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스타크2 대 컴퍼니, RTS 명작의 맞대결 그 승패는?

스타크래프2(이하 스타2)가 지난달 18일 비공개 시범테스트를 시작했다. 올해 상반기 중 정식으로 출시될 스타2는 전작 스타크래프트가 출시 후 10여 년 동안 1000만장 가까이 팔렸고(한국에서만 450만장 이상), 한국 e스포츠 붐을 주도했다. 게임업계와 팬들은 이번 후속작 출시를 ‘핵폭풍급’으로 받아들이고 있다. PC방이나 테스터들의 반응도 뜨겁게 달아오르고 있다. 그렇다면 다른 한국 온라인게임은 스타2 출시에 어떤 모습일까. 스타2가 다른 온라인게임들에게 적잖은 타격을 줄 것이라는 예상은 빗나가고 있다. ‘드래곤네스트’ ‘아이온’ 등 한국 게임들은 기죽지 않고 더욱 더 선전하고 있는 모습이다. ●드래곤네스트, 당일 맞장 동접 1만명 지난달 18일 스타2의 비공개테스트 날짜에 맞춰 파이오니어 시즌(오픈 전 사전 공개)를 실시한 넥슨의 액션RPG ‘드래곤네스트’는 스타2에 아랑곳않고 눈부신 선전을 보여줘 게임업계를 놀라게 했다. 우선 콘솔 게임 수준의 그래픽과 속도감 넘치는 호쾌한 액션이 어필했다. 게임 오픈 30분 만에 1만 명의 동시 접속자를 돌파했다. 이후 꾸준히 동시접속자수와 회원 수를 늘리며 봄기운을 타고 쾌속질주 중이다. 4일 정식 서비스를 시작하는 드래곤네스트는 ‘KUF: Crusaders’ ‘Ninety Nine Nights’ 등 유명 Xbox360 타이틀의 핵심 개발진들이 주축이 된 신생 게임전문개발사 아이덴티티게임즈의 처녀작. 이미 총 3번의 테스트를 거쳐 좋은 평가를 받았고, 파이오니어 시즌에는 무려 12만 명의 초기 신청자가 몰렸다. 액션 MORPG ‘마비노기 영웅전’(넥슨) 역시 흔들림이 없었다. 지난 1월 21일 그랜드 오픈 때 당일 동시접속자 3만 명을 돌파하며 화제를 모았다. 오픈 첫 주말에 동접 5만 명을 돌파했고 이후 꾸준한 상승세다. 물리엔진을 활용한 화려한 액션으로 드라마 ‘추노’와도 많이 비교되는 마비노기 영웅전은 깊이 있는 콘텐트와 자신 있는 기술력 등으로 액션 게임 마니아들의 마음을 사로잡고 있다. ●아이온-리니지 '엔씨형제' 강철대오최근 5년 사이에 한국뿐만 아니라 전세계 온라인 게임 역사에 새로운 획을 그은 엔씨소프트의 MMORPG ‘아이온’도 초강력 상승세를 이어가고 있다. 게임 순위 사이트 '게임트릭스'에서 67주 1위를 달리고 있는 아이온은 스타2 베타테스트에도 사용시간의 변화가 전혀 없다. 스타2 등장 전인 2월 11~17일 사용 시간은 123만 1639시간. 스타2 등장 이후인 18~24일은 122만 6611시간으로 거의 변화가 없었다. PC방 사용량과 점유율도 마찬가지였다(자료 출처: 게임트릭스).아이온은 3일 기자 간담회를 갖고 만렙 유저 등의 기대치를 부응할 레벨 업데이트 및 일정 등을 공개한다. 지난해 8월 1.5업데이트 이후 몇 개월 동안 업데이트가 없었던 점을 감안해 적극적인 공세에 시동을 건 것이다. 엔씨소프트의 13년 장수 게임 ‘리니지’ 또한 동시접속자 20만 명을 돌파하는 기염을 토하며, 출시 후 두 번째로 많은 매출과 함께 ‘제 2전성기’를 누리고 있다. 이재교 넥슨 홍보 이사는 “한국 온라인게임은 그 동안 높은 성장을 이루며, 외산 대작들과 어깨를 나란히 할 수 있을 만큼의 기술력과 완성도를 갖췄다”며 “스타2를 비롯해 다양한 웰메이드 게임들의 도전에 전혀 일희일비하지 않는다. 오히려 서로 다른 장르로 상호 발전하는 양상을 띠고 있다”고 분석했다. 박명기 기자▷“게임-메신저-음악, 공짜라서 더 좋다” 2010.02.28 14:48
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“이윤열을 꺾다니, 장재호 스타크2 전향하는 거냐?”

