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넥슨 '퍼디'·넷마블 '나혼렙'·시프트업 '스블'…용호상박 게임대상 '3파전'

올해 게임대상에서 K게임의 위상을 빛낸 쟁쟁한 후보들이 맞붙는다. 모두 장르와 플랫폼을 초월해 불모지를 개척한 작품들이라 막판까지 우열을 가리기 힘들 전망이다.23일 한국게임산업협회에 따르면 '2024 대한민국 게임대상'은 이달 중순 응모를 마감하고, 오는 28일부터 다음 달 4일까지 온라인 투표를 진행한 뒤 11월 13일 부산 벡스코에서 시상한다.이번에는 넥슨의 '퍼스트 디센던트'와 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'(이하 나혼렙), 시프트업의 '스텔라 블레이드'가 유력 대상 후보로 거론된다.이 외에도 스마일게이트의 '로드나인', 라인게임즈의 '창세기전 모바일', 한빛소프트의 '그라나도 에스파다M', 데브시스터즈의 '쿠키런: 모험의 탑' 등이 본상 후보에 올랐다.대상을 바라보는 3개의 작품은 다른 후보작들처럼 재미와 작품성을 보장하면서도 모바일 위주의 국내 게임 생태계에서 과감히 새로운 도전에 나서 성과를 거뒀다는 공통점을 갖고 있다.퍼스트 디센던트는 슈팅에 수집과 육성 등 RPG 요소를 접목한 루트슈터 장르의 게임이다. '워프레임', '데스티니' 시리즈 등 북미 개발사들이 꽉 쥔 시장에 출사표를 던져 예상 밖 흥행으로 업계를 놀라게 했다.올해 7월 출시 첫 주 PC 게임 플랫폼 '스팀'에서 매출 1위를 찍고 최고 동시 접속자 수 26만명 이상을 찍는 기염을 토했다. 현재는 일 최고 동접자 수가 2만명대를 나타내고 있는데, '데스티니2'가 5만명대인 점을 감안하면 나름 선전하고 있다는 설명이다. 모바일 RPG 나혼렙은 게임과 웹툰 IP(지식재산권)를 성공적으로 조합한 사례로 평가받는다.전 세계 누적 조회수 143억건을 기록한 원작을 그대로 옮긴 스토리라인과 다양한 무기와 스킬을 조합한 액션 스타일로 지난 5월 글로벌 론칭 이후 5개월 만에 5000만명의 누적 이용자를 달성했다.출시 직후 141개국 앱마켓 다운로드 1위, 21개국 매출 1위, 105개국 매출 톱10이라는 유례없는 대기록을 세우며 한국 웹툰의 저력을 과시했다. 넷마블은 곧장 국내에서 첫 오프라인 대회를 열어 현장 티켓 완판 기록을 쓰기도 했다. 화려한 액션을 앞세운 스텔라 블레이드는 지난해 게임대상을 받은 'P의 거짓'에 이어 다시 한번 콘솔 시장에서 한국 게임의 경쟁력을 입증한 작품이다.해외 유명 평론 사이트인 메타크리틱에서 평론가 평점 81점에 유저 평점은 9.2점을 받으며 올해 나온 국내 게임 가운데 가장 높은 점수를 자랑하고 있다.P의 거짓이 높은 난이도의 '소울라이크' 트렌드를 따르면서 독창적인 이야기로 호응을 얻었다면, 스텔라 블레이드는 시프트업의 트레이드 마크로 자리 잡은 매력적인 캐릭터 디자인까지 녹여 마니아들을 끌어모았다는 평이다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.10.24 07:00
생활/문화

한빛소프트, 전문 경영진 체제 구축…이승현 “성장·수익 다 잡겠다”

