에 입혀보거나 미니게임을 제공하는 등 기초적인 프로모션 활동에서부터 브랜드와 관련된 의미 있는 동영상 상영이나 작품 전시회 등도 손쉽게 기획하고 진행할 수 있다”고 설명했다. 컬러버스는 2003년부터 2016년까지 서비스된 3D 소셜 서비스 ‘퍼피레드’의 개발사 트라이디커뮤니케이션을 모태로 하고 있다. 2022년 5월 컬러버스로 사명을 변경했으며 넵튠이 작년 10월 지분 44%를 확보했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.06.07 18:32
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카톡 프로필 미니홈피처럼 바뀐다…오픈채팅은 부캐 놀이터로

카카오가 국민 메신저 카카오톡을 메타버스(3차원 가상세계) 플랫폼으로 키운다. 카톡 프로필에는 소통을 강조한 SNS(사회관계망서비스) 기능을 넣고, 오픈채팅은 관심사 기반으로 바꾼다. 카카오는 7일 온라인 간담회를 열고 메타버스 비전 '카카오 유니버스'를 공개했다. 올 연말부터 점진적으로 업그레이드할 방침이다. 카카오는 3D 아바타를 조작하는 타 서비스와 달리 텍스트 기반으로 메타버스 환경을 구현한다. 남궁훈 카카오 대표는 "하나의 페르소나(인격)를 형성할 수 있는 배경이 텍스트다. 이를 근간으로 생각과 소리, 캐릭터성을 입히면 눈에도 보인다"며 "카카오는 텍스트에 강한 회사다. 텍스트에 더 집중하는 게 메타버스 시대로 접근하는 좋은 방법론이라고 생각한다"고 말했다. 이를 위해 카톡의 비목적성 소통 역할을 확장하고 관심사 중심으로 이용자를 연결하는 '오픈링크'를 선보인다. 오픈링크는 카카오 유니버스의 첫 단추다. 취미·장소·인물 등 공통의 관심사를 가진 이용자들이 모여 소통하고 즐길 수 있는 서비스다. 카카오톡 오픈채팅 기반으로 제공된다. 예를 들어 멜론에서 좋아하는 가수의 인기곡 내 오픈링크에서 다른 팬들과 만나 소감과 응원을 실시간으로 공유할 수 있다. 한국 웹툰을 좋아하는 외국인은 카카오웹툰 안의 오픈링크에 접속해 국내 팬들과 작품에 대한 이야기를 나눌 수 있다. 카톡에는 메신저 본연의 역할 외에도 다양한 즐길 거리를 찾을 수 있도록 커뮤니케이션 요소를 추가한다. 먼저 카카오톡 프로필 영역에 대대적인 변화를 준다. 하반기 프로필 개편을 진행해 이용자가 캐릭터를 만들어 자신을 다채롭게 표현하고, 나만의 펫을 키울 수 있는 기능을 뒷받침한다. 또 일방향으로 상태 메시지를 적어두는 것이 아니라, 프로필에 방문한 친구들과 이모티콘·응원메시지·선물 등 소통 기능으로 교감할 수 있게 한다. 멀티 프로필로 업그레이드해 여러 페르소나를 표현할 수 있도록 하는 방향도 검토 중이다. 카카오는 프로필 외에도 친구탭·대화탭 등 전반에 비목적성 요소를 배치해 카톡을 보다 여유롭고 재미있게 이용할 수 있는 커뮤니케이션 서비스로 탈바꿈한다. 카카오 유니버스에서 이용자들이 수익을 창출할 수 있는 생태계도 도입한다. 오픈채팅방 방장은 구독 모델을 적용해 정보 제공에 대한 수익을 얻는다. 브런치에 글을 쓰는 창작자도 콘텐트로 수익을 얻을 수 있게 된다. 1인 미디어와 미디어 스타트업 등 전문 콘텐트 생산자를 위한 올인원 플랫폼(CMS)도 제공한다. 이를 활용하면 다양한 포맷의 콘텐트를 편리하게 생산할 수 있다. 광고·유료·후원·커머스 등 비즈니스 도구도 제공한다. 이 밖에 카카오 공동체 협업으로 네이버의 '제페토'와 같은 3D 기반 메타버스 플랫폼도 준비 중이다. 카카오 계열사인 넵튠은 지난해 투자한 메타버스 개발사 컬러버스와 함께 3D 가상공간 기술을 활용한 오픈형 메타버스 플랫폼을 선보일 예정이다. 아이템·아바타·랜드 등 컬러버스 내 콘텐트를 마켓플레이스에서 제작해 판매할 수 있다. 카카오브레인은 초거대 인공지능(AI) 모델들을 바탕으로 차별화 메타버스 기능을 개발하고 있다. '상호작용형 AI'는 사진 한장으로 3D 캐릭터를 자동으로 생성해 여러 개의 인격을 형성할 수 있다. 새로운 인격으로 오픈채팅이나 영상 통화를 하거나 역할 놀이를 즐길 수 있다. 친구처럼 대화할 수 있는 '대화형 AI'는 웹툰 캐릭터의 성격·가치관·말투까지 담는다. 남궁훈 대표는 "과거 텍스트 기반 머드게임은 현재의 롤플레잉 게임의 전신이다. (텍스트·아바타 기반 메타버스가) 다른 시작점을 가지고 있지만 결국 만나게 될 것으로 본다"고 했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.06.07 16:58
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결국 갑질 피해 앱 나오나…구글 vs 방통위, 운명의 6월