“워크래프트3와 같은 3D지만 전략과 전술 차이 큰 것이 새로운 즐거움을 주었다.”언제 어디서나 ‘우승 1순위’로 통하는 워크래프트3의 월드 스타 장재호가 스타크래프트 프로게이머인 이윤열을 꺾는 파란을 연출했다. 24일 e스타즈 서울 2009의 ‘스타크래프트2 시연회’의 이벤트 대회로 열린 매치업에서 저그 종족으로 출전한 장재호는 프로토스 종족인 같은 위메이드 소속팀인 이윤열과 대결했다. 그런데 뜻밖에도 승리한 것은 장재호였다. 그가 승리하자 현장의 팬들은 일시적으로 적막에 빠졌다. 조금 후 여기저기서 “장재호가 워크래프트3를 버리고 스타크래프트2로 전향하는 거 아냐” “역시 장재호가 3D 그래픽에 강해”하며 놀라움과 함께 칭찬을 쏟아냈다. 그는 “스타크래프트2 전향”에 대해 “나중에 나오더라도 재미로 플레이를 해보겠지만 전향 계획은 없다”고 손사래를 쳤다. 그는 “처음으로 이벤트 매치를 윤열이 형과 해봤다. 스타크래프트2는 같은 3D인 워크래프트3와 인터페이스가 비슷해 쉽게 적응할 수 있었다”며 “유닛의 상성이나 전략 전술은 아직 미숙하지만 스타크래프트와는 다른 매력이 있었다”고 말했다. 그는 다음 경기에서 이윤열에게 져 1-1로 비겼다. 하지만 정해진 시간 때문에 그대로 멈춰야 했다. 그는 “스타크래프트2는 스타크래프트와 크게 다른 것은 없지만 맵마다 특성이 있는 거 같고, 길의 경우 막아놓은 부분이 많거나 여러 군데로 뚫려 있어 다양한 전략 전술을 구사할 수 있는 거 같다”고 말했다. 위메이드로 이적한 후 6개월. 그는 얼마나 달라졌을까. “처음에는 적응하기 힘들었지만 이제 숙소생활에 적응했고, 만족한다”고 답했다. 그는 위메이드 스타크래프트 선수들과도 많이 친해졌다. 첫손에 꼽는 것은 한 살 어린 임동혁(23)이고, 그 다음이 “두 살 많은 윤열이형과 한 살 많은 안기호 형”이었다. 그는 올해 목표에 대해 “모든 대회를 휩쓸고 싶다. 온라인으로 경기가 진행중인 NGL(독일대회), 8월에 열리는 EOG(중국 대회)와 WCG 한국대표 선발전에서 실력을 보여주고 우승하겠다”고 의지를 밝혔다. 박명기 기자 2009.07.24 21:44
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블리자드 “세계 온라인게임 핫 이슈는 한국 따라잡기”

“앞으로 전 세계 온라인 게임업계 핫 키워드는 한국 따라잡기다.” 블리자드의 게임 디자인을 총괄하는 롭 팔도 블리자드 게임 디자인 부문 수석 부사장이 의미심장한 말을 던졌다. ‘스타크래프트’ 개발 당시 디자이너로 입사해 스타크래프트 확장팩인 ‘블로드워’와 ‘디아블로’, 전세계 누적 매출 1조를 넘은 ‘월드오브워크래프트’의 디자이너로 참여한 바 있는 베테랑인 그의 말이라서 심상치가 않다. 지난달 29일 블리자드 본사에서 만난 롭 팔도 부사장은 “한국온라인 게임이 더 이상 세계 시장에서 독주할 수 없을 것”이라고 전세계 글로벌 게임의 흐름을 진단했다. 그는 블리자드가 현재 두 개 장르의 게임을 개발 중이라고 말했다. “블리자드 노스를 최근 흡수해서 개발 중인 게임이 하나 있고, 또 하나 MMO 장르를 초기 개발 중이다.” 스타크래프트를 만들 때 입사한 그가 보는 스타크래프트2는 현재 어떤 모습으로 개발 중일까. “스타크래프트의 강점은 정말 재밌다는 것과 아주 빠른 게임플레이가 가능하며 많은 전략이 필요하다는 것이다. 또 각기 다른 종족이 존재해 e스포츠로서의 특징이 가능하다는 점이다. 이런 것들을 고려하여 새 개임을 만들고 있다. 세 종족에 대해 새로운 상상과 경험을 만들어내고 있다. 기존의 강점을 유지하면서 새로운 경험을 선사하기 위한 작업을 하고 있다.” 현재 스타크래프트2는 베타테스트 준비에 포커스를 두고 있다. 세 종족간 균형을 위해 먼저 프로게이머를 초청할 생각이다. 현재 프로게이머로 캐나다에 거주했다 블리자드로 온 ‘데이비드 김’이라는 한국인이 테스터로 참가하고 있다. 그는 6월 파리에서 열리는 블리자드의 행사인 WWI(월드와이드 인비테이셔널)에서 스타크래프트2의 새 유닛과 최신 버전을 플레이할 수 있을 것이라고 말했다. 