한빛소프트가 전문 경영진 체제를 갖추고 성장과 수익 두 마리 토끼 잡기에 나선다. 한빛소프트는 16일 임시 주주총회에서 이사회를 새로 구성했다. 원지훈 경영지원실장을 사내이사로, 카이스트 공학박사 출신의 민상원 교수를 사외이사로 각각 신규 선임했다. 이에 한빛소프트의 이사회 구성은 기존 사내이사 2명, 사외이사 1명, 기타비상무이사 1명 체제에서 사내이사 2명과 사외이사 2명 동수로 변경됐다. 이는 지난달 전문 경영인 이승현 대표이사 선임의 후속조치다. 이승현 대표이사는 1970년생으로 서강대학교 경영학과를 졸업하고 LG화재(현 KB손해보험), 게임 벤처회사 등을 거쳐 2009년 한빛소프트에 합류, 2019년부터 경영지원을 맡아온 재무 전문가다. 임기는 3년이다. 이승현 대표이사는 전문 경영진 체제로 조직 안정과 성장을 이루겠다는 포부를 밝혔다. 이 대표이사는 "이제까지의 성장에 안주하지 않고 더욱 분발하고자 한다"며 "성장과 수익 모든 측면에서 주주 여러분들께 성과를 보여드릴 수 있도록 하겠다"고 각오를 밝혔다. 그는 "매타버스 프로젝트인 오디션 라이프, 모바일 MMORPG인 그라나도 에스파다M과 같이 당사가 보유한 주력 IP 및 핵심 자원을 적재적소에 활용하고 외부에도 적극 개방해 사업 기회를 만들어 새로운 수익이 창출될 수 있도록 하겠다"고 말했다. 또 “다양한 글로벌 게임사의 게임에 대해서도 퍼블리싱을 다각도로 모색할 것”이라고 했다. 이 대표이사는 또 “인공지능 기반의 음성인식 애플리케이션 상용화를 준비하고 있다”며 “올해 콘텐트 시장에서 새로운 서비스가 가능할 것”이라고 말했다. 이 대표이사는 조직 정비에도 나서겠다고 했다. 그는 "비효율적인 내부 프로세스를 찾아 개선하는 등 내실 강화에도 만전을 기해 어려움 속에서도 흔들리지 않은 강한 체력을 갖추겠다"고 말했다. 또 “조직 전체가 명확한 비전 아래 자유롭게 아이디어를 공유할 수 있도록 내부 소통에 만전을 기하는 동시에 성과가 있는 곳에 보상을 분명히 해 직원들이 믿고 의지하는 만족도 높은 회사, 사람들이 원하고 필요로 하는 콘텐트를 만들어 수익을 창출하는 회사를 만들겠다”고 강조했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.09.16 22:31
스포츠일반

한빛소프트, '그라나도 에스파다M' 타이틀명 확정

한빛소프트는 6일 ‘그라나도 에스파다’ 모바일 버전의 정식 타이틀명을 '그라나도 에스파다M'으로 확정했다고 밝혔다. 그라나도 에스파다M은 14년 장수 PC 온라인 MMORPG '그라나도 에스파다' IP를 모바일 버전으로 계승한 작품이다. 이 게임은 한빛소프트 및 모회사인 T3엔터에인먼트의 핵심 개발진이 참여해 개발하고 있다. 이번에 공개된 타이틀 로고는 원작의 로고 위에 고급스러운 메탈 재질의 'M' 글자를 매치했다. 회사 측은 “그라나도 에스파다의 정통성을 계승하면서도 최신 트렌드를 반영한 모바일 게임으로 선보이겠다는 강한 의지를 담고 있다”고 말했다. 그라나도 에스파다는 김학규 대표의 IMC게임즈가 개발한 게임으로 1개의 캐릭터를 조작·육성하는 MMORPG와는 달리 3개의 캐릭터를 동시 조작하는 MCC 시스템과 17세기 중세 유럽풍의 섬세하고 미려한 그래픽 등으로 2006년 대한민국 게임 대상에서 대상을 수상했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.04.06 19:09
생활/문화