앱마켓 갑질 논란에 휩싸인 구글과 규제당국인 방송통신위원회(이하 방통위)가 내달 국내 모바일 생태계의 운명을 건 혈투를 벌인다. '수금 본색'을 드러낸 글로벌 공룡 플랫폼을 꼼짝 못 하게 하는 철퇴를 가할 수 있을지 관심이 쏠린다. 구글 앱마켓 갑질 본격화 구글은 6월 1일부터 앱마켓 플레이스토어 내 아웃링크(PC·모바일 웹)를 안내하거나 인앱결제(구글 결제시스템)를 도입하지 않은 앱을 삭제한다. 구글은 다양한 결제 수단을 보장하라는 방통위의 압박에 제3자 방식을 허용하기로 했다. 비구독 앱은 26%를, 구독 앱은 11%를 수수료로 책정했다. 매출 규모에 따라 최대 30%의 수수료를 부과하는 인앱결제와 비슷한 수준이라 별반 차이가 없다는 게 업계의 주장이다. 새롭게 결제시스템을 개발하거나 서비스 운영을 위탁해 지불하는 금액을 포함하면 차라리 인앱결제가 손이 덜 간다는 설명이다. 여기에 구글은 수수료를 매길 수 없는 구조의 아웃링크는 결제 목록에서 아예 뺐다. 앱보다 PC에서 결제하는 게 더 싸다는 사실을 모르는 소비자는 불필요한 지출을 하게 되는 셈이다. 정부의 규제를 꼼수로 교묘하게 빠져나갔다는 지적이 나오는 이유다. 구글의 정책 변경에 이용자 접근성이 높은 콘텐트 앱 대다수가 잇달아 가격을 올렸다. 국내 OTT(온라인 동영상 서비스) 시장에서 2위를 다투는 웨이브와 티빙이 약 15%, 네이버웹툰·카카오웹툰이 20%가량 요금을 인상했다. 이처럼 구글의 갑질이 소비자 부담 가중으로 이어지자 방통위도 행동에 나섰다. 구글의 아웃링크 금지 방침에 위법 소지가 있다고 보고 실태 점검에 착수했다. 전혜선 방통위 통신시장조사과장은 지난 26일 설명회에서 "구글이 2개의 결제 방식을 제공했더라도 개발자가 선택 방식을 원하지 않거나 기술적으로 구현할 수 없는 상황이라면 선택권이 보장된다고 보기 어렵다"고 말했다. 이어 "이런 상황에서 아웃링크 방식을 막거나, 업데이트를 금지하거나, 앱을 삭제하는 등 행위는 법 위반 소지가 있다고 판단하고 실태 점검을 진행하고 있다"고 덧붙였다. 앞서 방통위는 구글과 같은 앱마켓 사업자가 사실조사에 불응하지 못하도록 법 위반 기업의 자료·물건 제출이 완료될 때까지 하루당 이행강제금을 받는 제도를 시행했다. 자료 제출 거부 기업에 부과하는 과태료는 최대 1000만원에서 5000만원으로 상향했다. 관건은 구글이 정말로 앱을 삭제할지 여부다. 피해를 본 앱 사업자의 신고를 받은 방통위가 사실조사로 전환해 회사를 압박하면 싸움은 본격화할 것으로 보인다. 업계 관계자는 "(구글이) 시행령상에서 문제가 없다고 판단하고 밀고 나갔다. 소송해도 다퉈볼 만하다고 생각한 것으로 보인다"고 했다. 방통위, 강력한 '한 방' 날릴까 구글은 이번 인앱결제 강제로 4000억원을 훌쩍 넘는 추가 수익을 올릴 것으로 관측된다. 김영식 국회의원이 한국모바일산업협회의 보고서를 토대로 산출한 결과를 보면 올해 비게임 콘텐트 개발사가 구글에 내야 하는 수수료는 최대 8331억원에 이를 것으로 예상된다. 바뀐 수수료 정책으로 4138억원을 더 내야 하는 상황이다. 구글은 그동안 게임 앱에만 수수료를 부과했는데 대상을 모든 영역으로 확대했다. 생활·라이프스타일과 음악 앱의 수수료 증가율이 각각 143%, 108%로 크게 뛰었다. 이에 과학기술정보방송통신위원회는 국회 후반기 관계자를 소환해 추궁할 계획이다. 김영식 의원은 "문제 해결을 위한 청문회 등 국내법을 무시하고 독과점으로 수수료를 강제로 징수하는 구글에 대한 강력한 대안을 마련하겠다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.05.31 07:00
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구글 앱마켓, 이용자 주머니 털어 배 채운다