물론 이 자리에서는 월드오브워크래프트의 두번째 확장팩인 ‘리치왕의 분노’에 대한 일반 유저의 체험 행사도 마련된다. 글·사진=미국 어바인 박명기 기자 ▷블리자드 e스포츠 전담팀 특명 “스타크2 띄워라”▷블리자드 미국 본사 “게임 위해서라면 잠옷 출근도 좋다”▷블리자드 CEO “온라인 게임 시장 점점 커지고 있다”▷블리자드 COO “1000억짜리 와우 영화 곧 나온다”▷한국인 대니얼 “블리자드서는 매일 매일 축제다”▷블리자드 “세계 온라인게임 핫 이슈는 한국 따라잡기” 2008.05.05 08:55
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한국인 대니얼 “블리자드서는 매일 매일 축제다”

“블리자드서는 매일 매일 축제다.” 한국인으로 블리자드에서 커뮤니티를 담당하고 있는 대니얼(30)은 블리자드 공동체에 대해 극찬했다. 지난달 29일 어바인 본사에서 만난 그는 자신을 한국게임사인 엔씨소프트USA 출신으로 2004년 ‘월드오브워크래프트’(이하 와우) 런칭 무렵 입사했다고 소개했다. 그는 “블리자드 문화의 특징은 모하임 사장부터 말단 직원까지 게임에 대한 공통 분모가 있어 대화가 통한다. 회사가 커지고 있음에도 불구하고 여전히 하나의 즐거운 공동체다”라고 말했다. 실제로 블리자드는 2004년 와우 출시 이후 4배 정도 커져 현재 연 매출액만도 1조 1000억에 달한다. 와우가 MMORPG다 보니 콜 서비스나 고객 서비스 요원도 자연히 많이 늘었다. 그는 엔씨소프트 출신으로 블리자드의 다른 점도 소개했다. “엔씨소프트 미국 법인은 한국 멤버들을 미국에 데려왔다. 블리자드는 자체적으로 뽑았다. 특히 블리자드는 게이머들이 만든 회사라는 것이 가장 강하게 느껴진다. 전체적으로 커뮤니케이션이 잘되는 회사다”라고 말했다. 와우 커뮤니티 담당자는 모두 6명이다. 그 중 2명이 글로벌 쪽이고 나머지 미국 쪽이다. 와우 아레나 토너먼트쪽도 1명이 담당한다. 와우 커뮤니티 매니지먼트인 그는 나라별 와우 유저 특성에 대한 흥미로운 진단도 들려주었다. “한국 유저들은 PVP(유저끼리 대결)를 좋아한다. 미국은 그쪽에서 점점 멀어지고 있다. PEP(컴퓨터와 대전)를 선호해 PVP가 없는 서버로 몰리고 있다. 4년 전에도 그랬고, 지금도 여전하다.” 이에 반해 유럽은 한국과 미국 유저의 특성을 반반 섞어놓았단다. “유럽에선 독일 유저들이 PVP를 좋아한다. 과거 엔씨의 리니지 미국 서버의 경우 유럽서버가 없어서인지 40%가 독일인이었다. 이에 반해 프랑스 유저 특성은 미국 쪽에 가깝다.” 중국 시장에 대해서는 어떤 생각을 하고 있을까. “중국은 사람이 많다보니 조그만 이슈도 몇 배나 커 보인다. 가령 어떤 버그를 한국 유저 10명이 찾았다면 중국 유저는 몇 백 명이 찾는다. 그리고 해킹 쪽에 관심이 많다. 중국 유저는 뭘 찾아내고, 해킹도 해보고 싶고, 잘못된 것도 찾고 싶어하는 특성이 있는 것 같다.” 그는 블리자드 본사 내 인종차별은 없고 커뮤니티와 한국에 대한 배려가 많다고 말했다. 그가 밝힌 블리자드 본사 내 한국 사람은 현재 10여명 안팎이었다. “처음에는 3명 정도밖에 없었다. 지금은 애니메이션 3~4명, 스타크래프트2 개발팀 2명(프로게이머 출신으로 미국서 활동했던 캐나다 교포인 데이비드 김 포함), 와우팀 3명 등 10여명쯤 되는 것 같다.” 그는 커뮤니티 관리자로서 평소 많은 e메일을 받는다. 최근에는 “블리자드에서 일하려면 어떻게 해야 하냐”는 고등학생들이 특별히 많다. 개인적인 e메일의 경우 항상 블리자드에 대한 루머와 관련이 깊단다. 한번은 만우절 때였다. ‘스타크래프트2’ 내용 공개 전에 살짝 테란 마린 캐릭터를 와우에 심었더니 파장이 컸다. 온라인으로 나오는 거냐는 질문이 빗발쳤다. 그는 “2005년 약 2주 동안 한국을 비롯해 대만 러시아 말레시아 등에서 뜨거운 화제가 되었다”고 소개했다. 본사에 한국인이 있어 좋은 점도 있다. 