신작·업데이트…봄을 잊은 게임전쟁

게임업계로 보면 봄은 비수기다. 게이머들이 신학기 등 새롭게 시작되는 일에 적응하느라 평소보다 게임을 적게 하기 때문이다. 그래서 게임업체들은 이 기간을 피해 신작을 낸다. 그러나 올해는 다르다. 신작 게임이 봇물 터지듯 쏟아지고 있고 기존 게임은 대규모 업데이트를 하고 있다. 방학 때나 볼 수 있는 게임전쟁이 벌어지고 있다. 이른바 '게임춘투'가 한창이다.신작 발표에 대규모 업데이트까지최근 중견 게임업체들이 잇따라 신작 게임을 내놓고 있다. 윈디소프트는 오는 15일 MORPG '러스티하츠'의 공개 서비스를 시작한다. 애니메이션풍의 영상에 화려한 액션이 특징인 러스티하츠는 그동안 부진을 털어낼 윈디소프트의 기대작이다. 드래곤플라이는 지난 1일 횡스크롤 MMORPG '볼츠&블립온라인'의 비공개 테스트를 한데 이어 FPS게임인 '솔저오브포춘 온라인' 쇼케이스를 10일 마치고 공개서비스를 준비하고 있다. 엠게임도 신작 크로스오버 판타지 온라인게임 '워오브드래곤즈'의 사전 공개서비스를 지난달 31일부터 5일까지 진행하고 오픈 일정을 조율하고 있다. 액토즈소프트는 지난달말 성인 액션게임 '다크블러드'를 오픈, 동시접속자수 2만명을 기록하며 선전하고 있고 JCE도 온라인 길거리 농구 게임 '프리스타일'의 후속작 '프리스타일2' 런칭을 준비하고 있다.신작의 비공개 테스트도 잇따르고 잇다. 네오위즈가 캐주얼게임 '퍼즐버블온라인'을 20일까지, 한빛소프트는 온라인 축구 매니지먼트 게임 'FC매니저'를 18일까지, 온네트는 새롭게 선보이는 탱크 온라인게임 '탱크에이스'를 13일까지 각각 테스트한다. 한쪽에서는 신작이 대거 소개되고 있는 가운데 다른 한쪽에서는 대규모 업데이트가 진행되고 있다. 한빛소프트의 '그라나도 에스파다', KTH의 '십이지천' 시리즈, NHN 한게임의 'C9', 컴투스의 골프 온라인게임 ‘골프스타' 등이다. 대작 피하자 vs 게이머 이탈 막아라비수기인 봄에 유례없이 많은 신작 게임이 소개되고 있는 것은 대작을 피하기 위한 측면이 크다. 게임업들은 지난해 '스타크래프트2' 출시 이슈로 신작 런칭을 미뤘으며 올초에는 블록버스터급 MMORPG '테라'가 게임계를 강타하면서 또 한번 시기를 놓쳤다. 남은 것은 여름방학과 하반기. 이 중 하반기에는 테라만큼 대작으로 기대를 모으고 있는 '리니지의 아버지' 송재경사단의 엑스엘게임즈가 준비하고 있는 MMORPG '아키에이지'와 엔씨소프트의 야심작 무협 온라인게임 '블레이드앤소울'이 출격을 대기하고 있다. 그래서 중견 게임업체들은 이를 피하는 것을 선택했다. 특히 상반기 최대 성공작인 테라가 이달로 3개월째를 맞으며 재결제 시기가 돌아오면서 이탈하는 게이머를 흡수하겠다는 계산도 깔려있다.봄에 없던 기존 게임의 대규모 업데이트는 이용자가 신작 게임으로 옮겨가는 것을 막기 위한 것. 일부 게임은 홍보모델을 새로 뽑는가 하면 상금 1000만원을 건 이벤트를 진행하는 등 게이머를 뺏기지 않기 위해 총력을 쏟고 있다. 장혜선 엠게임 홍보실장은 "봄에 이렇게 많은 신작과 업데이트가 이뤄지는 것은 이례적이다"며 "대신 게이머들은 다양한 게임을 즐길 수 있어 좋을 것"이라고 말했다. 권오용 기자 [bandy@joongang.co.kr] 2011.04.11 09:21
게임