구글이 앱마켓 갑질로 국내 이용자의 부담을 가중하고 매출은 크게 늘릴 것이라는 분석이 나왔다. 3일 국회 과학기술정보방송통신위원회(이하 과방위) 양정숙 의원에 따르면 멜론·플로·지니뮤직 등 음원 스트리밍 서비스와 웨이브·티빙 등 OTT(온라인 동영상 서비스)의 월간 활성 이용자(MAU) 1255만명은 올해 최대 2300억원의 요금을 추가로 부담해야 한다. 이는 구글이 최근 발표한 인앱결제(자체 결제시스템) 강제 도입 정책에 따른 것이다. 구글은 자사 앱마켓인 구글플레이에 등록된 앱에 대해 수수료가 붙지 않아 더 저렴한 PC·모바일 웹 경로를 삭제하고 인앱결제를 필수로 적용하도록 했다. 이를 따르지 않으면 오는 6월부터 구글플레이에서 앱을 삭제할 방침이다. 앱 사업자들은 안드로이드 생태계를 기반으로 70%가 넘는 점유율을 확보한 구글의 말을 따를 수밖에 없는 상황이다. 구독 앱은 15%를 통행세(수수료)로 내야 한다. 웨이브와 티빙은 이미 구글플레이에서 구매하는 이용권의 가격을 14~15%가량 올렸다. 웨이브의 경우 최상위 상품인 '프리미엄'이 PC나 모바일 웹에서는 1만3900원이지만 구글플레이에서는 1만6000원이다. 멜론과 지니뮤직 등도 요금 인상을 예고했다. 이용자의 지갑이 얇아지는 동안 구글의 매출은 크게 증가할 전망이다. 과방위 김영식 의원은 최근 한국모바일산업협회의 보고서를 토대로 인앱결제 강제 정책을 펼친 구글이 올해 비게임 콘텐트 개발사로부터 수수료로 최대 8331억원을 챙길 것으로 예상했다. 아웃링크(PC·모바일 웹)와 같은 다양한 결제 방식을 허용했을 때와 비교해 발생하는 차액(추가 수수료 수익)이 4138억원으로 추산된다. 양정숙 의원은 "6월 이후에는 다른 분야 콘텐트 서비스도 요금 인상 가능성이 있어 소비자 부담은 더욱 커질 것"이라고 우려했다. 이와 관련 방송통신위원회(이하 방통위)는 구글의 인앱결제 강제가 이용자 편익을 저해한다고 판단했다. 이에 금지행위 조사에 필요한 자료와 물건의 제출을 거부하면 최대 5000만원을 부과하는 제재 카드를 꺼내 들었다. 실제 앱 삭제 사례가 나오면 곧장 행동에 나설 것으로 보인다. 한상혁 방통위원장은 "사업자의 금지행위 여부에 대한 철저한 사실조사로 이용자 보호에 만전을 기할 것이다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.05.03 15:05
생활/문화

넥슨, MMORPG 라인업 강화

넥슨은 MMORPG 라인업을 강화한다. 넥슨은 슈퍼캣 RPG에서 개발 중인 신작 ‘환세취호전’과 ‘프로젝트G’의 퍼블리싱 계약을 체결했다고 11일 밝혔다. 환세취호전은 일본 유명 IP ‘환세취호전’ 원작을 슈퍼캣 RPG가 재해석해 모바일과 PC 버전으로 개발 중인 캐주얼 MMORPG다. 특유의 도트 그래픽과 속도감 있는 전투로 1990년대 사랑을 받았던 작품이다. 원작의 메인 캐릭터인 ‘아타호’, ‘린샹’, ‘스마슈’의 이야기뿐만 아니라 다른 ‘환세 시리즈’의 캐릭터와 세계관까지 즐길 수 있도록 콘텐트를 제공하며 기존 MMORPG 장르에서 볼 수 없었던 유쾌한 연출을 담아냈다. ‘프로젝트G’는 넥슨과 슈퍼캣 RPG가 협업해 개발하고 있는 대형 MMORPG다. 넥슨 측은 “이번 계약으로 ‘환세취호전’과 ‘프로젝트G’의 국내 및 글로벌 서비스 판권을 획득하고, MMORPG 장르의 새로운 외연을 확장해 라인업을 강화할 예정”이라고 말했다. 이정헌 넥슨 대표는 “1990년대 큰 인기를 끌었던 ‘환세취호전’의 재탄생과 대형 MMORPG ‘프로젝트G’는 슈퍼캣 RPG가 준비 중인 야심작”이라며 “넥슨의 풍부한 퍼블리싱 역량과 슈퍼캣 RPG만의 독보적인 기술력이 만나 완성도 높은 게임을 선보일 것”이라고 밝혔다. 넥슨은 2018년 1월 슈퍼캣에 전략적 투자를 집행했다. 2016년 설립된 슈퍼캣은 도트(2D 픽셀) 그래픽에 기반한 멀티플레이 게임 개발에 강점을 지닌 개발사다. 넥슨과 공동 개발한 모바일 MMORPG ‘바람의나라: 연’이 대표 게임이며, ‘돌키우기’, ‘그래니의 저택’ 등 모바일 게임을 출시한 바 있다. 슈퍼캣은 지난 4월 5일 모바일 RPG를 전문으로 개발하는 자회사 '슈퍼캣 RPG'를 설립했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.04.11 16:17
생활/문화