지난해 돼지해여서 황금돼지를 넣었고, 어린이날에도 와우 첫번째 확장팩 ‘불타는 성전’에 어린이 캐릭터를 넣었다. 이처럼 한국을 위해서만 명절이나 어린이날 등 공휴일 이벤트를 챙겨주기도 한다. 블리자드 본사에서는 한국인임을 알아보고 한국어로 인사하는 사람이 가끔 있다. 그는 “그만큼 한국은 특별한 나라다. 마이크 모하임 사장으로부터 그런 분위기를 느낀다”고 말했다. 대표적인 예가 커뮤니티 사이트 채용시 “한국어에 능숙하냐”는 질문을 받은 것. 그는 블리자드가 게임사로 성공한 이유 중의 하나가 950만중 450만장 이상이 한국에서 팔렸고, e스포츠가 된 스타크래프트라고 생각한다. 그래서 스타크래프트2를 한국에서 처음으로 발표했는데 아주 잘한 것이라고 말했다. 한국 온라인 게임에 대해서는 “한국은 인프라가 잘 되어있고, 장르가 다양하며, 유저 수준이 높다”며 “한국은 온라인 게임 서비스에 대한 기대와 방향을 잡아가겠다는 의지가 강하다. 경험 너무 많이 해 많은 것을 잘 알고 있다”며 장점을 강조하기도 했다. 한국인 여성과 결혼해 1년에 2개월 정도는 처가가 있는 한국에 갔지만 최근 와우 ‘리치왕의 분노’ 확장팩 일정을 앞두고는 1년에 2주 정도로 줄었다고 말했다. . 글·사진=미국 어바인 박명기 기자 ▷블리자드 e스포츠 전담팀 특명 “스타크2 띄워라”▷블리자드 미국 본사 “게임 위해서라면 잠옷 출근도 좋다”▷블리자드 CEO “온라인 게임 시장 점점 커지고 있다”▷블리자드 COO “1000억짜리 와우 영화 곧 나온다”▷한국인 대니얼 “블리자드서는 매일 매일 축제다”▷블리자드 “세계 온라인게임 핫 이슈는 한국 따라잡기” 2008.05.05 08:54
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블리자드 COO “1000억짜리 와우 영화 곧 나온다”

폴 샘즈 블리자드 COO(비즈니스 최고 운영 책임자)가 ‘월드오브워크래프트’(이하 와우)의 영화가 성공적으로 제작 중임을 밝혔다. 지난달 29일 미국 캘리포니아주 어바인에 있는 블리자드 본사에서 만난 그는 “영화 ‘배트맨 비긴즈’ ‘슈퍼맨 리턴즈’ 등을 만든 레전드사가 ‘와우’를 영화로 만들고 있다. 예산은 1억달러(약 1000억원)를 초과하는 액수다”라고 말했다. 그는 레전드사를 선택한 이유에 대해서도 털어놓았다. “그동안 많은 영화 제작사를 만났다. 하지만 영화 ‘반지의 제왕’ 성공 때문에 불안함을 가진 스튜디오가 많았다. 우리도 수 천년의 스토리를 가지고 있는 와우의 스케일에 부담을 가져 영화 작업이 성사될지 의문이 있었다. 레전드사를 선택한 것은 과거 배트맨비긴즈 등 영화 제작 역량이 있고 열정적으로 만들겠다는 의지가 있어서다.” 2004년 11월 북미지역에서 첫 상용화한 와우는 현재 전세계 유료가입자가 1000만명을 돌파했고, 7개 언어로 서비스되고 있다. 첫 확장 팩 ‘불타는 성전’은 발표 하루만에 240만장이 팔렸다. 지난해 8월 블리자드의 게임축제 블리즈콘에서는 두 번째 확장팩 ‘리치왕의 분노’가 나올 것이라고 최초로 발표한 바 있다. ‘리치왕의 분노’는 오는 6월 파리에서 개최되는 WWI(월드와이드인비테이셔널)에서 일반 유저들은 대상으로 직접 시연할 기회를 가질 계획이다. 폴 샘즈는 COO로서 “스타크래프트2 배틀넷 업그레이드, 와우 리치왕의 분노 확장팩 성공, 글로벌 시장 확대 등을 올해의 가장 중요한 도전 과제”로 꼽았다. 그는 “블리자드가 지사를 세운 나라는 많지 않다. 한국은 매우 중요한 시장으로 현재 300여명의 직원을 두고 있다. 한국 게이머는 세계 최고 수준으로 항상 트렌드를 만들고 이끌어가고 있다”며 앞으로도 변함없이 한국 시장에 관심을 기울이겠다는 의지를 밝혔다. 블리자드는 1991년 작은 IT벤처로 설립되었지만 17년이 지난 2008년 5월 현재 직원 2500명(본사 1100명)에 매출액 1조 1000억원을 올리는 글로벌 기업으로 우뚝 섰다. 글·사진=미국 어바인 박명기 기자 ▷블리자드 e스포츠 전담팀 특명 “스타크2 띄워라”▷블리자드 미국 본사 “게임 위해서라면 잠옷 출근도 좋다”▷블리자드 CEO “온라인 게임 시장 점점 커지고 있다”▷블리자드 COO “1000억짜리 와우 영화 곧 나온다”▷한국인 대니얼 “블리자드서는 매일 매일 축제다”▷블리자드 “세계 온라인게임 핫 이슈는 한국 따라잡기” 2008.05.05 08:52