아이온 ‘대박 신화’ 핵심 비결은 스토리

처음 컴퓨터 게임이 나오면서 미국과 일본 게임개발자들이 파고들었던 것은 러시아와 인도·중국의 설화였다. 한국 온라인게임의 선두주자인 ‘리니지’(엔씨소프트)와 ‘라그나로크’(그라비티)와 ’ 바람의 나라’(넥슨)는 모두 만화가 원작이다. 21세기는 ‘스토리의 시대’다. 소설 ‘해리포터’ 시리즈는 전 세계 63개 언어로 번역돼 3억7500만권이 팔렸다. 영화나 게임 등 콘텐트 융합을 이끌어냈다. ‘아이온’(엔씨소프트)·‘월드 오브 워크래프트’(블리자드) 등 게임 또한 탄탄한 스토리와 세계관을 갖춰 명품으로 인정받고 있다. 스토리 좋은 게임 무조건 뜬다 세계관이 강조되는 MMORPG(온라인 다중 접속 역할수행게임)의 경우 유저들은 게임 내 각자 맡은 역할(직업)을 수행하면서 게임이 제시한 세계를 이해해 나가는 것이 기본이다. 성적과 승부 위주인 FPS(총쏘는 게임)나 캐주얼 게임과는 달리 MMORPG는 게임 내에서 혼자 할 수 있는 게 거의 없다. 최성락 동양공업전문대학 경영학부 교수는 “MMORPG는 서로 도와 주고 역할 분담이 필요하다. 팀을 잘 짜서 다른 유저와 협조해야 집단적인 전투도 가능하고 레벨업이 가능하다”며 “게임은 상상력이 넘치는 판타지 세상이자 또 다른 삶이 거처하는 사회 교육장이다. 스토리가 재미의 핵심”이라고 말했다. 전세계 1100만 회원이 즐기는 ‘월드 오브 워크래프트’(블리자드)는 PC게임인 워크래프트 1~3시리즈의 시나리오와 세계관이 집대성됐다. 과거 자신이 즐겼던 게임의 자취와 줄거리를 재발견하는 재미와 함께 거대한 신화 속을 누비는 스토리의 연속성에 강한 친밀감을 느끼게 한다. 한국 온라인게임은 리니지와 리니지2 이후 5년 가까이 히트작 부재에 시달리며 위기설을 증폭시켰다. 그동안 ‘썬’(웹젠), ‘그라나도 에스파다’(한빛소프트) 등 많은 게임이 나왔지만 성적은 지지부진했다. 전문가들은 게임의 핵심 재미인 시나리오 부재가 원인이라고 진단한다. “한국게임 위기? 천만에 아이온을 보라” 한국게임의 위기설을 한방에 날린 게임이 바로 아이온이다. 아이온은 지난해 11월 공개되자마자 동시접속자 20만 명을 넘었고, 1주일 만에 유료화에 들어갔다. 6개월이 지난 5월말 현재 매달 100억원의 매출을 기록하며 ‘대박신화’를 쓰고 있다. 최근에는 중국에도 진출해 첫날 동시접속자 35만 명을 넘었고, 올해 안 100만 명 돌파가 예상되는 등 글로벌 흥행에도 성공했다. 아이온의 선전은 ‘스토리 좋은 게임은 무조건 뜬다’는 게임업계의 속설을 그대로 입증하고 있다. 이재성 엔씨소프트 상무는 “아이온이 천족과 마족 그리고 용족이 다투는 탄탄한 시나리오를 바탕으로 디테일하게 제작된 퀘스트 등을 통해 독특하고 거대한 세계관과 게임 재미를 어필한 것 같다”고 말했다. 그 동안 한국게임의 약점으로 지적되었던 스토리를 제대로 구현한 것이 아이온의 제1의 성공비결이라는 것이다. 미래학자들은 문화와 창조·상상력을 중심으로 한 ‘제4의 물결’이 향후 국가 경쟁력을 좌우할 것이라고 전망한다. 그 중에서도 ‘스토리텔링’이 핵심키워드다. 영국 정부는 문화부 조직에 지난 10년 동안 308조의 부가가치를 창출한 ‘해리포터’ 시리즈를 위해 전담부서까지 만들어 스토리 산업을 국내 총생산의 10%까지 끌어올리겠다는 의지를 보일 정도다. 한국 정부도 60조원 정도인 콘텐트 시장규모를 2012년까지 100조원으로 늘려 5대 강국으로 키우겠다는 청사진을 제시한 바 있다. 이재웅 한국콘텐츠진흥원장은 “문화강국을 만드는 초석이 스토리텔링이다. 게임이나 출판·영화·애니메이션 모두 스토리텔링이 중요하다. 이를 도외시한 콘텐트 산업 육성은 모래성쌓기와 같다”고 말했다. 박명기 기자 2009.05.25 11:13
스포츠일반

고래 한빛 삼킨 T3, 대형 M&A쇼 신호탄?