카카오, '3·3·3' 전략으로 글로벌 도약·상생 투 마리 토끼 잡는다

플랫폼 갑질 논란으로 홍역을 치른 카카오가 '3·3·3'(해외 매출 비중 30%·3000억원 상생 기금·3인 리더십) 전략을 앞세워 전열을 재정비한다. 국내 파트너의 디지털 전환을 적극적으로 뒷받침하고, 해외에서 먹거리를 발굴해 글로벌 빅테크 기업으로 도약한다. 6일 남궁훈 카카오 대표는 취임 후 처음으로 가진 기자간담회에서 "카카오의 대표이사가 된 것을 저의 직장생활 마지막 퀘스트(임무)로 생각할 정도로 무겁게 받아들이고 있다"며 "모바일을 넘어 카카오가 새로 태어나는 모습을 보여줄 것"이라고 강조했다. 먼저 골목상권 침해와 문어발식 사업 확장을 탈피해 해외로 눈을 돌려 지속 가능한 성장을 이루는 '비욘드 코리아' 실현에 박차를 가한다. 이를 위해 해외 매출 비중은 2025년까지 30%로 확대한다. 올해 공동체 해외 매출은 전년 대비 40% 이상 끌어올리는 것이 목표다. 일본 만화 시장을 접수한 카카오픽코마는 게임·메타버스(3차원 가상세계)·NFT(대체불가토큰) 등 현지에서 새로운 사업 기회를 모색한다. 카카오게임즈(게임)·크러스트유니버스(블록체인)·카카오브레인(인공지능)이 역량을 모은다. 웹툰은 프랑스를 시작으로 유럽 공략을 가속한다. 카카오엔터테인먼트는 미국·아세안·중화권·인도 시장에서 웹툰·웹소설 플랫폼 사업을 중심으로 2024년까지 글로벌 거래액을 현재의 3배까지 성장시킬 계획이다. 북미 거래액은 5000억 원 달성을 목표로 설정했다. 김성수 카카오 CAC(공동체 얼라인먼트 센터) 센터장은 "콘텐트·IP(지식재산권) 사업이 많아 보이지만, 다른 계열사도 글로벌 진출을 사업 방향 우선순위로 고려한다"며 "작년에 인수한 그립컴퍼니·지그재그와 커머스의 글로벌 확장을 검토 중"이라고 말했다. 골목상권 보호 차원에서 꽃·간식·샐러드 배달 등 사업은 이미 철수했으며, 헤어샵 중개 서비스 등은 지분을 정리하고 있다. 이 과정에서 계열사가 30~40개 줄어들 전망이다. 카카오가 지난해 9월 내놓은 상생 기금 3000억 원의 집행 계획도 공개됐다. 소상공인(1000억 원)·콘텐트 창작자(550억 원)·공연 예술(150억 원)·모빌리티(500억 원)·스타트업(200억 원)·지역 사회 및 약자(600억 원) 등 6가지 분야로 나눠 상생안을 이행한다. 카카오는 코로나19로 어려운 상황에서도 사업을 운영하는 상인들이 카카오톡 채널로 단골을 확보하고 모바일 마케팅을 펼치도록 비용을 지원한다. 카카오페이와 연계해 간편결제도 제공한다. 오프라인 결제수수료는 무료다. 전국 500만 소상공인이 대상이며, 파일럿 테스트를 위해 광장시장·제주 올레시장·목동 신영시장 등과 논의하고 있다. 농수산물 가격 폭락을 걱정하는 생산자가 제값을 받고 소비자와 거래할 수 있는 '제가버치' 프로젝트도 확대한다. 콘텐트 분야에서는 카카오엔터와 CP(콘텐트 제공자), CP와 작가로 이어지는 이중 계약구조에서 작가도 정산내역을 투명하게 볼 수 있는 시스템을 상반기 안에 구축한다. 카카오게임즈는 중소 개발사에 계속해서 투자하고, 카카오모빌리티는 기사 수익 증대와 전기차 전환을 돕기 위해 정부와 업계, 관련 기관과 머리를 맞댈 방침이다. 이번에 카카오는 남궁훈 신임 대표를 김성수·홍은택 CAC 센터장이 뒷받침하는 삼각편대를 완성했다. 남궁훈 대표는 경영 전략 수립과 메타버스 등 신성장 동력 발굴을 맡는다. 홍은택 센터장은 상생과 파트너십에 기반을 둔 ESG(환경·사회·지배구조) 경영에 주력한다. 김성수 센터장은 공동체 리스크 관리와 구조 개선, 글로벌 전략을 담당한다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.04.07 07:00
생활/문화

[권오용의 G플레이] 오딘이 불붙인 카카오게임즈의 ‘비욘드 코리아’