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블리자드 CEO “온라인 게임 시장 점점 커지고 있다”

“PC게임이 죽었다는 말은 10년 전에도 나왔다. 하지만 산업 전체로 봐서 점점 커지고 있다.” 지난달 29일(현지시간) 미국 캘리포니아 어바인의 블리자드 본사에서 만난 마이크 모하임 블리자드 CEO 겸 공동 설립자는 “온라인 게임 시장은 지속적으로 발전할 것”이라고 확신했다. 모하임 사장은 “온라인 게임의 매출은 줄지 않았고, 유저들의 게임 체류 시간도 늘고 있다. 페이스북(인맥 관리사이트)만해도 온라인 게임을 할 수도 있다. 온라인 게임은 이제 즐기는 게임에서 사회적인 네트워크의 수단으로 발전했다”며 “온라인 게임은 인간관계 네트워크의 매개체다. 한국이나 중국, 미국 PC 시장을 살펴봤을 때 온라인 플랫폼은 보다 더 발전하고 있다는 것을 장담한다”라고 말했다. 모하임 사장에게 올해는 매우 뜻 깊은 해다. 우선 지난 1월 UCI(어바인 대학)의 한 동에서 하던 셋방살이를 벗어나 2만2000㎡의 대지에 3개 동의 갖춘 어엿한 건물로 본사를 마련, 이사를 마쳤다. 또 올해 안이나 내년 초에 출시가 예상되는 ‘스타크래프트2’와 ‘월드오브워크래프트’(이하 와우)가 그 모습을 일반 유저에게 공개하게 된 것이다.그는 “본사 이사에 맞춰 전 직원에게 블리자드의 최초 타이틀인 ‘워크래프트:오크와 휴먼’의 작은 조각상을 선물했다. 그리고 이 오크 모형은 오는 6월 본사 건물 앞에 6.4m 동상으로 세워질 예정”이라고 말했다. 와우는 2004년 상용화 이후 현재 전세계 유료 가입자 1000만명 돌파와 7개 언어로 서비스되고 있는 글로벌 게임의 대명사다. 지난해 8월 블리자드 게임 축제인 ‘블리즈콘’에서 두 번째 확장팩인 ‘리치왕의 분노’ 개발 사실을 최초 공개한 이후 와우는 오는 6월 파리서 열리는 블리자드의 WWI(월드 와이드 인비테이셔널) 행사에서 일반 유저 체험기회를 갖는다. 1991년 작은 IT벤처로 설립되었지만 17년이 지난 2008년 5월 현재 직원 2500명에 매출액 1조 1100억원을 올리는 글로벌 기업으로 우뚝 서게 된 배경에는 바로 스타크래프트와 와우의 성공이 밑받침되었다. 그는 블리자드의 성공 비결에 대해 “수년간 뛰어난 개발자들과 함께 할 수 있었고, 게임에 대한 열정과 사랑이 블리자드를 만들었다”며 “한국의 게이머와 세계 여러 나라의 게이머가 있어 지금의 블리자드가 되었지 않나 싶다”며 950만장을 판매한 스타크래프트 타이틀 중 450만장이 팔리고 e스포츠로 발전시켜준 한국 유저들에 대한 사랑도 잊지 않았다. 블리자드의 모회사인 프랑스의 비방디 게임스는 지난해 말 미국 선두 게임업체인 액티비전과 합병계약을 발표했다. 합병을 통해 설립되는 ‘액티비전-블리자드’는 미국의 일렉트로닉 아츠(EA)를 제치고 세계 최대 게임회사에 등극할 예정이다. 양사의 합병의 실질적인 주체는 블리자드다. 합병 결정 계기에 대해 그는 “액티비전만큼 블리자드와 맞는 회사는 없었다. 블리자드는 동서양을 아우르는 온라인 게임사고, 액티비전은 콘솔로 매우 성공한 회사다. 게임 상 겹치는 부분이 없었다. 다양한 플랫폼과 다양한 지역을 아우르는 성공적인 합병으로 전세계적으로 가장 규모 크고 성공적인 회사로 만들 거라고 믿고 있다”고 말했다. CEO로서 액티비전과 연결해서 사업계획이 따로 있느냐는 질문에 그는 “양사는 별도로 독립법인 운영된다. 서로 배울 점이 많다. 정보 교류 자문은 있을 수 있으나 현재 구체적으로 공동 개발 작업 플랜은 없다”고 말했다. 글·사진=미국 어바인 박명기 기자 ▷블리자드 e스포츠 전담팀 특명 “스타크2 띄워라”▷블리자드 미국 본사 “게임 위해서라면 잠옷 출근도 좋다”▷블리자드 CEO “온라인 게임 시장 점점 커지고 있다”▷블리자드 COO “1000억짜리 와우 영화 곧 나온다”▷한국인 대니얼 “블리자드서는 매일 매일 축제다”▷블리자드 “세계 온라인게임 핫 이슈는 한국 따라잡기” 2008.05.05 08:51