한국 게임계의 맏형격인 상장사 한빛소프트를 전격 인수한 게임 개발사 T3를 놓고 ‘고래를 삼킨 새우’라고 한다. 이 말은 반쪽만 맞는 말이다. 매출액을 보면 지난해 T3는 317억원, 한빛은 662억원이었으니 그런 말이 나올 법도 하다. 하지만 T3는 영업이익만 191억을 기록한 반면 한빛은 2년 연속 적자를 면치 못했다. 이들의 명암을 가른 건 역시 게임이다. T3는 2005년 ‘오디션’을 만들었지만 서비스하던 엠파스가 게임 부분을 정리하자 이 게임을 들고 엔씨소프트·엠게임 등을 찾았지만 거절 당했다. 결국 이 게임을 잡은 퍼블리싱사 이모션(현 예당온라인)은 웃었고, 엔씨소프트 등은 땅을 쳤다. 거절했던 당사자들은 뒤늦게 댄스게임 서비스를 준비 중인 것도 아이러니하다. 오디션은 중국에서 무려 70만명 동접자를 기록하며 수년째 중국 캐주얼 게임 1위를 달리는 등 국내외서 연 600억을 번다. 개발사인 T3는 그 중 50% 이상을 가져오며 ‘알짜 중의 알짜’회사로 컸다. 한빛은 100억원 가까이를 투자한 ‘그라나도 에스파다’의 실패에다 최근 스타크래프트 개발자 빌 로퍼와 만든 ‘헬게이트 런던’도 부진한 것이 결정타였다. T3가 한빛소프트 김영만 회장과 박춘구 이사 등 최대주주 지분 25.46%에 지불한 돈은 총 305억 6100만원이다. 이 돈은 T3의 지주사인 G10에서 나왔다. G10 주식의 10%를 중국 게임사 더나인에 판돈이 400억원이니, T3는 주가총액만해도 4000억원이 되는 대형 회사인 셈이다. G10의 김종우 상무는 모건 스탠리 출신의 IR 전문가로 8개월 전 입사, 현재도 G10의 나스닥 상장을 주도하고 있다. 게임업계는 이번 인수가 웹젠 등 그동안 소문에 시달린 한국 게임사들의 대형 M&A의 시발점으로 점치고 있다. 잘 키운 댄스 게임 하나가 한국 게임의 자존심이라던 한빛소프트를 삼켰다. 앞으로 또 어떤 ‘인수쇼’가 기다리고 있을지 업계가 주목하고 있다. 박명기 기자 2008.05.26 08:58
게임

김기영 T3 대표 “한빛 인수는 더나인과 상관없다”

“한빛소프트의 인수는 더나인과 무관하다.” 게임 개발사 티쓰리엔터테인먼트(이하 T3)가 한빛소프트를 전격 인수한 것을 놓고 항간에 일고 있는 “중국 3위 게임 유통사인 더나인이 주도적인 역할을 했다”는 주장에 대해 김기영 T3 대표가 사실이 아니라고 직접 밝혔다. 김기영 대표는 20일 기자와의 통화에서 “한빛소프트의 인수는 더나인도 몰랐다. 우리가 이미 투자를 다 받고 주체적으로 인수한 것”이라며 더나인 관련설을 일축했다. 그는 “더나인은 투자사 중의 하나일 뿐이다. 더나인의 지분 보유액은 T3의 경영에 참여하기에는 미미한 수준인 10% 정도다. ‘오디션’이 나인유에서 서비스되는 데 따른 ‘오디션2’의 중국 서비스 강화를 위한 전략적 제휴였을 뿐”이라고 말했다. 하지만 게임업계에서는 T3의 한빛소프트 전격 인수를 놓고 400억원(추정)의 대금과 관련 더나인이 실질적인 주체라는 주장을 나와 논란의 불씨가 되고 있다. 지난 5월 4일 T3는 지주회사 격인 G10엔터테인먼트를 통해 더나인으로부터 3800만달러(한화 400억원 상당)의 투자를 유치했다. G10의 지분 중 김기영 대표쪽 5%, 2대주주인 중국측 투자사 5% 등 10%를 더나인에 매각한 것. 정확한 인수 금액은 공개되지 않았지만 이번 투자와 비슷한 규모인 400억원 상당인 것으로 알려져 실질적으로 더나인이 한빛소프트의 인수 주체 아니냐는 것. 또한 한빛소프트가 피인수 직후 주주총회 개최 공시를 통해 공개한 이사 선임 내용 중 T3와 T3의 대주주인 G10엔터테인먼트 임원이 3명이고, 나머지 1명에 더나인 박순우 부사장이 올라있어 더나인 주체설을 뒷받침했다. 특히 박 부사장은 지난해 초까지 한빛소프트에서 해외사업본부장을 맡다 더나인의 부사장으로 옮겨간 바 있다. 이처럼 인수자금과 시기 등이 논란의 중심이 된 것에 대해 김 대표는 “박 부사장의 영입은 더나인과 별개다. 한빛소프트의 중요한 파트너이자 ‘헬게이트 런던’을 개발한 미국 플래그십과의 우호적 관계를 유지하고 향후 협상에서 유리한 고지를 확보하기 위한 카드로 한빛소프트를 잘 알아 영입한 것일 뿐”이라고 말했다. 하지만 이 같은 김 대표의 주장에도 불구하고 게임업계는 의심의 눈초리를 거두지 않고 있다. 업계의 한 인사는 “여러 정황으로 봤을 때 이번 인수가 더나인과 무관하다는 주장은 ‘눈가리고 아옹’하는 격이다. T3가 9년이 된 한국의 고참 기업인 한빛소프트를 더나인 돈으로 산 것 아니냐”고 주장하기도 했다. 더나인은 왕이, 샨다에 이어 세 번째 규모의 게임유통업체로 현재 중국에서 온라인게임 중 선두권을 달리고 있는 ‘월드오브워크래프트’(블리자드)를 비롯 한빛소프트의 ‘그라나도 에스파다’ 등을 서비스하고 있다. 또한 한빛소프트의 ‘헬게이트 런던’의 서비스권도 확보하고 있고 지난해 5월에는 T3가 개발한 ‘오디션2’(오디션은 나인유서 유통)의 퍼블리싱권을 획득했다. 박명기 기자 2008.05.20 15:50
스포츠일반