카카오게임즈가 글로벌 게임사 행보에 속도를 높인다. 2020년 IPO(기업공개)에 성공하며 국내에서 빅5 게임사로 자리매김했지만 미래 성장성에 대해서는 물음표가 따라붙었다. 회사는 물음표를 느낌표로 바꾸기 위해 ‘글로벌 게임사’를 약속했는데, 최근 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) ‘오딘’으로 가시적인 성과를 내고 글로벌 역량을 높이는 등 약속을 하나씩 실행하고 있다. 카카오게임즈에게 2022년이 한국을 넘어 세계로 도약하는 ‘비욘드 코리아’의 원년이 될 수 있을지 주목된다. 올해 ‘오딘’ 시작으로 다수 글로벌 출격 작년 카카오게임즈를 매출 1조 클럽으로 이끈 대형 모바일 게임 ‘오딘’이 지난달 29일 대만·홍콩·마카오 등 중화권 지역에 정식 출시됐다. 회사가 올해 목표로 ‘비욘드 코리아’를 제시한 이후 주력작의 첫 해외 출격이다. 초반 반응은 좋다. 정식 출시 하루 전인 28일 사전 다운로드를 진행, 대만 애플 앱마켓 인기 1위에 올랐고, 출시 당일에는 약 5시간 만에 매출 1위를 기록했다. 대만의 구글 앱마켓에서는 4일 인기 2위, 매출 4위를 달리고 있다. 회사 측은 “오딘은 지난 2월 대만에서 테스트를 진행할 때 그래픽·연출·스토리 전투 등 모든 면에서 호평을 받았다”며 “사전 캐릭터 및 서버 선점 이벤트에도 예상을 상회하는 인원이 몰려 서버를 긴급 증설했다”고 말했다. 오딘이 이대로 인기가도를 이어가면 카카오게임즈로서는 글로벌 게임사 도약을 위한 든든한 주력군을 확보하게 된다. 여기에 그동안 글로벌 시장을 직접 공략하기 위해 다진 해외 거점이 제 역할을 해주면 카카오게임즈의 비욘드 코리아에 속도가 붙을 전망이다. 카카오게임즈는 2017년부터 유럽과 북미·일본 등에 법인을 설립하고, 2020년 6월 동남아시아 게임 퍼블리셔 글로하우를 계열사로 편입하는 등 해외에 거점을 확보해왔다. 카카오게임즈는 이들 거점을 기반으로 인프라 확보와 현지화 및 커뮤니티 관리, 이용자와의 소통으로 게임을 선보여 왔다. 그 결과 ‘이터널 리턴’은 유명 게임 플랫폼 스팀의 얼리 엑세스(앞서 해보기) 최다 동시접속자 5만 명이라는 유의미한 지표를 달성했다. 2020년 7월에는 ‘가디언 테일즈’가 홍콩의 애플 앱마켓 매출 2위, 대만·싱가포르·홍콩 등의 애플 및 구글 앱마켓에서 RPG(역할수행게임) 인기 순위 1~2위를 기록했다. 카카오게임즈는 올해 오딘말고도 다양한 게임을 국내외에 동시 출격시켜 해외에서 입지를 다질 계획이다. 10년 이상 경력의 개발진들이 모여 개발 중인 애니메이션 풍 모바일 RPG ‘에버소울’, ‘크루세이더 퀘스트’와 ‘그라나도 에스파다’에 참여했던 정태룡 PD의 액션 모바일 RPG ‘가디스 오더’가 준비 중이다. VR게임 개발사 리얼리티매직의 PC 온라인 생존 FPS ‘디스테라’도 개발이 한창이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 지난달 30일 주총에서 “올해 다양한 장르의 신규 타이틀이 글로벌 진출을 준비 중이다”고 말했다. 글로벌 포트폴리오 다각화…P&E 게임도 도전 카카오게임즈는 경쟁력 있는 지식재산권(IP) 확보를 위한 전략적 투자로 글로벌 포트폴리오 다각화에도 적극적이다. 2016년 빅5 게임사 중 하나인 크래프톤에 단행한 지분 투자를 시작으로, 2020년 ‘피파온라인1·2’를 개발한 김희재 프로듀서의 오션 드라이브 스튜디오, 전 세계 누적 1억 다운로드를 기록한 ‘다크어벤저’ 시리즈의 개발자 반승철 대표의 세컨드다이브에 투자했다. 지난해에는 PC 온라인과 모바일 개발 분야에서 10년 이상의 경력을 가진 베테랑 개발자가 모여 ‘에버소울’을 개발 중인 나인아크에 투자하기도 했다. 최근에는 유럽 법인을 통해 ‘스타크래프트’ ‘워크래프트’ 등 전 세계적으로 사랑받은 게임 시리즈의 개발 리더들이 모인 해외 개발사 프로스트 자이언트 스튜디오에 240억 원 규모의 투자를 단행해 국내를 넘어 글로벌 파트너십까지 강화해 나가고 있다. 카카오게임즈의 투자는 성과로 이어지고 있다. 2020년 투자한 라이온하트 스튜디오의 오딘은 작년 6월 국내에 출시돼 빅히트를 치며 회사의 주요 매출원이 됐다. 이에 카카오게임즈는 작년 11월 추가 지분을 인수해 최대주주가 됐으며 오딘의 글로벌 판권도 확보했다. 카카오게임즈는 계열사 보라네트워크의 가상자산(가상화폐) ‘보라’ 기반으로 한 글로벌 신성장동력 확보에도 나선다. 특히 올해 보라 기반의 P&E 게임 10여 종을 선보인다. 게임을 즐기면서 돈도 버는 P&E 게임은 새로운 게임 장르로 전 세계적으로 주목받고 있다. e스포츠 서비스도 보라 생태계에서 연내에 출시될 예정이다. 크래프톤의 자회사 라이징윙스가 준비 중인 ‘컴피츠’는 유저가 빙고·당구·미니골프 등 게임을 즐긴 결과에 따라 승리 보상을 얻을 수 있는 블록체인 기반의 e스포츠 서비스다. 보라 생태계는 빠르게 확장하고 있다. 보라네트워크는 가상자산 교환 서비스를 제공하는 탈중앙거래소(DEX) 클레임스왑과 파트너십을 맺고 글로벌 가상자산 거래소 게이트아이오와 인도닥스, 오케이엑스에 보라를 상장하는 등 해외 유저도 보라 플랫폼에 온보딩되는 각종 콘텐트를 편하게 이용할 수 있도록 접근성을 높이고 있다. 이달에는 보라2.0 백서를 공개하고, 보라에서 제공할 서비스를 집약한 플랫폼 ‘보라 포털’ 론칭과 함께 NFT(대체불가토큰) 마켓 플레이스를 공개할 예정이다. 회사 관계자는 “카카오게임즈는 시·공간적 제약을 넘어 전 세계에 게임을 서비스하는 국제적인 게임사로서 성장하고 있다”며 “특히 해외 거점은 빠른 대응으로 어디서나 게임 타이틀의 직접 서비스를 가능하게 했다”고 말했다. 그는 또 “전략적인 투자를 통한 포트폴리오 다각화는 게임사로서 글로벌 경쟁력을 강화하고 있다”며 “블록체인 시장의 기축통화로써 활용될 보라 코인의 생태계 확장은 향후 P&E 게임 시장의 중심에 설 수 있는 토대를 마련하고 있다”고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.04.05 07:08
경제