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블리자드 미국 본사 “게임 위해서라면 잠옷 출근도 좋다”

블리자드는 지난 1월 캘리포니아주 오렌지카운티 어바인에 새 둥지를 틀었다. 직원 1100명이 근무하는 대지 2만 2000㎡의 3개 동에선 ‘스타크래프트2’ ‘월드오브워크래프트’의 두 번째 확장팩 ‘리치왕의 분노’의 개발 막바지 작업이 한창이다. 직원들이 ‘캠퍼스’라고 부르는 본사 내 본관 1층에는 박물관과 영화관이 있고, 야외에는 농구장과 배구 코트가 있다. 블리자드엔 게임 회사답게 자유로운 아이디어를 막는 금기는 없다. 어떤 직원은 킥보드를 타고 출근하고, 다른 직원은 아이디어가 떠올라 잠옷 바람으로 달려온다. 영화 ‘스타워즈’나 ‘글레디에이터’, 헤밍웨이의 소설 등에서 얻은 개발자들의 순간적인 아이디어를 곧바로 나누기 위해 칸막이도 없앴다. 직원들은 근속 연수 5년이면 검, 10년이면 방패, 15년이면 반지를 선물 받는다. 1991년 3명이 설립한 작은 IT회사였던 블리자드는 2008년 현재 ‘워크래프트’ 시리즈와 ‘스타크래프트’의 잇따른 히트로 전세계 직원 2500명, 연매출 1조 1000억을 올리는 글로벌 게임사로 우뚝 섰다. 박명기 기자 ▷블리자드 e스포츠 전담팀 특명 “스타크2 띄워라”▷블리자드 미국 본사 “게임 위해서라면 잠옷 출근도 좋다”▷블리자드 CEO “온라인 게임 시장 점점 커지고 있다”▷블리자드 COO “1000억짜리 와우 영화 곧 나온다”▷한국인 대니얼 “블리자드서는 매일 매일 축제다”▷블리자드 “세계 온라인게임 핫 이슈는 한국 따라잡기” 2008.05.05 08:48
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블리자드 e스포츠 전담팀 특명 “스타크2 띄워라”

미국 블리자드 본사에 스타크래프트 특공대가 있다는 사실이 본지에 의해 확인됐다. 이 특공대의 선수들은 단순히 게임의 완성도를 높이기 위한 보조작업용이 아니라, 거대한 ‘스타크래프트 제국 구축’의 선발대로 움직이고 있어 비상한 관심을 모으고 있다.지난달 30일(현지 시각) 미국 어바인 블리자드 본사에서 기자와 만난 폴 샘즈 블리자드 최고운영책임자(COO)는 블리자드 e스포츠전담팀의 존재를 공식 시인했다. 그는 “스타크래프트2 발표와 함께 10여명 내외의 e스포츠 전담팀을 만들었다. 스타크래프트를 즐기는 팬들의 요구 사항이나 피드백 등 상호 대화를 강화하기 위해서다”라고 말했다. 하지만 이런 실체 인정만으로도 스타크래프트2 출시와 관련 한국은 물론 전세계 e스포츠계에 비상한 관심을 불러일으키고 있다. 그가 구성원에 대해 상세한 내용을 밝히지는 않았지만 현재 e스포츠 전담팀에는 ‘스타크래프트2’의 알파(비공개 사내)테스트에 밸런싱을 담당하고 있는 캐나다 출신 한국계 프로게이머 데이비드 김, 전세계 e스포츠 대회 담당자인 폴 델라비타, 한국인 준 김 등이 주축인 것으로 알려졌다. 그렇다면 블리자드는 자사의 e스포츠팀을 스타2의 완성도를 높이기 위한 보조작업용으로만 만들었을까. 샘즈 COO는 “스타크래프트의 성공이 스타크래프트2의 출시에 보이지 않는 압력으로 작용하고 있다. 스타크래프트2는 베틀넷을 업그레이드하고, 맵 등 방송사 자체 툴로 해왔던 중계 툴도 지원해 방송을 편리하게 할 것이다. e스포츠를 키우고 지원하기 위해, 국제 여러 방송사들과 대회 공동 주최 등을 놓고 접촉중이다”라고 말했다. e스포츠팀의 최우선 과제가 ‘스타크래프트2 띄우기’라는 것을 솔직히 밝힌 것이다. 이와 더불어 블리자드가 전세계 ‘와우 아레나 토너먼트’를 개최하고 있다고 강조했다. 블리자드가 전세계 방송사와 연계, e스포츠의 글로벌 주도권을 가져가겠다는 야심도 드러낸 것이다. 