김기영 T3 대표 “한빛 인수는 더나인과 상관없다”

“한빛소프트의 인수는 더나인과 무관하다.” 게임 개발사 티쓰리엔터테인먼트(이하 T3)가 한빛소프트를 전격 인수한 것을 놓고 항간에 일고 있는 “중국 3위 게임 유통사인 더나인이 주도적인 역할을 했다”는 주장에 대해 김기영 T3 대표가 사실이 아니라고 직접 밝혔다. 김기영 대표는 20일 기자와의 통화에서 “한빛소프트의 인수는 더나인도 몰랐다. 우리가 이미 투자를 다 받고 주체적으로 인수한 것”이라며 더나인 관련설을 일축했다. 그는 “더나인은 투자사 중의 하나일 뿐이다. 더나인의 지분 보유액은 T3의 경영에 참여하기에는 미미한 수준인 10% 정도다. ‘오디션’이 나인유에서 서비스되는 데 따른 ‘오디션2’의 중국 서비스 강화를 위한 전략적 제휴였을 뿐”이라고 말했다. 하지만 게임업계에서는 T3의 한빛소프트 전격 인수를 놓고 400억원(추정)의 대금과 관련 더나인이 실질적인 주체라는 주장을 나와 논란의 불씨가 되고 있다. 지난 5월 4일 T3는 지주회사 격인 G10엔터테인먼트를 통해 더나인으로부터 3800만달러(한화 400억원 상당)의 투자를 유치했다. G10의 지분 중 김기영 대표쪽 5%, 2대주주인 중국측 투자사 5% 등 10%를 더나인에 매각한 것. 정확한 인수 금액은 공개되지 않았지만 이번 투자와 비슷한 규모인 400억원 상당인 것으로 알려져 실질적으로 더나인이 한빛소프트의 인수 주체 아니냐는 것. 또한 한빛소프트가 피인수 직후 주주총회 개최 공시를 통해 공개한 이사 선임 내용 중 T3와 T3의 대주주인 G10엔터테인먼트 임원이 3명이고, 나머지 1명에 더나인 박순우 부사장이 올라있어 더나인 주체설을 뒷받침했다. 특히 박 부사장은 지난해 초까지 한빛소프트에서 해외사업본부장을 맡다 더나인의 부사장으로 옮겨간 바 있다. 이처럼 인수자금과 시기 등이 논란의 중심이 된 것에 대해 김 대표는 “박 부사장의 영입은 더나인과 별개다. 한빛소프트의 중요한 파트너이자 ‘헬게이트 런던’을 개발한 미국 플래그십과의 우호적 관계를 유지하고 향후 협상에서 유리한 고지를 확보하기 위한 카드로 한빛소프트를 잘 알아 영입한 것일 뿐”이라고 말했다. 하지만 이 같은 김 대표의 주장에도 불구하고 게임업계는 의심의 눈초리를 거두지 않고 있다. 업계의 한 인사는 “여러 정황으로 봤을 때 이번 인수가 더나인과 무관하다는 주장은 ‘눈가리고 아옹’하는 격이다. T3가 9년이 된 한국의 고참 기업인 한빛소프트를 더나인 돈으로 산 것 아니냐”고 주장하기도 했다. 더나인은 왕이, 샨다에 이어 세 번째 규모의 게임유통업체로 현재 중국에서 온라인게임 중 선두권을 달리고 있는 ‘월드오브워크래프트’(블리자드)를 비롯 한빛소프트의 ‘그라나도 에스파다’ 등을 서비스하고 있다. 또한 한빛소프트의 ‘헬게이트 런던’의 서비스권도 확보하고 있고 지난해 5월에는 T3가 개발한 ‘오디션2’(오디션은 나인유서 유통)의 퍼블리싱권을 획득했다. 박명기 기자 2008.05.20 15:49
게임