무신사도 티몬도…잇따라 CTO 영입하는 이커머스 업계

최근 이커머스 업계에 최고기술책임자(CTO)를 영입하는 사례가 늘고 있다. 온라인 쇼핑 업계 경쟁이 치열한 가운데 새로운 영역 확장을 위해 기술 개발부터 기반을 다지려는 의도로 풀이된다. 7일 업계에 따르면 패션 플랫폼 무신사는 이번 달 조직 개편에 발맞춰 CTO 직책을 신설하고, '배달의민족' 운영사 우아한형제의 조연 베트남법인 CTO를 선임했다. 조 CTO는 17년 경력의 IT 전문가다. 카카오의 전신 '다음'에서 본격적인 개발자로서의 커리어를 시작한 뒤 2006년부터 2012년까지 엔씨소프트에서 다수 게임의 웹·모바일 프로젝트를 이끌었다. 2015년 영국 런던에서 이메일 기반의 업무용 메시징 서비스 '메인프레임' 초기 작업을 맡았던 조 CTO는 미국 뉴욕으로 건너가 '래디쉬 미디어' 공동 창업자 겸 CTO로 합류했다. 미국과 영국 등 영미권 웹소설 기반 플랫폼으로 성장한 래디쉬 미디어는 지난해 카카오에 인수됐다. 무신사는 국내를 넘어 해외 시장 진출에 집중하고 있다. 강정구·한문일 무산사 공동대표는 지난 1월 "올해를 브랜드 패션의 글로벌 판로를 열기 위한 원년으로 삼고 해외 사업에 더욱 집중할 것”이라고 밝혔다. 무신사로서는 조 CTO가 해외에서 성공적인 공동 창업을 한 경험이 있고, 대형 플랫폼의 현지화 서비스를 기획한 점에 높은 점수를 준 것으로 풀이된다. 무신사는 기업 인수 합병을 통해 29CM, 스타일쉐어, 솔드아웃 등도 운영 중이다. 보폭을 넓히고 시너지 효과를 내기 위해서는 서비스 고도화가 필요하다. 조연 무신사 CTO는 "글로벌 플랫폼을 개발해본 경험과 노하우를 바탕으로 국내 1위 패션 플랫폼인 무신사가 해외 무대로 진출하는 과정에서 많은 기여를 하고 싶다"며 "개발 조직을 구축하는 데 힘을 쓰고 관련 투자를 적극 늘리는 데 주력할 것"이라고 말했다. 무신사만이 아니다. 최근 콘텐트에 방점을 찍는 티몬도 황태현 전 구글 검색 데스크톱실험 총괄 엔지니어를 CTO로 선임했다. 황 CTO는 글로벌 게임사 EA의 서울스튜디오를 거쳐 웹 소설 플랫폼 개발사 레디쉬코리아 등에서 소프트웨어 엔지니어와 데이터사이언티스트 등으로 활동했다. 구글에서는 대규모 A/B 테스팅에서 발생하는 기술적인 문제의 해결을 돕는 실험 툴 개발 등을 진두지휘했다. 티몬 관계자는 "최저가와 빠른 배송 외에도 얼마나 많은 가치 있는 제품을 갖고 있고 판매하는지가 중요한 시대가 왔다"며 "전형적인 유통 기업에서 플랫폼 비즈니스로 바뀌는 시기인 만큼 역량 있는 IT 전문가가 필요하다. 구글 출신으로 다양한 프로젝트를 진행한 황 CTO를 선임한 이유"라고 설명했다. 서지영 기자 seo.jiyeong@joongang.co.kr 2022.03.08 07:01
생활/문화