블리자드 e스포츠 전담팀의 존재는 역으로 스타크래프트가 ‘킬러 콘텐트’인 한국e스포츠의 앞날과도 필연적으로 맞부딪친다. 우선 지난해 블리자드가 한국e스포츠협회에 제시했다고 알려진 저작권에 대한 내용이 쟁점이다. 스폰서를 구하는 것까지도 일일이 블리자드의 허락을 받으라는 등 “모든 것을 다 간섭하려 든다”는 한국 e스포츠계의 지적이 있어왔기 때문. 그는 “블리자드는 e스포츠를 무조건 더 키우고 지원해준다는 입장이다. e스포츠는 아직 한국 이외에는 대중화되어 있지 않다. 한국의 좋은 콘텐트와 노하우를 배우고 싶다. 지적 재산권에 대한 요구는 블리자드가 한국e스포츠협회 일을 방해하고 기분 나쁘게 하기 위한 것이 아니다. 이를 통해 브랜드를 지키고 통일감을 갖게 하기 위한 것”이라고 말했다. 샘즈는 팬들의 뜨거운 관심사인 ‘스타크래프트2 배틀넷 유료화’ 여부에 대해서는 말을 아꼈다. 그는 “배틀넷 유료화, 출시일 등 비즈니스 모델에 대해서는 게임 완성까지 안 나온다. 배틀넷은 업그레이드하겠지만 어떤 형태인지 말할 수 없다”고 말했다. 사실상 유료화를 인정하는 듯한 모습으로 비쳐졌다. 미국 어바인 블리자드 본사=박명기 기자 ▷블리자드 e스포츠 전담팀 특명 “스타크2 띄워라”▷블리자드 미국 본사 “게임 위해서라면 잠옷 출근도 좋다”▷블리자드 CEO “온라인 게임 시장 점점 커지고 있다”▷블리자드 COO “1000억짜리 와우 영화 곧 나온다”▷한국인 대니얼 “블리자드서는 매일 매일 축제다”▷블리자드 “세계 온라인게임 핫 이슈는 한국 따라잡기” 2008.05.05 08:47
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스타크2, 프로게이머 채용해 밸런스 완벽 보완 중

스타크래프트2에 대한 평가가 엇갈린다. 오리지널 요소를 충실히 계승했고 전작과 같은 종족, 뛰어난 그래픽 등이 게임을 쉽게 할 수 있게 만든 요인이지만 저그 종족 퀸이 소개되면서 저그가 최강 종족이 될 것이라는 평도 나온다. 크리스는 “세 종족 균형이 스타크래프트2의 성공 열쇠다. 최선을 다해 밸런스를 맞추겠다. 현재 데이비드 킵이나 크리스 페이지(미국) 등 프로게이머를 상당수 채용해 ‘게임 밸런서’라는 직책을 두고 계속 밸런싱에 역점을 두고 있다. 또한 게시판을 통해 적합 여부를 검토 반영하고 있다”고 말했다. 3D이기 때문에 전투에 박진감이 떨어진다거나 저글링 등의 타격감이 약하다는 한국 프로게이머와 감독들의 지적에 대해서 샘은 “그렇게 짧은 시간에 그런 것을 파악했다는 것이 신기할 따름이다. 저그의 퀸 마더십이 너무 강하다는 피드백도 있었다. 게임 출시 직전까지 보완해야 할 부분이다. 저그 종족 퀸에 대해서도 테스터들의 피드백을 반영해, 많이 바꾸었다. 최종 출시 버전을 기대해달라. 출시되면 세 종족간의 특징과 차이를 뚜렷이 느낄 수 있을 것”이라고 말했다. 샘즈는 “오리지널이 한국에서 워낙 인기를 끌어 스타크래프트 2가 나오면 공격적인 마케팅을 벌일 계획이다”고 말했다. 박명기 기자 ▷“한국의 지독한 사랑 없었으면 스타크래프트는 없었다”▷스타크2, 프로게이머 채용해 밸런스 완벽 보완 중 2008.04.07 10:41
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“한국의 지독한 사랑 없었으면 스타크래프트는 없었다”

블리자드 스타크래프트 핵심 3인방 영상인터뷰 블리자드의 게임 ‘스타크래프트’가 지난달 31일 출시된 지 만 10년이 되었다. 10년이면 강산도 변한다는데 여전히 PC방 순위 상위권에 랭크하며 한국인의 지독한(?) 사랑을 받고 있다. 전세계 판매량 950만 중 한국에서만 450만장이 팔렸다. 또한 PC방과 e스포츠라는 문화 아이콘을 만들어냈다. 올해 안에 ‘스타크래프트2’ 출시를 앞두고 있는 블리자드의 스타크래프트 관련 핵심 3인방인 폴 샘즈 최고운영책임자(COO), 크리스 시가티 수석 프로듀서 개발자, 샘 디디에 수석 아트디렉터와 본지가 단독으로 영상인터뷰를 했다. 