김영만 회장 “안젤리나 졸리 써서 게임을 영화로 만들고 싶다”

봄기운이 완연하다. 서울 마포구 데시앙 한빛빌딩 7층에서 만난 김영만(48) 한빛소프트 회장의 연두색 티셔츠에서도 그 느낌이 다가온다. 그는 요즘 신이 난다. ‘스타크래프트의 아버지’라고 부르는 빌 로퍼와 한빛소프트가 공동 개발한 게임 ‘헬게이트 런던’이 지난 달 23일 월정액제 유료화를 정착시켜, PC방 가맹률 70%를 넘어서는 인기몰이에 성공했기 때문이다. ‘스타크래프트’를 대중화시킨 김 회장은 한국게임산업협회 회장을 역임했다. 그에게 게임산업에 대해 물었다. △스타크래프트 유통 신화 한국 게임산업 1세대인 김 회장은 현재 게임업계에서 ‘현역 최고령층’에 속한다. 그는 스타크래프트를 e스포츠화해 한국e스포츠협회 1기 회장을 역임했다. 지난해 12월 블리자드에 넘겨줄 때까지 한빛소프트가 유통한 스타크래프트는 10년 동안 IT산업의 젖줄인 PC방을 키우며, IMF 극복에 일익을 담당했다는 평을 받았다. 그는 전임 한국게임산업협회 회장으로서 온라인 게임 산업의 전망에 대해 “대통령직 인수위에서 문화 쪽 중 처음으로 게임사를 방문해 주어 분위기가 좋다. 앞으로 대한민국을 먹여 살릴 먹거리가 뭐냐. 자원은 부족하지만 우수한 두뇌를 가진 휴먼 리소스가 있다. 한국인은 창의성과 끼가 넘친다. 그걸 문화로 만들어가는 부가가치 산업에서 국부 창출의 큰 가능성이 있다”고 주장했다. 게임은 산업일까. 게임 선진국인 일본서도 70년대부터 제기된 논쟁 주제다. 그는 “게임은 산업이다. 요즘 최고로 자부하는 닌텐도가 일본 자스닥 시가총액 3위다. 1년 만에 10위에서 3위로 올랐다”고 말했다. 김 회장은 “한국에서 게임이 수출해서 로열티로 벌어들이는 돈은 영화에 비해 6배로 6000억 원이다. 문화산업 콘텐트 중 6000억 원을 로열티로 벌어들이는 산업이 몇 개나 되나 생각해보면 깜짝 놀랄 것”이라고 말했다. 그리고 게임이 단순히 아이들의 전유물이 아니라 이제 부모와 자식이 함께 하는 미래산업임을 강조했다. 한빛소프트의 게임인 ‘팡야’의 경우 만화나 피겨(영화·만화·게임 등에 등장하는 캐릭터를 축소해 만든 인형) 부문에서 반응이 좋다. “반다이의 경우 애니메이션-장난감-상품화 등 전형적인 원소스 멀티유즈의 길을 간다. 10년 전의 인기 애니메이션에서 지금도 수익이 난다.” △게임 수출 로열티 수익이 영화의 6배 그는 새 정부에 대해 “게임을 만들더라도 창의적이고, 머천다이징(상품화 계획)할 수 있고, 만화 소재로 사용하는 등 원소스 멀티 유즈(OSMU) 등의 가치 창출을 생각하는 정책에 적극 지원했으면 좋겠다”며 기대를 나타냈다. 한빛소프트는 2002년에 게임 ‘그라나도 에스파다’와 ‘헬게이트 런던’을 개발해 7000만 달러어치를 수출했다. 골프게임 ‘팡야’와 ‘탄트라’는 현재 60개국에 진출해 있다. 일본 현지법인인 한빛 유비쿼터스는 15개월 꾸준히 흑자를 기록하고 있고 최근에는 러시아에 진출했다. 그에게도 시련은 있었다. 김 회장은 “패키지를 유통하다 온라인게임으로 이동해서 ‘탄트라’ 개발할 때, 온라인 플랫폼을 만들 때 연착륙이 안돼 애를 먹었다. 또한 2002년 80만장, 지금까지 100만장이 팔렸지만 ‘워크래프트3’를 마케팅할 무렵과 한국이 월드컵 4강 진출이 겹쳐 기대한 효과가 안 나왔다. 2년 전 ‘라그나로크’라는 대박 게임을 만든 김학규 PD를 영입해 만든 ‘그라나도 에스파다’가 초반에 부진했을 때도 그랬다”며 어려웠던 시절을 회고한다. 그는 최근 인기게임으로 떠오른 헬게이트 런던에 대해 “시나리오가 너무 좋다. 2038년 폐허로 변한 영국 런던의 인류를 구하는 스토리가 영화보다 방대하다. 인터랙티브하게 들어가니 영화가 오히려 심플하다. 안젤리나 졸리를 써서 영화 만들면 딱 좋다. 언젠가 블록버스터 영화로 만드는 것을 보고 싶다.” 아닌 게 아니라 헬게이트 런던의 카발리스트 캐릭터는 안젤리나 졸리를 꼭 빼닮았다. 박명기 기자 사진=김진경 기자 2008.03.02 16:08
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김영만 회장 “헬게이트 런던 올해 상용화 관건은 콘텐트”