메타버스 사업 한발 한발 내딛는 넵튠

카카오게임즈 계열사인 넵튠이 메타버스(3D 가상세계) 사업 경쟁력을 강화하고 있어 주목된다. 7일 업계에 따르면 넵튠은 모바일 게임 전문 개발사로 다양한 IP 확보는 물론이고 메타버스 등 신사업에도 적극 투자하고 있다. 특히 지난달 모바일 메타버스 게임 ‘플레이투게더’ 개발사 해긴에 300억원을 투자하고 지분 3.75%를 확보했다. 해긴이 서비스하는 플레이투게더는 해외에서 인기를 얻고 있다. 출시 1년이 채 되지 않았지만, 글로벌 누적 다운로드 수 8000만회, 일일이용자 수(DAU) 400만명을 넘어섰다. 해외 이용자 비율도 90%가 넘는다. 넵튠 측은 “이번 투자로 관심 가진 블록체인과 메타버스 사업 측면에서 상호 협력의 가능성을 높였다”고 말했다. 넵튠은 디지털휴먼과 인공지능(AI) 분야에도 많은 투자를 해왔다. 2020년 인수한 온마인드는 디지털휴먼 제작사다. 작년 11월 SK스퀘어로부터 80억원의 투자를 유치하기도 했다. 온마인드는 현재 대부분의 디지털휴먼이 사용하고 있는 디지털합성 기술은 물론, 실시간 상호작용이 가능한 풀 3D 디지털휴먼 분야에서도 독보적인 기술력을 갖췄다는 평가를 받고 있다. 펄스나인과 딥스튜디오는 가상 아이돌 제작사다. 펄스나인은 자사 기술인 딥리얼 AI를 활용해 11인조 가상 걸그룹 '이터니티'를 제작했다. 101명의 AI 얼굴을 개발한 후 서바이벌 투표를 거쳐 얼굴·성격·매력 등을 설정했고, 음원과 뮤직비디오, 커버 영상 등을 선보였다. 딥스튜디오의 가상 아이돌 연습생 '정세진'은 정식 데뷔를 준비 중이다. 넵튠이 작년 말에 투자한 기업 두 곳은 모두 AI 관련 기업이다. 센티언스는 행동경제학 기반 AI 솔루션 기업이고, 스피링크는 대화형 AI 기술 개발 기업이다. 센티언스는 유저의 게임 내 의사결정에 영향을 주는 심리학적, 사회적, 인지적, 감정적 요소를 연구해 유저 행동의 원인을 모델링하고 데이터로 학습한다. 유저의 성향과 상황에 적합한 게임 전략, 콘텐트, 아이템 등을 추천하는 역할을 할 수 있게 된다. 스피링크는 AI 학습용 텍스트 데이터 구축에 특화돼 있다. 이 데이터를 기반으로 AI 서비스에 인격을 부여하는 ‘디지털 페르소나 설계’로 사람다운 AI를 구현한다는 계획이다. 넵튠의 기업 투자는 마치 완제품을 만들기 위해 필요한 모듈을 수집하는 과정과도 같다. 넵튠 관계자는 “이 모듈이 어떤 방식으로 결합 되느냐에 따라 다양한 적용이 가능하다”며 “실시간 상호작용이 가능한 가상 아이돌, 이들을 중심으로 한 엔터테인먼트 사업을 구상할 수도 있고, 가상 아이돌이 이 메타버스 세계에서 콘서트를 열 수도 있다”고 말했다. 넵튠의 메타버스 사업 역량 강화는 ‘비욘드 게임’을 추구하고 있는 카카오게임즈와의 협업을 통해 결실을 볼 것으로 보인다. 조계현 카카오게임즈 대표는 올해 신년사에서 비욘드 코리아, 비욘드 게임으로의 확장에 박차를 가할 계획이라면서 프렌즈게임즈, 카카오VX, 세나테크놀로지, 넵튠 등 계열사들과 함께 메타버스·NFT·스포츠 세 분야 사업을 언급했다. 특히 메타버스의 경우 자회사인 넵튠이 가진 유무형의 자산과 카카오공동체가 보유한 다양한 콘텐트와의 시너지를 통해 보다 적극적으로 관련 사업에 진출할 예정이며, 이를 위해 회사 측은 현재 게임 및 가상 아이돌 등의 콘텐츠와 자체 경제모델이 구현된 오픈형 플랫폼을 준비하고 있다고 밝힌 바 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.03.08 07:01
생활/문화