인터뷰는 지난 2일 서울 강남구 블리자드 코리아의 영상회의 시스템을 통해 진행됐다. -스타크래프트 출시 10년을 맞은 감회는?“스타크래프트는 ‘디아블로’ ‘워크래프트’와 함께 블리자드의 세 프랜차이즈 중 하나다. 스타크래프트 덕분에 블리자드는 e스포츠의 세계를 알게 되었고, 아시아 시장으로 진출할 수 있었다. 물론 이 모두가 한국 유저의 사랑이 있었기에 가능했다. 한국 유저가 아니었다면 현재 스타크래프트는 없었을 것이다. 또한 스타크래프트2 개발도 하지못했을 것이다.”(샘즈) -개발 당시 이렇게 10년 이상 장수할지 기대했나. “당시 10만장이면 많이 팔리는 시대였다. 회사의 그 누구도 이렇게 950만장이 팔릴 것이라고 예상 못했다”(크리스)-게임 아이디어는 어디서 얻었나. “처음에는 ‘스타워즈처럼 우주를 배경으로 한 게임을 만들어보자’라는 단순한 아이디어에서 시작했다. 영화 ‘스타워즈’를 게임으로 만들어볼까라는 의견이 나왔지만 법적인 문제 때문에 포기했다. 그래서 독자적 시나리오를 갖고 직접 만들기로 했다.”(크리스) -디자인은 어디서 영감을 얻었나. 특히 세 종족에 대한 발상이 궁금하다. “모든 디자인은 영화·만화·소설·보드 게임의 영감을 받았다. 저그는 곤충 과학소설의 영향을 받았고, 프로토스는 우주인 콘셉트다. 테란은 우주의 카우보이 인간으로 설정했다”(디디에) -출시 당시 RTS(실시간 전략 시뮬레이션)는 대중적인 장르가 아닌데도 성공했다. 그 이유는? “유저들은 좋은 게임을 기다린다. 좋은 게임이 있으면 팬들은 저절로 따라온다. 블리자드가 MMORPG(온라인 다중접속 역할 수행게임)인 ‘월드오브워크래프트’를 만들자 ‘경험 없어서 실패할 것’이라고 예상했지만 성공했다. 스타크래프트는 종족간의 밸런스가 완벽하게 잡힌 게임이다. 게임할 때마다 새 전략과 전술이 가능해 게임 결과에도 승복할 수 있어 e스포츠로까지 발전했다.”(샘즈) -스타크래프트가 한국 게임계에 기여한 것은 무엇이라고 생각하나. “10년 전 한국 게임 시장은 그리 크지 않았지만 스타크래프트가 등장하면서 PC방 문화가 정착됐다. 또 한국 게임 개발자들에게 더 좋은 게임을 만들기 위한 도전과 동기부여를 했다고 생각한다.”(샘즈) “게임에 대한 안 좋은 선입관을 깨고 국가에서 게임을 지원해주는 계기가 된 것 같다. 단순한 오락을 넘어 e스포츠만으로 스타덤에 오르고 사회적 명성을 얻을 수 있다는 새 문화도 창출했다.”(크리스) -스타크래프트2가 지난달 10일 한국에서 마지막 종족인 저그 종족을 발표했다. 스타크래프트2는 언제쯤 출시하나. “시기는 미정이다. 나도 항상 개발팀에 언제 나오냐고 묻는다. 블리자드는 게임이 완벽하지 않으면 결코 세상에 내놓지 않는다. 중요한 것은 완성도다.” (샘즈)-스타크래프트2를 미국에서도 시연해봤나. “한국 유저들은 느리다고 하지만 미국 유저들은 되레 너무 빠르다고 아우성이다. 2D그래픽인 전작에 비해 3D라서 박진감 있고 스피디한 게임을 구현하는 것이 더 어렵다. 그래서 한국 유저를 위해 빠르기 설정을 따로 해놨다.” (디디에)-블리자드의 게임 철학은 뭔가. “최고의 개발자들이 최고의 게임을 만들도록 하는 것이다. 개발자에게 최대한 자유와 최적의 개발환경을 제공하는 것이다. 자신이 하고 싶은 게임이 뭔지 알아내고, 서로 개발하는 게임을 많이 해보게 하는 것이다.”(샘즈) 팁1 숫자로 본 스타크래프트1998년 3월 31일 첫 출시 1998년 말 확장팩 브루드워 출시 2007년 5월 10일 스타크래프트2 개발 공식발표 2008년 3월 10일 스타크래프트2 마지막 종족 저그 공개 전세계 판매량 950만장 이상 국내 판매량 450만장 이상 베틀넷 유효 계정 수 1300만명 이상 한국 온라인 동호회 1000개 박명기 기자 ▷“한국의 지독한 사랑 없었으면 스타크래프트는 없었다”▷스타크2, 프로게이머 채용해 밸런스 완벽 보완 중 2008.04.07 10:30
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