오랜만에 만난 김영만 한빛소프트 회장(사진)은 상기된 모습이었다. 요즘 북미·유럽에서 판매 순위 1~2위를 달리고 있는 자사 게임 &#39헬게이트 런던&#39 때문이었다. 그도 그럴 것이 지난해 대작으로 밀었던 &#39그라나도 에스파다&#39의 부진으로 한동안 침체되었던 한빛소프트가 헬게이트 런던으로 새로운 도약의 기회를 맞이한 까닭이다. "지난달 31일 북미에서 패키지 판매에 들어간 헬게이트 런던의 초반 기세가 아주 좋다. 하지만 중요한 것은 온라인에서의 업데이트다. 일반 유저들이 하루 3~4시간 게임을 즐긴다면 헤비 유저들은 밤을 새워 끝낸다. 그러면서 콘텐트가 부족하다고 하소연한다. 이들을 위해 상용화를 1~2주 정도 템포를 조절할까 고려하고 있다." 지난해 그라나도 에스파다가 그랬다. 준비한 콘텐트를 다 소비하고 난 유저들이 일시에 빠져 버린 쓴맛을 맛본 탓인지 유저들을 위한 준비를 더욱 철저히 하겠다고 했다. 콘텐트에 대한 고려는 총 쏘는 게임(FPS) 요소와 MMORPG의 결합 게임이라는 헬게이트 런던의 독특한 장르 특성과도 연결된다.  "FPS 하드 유저들은 정통 FPS에 비해 타격감이 떨어진다고 느낄 수 있다. MMORPG 유저들은 커뮤니티 부족을 말할 수 있다. 바로 이런 복합 장르의 재미와 장점을 유저에게 알리는 것이 주요 포인트다." 헬게이트 런던은 수능이 끝났으니 바로 스트레스 테스트를 하고 문제 없으면 오는 12월내 오픈에 들어간다. 그후 2~3주 내에 유료화하는 것이 일정표다. 유료화는 &#39월드 오브 워크래프트&#39의 1만 9800원보다는 좀 낮게 잡고 있다. 오픈에 맞춰 &#39스타크래프트&#39의 개발자이자 헬게이트 런던의 개발 책임자인 빌 로퍼가 방한한다. 한국게임산업협회장과 한국e스포츠협회장을 역임한 그는 중국의 추격과 북미의 견제를 우려했다. 엔씨소프트·넥슨 등 한국 선두 기업이 글로벌 넘버원 기업으로 거듭날 그런 게임을 만들기를 바란다는 그는 "한국 온라인 게임이 꽃도 제대로 피우지 못하고 떨어질까 봐 걱정"이라는 우려를 잊지 않았다. 박명기 기자 2007.11.19 09:24
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