[권오용의 G플레이] 스무살 스마일게이트의 글로벌 IP 명가 향해 진군

유력 게임개발사 스마일게이트의 연초 행보가 심상치 않다. 주력 게임 중 하나인 ‘로스트아크’가 해외에서 인기가도를 달리고 있다. 중국에서 성공한 대표작 ‘크로스파이어’에 이어 또 하나의 글로벌 흥행작이 탄생할 가능성이 커지고 있다. 여기에 의욕적으로 추진하고 있는 신사업에서도 성과가 나오고 있다. 올해로 창립 20주년을 맞는 스마일게이트가 또 한 번 비상할지 주목된다. 주력작 로스트아크, 글로벌서 인기몰이 중 연초부터 스마일게이트에 희소식이 날아들었다. 최근 글로벌을 겨냥해 선보인 로스트아크가 뜨거운 호응을 얻고 있다. 21일 스마일게이트와 업계에 따르면 PC MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)인 로스트아크는 지난 11일 글로벌 게임 플랫폼인 스팀에 출시된 직후 ‘현재 가장 많이 플레이되고 있는 게임’ 1위에 오른 데 이어 12일에는 최고 동시접속자 수가 132만명을 넘어섰다. 최고 동시접속자 수는 스팀 역대 2위 기록이다. 1위는 325만명을 찍은 크래프톤의 배틀로얄 게임 ‘PUBG: 배틀그라운드(이하 배그)’다. 배그와 200만 가량 차이가 나지만 세계적인 게임인 '카운터 스트라이크'(130만명), '도타2'(129만명) 등을 제친 것이어서 의미가 크다. 더구나 MMORPG 장르의 게임으로는 처음으로 톱2에 올랐다는 점에서도 대단한 성과다. 로스트아크가 한국 게임이 공략하기 어려운 서구권에서 인기를 얻고 있다는 점도 평가할만하다. 스팀 출시 이후 3일간 북미와 유럽 등 서구권에서 470만명의 신규 가입자가 몰렸다. 이런 분위기는 론칭 3일 전 진행된 얼리억세스 기간에 53만명이 동시 접속하며 이미 예고됐다. 게임 방송에서도 로스트아크 인기를 확인할 수 있다. 글로벌 방송 플랫폼 트위치에서 로스트아크를 주제로 한 방송의 최고 동시시청자 수가 127만명에 달했다. 론칭 첫 주(9~13일) 동안 총 11만2000개의 방송이 개설되어 누적 시청 시간이 5990만 시간을 넘어서기도 했다. 로스트아크의 이번 인기는 글로벌 공략 초반 반응으로, 롱런 여부는 좀 더 지켜봐야 한다. 하지만 해외에서 한국 MMORPG가 이 정도 초반 성적을 낸 적이 없었다는 점에서 고무적이다. 로스트아크는 스마일게이트가 1000억원을 투입해 개발한 대작으로 2018년 국내에 출시돼 흥행에 성공했다. 대중적인 인기는 물론이고 작품성까지 인정받아 이듬해 대한민국 게임대상 대상을 포함해 6관왕을 수상하기도 했다. 스마일게이트는 국내 성공을 발판삼아 2019년 러시아를 시작으로 로스트아크의 글로벌 진출에 나서 2020년 일본, 올해 북미·유럽·남미 등 160여 개국에 출시했다. 스마일게이트 관계자는 글로벌 인기에 대해 “해외 유저들의 오랜 기다림, 한국 유저들과 함께 개선했던 완성도 높은 게임성이 일조했다”며 “현재 북미·유럽 시장에는 두드러진 MMORPG가 없었던 점도 작용했다”고 말했다. 스마일게이트는 초반 인기몰이를 이어가 로스트아크를 글로벌 IP(지식재산권)로 자리매김한다는 계획이다. 지원길 스마일게이트 RPG 대표는 “회사의 역량을 집중해 로스트아크가 전 세계에서 사랑받는 대표적인 글로벌 IP가 될 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 버추얼 아티스트, 기획사와 전속 계약…신사업도 성과 스마일게이트는 게임뿐 아니라 영화·버추얼 아티스트·e스포츠 등 다양한 신사업을 적극적으로 펼치고 있다. 그중에서 버추얼 아티스트 사업이 올해 들어 성과를 내고 있다. 스마일게이트는 버추얼 아티스트 한유아가 매니지먼트사 YG케이플러스와 전속 계약을 맺었다고 지난 14일 밝혔다. 한유아는 스마일게이트가 가상 캐릭터가 세계적인 트렌드로 떠오르고 있다고 판단해 자사 VR(가상현실) 게임 ‘포커스온유’의 캐릭터를 AI 기반의 버추얼 아티스트로 재탄생시킨 것이다. 2020년 개인 인스타그램을 열고 활동을 시작한 한유아는 작년 11월 국제구호개발 NGO 희망친구 기아대책 홍보대사에 위촉됐고, 지난달에는 패션 매거진 화보를 촬영했다. 이번 전속 계약으로는 가상 연예인으로서 방송·유튜브·공연·광고 등 다양한 영역에서 활동할 예정이며, 이달 말에는 음원을 선보인다. 백민정 스마일게이트 IP사업담당 상무는 “연예 기획사와의 계약으로 한유아가 보다 더 넓은 무대에서 다양한 모습을 보여줄 기회가 될 것으로 기대한다”고 말했다. 스마일게이트는 e스포츠 대회도 꾸준히 개최하며 글로벌 인지도를 높이고 있다. 스마일게이트의 대표적인 e스포츠 대회는 크로스파이어를 기반으로 진행하는 CFPL과 CFS 인비테이셔널이다. CFPL은 중국 크로스파이어 프로리그로 10개 팀이 참가해 최고의 팀을 가린다. 올해는 지난 1월 개막해 3월까지 정규 시즌을 진행한 후 4월에 결승전을 진행한다. 2013년 6월 처음 개최된 CFS 인비테이셔널은 크로스파이어 세계 최강팀을 가리는 대회로, 작년에는 코로나19 팬데믹에도 온라인으로 개최됐다. 스마일게이트는 로스트아크 e스포츠 대회도 2019년부터 시작했다. 로스트아크 PVP 최강팀을 가리는 e스포츠 대회인 ‘로열 로더스’는 올해에는 총상금 1억원을 걸고 막이 올랐다. 이달 초 128개 팀이 참가한 예선에서 살아남은 16개 팀이 내달 3월까지 진행하는 본선에 진출했다. 스마일게이트는 로스트아크가 MMORPG 한계를 뛰어넘어 e스포츠로 발전해나가는 모습을 보여주겠다는 계획이다. 글로벌 IP 명가 향해 전진 연초 게임과 신사업에서의 성과는 오는 6월 창립 20주년을 맞는 스마일게이트를 글로벌 IP 명가에 한 발짝 더 다가서게 한다. 스마일게이트는 2007년 출시한 크로스파이어가 중국에서 흥행하며 일약 스타 게임사로 떠올랐다. 하지만 크로스파이어 외에 다른 게임은 없고, 중국에서만 인기를 얻는 것이어서 항상 다양한 글로벌 인기 IP에 대한 아쉬움이 있었다. 이에 권혁빈 스마일게이트 창업자이자 비전제시 최고책임자(CVO)는 “유저에게 사랑받는 글로벌 IP 명가”가 되겠다는 각오를 다졌고, 그 노력의 결과가 하나둘 나오고 있다. 대표적인 것이 국내뿐 아니라 해외에서도 성공가도를 달리며 글로벌 IP로 떠오르고 있는 로스트아크다. 버추얼 아티스트 한유아도 게임 속 캐릭터를 엔터테인먼트 IP로 육성하기 위한 프로젝트다. 스마일게이트는 기존 IP 확장에도 신경을 쓰고 있는데, 대표작 크로스파이어를 기반으로 한 콘솔 후속작을 만든다거나 미국 할리우드의 제작사와 함께 영화를 제작하고 있다. 신규 IP 발굴을 위한 노력도 멈추지 않고 있다. '부산행' '지옥'을 연출한 연상호 감독과 손잡고 새로운 내용의 세계관을 담은 IP를 공동 개발한다. 새 IP는 게임뿐 아니라 영화와 드라마, 웹툰 등 다양한 콘텐트로 만들어지며, 이르면 내년에 첫 작품이 나올 전망이다. 권혁빈 창업자는 지난달 임직원들을 대상으로 한 신년사에서 “연상호 감독과 공동 IP 개발을 논의 중”이라며 “게임 명가에서 출발해 영화, 드라마, 웹툰 및 예능에 이르기까지 다양한 분야로 스마일게이트 유니버스(콘텐트 세계)를 확장할 것”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.22 07:00
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